エレメンタリストについて
霊杖と法衣を身に着け、PTメンバーの回復や補助を行う支援職。
フィールドにエネルギー玉を置くことで、被回復者自身の意志でHP/MPの回復やデバフ解除が行える。
高い回復性能を維持するためには自分と被回復者の腕にもよるため、プリと比べると難易度が高めである。
用語
TERA全体の用語集はこちら→用語集
- イクラ:ヒールエネルギーの事。見た目がイクラに似ている事からこう呼ばれる。
- 青玉:マナエネルギーの事。青いくら、マナ玉、ソーダなど様々な名称で呼ばれることも。
- リカバレ:エレメンタリストがメインの回復技として扱うリカバリーバレットの略称
- レイジ:レイジオーラの略。ランサーのスキル「レイジインダクション」も同様の略称で呼ばれる為注意
武器ついて
下記のオプション説明はPvEにおいての説明で、PvP用OPはこれとはまた異なります。
武器オプション
現在の装備は上段の未強化枠OPと下段の強化枠OPが用意されている。
回復職の安定構成は上段にCTか速度、下段に速度CT回復性能。
未強化枠オプション
優先度は クールタイム≧攻撃速度>クリ発生>>憤怒
- 憤怒状態のモンスターに7%の追加ダメージ(名品:憤怒状態のモンスターに9.3%の追加ダメージ)
- PTプレイ時に攻撃に主軸を置くことが無いので、ヒーラーにとっては論外なOP。
ソロ用の武器として別途用意するならソロ用の選択肢としてはあり。
- スキルクールタイムが5.4%短縮(名品:スキルクールタイムが7.2%短縮)
- 安定枠その1
よくわからないならとりあえずこのOPを付けておけばいい。
- 攻撃速度が8%上昇(名品:攻撃速度が9%上昇)
- 安定枠その2
攻撃速度を上げてスキル硬直や隙を減らしたい場合はこちら。
- クリティカル発生が14上昇(名品:クリティカル発生が18上昇)
- ヒーラーの場合、クリティカル発生を上げるとヒールクリ率が上昇する。
ヒールエネルギー・ライフエレメント・ガードスピリットが回復量固定なので、プリよりも効果は高めかも。
だが、CTと速度の優先順位が高く、クリティカル発生OPを付けるなら強化枠のほうがいいと思われる。
強化枠オプション
優先度は CT≒速度>回復性能≧クリ発生>その他
基本的に下段の強化枠OPは、回復職の定番であるCT7.2%,速度9%,回復性能6%の3つが良い。
エレメンタリストの場合は回復量が固定のスキルが多いので、回復6%の代わりにクリ発生14を入れるのも有効。
特に自己回復スキルが回復量固定なので、自己生存率を高めるならクリ発生のほうが良いかもしれない。
防具について
エレメンタリストが装備するべき防具は胴は霊従法衣、腕は神癒手袋と付いているものです。
霊従法衣にはエレメンタリストのスキル効果等がアップするOPが付きます。
その他の接頭辞が付く服はエレメンタリストが装備するべきものではありません。
凶激手袋は事実上ソーサラー・くノ一専用装備であるため、ダイスを振るときは気を付けましょう。
もし霊従以外の法衣や凶激手袋を素材振り以外の場面で入手した場合、トラブルに発展するかもしれません。
凶激手袋のダイスを振る場合は、ソーサラー・くノ一が居ないPTか、両者のダイス辞退を確認してからにしましょう。
防具オプション
各部位の是非付けたいオプションは以下の通り。
手は火力に直接関係するオプションが多いので、しっかりと厳選して揃えたい。
- 胴
- テレポートのクールタイム7%減少
- 手
- 攻撃速度・回復性能の2つは鉄板。
残り1つは、クリティカル発生か耐久増加を好みに合わせて選ぶ。
- 靴
- 耐久・移動速度・MP持続回復
クリスタルについて
武器クリスタル
ソロ用の武器クリスタルとパーティー用のクリスタルの構成は異なります。
また、PvPにおいては下記とは違ったクリスタルを使用するため、
ソロプレイ・パーティープレイ・PvPなどの用途に合わせて、適時クリスタルを変更しましょう。
フィールド用クリスタル
ソロの武器クリのおすすめは
破壊者の憤怒、卑劣な一撃、憤怒の終結者、精密打撃
上記の構成で、後方から攻撃してクリティカルダメージを狙うのが最も早い。
後方がとりづらい場合は
守護者の憤怒、破壊者の威容、憤怒の終結者、精密打撃
上記の構成で、正面ダメージを底上げして正面からクリティカルダメージを狙うのも有効。
パーティー用クリスタル
パーティープレイの武器クリのおすすめは
精密打撃、加速戦闘、マナの奔流×2
上記の構成で、クリティカルヒール率を上昇させたり、戦闘時の移動速度を上昇させるのが良い。
防具クリスタル
破壊者の意志を4つ装着するのが基本スタイルとなる。
防具クリスタルはソロプレイ・パーティープレイともに使用するクリスタルは同じ。
一部のダンジョンでは防具クリスタルを変更する場合もあるので、一応各IDのページ閲覧推奨。
アクセサリークリスタル
ヒーラーは治癒の手を4つ装着するのが基本スタイル。
だが、ヒーラーのアクセサリークリスタルに関してはこれが最善というものがなく、
人によって様々なので、忍耐の教え、快速の逆流、憤怒の逆流なども十分選択肢に入る。
精霊の特徴
精霊のクリティカル率は召還者に依存するが、攻撃力や防御力は依存しない。
プロテクションエレメント - 守護の精霊
耐久が高く持続時間が長い反面、攻撃力は低い。
攻撃の敵対値は高く、ソロ時には敵の攻撃を引き受けてくれる強力な味方。
攻撃力が低くダメージが期待できないので、PTでのID攻略中に召還する事は殆ど無い。
61Lv以降で入手できる高級紋章「共同の紋章」を入手してからは、
バフ付与のために守護召喚→邪魔にならない位置に雷召喚という手順が必要になる。
味方が死んだときなど効果が切れた時は、積極的にバフを付与していこう。
サンダーエレメント - 雷の精霊
攻撃力が高いが持続時間が短く、HPはかなり多いが防御力は低い。
ソロ狩りでは、闘志紋章付きの雷精霊を召喚し、精霊を中心とした狩りをすると効率が良いと思われる。
PTでは召喚後に勝手に攻撃を始めることがあり、精霊のせいで突然戦闘開始という事故も起こりうる。
守護精霊の打ち消しに利用するときなど、PTプレイ時に召喚するときには十分注意するべし。
必ず攻撃を受ける必要のあるギミックの時に、エレの代わりに代替受けさせることができる。
ライフエレメント - 生命の精霊
CTが長めな上回復までに若干のラグがあるが、回復力が高くエレの自己回復スキル筆頭である。
デバフの解除も行えるため、危険が予測される場面では事前に出しておくのも手。
自己回復以外には守護精霊の打ち消しに使われることも多い精霊。
召喚直後は必ず召喚者への回復を行うことを覚えておくと良い。
デストラクションエレメント - 破壊の精霊
CTがかなり長く持続時間がかなり短いものの、攻撃力がかなり高い精霊。
モンスターにもよるが、中型でさえ一撃で葬る事すらある。
PTではそれなりにダメージソースになるが、
攻撃の時に画面がゆれるエフェクトが付与されるため、近接職からは嫌われがち。
また、衝突判定があるので味方が攻撃を避けるときに破壊精霊が邪魔になる事もある。
ガードスピリット - 保護の霊気
(精霊ではないが、精霊と同じく召喚スキルなので追記)
設置直後から5秒間のダメージ軽減バリアが付与され、10秒間の持続回復が発生する。
精霊と同様に、ヒールクリティカルは召喚者のクリ発生に依存して発生する。
レイドパーティーなどでプリーストが同じ居る場合は、保護の霊気を召喚するのに気を付ける必要がある。
プロテクションアーマーのバフが残っている時に、保護の霊気を召喚するとバフ重複してるように見えるが、
実際はダメージ軽減効果を上書きして性能や効果時間を激減させてしまっている状態になる。
立ち回り
PTでは回復枠として扱われる。
そのため、5人PTの構成ではプリーストやエレメンタリストが居る構成のPTは避ける。
10人レイドの場合は、強化バフや弱化デバフの重複の関係で、プリーストと組むのが一般的。
回復職共通の立ち回り
ダンジョンでの基本的な動き方です。
エレメンタリストを含めて、どのヒーラーにも該当します。
- 回復(ヒーラー)
- 味方のHP回復に加えて、様々な支援を担当。
IDでは基本的に、盾職より先行してはいけない。
特にヒールヘイトでMobを釣らないように気をつける。道中 道中はPTの後ろをついていき、味方の回復。
タンクがヘイトスキルを使用する前に回復するとMobが散って全滅の可能性もあるので、
タンクがシャウト等のヘイトスキルを使用したのを確認してから回復は行おう。中型戦 盾と火力が両方見渡せるように、敵の横側に位置取るのがいいというのが定説になっている。
ただし人によってプレイしやすい位置取りは異なるので、自分に適した位置に居れば良い。
回復である自分が死ぬと回復する人がいなくなることを、最重要として考えよう。味方のカバー ダンジョンでは味方への回復だけではなく、各スキルを使った支援も担当する。
支援の内容は、味方へのバフ付与やデバフ解除、MP回復やバリア、蘇生など。
敵の強化バフ解除や、敵の耐久力減少、デバフによる敵の行動阻害なども行う。回復優先順位 回復優先順位は自分>盾>火力
状況によっては被弾の多い人を見捨ててその他の生存を優先しなければならない場面も。
全員を生存させることよりも、攻略できることを第一に考えなければならない。デバフ解除 味方にデバフが付与された場合、回復よりも先にデバフの解除のほうを優先しよう。
回復はPOTでなんとかなるが、デバフ解除は回復職(と御神体)にしかできない。
常に味方のHPバーの色を確認しておこう。各ダンジョンの攻略法に則った対応 ヒーラーがヒールヘイトを利用したMob集めを行うIDなど、
一部のダンジョンでは特殊な攻略法を用いるような場所もある。
そのため各自IDのページを参照し、IDの攻略法に則った対応をするようにしよう。
IDでの基本
3/9からはエレメンタリストの火力も上昇したが、基本は回復職ということを忘れてはいけない。
PT募集分に書いてある場合などを除いて、普段は補助・回復職としての責務を全うするようにしよう。
エレメンタリストは基本的に戦闘状態にならないように立ち回る必要がある。
移動速度が減少することで、回避手段の乏しいエレは被弾のリスクが高いからである。
とくに後半のIDでは、雑魚敵であろうと一瞬にしてHPを奪われるほどになるため安全な立ち位置を心がけよう。
IDでの立ち回り
- ID入場時
- IDに入場したら、まずは味方の性能底上げのためにオーラと保護バフを発動しよう。
蘇生バフが付いてないときは、リバースブレシングで蘇生バフも付けておこう。
死亡後はバフが全て切れるので、死んだあとは再度バフを付けるのを忘れずに。
保護バフは紋章を付けた守護精霊を召喚し、回復精霊などで即座に消すのが基本となる。
- 戦闘時
- ヒールエネルギーを随所に撒きつつ、ヴィガーを使って味方のMP回復をしていく。
また、弱化紋章を付与したペインカーズで常に敵に弱化デバフが付いた状態にする。
もちろん最優先なのは味方を殺さないことで、バフの解除や回復のほうを優先。
- HP回復
- 火力の回復は無理にリカバリーバレットで行う必要はない。
余裕がないならヒールエネルギーを拾ってもらうくらいの気持ちでいよう。
くれぐれも火力の回復を優先して盾が死ぬという状況を作ってはならない。
- MP回復
- 現在は基本的にはヴィガーでMP供給が足りるのでヴィガーのみで良い。
マナエネルギーは普段は撒かなくていいが、サラに対してのみヴィガー効率が悪いので、
ソーサラーがPTに居る場合はソーサラーの所にマナエネルギーを飛ばすなどの配慮は必須。
- デバフ解除
- エレの場合はヒールエネルギーを拾ってもらうことでデバフ解除が可能だが、
この仕様を知らない人も多いので、プリフィケーションバレットでの解除は常に意識しておく。
特にデバフ付き攻撃がくるのがわかったら、あらかじめロックしておくなど迅速に解除しよう。
オーラ |
IDに入場したら、まずはレイジオーラとマインドオーラを発動しよう。 これによってメンバーに強力なバフ効果を与えることができる。 敵への攻撃が全く通らず、ギミック等で逃げなければいけない場面では、 一時的にヘイストオーラに切り替えるなど場面によって切り替えれると尚良い。 |
リバースブレシング |
回復職が死亡したまま戦線復帰が遅れるとPTでは死活問題なので必須のスキル。 紋章効果を付与して自分にも効果を付けるのを必ず忘れないように。 現在はロックオン形式なので、回避性能の乏しい職に優先的につけよう。 なるべく多くのメンバーにリバブレを書けておくことで、全滅の危険がグンと減る。 |
ペインカーズ |
弱化紋章を使用することで、敵の耐久力を下げることができる。 耐久力を9%削ることができてかなり強力なので、なるべく切らさないように気をつける。 弱化の効果時間は16秒間。 |
ヴィガー |
MP回復性能が大幅上昇され、非戦闘状態を維持できるようになったので、 現在はなるべくCT毎にヴィガーを使って味方にMPを供給するのが良い。 与ダメが増えるとMP回復量も増えるが、基本は全段HITさせなくても良い。 PTの人数によって回復量が変動するので一概にこれとは言えないが、 5人PTの場合は基本2~3HITだけでよく、人数が増えるごとにHIT数を増やす必要がある。 ヴィガーはMP回復以外にも、紋章を付けることで被ダメを50%減少できる。 なので、回避できない攻撃をヴィガー受けして生存率を高めるのもあり。 ただ固定ダメージの攻撃には被ダメ減少効果が発動しないので注意。 |
ヒールエネルギー |
基本的に近接火力の周辺に配置するのが好ましいが、 敵の移動やギミックなど様々な事態が想定されるため、あえてばらけておいておくのもいい。 無いよりはあったほうが良いのでCT毎に積極的にばらまいていこう。 |
マナエネルギー |
バサやスレがいるときは、ID入場時に発動してMPを回復してあげよう。 戦闘時は基本的にヴィガーのみで供給が足りるので使う必要はない。 ただソーサラに対してのみヴィガー効率が悪いので、 サラがPTに居る場合はサラの所にマナエネルギーを飛ばすなどの配慮は必須。 |
プリフィケーションバレット |
味方のデバフ解除用のスキル。プリとは違いロックオンする必要がある。 デバフ攻撃が来るのがわかっている場合は事前にロックしておけるといい。 |
紋章
「高級紋章・貴重紋章」をコンプリートしている状態での一例です。
飽くまで一例なので、これがぜったいというわけではありません。
PVP
(主観が多く含まれるため、指摘・ミスリードがありましたら申し訳ありません)
PVPは団体で行われることが多く(砲火・名誉・連盟)、その場合PT・レイド内にプリーストがいることが多い。
そのため、基本的にはヒール主体ではなく、デバフをかけることを主体とした動きが望まれる。
火力職のように特定のスキルコンボはなく、使用するオーラはレイジオーラとフォグオーラが好まれる。
玉を撒きながら、ブレイシングデバフで相手のバフ解除、デバフスキルを積極的に使用していく。
(ペインカーズ、タッチスランバー、ロックレストレント、クランプバレット、フラッシュバレット、チャーム2種)
デバフをかける多くの場合が敵をロックするスタイルなので、
フェイントやスキルの使用中断などで相手を脅かすだけでも有効である。
(ロックされると大抵の人は回避スキルを使い距離を置こうとする。)
(そのため、火力や盾が相手を攻撃できるor攻撃が回避されないようになる)
基本的に「他職を倒すこと」はほぼ不可能だが、「他職から逃げ切ること」は容易である。
装備OPはPVEと大差ないが、統一装備が適用されない戦場では、法衣にダメージ反射が有用である。
紋章は、プロテクションエレメントの協同、テレポートの集中、反撃の集中、ヒールエネルギーの忍耐は必須である。
また、好みでデバフスキルの効果時間延長系の紋章も有効。
回避スキルがテレポートのみなので、PVE同様にテレポートのCTは減らせるだけ減らしておいて損はない。
※闘志の戦場・決闘については無知のため補足願います。