テクニック

Last-modified: 2024-04-06 (土) 14:10:46

共通

高速落下

  • ジャンプ・ダッシュジャンプ中に↓キーを入れることで、通常よりも速く落下することができます。
    ジャンプ攻撃の降下速度も速めることが出来るため、決闘では必須テクとなるでしょう。
    • ただし、そのまま着地すると、再度ジャンプすることが出来ない僅かな隙が生じます。
      ちなみにこの場合、向いている方向と逆の方向キーを入力することで隙が緩和されます。

ダッシュジャンプ移動

  • 地上をただ走って移動するよりもダッシュ中にジャンプしたほうが速くなります。
    ただしキャラクター毎に速さの上がり具合は異なる様です。
    エルス、レイヴン、イヴ、ラシェ、アラ、エリシスがおよそ1.5~1.6倍、レナとアイシャが1.1~1.2倍ほど上昇するようです。
    • エルス、レナ(2段ジャンプ中は不可)、レイヴン、ラシェ、エリシスは、ジャンプ中にダッシュしても同じく移動速度が向上します。
  • アラの場合ダッシュジャンプやジャンプ中ダッシュの途中に↑入力することで跳躍が発動する。
    • 跳躍時(回転中)は裏周ができるので大型のボスなどを挟み撃ちにしやすい。特にPTなどでは重要。
  • ダンジョン以外の場所(街マップや街道マップなど)の移動では効果はありません。

スプリングステップ

  • ダッシュジャンプと高速落下を連続で繰り返すことで素早く移動するテクニックです。
    • キャラによって操作方法が若干違います。
 
  • エルス・レイヴン・ラシェ・エリシス

    ダッシュジャンプ中に↓キーを入れて高速落下し、着地する前に↑キーを入れなおすことで、
    着地硬直モーションを出さずに連続ダッシュジャンプを繰り返せます。

    • →→と入力後(→は以降押しっぱなし)、↑↓↑、↓↑、↓↑…と繰り返す入力です。
      ただし、ラシェはジャンプ中に↓で着地すると地震攻撃をしてしまうので、他三人より失敗のリスクが高いです。
  • レナ

    入力方法は↑↓を入力するだけです。
    レナは高速落下中に着地しても着地硬直モーション中に再度ジャンプできるので、アバウトな入力でも問題ありません。
    とはいえ、低空DJZを繰り返して移動するほうが速いのでそちらを練習したほうがいいかもしれません。
    水中だとこちらの方が早く移動できますが2段ジャンプ暴発に注意。

    • エルス達と同じように入力すると2段ジャンプをしてしまいます。
      2段ジャンプをすると、→を入れっぱなしにしていてもダッシュが解除されるので注意しましょう。
      一応、2段ジャンプ中でも空中で再度ダッシュ入力をしておけば着地後もダッシュ状態を維持できます。
  • イヴ

    斜め上へ上昇するダッシュ中に、↑キーを離すと同時に(完全に同時切り替え。猶予フレームなし)↓キーを入れると、
    普段では出来ない急速な落下となります。
    他のキャラと違って着地動作の隙が無く素早いが、代わりに降下時(空中動作)の隙が大きいため、それを潰す為にジャンプ後直ぐ(或いはほぼ同時)に降下させます

    • 入力に有効な時間が非常に短く、高難易度です。
      キーボードの種類によってやりやすさがかなり違います。
      キーボードで、↑キーから↓キーへ滑らせるように入力してみましょう。
  • アラ
    基本的な挙動はエルス達近接系と同じですが、通常のダッシュジャンプからの高速落下は着地硬直をキャンセル出来ません。
    高速落下中に↑キー入力で着地硬直モーションを消すことが出来るのは2段ジャンプ後、または空中ダッシュ後。
    • →→と入力後(→は以降押しっぱなし)、↑↑↓↑、↑↓↑、↑↓↑…と繰り返す入力です。
      ダッシュ中の2段ジャンプで一瞬加速するため小回りが利かない代わりに他の近接系よりも高速で移動出来ます。

ハイジャンプ(三角飛び)

  • やり方は ダッシュジャンプの上昇中に、ダッシュ方向とは逆へキー入力 
    • ダッシュジャンプ中に通常ジャンプを行うような挙動になり通常よりも高い位置までジャンプすることができます。
    • 逆へ入力するタイミングは地面から頂点への半分過ぎ程度。タイミング次第で最高到達点も変わります。
  • 逆方向入力が入る都合、ダッシュ状態が解除され通常ジャンプ(空中ニュートラル)状態に変化します。
    • エルスやレイヴン等では再度空中でダッシュをすることができます。
      決闘では、◇を描くように移動することで攻撃の的を絞らせないようにすることもできます。
    • このジャンプ状態から、更にレナやアラの空中ジャンプやアイシャの空中浮遊も可能です。
 
  • イヴのみ操作方法が特殊です。
    • ダッシュジャンプの上昇を止めるときに、進行方向と逆方向にキーが入っていると、
      上昇をやめた位置から反対側へジャンプをするような軌道になります。
      • →→↑と入力して上昇したあと、←と↑と→を押しっぱなしにし、→だけを離す入力です。
      • キーボード以外では、→を離したあと←を押すまでの間隔をとにかく短くしましょう。

より高いジャンプ(空中スキル+空中ジャンプ)

  • 先の項目で紹介した方法で空中ジャンプ可能なキャラはおおよそ3段分のジャンプができます。
    そこから空中スキルを挟むことで更なるジャンプを可能にする方法があります。
    咄嗟にできると落下即死ギミックなどの回避に役立つかもしれません。
  • 手順は ハイジャンプ → 空中ジャンプ → 空中スキル → 空中ダッシュ →空中ジャンプ となります。
    • 空中使用可能なスキルが複数ある場合には後半部分をスキルの数だけループして連続ジャンプも可能です。
      MPやCTが回るのあれば半永久的にジャンプし続けることも可能です。
    • 特に空中ダッシュで高度の落ちないアラだとかなり猶予があります。
      同様に、落下速度の低下する水中ステージでは簡単に再現できます。
    • スキル後硬直が長ければその分だけ落下してしまうため高度が上がらない場合もあります。
  • おおよその理屈は以下のようなものだと思われます。
    • 空中ジャンプ後は空中ジャンプや空中ダッシュは行えないが空中スキルは発動できる。
    • 空中スキル後は空中ジャンプの硬直は解除され空中ジャンプ不可を付与された空中ニュートラル状態になる。
      ここから空中ダッシュは可能なのでダッシュ入力をして空中ダッシュ状態に移行できる。
    • 空中ダッシュ状態は本来「地上ダッシュ、通常ジャンプ、落下中からの移行」という
      「空中ジャンプ可能な状態」から派生する状態でなので、空中ダッシュ状態になると空中ジャンプが可能になる。
    • 上記の組み合わせにより空中スキルを経由して空中ダッシュ状態に入る事で空中ジャンプを可能にしている。

キャンセル各種

キャンセルとは、「現在の行動を中断すること」を指します。
主に、今出している攻撃を中断して次の攻撃を出し、コンボを継続するときに使います。

  • キャンセル

    キャンセル可能なコマンドスキルを出している最中に、
    アクティブスキルやスペシャルアクティブを出し、別の行動を取ります。
    zzzzやxxx等の途中の技がキャンセルに対応していることが多いです。

  • 例1. エルスで、zzzをキャンセルしてキックを出し、コンボを継続
  • 例2. レナで、zzzを出すものの敵がSA状態になったので、バックステップショットで攻撃を回避
 
  • 歩きキャンセル・ジャンプキャンセル

    キャンセルほど大幅に硬直が軽減されるわけではありませんが、
    攻撃モーションの後半を歩きやジャンプ等の移動行動でスキを小さくできるものが多くあります。

  • 例1. アイシャで、zzの後を前歩きで硬直軽減し、再度zz
  • 例2. レナで、xxの後に↓を入れて硬直軽減し、再度xx
  • 例3. エリシスで、dxで相手を打ち上げ、jxで追撃
 
  • ダッシュキャンセル

    ダッシュキャンセル可能なコマンドスキルを出している最中に、
    →→や←←を入力し、攻撃を中断してダッシュをします。
    zzzzやxxx等の途中の技がキャンセルに対応していることがあります。対応技は少なめです。

  • 例1. エルスで、zzzを→→でキャンセルし、一旦停止して、再度zzz
  • 例2. イヴで、zzzを→→でキャンセルし、そのままダッシュジャンプして、djz
  • 例3. レイヴンで、zzxを←←でキャンセルし、→で振り向いて、再度zzx
 
  • 振り向きキャンセル

    現在はラシェ限定のキャンセルテクニックです。(アイシャのX派生もいずれ可能になる模様)
    一部攻撃中に進行方向と逆のキーを押しておくだけでキャンセル可能です。

  • 例1. 右向きのZZ↓Zを←でキャンセルし、→入力後再度ZZ↓Z
  • 例2. 右向きのZZZを←でキャンセルし、→入力後再度ZZZ

特殊なキャンセルテクニック

行っていることは各種キャンセル行動と同じですが、
入力タイミングや入力方法を工夫しているキャンセルです。

  • 空キャンセル

    キャンセル対応技をキャンセルして次の行動に繋ぐ時、
    その技が当たる前にキャンセルするテクニックです。

  • 例. エルスで、zzzの3段目が当たる前にキックを出すことで、zzからキックに繋げる。

    ダメージの割りにダウン値が高い技等を当てないようにして、
    コンボの幅を広くするなどの用途に使われます。

 
  • クイックキャンセル(クイックアタック)

    キャンセル対応技をキャンセルして次の行動に繋ぐ時、
    その技が当たった瞬間にキャンセルするテクニックです。

    • 例. 一般的にキャンセルするポイントは攻撃HIT後。(■印)
      攻撃がHITしたあとの一瞬というのは入力を受け付けません。(×印)
      攻撃がHITする前の空キャンセル(上項参照)はいつでも可能です。(▲印)
      攻撃がHITする瞬間にキャンセルすることで最速で次のコンボに繋げられます。(○印)
      開始━━HIT━━終了
        ▲▲▲ ○ ×■■
      ただし、失敗した場合は最遅の空キャンセル、またはキャンセル失敗となるので
      上級者向けのテクニックと言えるかもしれません。
 
  • ノーダッシュキャンセル

    キャンセル行動自体はダッシュキャンセルと全く同じですが、
    入力を工夫することにより、入力の負担を軽減するテクニックです。

  • 例. レイヴンで、zzxを→を入れっぱなしで←←でキャンセルし、再度zzx

    本来なら、←←でキャンセルし、→で振り向いて、再度攻撃というプロセスのうち、
    →で振り向くという入力の部分を省略できます。キーボード向けのテクニックです。

暗転キャンセル

  • 通常攻撃やスキルなどの攻撃ヒットと同時に、スペシャルアクティブ等の暗転スキルを使用すると
    発動からスキルモーションが始まるまでの時間を省略することができます。
    • 暗転の仕様変更により、以前と比べて効果は低下していますが、
      発生保障の無い全てのスキルに存在するコンマ数秒の非無敵時間が消滅し、スキル発動を潰されなくなります。
      一部スキルでは初動の溜め時間などが軽減されます。
    • タイミングの目安としてはZ系は攻撃のヒットに重ねるように、
      遠距離攻撃の場合は攻撃が出た瞬間に発動すると良いでしょう。
    • 他にもサイクロン、ウィンドワード、ランブルショット、大爆殺、メタルダストオーラといった
      多段ヒットスキルでも発動しやすいです。
  • これを利用することで発動後の隙を減らす(有利時間を増やす)ことが可能になる場合があります。
  • 遠距離攻撃や攻撃判定が持続するようなものを利用すれば覚醒も暗転キャンセルが可能です。
    (ただし、もともとの覚醒自体にほとんど無駄な暗転時間がないのであまり実用的ではありません)
  • イリフィアの加護、タクティカルフィールド等を利用することでも暗転キャンセル可能です。
  • 暗転抜け
    スペシャルアクティブ、バフスキルや覚醒などの暗転によって自分が停止中に、
    自分の攻撃を当てる事で暗転停止を解除できます。
    通常では停止中に攻撃する事は不可能ですが、攻撃判定が持続する物を使用しておくと発生します。
    • 例…レイヴンのナソードバリア(怒りシステム)や、VPのプチアンゴル、EMのブレイズステップ、
      CNのメタルダストオーラ、サウザンドスターの雷撃、など
      • また、mobも同条件で暗転抜けが可能なので注意。

マナブレイク

  • ZやXキーを押し続けることでMPゲージに緑色のゲージが溜まる。
    矢印部分(MP100)以上溜まった状態で被弾すると、MPを溜めた分だけ消費して自ら強制的にダウンする。
    決闘でのコンボ抜け用はもちろん、ステージ攻略での緊急回避にも使える。
    この仕様から、「MPダウン」、「ダウン回避」という呼び方もある。
    • マナブレイク成立の瞬間に多数のhitが同時に重なるとクライアントゲーム特有の避けれないラグの為か
      MPは消費したのにマナブレイクが潰されコンボが続く事がある。
      hit数が瞬間的に重なるスキルや繋ぎが極端に早いコンボなどで意図的にマナブレイクを潰す事も可能である。
    • 一部の状況ではマナブレイク不可能なものがある。(すべてのハイパーアクティブ、ストームブレード等のスペシャルアクティブ、VCのdzzx、スタン状態等)

スキルモーションのキャンセル

スキルモーションを何らかの方法によりキャンセルするテクニック。
大抵のスキルはキャンセルすると攻撃判定も消えてしまうため単なる不発になってしまうが、
一部のスキルにはモーションに関わらず攻撃判定が継続したり攻撃判定が遅れて発生するものがある。
単純な硬直軽減だけでなく別スキルを重ねてDPSを向上させたり、移動しながら発生させて疑似MAP兵器にしたりと用途の幅は広い。

  • 投擲アイテムを使う方法
    以前はスキルのモーション中に投擲アイテムを使うことでほぼ無条件にキャンセルできた。
    不具合として修正されたが、現在でも一部はスキル発動と同時に投擲アイテムを使うことでモーションをキャンセルできる。
    ※長年に渡って公式のアナウンスが無く、現在も可能なものが不具合であるのかは不明である。
  • ステージギミックである奈落*1を使う方法
    地上に復帰する直前にスキルを使用すると復帰時のワープでモーションがキャンセルされる。
  • マップ移動時の暗転を使う方法
    暗転して別マップが開始されるタイプのダンジョン進行の際にモーションがキャンセルされる。
  • モーションキャンセル後に攻撃判定が残るか消えるかはスキルごとに異なる。
    • ジャンクブレイクやニュークリアなどの発動時にオブジェクトが出現するタイプは比較的可能なものが多い。
      しかし、発動タイミングによってはそれらのスキルでも不発するため扱いには注意が必要。
    • キャンセルされても内部的には発生が確定していて条件が揃うと発生するタイプもある
      単純に「判定が発生するはずだったタイミング」まで時間経過すると発動する発生保障的なもの、
      キャンセルしたモーションと同じ属性の行動をトリガーに発動*2するものなどがある。
    • 投擲キャンセルは対応スキルが少なく、他2つの方法は可能な場所がかなり限定的。

スキル硬直のキャンセル

一部スキルにはスキル後の硬直(=モーション)を移動入力でキャンセル出来るものがある。
その多くが上方修正等によってスキル自体の高速化や硬直の減少といった調整を受けたもので、
モーション自体は継続していても内部処理的には硬直が終わっており移動入力を受け付けるために発生する。
ZやXのコマンド、スキル入力は基本的には受け付けないため移動入力を挟む必要がある。

特にモーションが終わる前に無敵が切れてしまうスキルにおいては非常に重要になる。
その一方でモーション中無敵のスキルであってもキャンセルした瞬間に無敵が切れてしまう。
敵の攻撃が重なっている場合は移動入力をしない、或いは別のスキルを即発動させて無敵状態を繋ぐ等の対応が必要。

ダウン値リセット

コンボをどんなに上手く繋げていてもダウン値が溜まるもの、そのままでは敵はいずれダウンしてしまいます。
しかしある一定の行動を行うことでダウン値をリセットすることが出来ます。
少々難しいテクニックではありますが、ここではその方法をご説明します。

  • 1. 打ち上げた後、ダウン効果のある攻撃を当て、それを拾う
    • 例・・・エルスの場合、XXZで打ち上げた後、↑↓でジャンプの高度を抑え、
      ジャンプXを当ててすぐさまZなどで拾うことでリセットされます。尚レイヴンでも可能です。
      ただし打ち上げ攻撃は2回までしか高く上げることが出来ないため、
      打ち上げ回数をリセット出来る攻撃を入れない場合、リセットは2回までとなります。
  • 2. ダウン値を限界直前まで蓄積させ、同時ヒットが可能な攻撃を当てる
    • 同時ヒットが可能な攻撃はレナのバックステップショット、アイシャの密着サークルフレイム、
      レイヴンのダッシュX→2段目仰け反り中にZ、イヴのクイーンズスローンによる一部の攻撃などが該当します。
  • 3. 2同様、ダウン値を蓄積させた後、打ち上げ効果のある攻撃を当てる
    • こちらは2の同時ヒットを打ち上げ攻撃に置き換えたものですので、
      ダウン値さえ調整すればどのキャラクターでも行えます。
      加えて同時に打ち上げ回数もリセットされるため、無限にコンボを繋げることが出来ます。
    • システムの穴を突いたコンボが故、ダウン値が本来の役割を果たさなくなる。
      MPを削る技と併用されると脱出不可能になる為、本家では修正され不可能になった。

ステージ(ダンジョン)

PTでの戦闘

敵がダウンしている間はダメージが0~70%カットされます。(ダンジョンによって数値は異なります)
なので効率よくダンジョン進めるにはなるべく敵をダウンさせずに連続でコンボを決めていかなければ
なりません。特にPTでは高Lvのダンジョンになるにつれてこれが重要になっていきます。
(ダメージカット率が大きくなっていくため)

  • 浮かしは厳禁
    PTでは敵を複数のキャラが攻撃することが多いですが、そこで敵を浮かせるような攻撃をしてしまうと
    仲間の攻撃やコンボの妨げになってしまったり、浮かせることでダウンさせてしまうなど
    結果的に殲滅速度が遅くなってしまう場合があります。
    敵と1対1など、味方に支障がない場合以外ではできるだけ敵を浮かせることは避けましょう。
    華麗に浮かしコンボを決めているあなたの下で仲間はうんざりしているかもしれません。
  • 武器属性「ショック」について
    エルの欠片(ライト)によって、武器に属性「ショック」をつけることが可能です。
    一定確率で敵を石化させることが出来るため、反撃を受けずに攻撃できるというメリットを持ちますが、
    「石化した敵はコンボの仰け反りで押し込めないため、押し込んだ別の敵から反撃を受けやすい」
    など、PTプレイ時にはデメリットになる場合もあります。

誘導弾のロックはずし

  • ウォーリー8号やイグードンカヤック等の敵が使ってくる追尾弾道攻撃は、
    発射の瞬間にターゲットをロックオンする性質を持っています。

    この性質を利用し、誘導弾発射の瞬間に一時的に無敵になるアクティブスキルを使うことで、
    誘導弾は自キャラをロックオンできず、そのまま直進して消えていきます。
    (ロックオン完了後に無敵になってもロックはずしは出来ません。)

  • 注意点1. 直進する弾も攻撃判定はある
    弾は自キャラをロックオンできないだけで、攻撃判定そのものは残っています。
    無敵になるために使った技の硬直時間に食らったりするので、タイミングには注意。
  • 注意点2. 自分をロックオン出来なかった弾は味方をロックオンする
    PTで戦っている場合、自分がロックはずしを実行すると、その分だけ味方がロックオンされます。
    そのため、PTではロックはずしを狙わないようにするのを推奨します。

ウォーリー等一部の弾は攻撃(主にJZなど)することで消滅します。

暗転リレー

暗転リレーを参照。

スーパーアーマー状態の敵への対処

スーパーアーマー(以下SA)状態の敵は怯まず押し込めず他の敵と比較して非常に厄介。
強化Mobからボスクラスまで戦闘の機会は多く、対処法を覚えて置いて損は無い相手。

  • 15/8/26のアップデートにて「SA状態でもヒットストップがかかる」ようになった
    ※公式での告知無し
    • これにより攻撃密度の高い攻撃やヒットストップの大きな攻撃を当てる事で、
      SA状態の敵の行動を遅延させることができるようになった
    • 行動前に倒しきれるなら良いものの、そうでない場合は回避のタイミングが測り難くなる
      持続のある無敵、ガード、アーマー等が無い職にとっては死活問題になることもある
    • また、攻撃判定を伴う回避行動は、攻撃判定の部分で遅延が発生してしまうため
      タイミングの見極めが非常に難しくなっており、状況によっては機能しなくなってしまった
  • 対SA用火力スキル
    打ち上げやダウン効果を伴うスキルはフルヒットしづらい事が多く、
    その分だけ倍率が高めに設定されているものが多い。
    しかしにはそれら効果が効かないSA状態の相手には、フルヒットが狙え高ダメージが期待できる。
    倒しきれるのが理想だが、効率良く攻撃する事で後述の方法と併用する余力を残し易い。
  • 足止め手段を用いる
    移動・行動不可や速度低下などの効果があるスキルで足止めする。
    安全圏からの遠距離攻撃や上記の対SAスキルなどで攻撃し易い状況を作れる。
    体勢を立て直す時間を作るだけでも効果は十分にある。
  • 段差から落下させる
    一部の敵が行うモーション中SAに対して可能な対処法。
    正確には段差から落下させることでSAを伴うモーション自体をを中断させる方法。
    本来、押し込むことができないSA状態の敵を落下させるため、使用できる状況は限定される。
    分かり易いのは吸引効果を用いて足場の外へ引き込むことで落下させる方法だが、
    それ以外にもエルス2次職のキックの様な強制的な位置移動が起こる行動を利用する事もできる。
    殆どが移動距離が短く段差付近でしか使えないが、段差落としは吸引拘束への布石としても使える。
    なお強制的な位置移動は回線状況に左右され易く、位置ズレを誘発し易いため注意。
    強制的な位置移動が起こる行動一覧

    強制的な位置移動が起こる行動一覧

    • キック(エルス2次職)
    • バックステップショット(レナ1次職)
      背面撃ち時バックステップ距離分だけ押し出せる
    • CBSの一部すり抜けコマンド
    • ラシェの一部コマンドによる押し出し
  • 持続的な吸引による拘束方法
    吸引はSA状態の敵に対しても効果があり、移動を阻害することができる。
    ただし怯まないため移動を完全に制限する事はできず、無防備という訳でもないので近距離攻撃は仕掛けづらい。
    ただし使い方によっては完全に無防備な状態にすることが可能。
    飛行Mobと極一部の空中反撃を持つ敵以外は空中では攻撃する事ができず、空中を移動する手段も持っていない。
    このため空中に吸引して落下させないようにすることでほぼ全ての行動を封じることができる。
    • 平地ではSA状態の敵を打ち上げる手段が無いので現実的ではない。
      ジャンプしたところに吸引スキルを重ねるか、SA化前に打ち上げてから拘束しておく必要がある。
      また拘束位置が若干高めになり、頭上に対して追撃する形になるため攻撃手段が限定され易い。
    • 上記の段差から落下させる方法を使っても良いが、位置関係から追撃が入れづらい状況になり易いのが難点。
    • より戦い易い状況を作るのであれば、壁やステージ端などの移動できない場所へ吸引する形にするのが良い。
      一度足場の存在しない地点へ吸引されてから元の位置に戻されるという処理を繰り返しているため、
      空中拘束とほぼ同じ状態になる。ただし敵サイズによっては床と接触してしまい高速でダウンを繰り返す。
    • なお「持続的な吸引」となっているのはスキル使用前提(≒CT、MPの問題)からである
      コマンドによる吸引効果発生が可能なBMや、燃費と回転率の良いアクティブを持つ職であれば、
      連続して拘束をかける事で敵の行動をリセットし続けることも可能
  • 周囲の敵の排除
    倒しきることが難しく足止めなどの手段も持っていない場合に。
    たとえSA状態の敵であっても単体であれば対処しやすいもの。
    特に遠距離攻撃や回復などを行う敵がいる場合には放っておくと被害が広がり易い。
    SA状態に効かない吹き飛ばしや長距離ノックバックスキルも集団と分離させる際には有効。

決闘

JZ

単純な攻撃なように思えるJZですが、
実はZ入力後は着地まで攻撃が継続する強力な判定を持っています。(イヴ、アラは除く)
決闘初心者はまずJZを攻撃の起点にすると良いと思われます。
また、JZの挿し合いになった場合は基本的に相手よりも高い位置にいる方が有利です。
よって共通テクニックのハイジャンプ(三角飛び)を使えるようになるとぐっと有利になります。
もちろん攻撃方向の変更や攻撃自体のキャンセルが出来ない点もあるので万能ではありません。
高速落下テクニックを使って隙を小さくしてみたり、自分の起点となる他の攻撃を探してみましょう。

暗転(覚醒)抜け

コンボ被弾中でも最速で繋がっていない場合にタイミング良くスキルや覚醒など、
暗転を利用することで暗転明けに相手よりも一瞬早く動くことが可能になります。
発動と同時に攻撃を食らうと行動をキャンセルされますが、相手の動きが止まる場合があります。
しかし、スキルの場合はMP、覚醒の場合は覚醒玉を消費します。
ただし、集団戦などの場合には被弾硬直中に暗転が割り込むと、
暗転中に被弾側のみが動ける状態になることがあるので、
結果的に味方のコンボ妨害をしてしまう場合もあります。

コメント


*1 落下後ダメージを受けてダウン状態で復帰する穴
*2 武器を起点に攻撃が発生するスキルをキャンセル ⇒ 別の攻撃で剣を振ると発動