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ゲーム仕様関連

Last-modified: 2017-01-10 (火) 03:58:20

ゲーム仕様 Edit

ステータス Edit

確認する方法
Uキーか、下部の「キャラクター」ボタンをクリックすることで確認できます。
アイテム平均レベル
現在装備している武器・防具の総合的なレベル。ノーマル装備を基準として強化の度合が分かる。
純粋な装備の強化度合いでありアバターやアクセサリーの優劣は吟味されない。
(一部のアクセサリーにはアイテムレベルが設定されているが影響しない。)
ダンジョン毎にダンジョンマッチングを使用するための目安が定められている。
 (武器のアイテムレベル÷2)+(防具4部位のアイテムレベル÷8)を小数点以下切り捨て
HP
キャラクターの体力。0になると倒れる。キャラクターごとに基本値が異なる。
ダンジョンなら攻略失敗(他にデスペナルティはない)、決闘なら負けとなる。
ステージ中に登場する肉や卵は%回復なので、HPが多ければ回復量も増加する。
MP
キャラクターのマナ。基本最大値は300で、レベルアップしても成長しない。
一部の職業には、最大MPが増加するパッシブスキルがある。
攻撃をヒットさせることで回復するほか、ステージ中に登場するフルーツでも回復する。
物理攻撃力
物理攻撃のダメージに影響する。
物理攻撃倍率100%のダメージ。倍率50%ではこの半分、倍率200%であれば倍の値になる。
ただし、対象の物理防御力によって少し減少する。
魔法攻撃力
魔法攻撃のダメージに影響する。
魔法攻撃倍率100%のダメージ。倍率50%ではこの半分、倍率200%であれば倍の値になる。
ただし、対象の魔法防御力によって少し減少する。
物理防御力
被弾した物理攻撃のダメージを減少させる。
同じ数値であっても自分や相手のLvによって減少する割合は異なる。
物理防御力×0.333で大体の軽減量が求められる。
魔法防御力
被弾した魔法攻撃のダメージを減少させる。
同じ数値であっても自分や相手のLvによって減少する割合は異なる。
魔法防御力×0.333で大体の軽減量が求められる。
クリティカル
%の確率で、与えるダメージが1.5倍になるクリティカルが発生する。クリティカルダメージは赤字で表示される。
40%以上は効果減少区間となり、上昇させるために必要な数値が激増する。
クリティカルダメージ
通常は与えるダメージが1.5倍のクリティカルダメージを更に増加させるステータス。
ソケットには存在しないが、一部称号やアバター効果に存在する。
極大化
2016年4月6日のオプション改変に追加された。このオプション改変よりダメージに幅がでるようになった。
その幅、最小ダメージと最大ダメージの差を縮める事ができるステータス。いわゆるバランス。
また、一定確率で最大ダメージが確定発生する確率がアップする。
特性A
2016年4月6日のオプション改変に追加された。詳しくは…各キャラのページを参照
キャラクターの特性効果を伸ばすステータスその1
例)エルスの場合:破壊ゲージと活力ゲージの獲得速度が増加
特性B
2016年4月6日のオプション改変に追加された。詳しくは…各キャラのページを参照
キャラクターの特性効果を伸ばすステータスその2
例)エルスの場合:活性化状態の時、スキルによるゲージの減少量が減少
追加ダメージ
2014年3月12日に改変(強化)された。詳しくは改変された追加ダメージの公式を参照。
ダメージ減少
Lv差や防御力込みで算出された実ダメージを、%分軽減する。
覚醒チャージ速度
覚醒ゲージの溜まる量が%分上昇する。上限は50%。
覚醒ゲージ一本の容量は100で、攻撃1ヒットで溜まる量は1。(覚醒チャージ20%で、84ヒットで1ゲージ)
20%以上は効果減少区間となり、上昇させるために必要な数値が激増する。
覚醒持続時間
旧名:覚醒時間増加。覚醒状態の持続時間が表示されている%分延長。
装備やソケットにおいても、装備レベルに関係なく%上昇する。上限は40%。
変更前は +○○秒という形式だったが、%に変更された。
命中
ソケット改変により消滅。付加効果「命中」は「攻撃時MP回復」に変更された。
攻撃対象の回避を、こちらの命中%数値分相殺する。
なお、上記計算式で相手の回避が0以下の場合、避けるは発生しない。
回避
ソケット改変により消滅した。付加効果「回避」は「ダメージ時MP回復」に変更された。
%の確率で、被弾を無効化する回避が発生。(ゲーム内で発生した際は「避ける」と表示される)
ソケットは消滅したが称号効果で一部の攻撃を「避ける」ことはできる。
攻撃時MP回復
2016年4月6日に追加された。読んで字のごとく、攻撃した時に回復するMP量を増やすことのできる効果。
ダメージ時MP回復
2016年4月6日に追加された。こちらは、逆に被弾した時に回復するMP量を増やすことのできる効果。
ダンジョンではほとんどポーションがぶ飲みなご時世なのでそれほど効果を実感できないが、決闘ではそれなりの効果を期待できる。
動作速度
旧名:全ての速度増加。
攻撃速度が%上昇、被弾時の硬直が%緩和。
デフォルトの状態を100%とし、数値分だけ加算。(動作速度+20%で、行動速度120%)
20%以上は効果減少区間となり、上昇させるために必要な数値が激増する。
移動力
旧名:移動速度増加。上限は30%。
歩き、ダッシュ、ジャンプ等の移動速度が%上昇する。ダッシュ攻撃などの突進力にも影響する。
20%以上は効果減少区間となり、上昇させるために必要な数値が激増する。
ジャンプ力
旧名:ジャンプ力増加。ジャンプの高さが%分上昇する。上限は30%。
20%以上は効果減少区間となり、上昇させるために必要な数値が激増する。
属性抵抗
左から火・水・自然・風・光・闇。最大値500。該当属性の状態異常に掛かる確率を減少させたり、
症状を緩和する効果がある。
詳細は状態異常についてに記載。

疲労度 Edit

  • 疲労度
    ゲーム画面の下部中央にある緑色のバーが疲労度です。
    疲労度.png
    疲労度はダンジョンやフィールドでモンスターを倒すごとに消費されていきます。
    0.0%になるとダンジョンに入れなくなり、フィールドではドロップ・ED・経験値を獲得できなくなります。
    ダンジョン攻略中に0.0%になっても、そのダンジョンが終了するまではドロップ・ED・経験値を獲得できます。
    疲労度は、毎日午前10時以降にログインすると100%まで回復します。
    現在は、レイドボスキューブで手に入る「疲労回復ポーション」という特殊なアイテムで30%回復させることもできます。
  • 疲労度の持ち越し
    ログインしたまま午前10時を跨ぐと、前日の疲労度を持ち越ができます。
    キャラクター選択画面に戻ったり、チャンネル移動を行うと当日の疲労度に変わります。

パーティ Edit

※この項目は現在編集中です、修正箇所があれば加筆修正をお願いします。

  • ダンジョンマッチング
    画面右側の「ダンジョン申請」でパーティ結成の準備ができます。
    マッチングは自動で行われ、[4人パーティー構成、同じ難易度、別職業]を基準に選定されます。
    マッチング成功時、人数に応じて英雄の集結バフが付与されます。
    マッチング完了後、そのまま自動的にダンジョンへ入場し戦闘が開始されます。
    マッチングを利用したダンジョンを開始すると、マッチングシステムを再度使用するまで5分間のクールタイムが発生します。
    マッチング完了時にダンジョン開始を拒否した場合、マッチングシステムを再度使用するまでクールタイムが発生します。
    以下の場合、自動パーティ機能を利用できない制限が設けられています。
    • キャラクターのレベルがダンジョンの「適正レベル」の範囲の下限を下回る場合
    • 装備アイテムのアイテム平均レベルがダンジョンの「適正アイテムレベル」を下回る場合
  • パーティ結成
    他のプレイヤーを右クリックメニューで招待、又は「/招待 キャラクター名」
    もしくは自キャラを右クリックメニューで、名前を入力し、招待する事でPTを結成できます。
    (パーティ招待はリーダーのみが行えます。)
    右側のメニューから「現在のメンバーでスタート」をクリックすれば、そのまま出発する事ができます。
    「ダンジョン申請」を行うと、上記ダンジョンマッチングを利用して追加補充された後、自動で出発されます。
  • 英雄の集結
    上記のダンジョンマッチング利用時、物理/魔法攻撃力と防御力が増加するバフが付与されます。
    ※2015/08/16アップデート時に内容変更。
    • ダンジョンマッチングを利用した場合、PTメンバーの数が少ないほど英雄の集結バフの効果が増加します。
      • 開始時に1人;120%,2人;80%,3人;40%,4人;20%ほどの効果が得られるバフ
        2〜3人PTを組んでダンジョンマッチングを利用した場合、途中追放した場合の変動、細かい増加値については要検証。
        ※ヘニルの時空「挑戦」でダンジョンマッチングを利用し1人で開始した場合では、英雄ランキングには登録されません。
  • モンスターの強制ダウン値が変動
    パーティー人数が多くなるほど、モンスターはダウンしにくくなります。
    ※当然ながらダウン特性のあるスキルや攻撃をすれば即ダウンします。
  • 一度に出現するエリートモンスターの数が変化
    ダンジョンにおいてパーティー人数が多くなるほど、
    1区画毎に出現するエリートモンスター(アビリティ・属性付きモンスター)が増加します。
  • パーティーボーナス経験値増加
    パーティ人数が多いほど、一人当たりの経験値がソロのときより多くなるように仕様を変更。
    「難しい」以上のダンジョンに適応される、
    「普通」のダンジョンは適用されないため人数が多いほど1人あたりの経験値取得量は減ります。
  • FEVERゲージ
    パーティを組むと画面右上にFEVERゲージがあらわれます。
    • メンバーの近くで敵を倒すごとにFEVERゲージが溜まっていき、
      ゲージがMAXになると一定間隔で覚醒一段階&MP全回復するようになります。
      また、FEVERゲージの量に応じてパーティボーナス経験値が増加します。
    • ダンジョンマッチングで結成されたパーティーはFEVERゲージがMAX状態でダンジョンが開始されます。

フィールド Edit

  • フィールド
    村マップから、1つとなりのエリアに移動するとフィールドマップに移動します。
    • パーティを組んでいないプレーヤーも同じマップに移動します。
      フィールドは同一のマップでもいくつかの部屋*1に分けられており、同じ部屋に収容できる人数の上限は8人まで。
      収容人数の上限数に達しているマップに入場すると、新しく別の部屋が生成され、そちらに移動します。
    • 倒したモンスターは一定時間が過ぎるとモンスターの種類ランダムにリポップします。
      (ただし特定の種類からの抽選であったり、種類が固定されている物もあります)
    • モンスターとのLv差が10を超えると、経験値・EDを獲得できません。
    • 疲労度が0になってもモンスターを倒すことは可能ですが、経験値・ED・アイテムを獲得できません。
    • クエストは討伐・ドロップともに更新されるので、疲労度が尽きても反復クエストを延々と続けることは可能です。
    • 経験値を除く、ドロップEDとアイテムはプレイヤーやパーティの貢献度を基準として個人単位でドロップされます。
    • フィールドプレイ中にでも、マッチングシステムによりダンジョン・決闘を開始することができます。
    • ダンジョン攻略を開始すると、開始直前のHP、MP、覚醒状態、スキルクールタイムはリセットされません。
    • ダンジョンを終了してフィールドに入場する場合、直前の状態が維持されます。
    • 村と休息所以外では、ショートカットキー「B」で座るとHPが回復します。(ショートカットキーは設定によって異なる場合があります。)
      平穏な休息
    • チャットウィンドウ「/座る」を入力でも可能です。
    • フィールドで死亡すると「Z」キーで復活石を消費して即復活可能です。
    • その場で復活しない場合、「X」キーを押すか、5分経過すると自動的に村で復活します。
  • フィールドボス
    フィールドで一般モンスターを一定数(約180体)倒すことで出現します。
    ダンジョンで中ボスと遭遇時同様にカメラの強制移動演出がありますが、
    ボスが既に出現しているフィールドでは入場する度に起こります。
     
    フィールドボスを倒すと「邪念の霊魂玉」と「フィールド中間ボスキューブ」を入手できます。
    • 邪念の霊魂玉」はアリエルにて様々なアイテムと交換できます。
    • フィールド中間ボスキューブ」はフィールドボスを倒した時の貢献度によって0〜2個入手できます。
      ただし2個手に入れるには4人以上攻撃に参加している必要があり、3人以下の場合は最大で1個となる。
      モンスターとのレベル差が10以上ある場合や疲労度が尽きている場合は報酬を得られません。
  • フィールドにおけるパーティの仕様
    • パーティを組んでいるプレイヤーが同じマップに入る場合、同一の部屋に移動します。
      パーティを組んでいる場合でも、上限人数に達している場合は別の部屋に移動します。
    • 自分が一切攻撃してなくとも、PTメンバーが同一マップ上で敵を倒した場合、距離に関係なく疲労度を消費しEXPを入手します。
      クエストを受けている場合、同一マップでPTメンバーが倒した敵がカウントされます。
    • ダンジョンと同様、パーティ人数に応じてEXP・EDにボーナスが付きます。
      モンスター一匹に対する疲労度の消費量が低下します。
      PTメンバーが倒した敵は、貢献度や距離に関係なく全員にドロップアイテムが出現します。
      ただし、フィールドボスキューブは各自で与えたダメージ量に依存しドロップする個数が変動する模様(詳細は要検証)
    • 4人でPTを組み、フィールドにPTメンバー全員がいる場合は、その部屋はそのPTメンバーのみで固定され、他のキャラは進入できなくなります。
      これによりフィールドのドロップをPTで独占でき、いわゆる横入りをなくすことが可能です。身内でレベル上げをする場合や、追尾スキル放置キャラを除外したい場合(もしくは自身が4人PTで放置したい場合)にお勧めです。(ただし、フィールド進入時に既にいたキャラについては、フィールド移動ないし死亡退出するまでそのまま)
      一度固定できれば、PTメンバーが多少フィールド外に出ても効果は続きますが、誰か1人でも長くフィールドにいなかったり、PTメンバーから脱退した場合は固定が解除されます。

ドロップアイテムについて Edit

ドロップアイテムは全てプレイヤー毎に個別に出現しているため、
EDや装備、回復アイテム、秘薬等々、種類問わず落ちているアイテムは全部拾っても問題ありません。
フィールドでは貢献度を基準として、ED、アイテムをドロップします。

  • 貢献度
    1匹のモンスターに対し、与えたダメージの総量
    • 一定量以上のダメージを与えたプレイヤー・パーティにドロップが発生。
    • パーティ内では貢献度が共有されるため、
      個人ではダメージを与えていなくともパーティ内で一定量のダメージを与えていればドロップが発生する。
      ダンジョンパーティは常にその状態にある。

適正レベルと取得経験値 Edit

モンスターには適正レベルが設定されており、
適正レベル付近のモンスターを倒すと経験値を100%得ることが出来ますが、
適正レベルから±3レベル以上離れたキャラは取得経験値が減少し、±10レベル離れると0になります。
(※ダンジョンでLv20〜22と表記されている場合、[普通]の適正Lvが20、[難しい]の適正Lvが21、[激ムズ]の適正Lvが22です)

適正レベルと取得Exp

ダンジョンと同様にフィールドモンスターにも適正レベルが存在し、モンスター名の色で判断します。
黒:キャラクターレベル+10以上 (経験値を獲得できないモンスター)
赤:キャラクターレベル+3〜9 経験値が減少するモンスター
橙:キャラクターレベル+2〜-2 適正レベルモンスター
緑:キャラクターレベル-3〜-9 経験値が減少するモンスター
灰:キャラクターレベル-10以下(経験値を獲得できないモンスター)

  • 例外として、取得経験値は貢献度(与ダメージ)により変動するため、オーバーキルをすると増加します。

経験値補正 Edit

  • 一部の敵は、ダンジョン毎の基本EXPに下記の倍率が補正されます。
  • フィールドの場合は加えて貢献度ボーナスが追加されます。
種類EXP倍率
普通の敵x1
属性付きx2
二重属性付きx3
中ボスx4
ステージボスx12

パーティの時の取得経験値 Edit

  • 2人パーティ
    (変更前) 普通 70% / 難しい  70% / 激ムズ  70%
    (変更後) 普通 75% / 難しい 100% / 激ムズ 106%

計算式

基本Exp/人数+パーティExp(基本Exp*0.2)(+FEVERボーナス)

  • 基本Exp600の敵を倒した場合、Exp420が取得Expとなる。
    • FEVERボーナスの詳細は不明。要検証*2*3*4
  • FEVERボーナスはクリア後のボーナスExp算出には含まれない。
  • 取得経験値****と、書かれている箇所が入手経験値で、括弧内の経験値は内訳に過ぎません。
    合計した値ではないです。
  • 3人パーティ
    (変更前) 普通 67% / 難しい  67% / 激ムズ  67%
    (変更後) 普通 67% / 難しい 100% / 激ムズ 108%
  • 4人パーティ
    (変更前) 普通 60% / 難しい  60% / 激ムズ  60%
    (変更後) 普通 63% / 難しい 100% / 激ムズ 109%

適正レベルとダメージ補正 Edit

  • ダンジョン内の敵へ与えるダメージは、キャラの攻撃力・攻撃の倍率と敵の防御力で算出されますが、
    敵の防御力は自分と敵のレベル差により増減し、ダメージが変動します。
  • 敵よりレベルが低い場合、敵の防御力が増加しダメージが減少します。
    あまりにも敵の防御力が高い場合、ダメージは1になってしまいます。
  • 敵よりレベルが高い場合、敵の防御力が減少しダメージが増加します。
    ダメージの増加具合は、敵よりレベルが低い時のダメージの減少具合より緩やかです。
    敵よりおよそ16〜17レベル程度高いと、防御力を完全に無視します。
    レベル差とダメージの増減の実例
  • このダメージ補正と上述の適正レベルと取得経験値の仕様により、
    自分のレベルと適正レベルの差が大きすぎるダンジョンでのプレイは、厳しい上に実入りが少ないものとなります。

適正レベルダンジョンクリア Edit

  • イベント時、適正ダンジョンクリアという条件が存在する。
  • 適正レベルダンジョンはダンジョン選択画面の適正レベル最小値-2/最大値+2までの範囲をさす。
    • 例:水の聖堂…ダンジョン選択画面適正レベル58〜60
      • 最小値58、最大値60なので、レベル56〜62までのキャラクターにおいて適正ダンジョンとして扱われる。
  • レベルカンストの適正範囲は、ダンジョン適性レベル最大値がカンストレベル-2した値になっている所までとなる。
  • なお、適正レベルの扱いはレベルのみの基準となり、難易度は何でも構わない。
  • 秘密ダンジョンも同様に表記されているレベルが基準となる。
    • ヘルはモンスターレベルが+5された状態のダンジョンとなるが、それはモンスターレベルが引き上げられているだけで適正の範囲は変わらない

パーティーからの追放 Edit

2015年4月28日実装

  1. ダンジョンで一定時間モンスター退治に参加していないキャラクターを
    システムで自動チェックを行い、罰点を加算されていく。
  2. 罰点が一定数加算されたキャラクターには警告ウインドウが表示される。
     
    警告ウインドウが表示されると同時に他のキャラクターには
    パーティーメンバーリストの警告が表示されたキャラクターに、「追放する」ボタンが表示される。
     
  3. 「追放する」ボタンをクリックすると追放投票に参加したことになります。
     

※投票は1度のみです。取り消すことはできない。
パーティーメンバーの半数以上が投票したのち、更に罰点が加算されると除名が確定する。
確定後、次のステージローディング時に自動的に除名される。

※警告が表示された後、モンスター退治に参加すると、
 追放ボタンが次の次のステージローディング中に消える。
※追放投票数が半数に満たず、投票失敗場合は投票数がリセットされ追放するボタンは消えるが、
 再びモンスター退治に参加せず、罰点が一定数追加された場合は再度警告と共に表示される。

※除名されてダンジョンから強制離脱した場合、「再集結のための休息」デバフがかかり、
 5分間マッチング申請が行えない。
除名されたキャラクターからは誰が投票に参加したかなどは見えない
※パーティー追放システムはマッチングシステムで結成されたパーティーでのみ作動する。
 直接パーティーを組んでいる場合は作動しない。
※追放システムは1ステージを7秒以内にクリアした場合は作動しない。
※追放システムは5ステージ以上で構成されているマップで作動する。
※自動チェックに引っかかる条件は
 1.モンスターの退治に参加していない(決闘でいうキル/アシストが0である)
 2.そのエリアでのコンボ/テクニックの評価がFである

 上記二点の両方を満たした場合のみである。

◆投票のパーティーメンバー半数について
※追放ボタンが表示されているキャラクターは1票として数えられる。

クイックボイス Edit

2015年4月28日実装
ショートカットキーで簡単なチャットとボイスを発するシステム。
ダンジョン、フィールド、決闘、エルダーアイランドで使用でできる。
 [F5]:称賛する
 [F6]:感謝する
 [F7]:謝る
 [F8]:戦闘終了
※キャラクターによってセリフやボイスが異なる。
※クイックボイスはキーボードのみ。パットには対応していない。

戦闘 Edit

ダウン状態について Edit

  • エルソードでは、ダウンした敵に対し、与えるダメージが低下します。
    ダウン属性が付与された攻撃を当てるか、後述のダウン値によって敵はダウンします。
    また、打ち上げ攻撃や吹き飛ばし攻撃で空中からそのまま落下するとダウンします。
  • 敵のダウン
    敵をダウンさせると「ダウン開始」→「ダウン状態」→「起き上がり」と3段階の行動を経て、立ちあがります。
    この間は全て後述のスーパーアーマー状態となります。
    「ダウン状態の敵を攻撃する際ダメージ増加」能力は真ん中のダウン状態でのみ効果を発揮します。
    • 敵や地域、種類によってそれぞれのダメージカット率が異なります。
      ルーベンエリアではダウンさせてもダメージカット率は0%ですが、サンディールでは70%のダメージがカットされます。
      一部ボスはダウン時のダメージカット率が異なり、「起き上がり中は全てダメージ1だが、ダウン開始時のダメージカット無し」など、特殊な設定をされたものも存在します。
    • 敵によっては絶対にダウンしないものも存在します。
  • プレイヤーのダウンは、ダウン中ダメージ判定が消滅し完全無敵となります。

ダウン値について Edit

  • ダウンさせずに攻撃を当て続けるといずれ強制的にダウンします。
    多くの攻撃にはそれぞれダウン値(隠しパラメータ)が設定されています。
    攻撃をヒットさせる度にダウン値が蓄積されていき、一定値に達すると強制ダウンしてしまいます。
    (攻撃を半永久的に続けられるとゲームとしての面白みに欠けてしまうのでそれを防ぐためのものです。)
  • ダウン値のリセット
    ダウン値は一定の条件で減少・解除され、改めてコンボを決められるようになります。
    • 時間の経過により減少(ダンジョン・決闘)
    • ダウン値を最大まで蓄積させ、強制ダウンさせる(ダンジョン・決闘)
    • 強制ダウンする技を当てる(ダンジョンのみ)
    • あと一撃でダウンするまでダウン値を蓄積させ、打ち上げ技を当てる(ダンジョンのみ)

MPの回収 Edit

  • 攻撃をヒットさせるとMPが回復します。
    回復する量はヒットさせた技によって固定で、大半の通常攻撃は1ヒットで5MPを回収します。
    • 一部の多段攻撃はMP回収が少なめに設定されており、回収量が1や2のこともあります。
    • スペシャルアクティブのMP回収量は技により大きく異なります。
      各キャラのスキル詳細ページを参照してください。

同時ヒット時のMP回収

  • 多くの攻撃は、複数の敵に同時に攻撃がヒットしても、1ヒット分しかMPを回収出来ません。
    敵が完全に重なっているときにコンボを仕掛ける等の状況でよく発生します。
    • ほんの僅かでも当たるタイミングが違えば良いので、
      手元から攻撃が伸びていく攻撃(イヴのz攻撃や貫通性の飛び道具等)や、
      突進攻撃(エルスSKのdzzzやレイヴンRFのワイルドチャージ等)では発生しにくくなっています。
    • ごく一部、敵が多数重なっていても重なっている分だけMPを回収できる技があります。
      (イヴのディメンションリンクブレイダー等)

コンボについて Edit

  • コンボとは相手をダウンさせずに連続して攻撃することを指します。
    コマンドスキルの「zzzz」等を最後まで出し切ると、相手を吹き飛ばしてダウンさせてしまい、そこでコンボは一旦終了して仕切りなおしとなってしまいます。
    そこで、「zzzz」を最後まで出さず、「zzz」で一旦止めて別の攻撃を当てるなどして、相手をダウンさせずに攻撃し続けることを一般的にコンボと呼びます。
  • コンボには様々なテクニックを用いたパターンがあります。中には難易度が高いものも沢山ありますが、出来る範囲から覚えていくと良いでしょう。→テクニック/キャンセル各種
  • なお、コンボ説明では特殊な表記がされていることが多々あります。
    主にテンキーを元に上下左右を8246で表すか、→→など矢印で表記されます。
    テンキー表記はナナメ入力を表しやすいので格闘ゲームなどでは一般的な表現です。
    その他にはD=ダッシュ(→→、66) J=ジャンプ(↑、8)  DJ=ダッシュジャンプ(→→↑、668)

SA(スーパーアーマー) Edit

  • SAとは、攻撃を受けてものけぞらない状態のことです。
    基本的に攻撃を受けるとのけぞってしまい一定時間操作不能になります。
    しかし、SA状態であればそれがなくなり攻撃を受けようと何事もなかったかのように行動することができます。
    (無敵ではないため、ダメージは受けます)
  • SAは、基本的に敵の攻撃モーションに付いています。(SA攻撃)
    SA攻撃を仕掛ける敵は、キャラクターの枠線が赤く表示されるのが特徴です。
    SA攻撃を攻撃で止めることは出来ないので、基本的に避けるしか対処法がありません。
  • ほとんどのボスと一部の敵は、一定回数攻撃を受けると一時的にこのSA状態となります。(SA化)
    SA化した敵は、キャラクターが緑色(PCによっては真黒)で表示されるのが特徴です。
    SA化した敵は非常に厄介ですが、一定時間経過でSA化は解けます。逃げ回るのも手です。
  • SAにも「多段攻撃を余計に食らいやすくなる」欠点があります。
    非常に強力なSAですが、SA状態の敵相手に浮かせる攻撃を当てても浮かなくなるため、
    普段以上にヒット数が増える攻撃が多くあります。(特にスペシャルアクティブに多い)
    これらの特徴を覚えておけば、一気に大ダメージを与えて倒すことが出来ることもあります。
    • 該当するスペシャルアクティブは、各キャラのページを参照してください。

覚醒とは Edit

  • 覚醒玉を使用することで、覚醒という自己強化バフを使うことができます。
    覚醒玉は攻撃などをした際に溜まる、覚醒ゲージがMAXになることで1つ作られます。(最大3つまで)
    覚醒の仕様は以下の通りです。
    • 覚醒コマンド入力時に特殊な暗転が発生。→暗転について
    • 覚醒時、攻撃力が1.2倍に増加する。紋章系のバフと重複可能。
    • 覚醒時間は覚醒玉使用量に比例して長くなり、覚醒玉1つにつき30秒です。
      それにソケットの覚醒持続時間分を足した値となります。
    • 一部のスキルが覚醒時専用の性能になる。
      • この時、上記のスキルにも攻撃力1.2倍が適用される。
      • 一部例外的に、1.2倍が適用されないスキルも存在する。
    • 覚醒時に発動するパッシブスキル、レイヴン・イヴ・ラシェ・アラ・エドのように特殊専用動作などもあります。

暗転とは Edit

  • 「スペシャルアクティブ」「覚醒」には俗に言う暗転停止があり、スキルを発動すると
    画面が暗くなり使用者の周りに居る敵(ボス級は除く)の行動を止めてしまう強制停止時間があります。
    • スキルによって暗転停止時間は異なり、3秒程度停止できるスキルもあれば、暗転停止が0秒のスキルもあります。
    • 暗転停止はダメージを受けて仰け反った場合と、停止者が攻撃を当てた場合に、本来の停止時間が終了する前に解除されます。
      「非スーパーアーマー(非SA)状態でダメージを受けるとその時点で暗転停止が解除されます。」
      「スーパーアーマー(SA)状態では仰け反らないためダメージを受けても暗転停止は解除されません。」
      「暗転で停止させられても、停止者が発生源の攻撃が相手を問わず攻撃を当てた瞬間に解除されます。」
    • 暗転停止は一つしか同時に効果を発揮せず、後から使用したスキルの暗転時間に上書きされます。
      最初に暗転時間の長いスキルを使用しても、その直後に暗転時間の短いスキルを使用すると、後のスキルの暗転時間が優先されるため、最初のスキルの暗転時間終了前に敵は動き出します。
    • 暗転の範囲は球形(または横長の楕円形)で、
      距離は画面サイズ4:3かつカメラx1基準で、同じ高さで画面内に見えているキャラ全て程度です。
    • スキル使用者以外の強制停止時間はスキル使用者との距離で変化し、
      上記の範囲ギリギリの位置では本来の強制停止時間の半分になります。
    • 仲間のピンチ等に覚醒を使って助けるといった使い方も可能です。
      仲間の多段ヒットスキルにあわせて覚醒を発動させると上記の仕様でHIT数を稼ぎやすくなります。

暗転の利用法と注意点

  • PTメンバーで複数のスキルを使い、暗転停止を順番に行うことを通称「暗転リレー」と呼びます。
    前提として相手がSA状態でなければ使用できませんが、一方的に攻撃できるため非常に強力な連携です。
    味方の暗転時間が終わる前に途切れなく暗転停止を重ねて延長すれば、クロウライダー等のHP低下で特殊行動を行う敵や、クレイジーパペット等のMPが溜まると特殊行動を行う敵などを何もさせずに倒す事も可能です。
    リレーは打ち合わせ無しでは少し難しく、単純にスキルを連打するだけでなく、順番や使用スキルの選択が重要になります。
    暗転リレー概念図
    スキルA────
    スキルB  ───────
    スキルC     ─────
    スキルD        ────
    ※[─]=暗転停止時間
    スキルAの暗転が切れる前にB、Cと順番に使用し、Dで時間を延長する。
    この間、敵は行動不能であり、安全に攻撃することが可能になる。
    この間にMP100スキルなど極端に暗転の短い物を挟むと、
    その暗転により時間停止が上書きされるため暗転は途切れてしまう。
  • ステージの扉なども扱いは敵になっており、暗転に巻き込むことで次ステージへの移動が遅くなります。
    タイムアタック制のクエストなどで不利になってしまいます。
    • 一人の覚醒につられて他の人も扉前で覚醒するのは割とよく見る光景ですが、
      覚醒では味方の動きは止まらない仕様上、ステージ移動が遅くなることに加えて
      「最初に覚醒した人の時間はしっかりカウントされていく」というデメリットがあります。
    • 距離を取って扉を暗転に巻き込まず覚醒すると良いでしょう。

状態異常について Edit

  • 特定の攻撃、または特定の属性攻撃を受けると、一定時間状態異常に掛かります。
    属性には様々な種類がありますが、基本的に全て時間経過で解除されます。
    多大なダメージを受けたり、逃げるのも困難な状態になるものなどがあります。
    また、火傷とブレイズ、中毒とポイズンなどは別の状態異常扱いなので、敵の攻撃などで同時に発動した場合、重複します。
  • 属性攻撃の状態異常
    属性エンチャントした武器か、属性を持った敵の攻撃を受けたときに一定確率で発生します。
    中には、状態異常中に再発動で症状が重くなるものがあります。
    • プレイヤーが使える状態異常はこの属性攻撃がメインです。
      効果の詳細や付与方法は属性エンチャントのページにて。
  • モンスターが使ってくる属性攻撃の状態異常発生率は、
    プレイヤーが使えるもの比べて、発生率が非常に高めに設定されています。要注意。
  • 特定攻撃の状態異常
    特定の攻撃を食らったときに発生する状態異常です。
    状態異常の発生率が非常に高く、物によっては100%発動します。
     
  • 状態異常の効果は、キャラクターの属性抵抗の影響を受けるものがあります。
  • ブレイズ等の属性攻撃は、属性抵抗/500の確率でレジストし、状態異常を無効化します(要検証)。
    また、属性抵抗が500であれば一切影響を受けなくなるものがあります。(要検証*5
  • レジストできずに状態異常に掛かった場合も、属性抵抗の値によって症状が緩和されます。
  • ダンジョンでは普通の敵も少しずつ属性抵抗を持っているため、表記通りの効果は得られません。
    特定の敵は、非常に高い属性抵抗を持っていて状態異常の効果が薄いこともあります。
  • 属性抵抗の影響を受けない状態異常もあります。(要検証)
アイコン名称症状代表的な攻撃対応する属性抵抗
属性抵抗の効果
Status_Burning.pngブレイズ持続ダメージ
(再発動で3段階まで悪化)
ブレイズ属性火抵抗レジスト判定
持続ダメージ減少
Status_Freeze.pngフローズン移動速度の低下
防御力の低下
(再発動で3段階まで悪化)
フローズン属性水抵抗レジスト判定
持続時間減少
Status_Poison.pngポイズン持続ダメージ
動作速度の低下
(再発動で3段階まで悪化)
ポイズン属性自然抵抗レジスト判定
持続ダメージ減少
なしピアシング追加ダメージの発生
相手の防御を無視
ピアシング属性風抵抗レジスト判定
Status_Stone.pngショック一定時間行動不可ショック属性光抵抗レジスト判定
持続時間減少
なしスナッチHP&MP一定量吸収スナッチ属性闇抵抗レジスト判定
HP&MP吸収量減少
なし
(キャラクターが赤色になる)
火傷持続ダメージチェーンファイアーボール
フェニックスストライクなど
キーディ等の攻撃
トーテム・間欠泉等の罠
火抵抗持続時間減少
なし凍結一定時間行動不可ブリザードシャワー
イース等の攻撃
水の水晶玉
水抵抗持続時間減少
Status_Frostbite.png凍傷動作速度低下
持続ダメージ
レビヤタン等の攻撃
大豪雪セット特殊効果等
水抵抗持続時間減少
なし
(キャラクターが緑色になる)
中毒持続ダメージダーククラウド
ジュビギ等の攻撃
自然抵抗持続時間減少
Status_Stunned.png感電一定時間経過または
攻撃を食らうまで行動不可
サンダーフライ等の攻撃
なし
(キャラクターが紫色になる)
呪いMPが徐々に減少ファントムブリージング
アメジスト等の攻撃
闇抵抗持続時間減少
Status_Flattened.png押し潰し移動速度の低下
攻撃不可能
暴君ティーチ等の攻撃
プレス機等の罠
※例外でラシェの上下攻撃のみ可
Status_Confusion.png混乱キー操作が左右逆にイリュージョンストライク
ケイブアルロン等の攻撃
Status_Charm.pngチャーム同士討ち状態になる幻惑のホアキンの攻撃(幻惑術)
100px-Status_Weapon_Break.png攻撃力低下攻撃力の低下ウェポンブレイク
100px-Status_Armour_Break.png物理防御低下物理防御力の低下アーマーブレイク
力の紋章(豊穣のオーラ)
風の水晶玉
Status_MagicDef_Debuff.png魔法防御低下魔法防御力の低下魔力の鎖
知恵の紋章(豊穣のオーラ)
風の水晶玉
Status_Blind.png命中低下命中の低下サンドストーム
砂嵐セット特殊効果等
Status_DarkCloud.pngダーククラウド移動速度の低下
ジャンプ力の低下
ダーククラウド
(メモ「毒を使う時は情けを捨てろ」)
自然抵抗持続時間減少
Status_Senile_0.png老化動作速度の低下
移動速度の低下
攻撃力の低下
エイジング
闇の水晶玉
ペイター近衛騎士セット等
Status_Binding.png動作速度低下動作速度の低下バインディングサークル(スキルメモ使用時)
Status_Fracture.png動作速度低下動作速度の低下ミドルキック
Status_Stun.pngスタン一定時間経過または
攻撃を食らうまで行動不可
シャープフォール等のスキル
ナソードインスペクター(ヘル)等の攻撃
Status_Targeted.png烙印移動速度の低下
全ての攻撃に対して
抵抗が下がる
クリティカルダメージの増加
烙印の射撃
Status_Bleeding.png出血持続ダメージ
(再発動で3段階まで悪化)
ソードシールド等のスキル
カルーソ部族:アサシン等の攻撃
風抵抗持続ダメージ減少
持続時間減少
Leg_Wound.png持続ダメージ
ダッシュ不可
マスキュラーカット等のスキル
古代のカニ等の攻撃
Status_Debuff.pngパニッククリティカル発生率の上昇
キーボード操作が難しくなる*6
パンデモニウム-フィア・カオス
カルべロスの咆哮
Status_LegShot.pngレッグショット移動速度の低下
ジャンプ力の低下
レッグショット
Suppression.png無気力動作速度の低下
物理、魔法防御力低下
制圧:正・気
族長トゥーラクトの攻撃
(ギガスピリット)
Armor_Crack.png防具破壊物理、魔法防御力低下猛虎4式:怒涛
槍術の極意
Smoke_Blind.png煙霧回避率減少ブラストヘイズ
2012y05m09d_183813265.pngスローダッシュ不可アークグリッター錬金術師等の攻撃
へニル「時間」称号装着時の攻撃時
裂ける混沌セット特殊効果等

アイテム Edit

装備品の特殊効果について Edit

  • ダウン時ダメージ倍加(エルダー傭兵セット他)
    敵がダウンしてから、起き上がりモーションに入るまでの間、ダメージが倍加します。
    起き上がりモーションおよび起き上がり攻撃中は無効です。
    この効果は重複しません、複数装備すると一番高い効果が発動されます。
  • ダメージ倍加効果は、ダウン中のダメージカットと重複します。
    ダウン中はダメージが30%しか通らない敵なら、2.5倍で本来の75%のダメージになります。
  • ダメージ倍加効果は、100%以上のダメージを与えられないようリミッターが設けられています。
    ダウン中にダメージが70%通る敵を攻撃しても、2.5倍で175%とはならず、100%のダメージに抑えられます。
  • ダブルアタック(アルテラセット他)
    通常攻撃やアクティブスキルが当たった際に確率発動、
    発動すると特殊エフェクトとともに瞬間的に攻撃が2ヒットします。
    ダブルアタックのダメージ表記はワンテンポ遅れて赤字で表示され、クリティカルなども発動します。
    スペシャルアクティブスキルには適用されません。
  • 龍炎クリティカル、龍氷クリティカル(ドラゴニック武器、称号等)
    通常攻撃、アクティブスキルが当たった際に確率で発動。
    発動すると特殊エフェクトとともに追加ダメージが入り、赤字で表記されます。
    追加ダメージの量は、武器攻撃力*7の20%。
    • クリティカルのダメージ1.5倍効果や、ピアシングの防御貫通効果と重複して発生することもあります。
  • 毒霧(アルテラシア武器)
    通常攻撃、アクティブスキルが当たった際に確率で発動。
    発動すると約3秒残る霧を発生させ、武器攻撃力の50%のダメージ(発生時のみ)と中毒効果を与えます。
  • カースクラウド(グリッターアルケミスト武器)
    通常攻撃、アクティブスキルが当たった際に確率で発動。
    発動すると1秒ほど判定がある煙を発生させ、武器攻撃力の25%のダメージと呪い効果を与えます。
  • 攻撃時、確率で自身の速度が120%(メカニカル武器)
    パラメータの速度を一定時間1.2倍にします。
    このとき、速度は速度0%で100、速度20%で120として換算します。
    • 速度0%のときに効果発動で速度20%相当、速度20%のときに効果発動で速度44%相当になります。
  • 状態異常時、MP回復速度が10秒毎に1.5増加(ドラゴニックセット)
    状態異常に掛かったとき、MPの自然回復速度が上昇します。
    通常は10秒で10回復ですが、効果が発動すると10秒で25回復します。
    • 状態異常の効果が持続している必要はありません。すぐに状態異常が解除されても有効です。
  • 被弾時、状態異常を1つ無効化(アルテラシアセット)
    被弾時に確率発動、既に掛かっている状態異常1つを解除します。
  • 特定のスキルレベル+○(スキルリング他)
    対象のスキルのレベルを増加させます。
    スキルの指定がある場合はそのスキルのみ対象、スキルリングはパッシブやLv1がMAXなスキル以外の全スキルが対象です。
    • 効果はダンジョン中・決闘中のみです。街では効果を確認することは出来ません。
    • 称号、装備、指輪等による増加効果は重複し、習得限界以上のレベルになります。(Lv5の場合Lv6以上になる)
  • 獲得マナ増加(魔法の首飾り)
    全てのMP回収量が+1されます。
    元々のMP回収が0でも一律+1されるため、低回収・多段ヒットの攻撃だとMP回収量が激増します。
  • 獲得マナ+30%(魔法の首飾りII)
    全てのMP回収量が1.3倍になります。(小数点以下も有効)
    元々のMP回収量が3.33…より多ければ、旧魔法の首飾り以上にMP回収量が増加します。
  • 稲妻クリティカル(グリッターハンターセット、炸裂する元素セット)
    通常攻撃やアクティブスキルが当たった際に確率発動。
    発動すると特殊エフェクトとともに敵に追加ダメージを与え、1秒程度ののけぞりが発生します。
    雷は無制限貫通で、段差等で真上にいた敵にも当たります。
    稲妻クリティカルのダメージ表記は通常の攻撃とほぼ同時、黄色字で表示されます。
    追加ダメージは武器攻撃力の50%。
  • アイススティング発射/ファイアーボール発射(大豪雪セット/大火炎セット、炸裂する元素セット)
    通常攻撃やアクティブスキルが当たった際に確率発動。
    発動すると特殊エフェクトがキャラの背中側から斜めに降ってきます。*8
    アイススティングの場合、武器攻撃力の25%ダメージ×3と3秒間の凍傷を、
    ファイアーボールの場合、武器攻撃力の50%ダメージ×1と5秒間の火傷を与えます。
    アイススティングは貫通せず、ファイアーボールは無制限貫通し、非ダウンであり、クリティカルも発生します。
  • 地震(裂けた混沌セット)
    通常攻撃やアクティブスキルが当たった際に確率発動。
    小さな地割れが起き、その地点にいた敵1体の移動速度を3秒間、50%減少させます。ダメージはありません。
    一部の称号にあるスロウと同じ効果です。
  • 突風(捻れた風セット)
    通常攻撃やアクティブスキルが当たった際に確率発動。
    キャラクターの物攻+魔攻の35%の攻撃力で対象に3ヒットする小規模な竜巻を発生させます。
    付加効果はありませんが、キャラクターの攻撃力に依存する仕様のため、武器の強化値や装備、称号等でダメージが増加します。
    無制限貫通で非ダウン、ヒットした敵を中心に引き込み、クリティカルも発生します。
  • 落ちる岩(漆黒石セット)
    通常攻撃やアクティブスキルが当たった際に確率発動。
    キャラクターの物攻+魔攻の150%の攻撃力で対象に1ヒットする岩が降ってきます。
    他の追加効果と比べて高威力だが、発動から落下着弾までに時間差があるため通常コンボで押し込みをしているとまず当たらない。
  • アイスノヴァ発動(炸裂する元素セット)
    被弾時に確率発動。
    発動すると周囲の敵に武器攻撃力の50%ダメージを与え、周囲に氷結*9を与えます。※状態異常の効果時間は要検証。
    簡単に言うと、ハーメルに登場するイース撃破時の爆発と同様の物です。

操作関連 Edit

xxで止めようとしても、xxxまで出てしまいます。 Edit

  • 先行入力の仕様で暴発してしまっているようです。

    Elswordでは、技のモーションが全て先行入力受付時間になっています。
    もっと早い段階で攻撃キーを押すのを止めましょう。
    (多くのACTでは技のモーション後半だけが受付であり、アバウトな入力でも途中で止められます。)

    • zzzで止めたいときは、zzが見えた時点で攻撃キーを押すのを止める、
      xxで止めたいときは、決して連打入力をせずxを2回だけ押す、等の工夫をしてみましょう。

zzzからのdjzが出来ません。 Edit

  • 比較的難しい操作です。複数の原因が考えられます。
  • パソコンの環境では、USB接続のキーボードでは動作が恐れる場合があります。

zzzからdjzを出そうとすると、ダッシュzが出てしまいます。(エルス、レイヴン、イヴ)

  • 敵が居ないときに空振りで練習すると出来るのに、敵が居ると失敗するのではないでしょうか?
    Elswordでは攻撃を当てた瞬間に極僅かな強制停止の時間があり(ヒットストップ)、
    この瞬間はキー操作を受け付けないため、668zの入力の一部が無効化されることがあります。
    • 強制停止に入力を無効化されないよう、入力し始めのタイミングを遅くすると良いでしょう。

zzzからdjzを出そうとすると、zzzzまで出し切ってしまいます。(エルス、レイヴン、イヴ)

  • 空振り時は成功するのに敵が居ると失敗するなら、上記と同じ原因です。
  • 空振り時でも失敗するのなら、ダッシュの入力に失敗している可能性があります。
    • まずはdjzではなく、ダッシュでキャンセルの感覚を掴んでみましょう。
      zzzが出てから正確に66と入力するとダッシュキャンセルが出来るはずです。

zzzからdjzは出せますが、高くなりすぎて敵に当たりません。(エルス、レイヴン、イヴ)

  • 単純に、ジャンプしてから攻撃キーを押すのが遅いようです。
    • 668zの入力のうち、8とzはほぼ同時に押す程度の間隔で入力する必要があります。
      まずは敵が居ないところで素振りして練習してみると良いでしょう。
    • パッドでの操作なら、攻撃キーのすぐ近くにジャンプキーを配置し、
      ずらすように入力すると成功することがあります。こちらで工夫する手もあります。

zzzからdjzを出そうとすると、ただのjzが出ます。(イヴ)

  • イヴのdjzは、空中ダッシュ状態を維持しておかないと出すことが出来ません。
    • 真面目に668zと入力するのではなく、668押しっぱなしzと入力してみましょう。

システム関連 Edit

ゲームパッド(コントローラー)でプレイしたい。 Edit

  • このゲームはデフォルトでゲームパッドに対応しています。
    ゲーム内のオプションからパッドを有効にすればすぐ認識します。
  • ただし、一般的なパッドではアナログスティックを有効にすると十字キーでの操作が行えません。
  • デジタルモードにすれば大概のパッドは十字キーで問題なく操作できますが、スティックが使えなくなります。
  • アナログモードしかないパッド(例:XBOX360コントローラ)やアナログスティックを有効にしつつ十字キーも使いたい場合はJoyToKeyなどのユーティリティで十字キーにキーボードを割り当てれば可能ですが、若干手間がかかります。
  • ただし、公式サポート対象外であり「『エルソード』運営ポリシーについて」」"3.禁止事項-3.不正行為について"中の
    (3)外部ツールを使用するなどして、自己や他のお客様のゲームプレイを有利または不利に進めたり、
    ゲーム内キャラクターなどのゲームデータを改変したりする行為。
    に該当する可能性があるため、使用は自己責任において行ってください。

ワンタイムパスワードとは Edit

  • 1回きりの使い捨てパスワードで、アカウントハックの被害にあう可能性を減らすのに役立ちます。
    ネットカフェを利用する場合は必須と言って過言ではないですが、自宅だとしても横着せずに導入することをおすすめします。
    ※これを使うと、ウィルスなどで入力したパスワードが漏洩した場合でも、自分がログインした時点でそのパスワードは無効になっているため安全性を高めることが出来ます。
  • 使い方は、「ハンゲーム あんしんガイド(ワンタイムパスワード)」を参照してください。
  • 携帯電話がない場合は、Verisign社が提供する「VIP Access Desktop」でブラウザやトークンから利用することも出来ます。
    上記サイトの導入方法でわからなければ、当Wikiのワンタイムパスワードページを参照してください。

2次パスワードとは Edit

  • ハンゲームアカウントのパスワードとは別に、ゲーム内で設定できるパスワードのことです。
  • 4ケタから6ケタまでの数字を設定することで、キャラクター選択画面で2次パスワード入力が要求されるようになります。
    2次パスワードの入力が成功するまではキャラクター選択画面から先に進まなくなり、
    また、10回入力を失敗することでゲーム自体がプレイ不可能になるので、
    万が一ハンゲームIDのパスワードが漏れてしまった場合でも、ゲームデータの保護ができるというものです。
  • 使い方、あるいは2次パスワードを10回間違えた場合どうすればいいいかは、こちらを参照してください。
  • 2次パスワードを設定する際の注意点として、誕生日や電話番号などの個人情報から想像できる数字、
    ハンゲームID・パスワードなどから想像できる数字、1111、1234など規則性のある数字
    などでは登録しないようにしましょう。
    • ハンゲーム運営の別ネットゲームでは、アカウントハックをされてしまったが、
      わかりづらい2次パスワードを設定していた為、アイテムは無事だった
      、という事例もあるようです。
  • また、2次パスワードを設定したアカウントでは、1日1回最初に接続し2次パスワードを入力したキャラクターに、「セキュリティキューブ」が1つ配布されます。

ログの表示の設定 Edit

それぞれのタブを右クリックすることで、表示・非表示の設定が出来る。
これにより、お金取得などの表示でログが流れるのを防げる。

表示のログの設定

全体パーティーギルド耳打ち
EXP取得メッセージ
ED取得メッセージ
システムメッセージ
一般チャットメッセージ
パーティーメッセージ
ギルドメッセージ
耳打ちメッセージ
結婚メッセージ
EXP取得メッセージ
ED取得メッセージ
システムメッセージ
パーティーメッセージ
耳打ちメッセージ
EXP取得メッセージ
ED取得メッセージ
システムメッセージ
ギルドメッセージ
耳打ちメッセージ
EXP取得メッセージ
ED取得メッセージ
システムメッセージ
耳打ちメッセージ

ゲームの開始する場合のFキーのこと Edit

ダンジョン開始をクリックし、ダンジョンを選ぶ。その後の画面で、
「ダンジョン申請」は、F8と表記があるが、
現在のメンバーでスタート」はFキーに関して表記がないものの、F5で行える。
クイックボイス実装によりこの機能は削除された。
「ダンジョン申請(F8)」を押しても隣の決闘申請が起動する。

コメント Edit

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お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White






*1 直接入場する部屋を選択することはできない
*2 FEVER33で基本Exp622の敵を倒したとき、FEVERボーナスは28
*3 FEVER33で基本Exp872の敵を倒したとき、FEVERボーナスは68
*4 FEVER33で基本Exp913の敵を倒したとき、FEVERボーナスは72
*5 運送トンネル:汚染区域の中毒は、自然抵抗500で無効化できる。
*6 時間経過により正常操作と左右反転が入れ替わる。
*7 未強化時の物理攻撃力と魔法攻撃力の合計値
*8 アイススティングが3発/ファイアーボールが1発
*9 HMのブリザードシャワーやGAのフリージングアローで発動する状態異常