TIPS/クリティカル率考察

Last-modified: 2020-03-01 (日) 21:55:08

※確定情報以外の情報はただの一個人による検証や推測に過ぎないのを理解する事
正直自分用の覚書

確定事項

  1. 「スキル自体のクリティカル確率」という隠しステータスがTERAには存在する。
    →過去のパッチノートやブルーの開発ノートの証言から
  2. 「クリティカル率○倍」系は「スキル自体のクリティカル率を○倍する」が正しい効果。
    バフが付かない方の必殺紋章や、デッドリーウィルなどもこれに該当する。
    →ブルーの開発ノートの証言から
  3. 「スキル自体のクリ確率」が2倍になっても、最終的なクリ確率は直接2倍にはならない。
    要するにクリ率2倍(クリ率40%の場合は+40%されて80%になる)とかは実現不可能。
    これは戦闘計算式(戦闘の結果を出すシステム的な計算式)上の色々な補正が入るため。
    →ブルーの開発ノートの証言から
  4. スキルのクリ確率が2倍になると、実際のクリ率は20%上昇する。
    →ブルーの開発ノートの証言から

ソースまとめ
↓パッチノート(スレイヤーのブレビクリ率上昇)
https://tera.pmang.jp/notices/46
↓ブルーの開発ノート(必殺紋章やスキル自体のクリ率や最終的なクリ率について)
https://tera.pmang.jp/blue/14
https://tera.pmang.jp/blue/16
↓パッチノート(必殺紋章説明文変更)
https://tera.pmang.jp/notices/47
↓必殺紋章の説明文を実際の上昇量に変えた後の説明
http://i.imgur.com/VUR5eIh.jpg

検証の前提

検証の結果は大まかな指標にはなるが、測定誤差が多少なりとも生じることを考慮しておいたほうが良い。
もちろん試行回数を減らすほど、測定誤差の振れ幅は大きくなりやすい。
ぶっちゃけ実践だと10%や20%の誤差なんて当たり前だったりする。

 

実際に同条件で500回攻撃して実クリ率を求める検証を5回繰り返したところ、最大で約3%の測定誤差が生じた。
追記:正面1500回前後×3の検証で約6%の差が出た→https://i.imgur.com/Zf7aXqD.png
更に追記:誤差の範囲だと思ってたけど正面クリ率の上限は30%,50%の可能性が浮上

検証・推測

クリティカル率関連の効果(推測)
確定情報で書いた内容を元に考えると、
開発が調整できるクリティカル率関連の強化は以下の3つに限定されると考えることができる。
  1. クリティカル発生のステータス上昇
  2. スキル自体のクリティカル数値○倍(上でも書いたが直接率2倍にはならない)
  3. クリティカル率を直接○%上昇させる(連闘エッジなど。単にii,の応用の可能性もある)
クリティカル率上限(検証)
補正なしスキルの場合、クリティカル率は25%~50%程度を上限に頭打ちとなる。
前方からのクリティカル率は約25%が上限、後方からのクリティカル率は約50%が上限。
※実戦でのクリ率は運次第で増減するため。完全に上記の数字で収束するわけではない。
「スキル自体のクリティカル率」の効果(推測)
  1. 「スキルクリ率2倍≒実クリ率20%上昇」はクリ率が低かった昔もクリ率が高くなった今も変わっていない。
    このため、「スキルクリ率2倍」によるクリティカルの上昇量は「20%でほぼ固定」の可能性が高い。
  2. また、これは逆に考えると「素の状態のクリ率の下限は20%」が保障されているとも捉えれる。
    「20(スキル率)*2(必殺)=40%」で20%上昇、素の状態でもクリ率20%は保障されているという考え。
    実際にクリ発を上げてない状態でも正面10%以上、後方20%以上はクリ率が発生する。
クリティカル発生とクリティカル率の関係(推測)
上記2つの検証を元に考えると、「クリ発生経由のクリ率の上昇量は0%~30%」の範囲内に留まると考えれる。
精密打撃の効果(検証・推測)
昔から何度も検証されていて、昔も今も直接率が加算されるのがほぼ定説になっている。
前後のクリ率の差(検証・推測)
  1. 今まで率についての推測などを書いたが、これはあくまで後方の場合。
    クリティカル率の上限(検証)や、過去の検証などによる前後でのクリ率の差を加味すると、
    前方の場合は後方の場合と比べてクリ関連の要素が半減されていると考えることができる。
    過去の検証について

    前方だとクリ発*0.7、後方だとクリ発*1.4でクリ率の近似値が出るとか60時代に言われてたやつ

  2. 要するに、前方の場合は「クリ率2倍≒実クリ率10%上昇」、「クリ率の下限は10%」
    「クリ発生経由のクリ率の上昇量は0%~15%」ではないかという事。
  3. ii.の推測は過去のファイターの検証とも合致している(自分の検証とも一致)。
    補正無しのレイジアサルトが「クリ発経由のクリ率+スキルクリ率=実クリ率」で考えたときに
    10%+15%=約25%で検証の結果(正面クリ率24%前後が上限)とほぼ同等になっている。
  4. また、テンペスト2倍で実クリ率が10%上昇し、25%→35%になっており、
    アースインパクト3倍で実クリ率が20%上昇し、25%→45%になっている。
  5. 自分で検証した結果、ランサーのインテンスダッシュ必殺も同じようにクリ率が10%上昇していた。
    また、ランサーのシールドカウンターが何故率10倍なのかという事にも関連付けて考えれる。
    (シールドカウンターをクリティカル確定にするには10*10=100%で10倍にする必要があった)
  6. ただし前方と後方では実クリ率への上限の達しやすさが格段に異なる。
    これは「クリ発生1あたりのクリ率の上昇量」は前方からも後方からもほぼ同等だからだと考えれる。
クリティカル発生1あたりのクリティカル率の上昇量(推測)
クリティカル率が高くなるほど1%上げるのに必要なクリ発の数値が増えるという俗説があるが
これはただの勘違いでクリ発1当たりのクリ率の上昇量は変わらないという説
  1. スキル補正値(率20%)の存在が勘違い発生に影響してるんじゃないかなという予想
    クリ発100で率30%なのにクリ発200にしても60%にならねーとかそういう感じのアレ
  2. 詳しく解説すると、i.のクリ発とクリ率の例を使ってクリ発100の時に率30%だとした場合に
    実際はクリティカル発生経由のクリ率だけを考えると、クリ発100≒10%でクリ発200だと20%になる。
    これにスキル自体のクリ率20%を足して、クリ発100で率30%、クリ発200で40%になる。
  3. i.ii.の例だと実際はクリティカル発生10あたりに率1%しか上昇しておらず、上昇量は変わらない。
    だが率20%の存在を知らない人は、最初の時点でクリ発生10あたりに3%上昇だと勘違いする。
  4. そしてクリ発生10あたりに3%上昇のまま順調に上がれば発生200で60%だと思い込むが、
    実際はスキル自体のクリ率が20%分が最初に乗っているので60%になるわけもない。
    そこでクリ率が増えると率1%上げるのに必要なクリ発の数値が増えるんだという勘違いが生じる。
  5. 特にクリ発やクリ率関連の計算式などの推測は韓国(特にinven)から流入してくることが多く、
    率20%の情報が発信されているのは日本だけだからこういう勘違いが増えるんじゃないかと。
    (というか公式に載ってたのに日本でも率20%の事を知ってる人は自分以外に見たことない)
上記の推測を検証するにはどうしたらいいか以下考察(検証する気はない)
  1. ゲイルレイザーで後方から攻撃した時にある程度のクリ発を超えると100%になるのを利用する。
  2. ゲイルレイザーは素で2倍、必殺紋章で2*2=4倍になってスキル自体の率補正が80%存在する。
    クリ発経由のクリ率を20%確保すればクリティカル確定化するはずなので、
    これを利用してどの程度のクリ発で率20%になるのか検証を重ねる。
  3. 率20%あたりのクリ発が判明したら、クリ発の合計を1/2にしたり*1.5にしてみる。
    1/2の時に補正なしのスキルが率30%、*1.5の時に補正なしのスキルが率50%だった場合は
    クリ発1当たりのクリ率の上昇量はどの場合にも変わらないのがほぼ証明できる。
まとめ
以下箇条書き。
i.~iii.まではほぼ確定、iv.~v.は微妙、vi.~vii.は只の推測なので詳細不明。
  1. 精密打撃は直接クリティカル率が3%~3.3%加算される
  2. 素のスキルクリ率により、前方からの実クリ率10%と後方からの実クリ率20%は最低限保障されてる。
  3. スキルクリ率が2倍になると、前方実クリ率は10%上昇、後方実クリ率は20%上昇(素補正付きは例外)。
  4. クリ発生経由のクリ率の上限は、前方からの場合約15%~20%、後方からの場合は約30%。
  5. 上記にスキルクリ率が加算され、最終的なクリ率の上限は正面約25%~30%、後方約50%になる。
  6. 前後のクリ率の差はクリ率上限とスキルクリ率によるもの。
  7. クリ発生1あたりのクリ率の上昇量は、どの方向からもほぼ同等。
  8. クリ発生1あたりのクリ率の上昇量は、力1あたりのダメ上昇量と同じように一定。

仮定を元にした推測

仮定が全部当たってるとした場合の推測
仮定が違えばもちろん以下の文章も実際の結果とは異なる

クリ計算式
今までに出た情報を合算して矛盾が出ないように計算式にしてみるとこうなる
クリ発とクリ抵抗(とLv差)の率計算+(スキル自体のクリ率*倍スキル)+精密打撃=実クリ率

スキル補正と実クリ率の例まとめ

  1. 二段切り(補正なし)*必殺3倍=補正なしの3倍
    20*3=60%で最低限60%のクリ率は確保
    クリ発経由の上昇量が30%上限なので実クリ率の上限は90%
  2. ゲイルレイザー(素2倍)*必殺2倍=補正なしの4倍
    20*4=80%で最低限80%のクリ率は確保
    クリ発を上げて+20%分を達成すれば100%化
  3. シールドカウンター(素10倍)=補正なしの10倍
    10*10=100%で100%のクリ率確保

スキル調整(クリ発とクリ率の関係)

クリ発生からクリ率に効果が変更されたスキルをまとめてみる
全職業簡易まとめ/職バランス調整を参考にちょくちょく追加中(2016/04/06分まで追加)

 
発生48→(率50%≒実クリ10%)デッドリーウィル
発生52→(率2倍≒実クリ20%)ゲイルレイザー必殺
発生120→(率2倍≒実クリ20%)ラバントアロー必殺
発生60→(率1.75倍≒実クリ15%)アチャ新スキル・日本未実装

素の状態でクリティカル率補正がついているスキル一覧

検証結果とかパッチノートまとめ
全職業簡易まとめ/職バランス調整を参考にちょくちょく追加中(2016/04/06分まで追加)

ランサー

スキル備考
シールドカウンター(10倍)破格Phase1で強化

ファイター

スキル備考
デッドリーマグナム(不明)率未検証
過去の検証を参考にすると5倍の可能性
5倍×一般必殺2→10倍でクリ確定化でほぼ一致
クロスカウンター(不明)率未検証

ウォーリアー

スキル備考
ゲイルレイザー(2倍)検証済

バーサーカー

スキル備考
サイクロン(1.2~1.5倍)全方位で補正20%増加
前方限定で補正30%増加(サイクロン強化III)
チャージングストライク(1.2倍)補正20%増加

スレイヤー

スキル備考
ブレードビセクション(1.3倍)補正30%増加
ホームスラスト(1.4倍)補正40%増加

ソウルリーパー

スキル備考
ムーンスラッシュ(2倍)検証済
カウンターアタック(10倍?)クリ確定・率未検証

くノ一

ソーサラー

アーチャー

スキル備考
クイックフィリング(3倍)ガンナー実装時強化

ヘビーガンナー

スキル備考
アルケインバースト(不明)率未検証
アルケインマシンガン(不明)連射毎に率増加・率未検証
アナイアレイト(10倍?)クリ確定・率未検証

プリースト

エレメンタリスト

コメント

  • Shinkuさんはもう本wikiに関わらないでください -- 2016-05-03 (火) 23:11:12
    • 本スレ見て来たんだけど、一年以上一切編集してないのに名指しで言われても困る -- 2016-05-03 (火) 23:19:08
  • 結構適当な内容なきがするのでTIPSからのリンクを消しておきました -- 2017-01-14 (土) 11:50:19