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属性エンチャント

Last-modified: 2016-12-19 (月) 14:46:23

属性エンチャントについて Edit

※2016/12/07のアップデートにて仕様の一部が変更。

  • 属性エンチャントの仕方
    • 各村にいる錬金術師NPCの「属性」で行う。
    • エルの欠片とEDを少量消費して装備に属性効果を付与する。
    • また、錬金術師NPCで属性付与する以外に、精製されたエルの欠片での属性付与も可能。
      • 精製されたエルの欠片は武器にのみ使用可なアイテムで、アイテム名に記載のあるデュアル属性を付与する。
      • シングル属性やトリプル属性が付与された武器に使用した場合、効果は重複せず、デュアル属性に上書きされる。
      • 属性付与後は通常の属性付与同様に特定の属性を外したり、下記ルールに従いトリプル、クアドラエンチャントにすることも可能。
    • デュアル属性の場合、同一部位に付与可能な組み合わせは、
      「同一属性二つ」もしくは「火水毒(A群)から1種」+「風光闇(B群)から1種」の組み合わせのみ可。
      • 火+火でブレイズマスターになる。
      • 火+風でブレイズピアシングになる。
      • 火+水でブレイズフローズンのような組み合わせは不可能。
    • トリプル属性の場合、ルールに則ってデュアル属性からもう一度属性を付与する。
      火+火とデュアル属性を付与している場合、A群から火、またはB群から1種が組み合わせ可能。
      火+風とデュアル属性を付与している場合、A群から火、またはB群から風が組み合わせ可能。
      • 火+火+火でブレイズトリプルになる。
      • 火+火+風でWブレイズピアシングになる。
      • 火+風+風でブレイズWピアシングになる。
      • 火+水+風でブレイズフローズンピアシングのような組み合わせは不可能。
    • クアドラ属性の場合も同様のルールに則ってトリプル属性からもう一度属性を付与する。
      • 火+火+火+火でブレイズクアドラになる。
      • 火+火+火+風でTブレイズピアシングになる。
      • 火+火+風+風でWブレイズWピアシングになる。
      • 火+水+風+光でブレイズフローズンピアシングショックのような組み合わせは不可能。
  • 装備部位、装備Lvによって、エル欠片の必要数と、エンチャント可能な回数が変化する。
    エルの欠片の必要数
    属性対象必要数
    シングル
    (1回目)
    武器一般LV÷2-2
    レアLV÷2-1
    エリートLV÷2
    ユニークLV÷2+1
    レジェンドLV÷2+2
    防具一般LV÷8-2
    レアLV÷8-1
    エリートLV÷8
    ユニークLV÷8+1
    デュアル
    (2回目)
    武器1回目の3倍
    防具1回目の3倍
    トリプル
    (3回目)
    武器2回目の2倍
    防具2回目の2倍
    クアドラ
    (4回目)
    武器3回目の2倍
    防具-
    ※小数点以下は四捨五入される。
    例:装備LV70のユニーク武器の場合、シングル=70/2+1=36個、デュアル=36x3=108個、トリプル=108x2=216個、クアドラ=216x2=432となる。
  • 属性エンチャント可能枠
    装備のレベル帯武器防具
    Lv.1〜Lv.39 装備最大2枠(2回)可能最大1枠(1回)可能
    Lv.40〜Lv.69 装備最大3枠(3回)可能最大2枠(2回)可能
    Lv.70〜Lv.99 装備
    レベル連動 装備
    最大4枠(4回)可能最大3枠(3回)可能

  • エルの欠片の入手方法
    • ダンジョンで敵が低確率でエルの欠片(不明)をドロップします。
    • エル属性判別機を使用することで、エルの欠片(不明)が6属性いずれかのエルの欠片になります。
      過去出現率
    • 2016/12/07 アップデートにより、エルの欠片(不明)の属性判明確率が平均的に出現するよう調整されました。
      下記の表はアプデ以降に、エルの欠片(不明)1100個をエルの属性判別機に入れた結果です。
      入手確率は大体の目安程度で考えてください。
      A群属性確率B群属性確率
      レッド16.182%ウィンド17.455%
      ブルー16.455%ライト15.364%
      グリーン19.636%ダーク14.909%
  • 無期限アバターアイテムを分解することによってもエルの欠片(不明)を入手することができます。
    部位個数
    武器一般50個
    レア?個
    髪・上衣・下衣一般25個
    レア?個
    手袋・靴一般12個
    レア?個
    アクセサリー一般?個
    レア?個
  • エルの欠片(不明)のままでも属性エンチャントはできます。
    • この場合、付与可能な属性のなかからランダムで属性エンチャントされます。
    • 例1:属性なしの武器で不明エンチャントすると、全属性からランダムです。
    • 例2;火をエンチャント済みの武器で不明エンチャントすると、火・風・光・闇からランダムです。
    • 例3:火・風をエンチャント済みの武器で不明エンチャントすると、火・風からランダムです。

属性エンチャントの効果 Edit

武器の属性エンチャント Edit

  • 武器平均攻撃力=武器の「物理攻撃力」と「魔法攻撃力」の平均値
  • 効果が発揮されるのは通常攻撃、アクティブスキルのみ。
    (メタルダストオーラのオーラ部分など、属性の効果が発揮されないスキルもあります。)
    また、スペシャルアクティブスキルには適用されません。(一部例外あり)
  • 説明文の表記は属性抵抗0の相手に発動したときのものを基準にしてあります。
    ダンジョンでは普通の敵も少しずつ属性抵抗を持っているので、多少ダメージ等が下がります。
  • 火、毒属性の状態異常にかかわる武器攻撃力/倍率は、状態異常発生時に発生した武器のものに上書きされていきます。
    (例:Lv6武器ブレイズマスターでブレイズ1段階付与→Lv40武器ブレイズダブルマスターでブレイズ2段階付与した場合、Lv40武器の武器攻撃力を元にしたブレイズダブルマスター2段階目のダメージを与える。)

A群 Edit

  • 火、水、毒の属性をエンチャントすると、武器が属性に対応したオーラを纏います。
    • 単一属性でトリプルまでエンチャントすると、攻撃の軌跡が属性に対応した色になります。
    属性効果
    レッド
    レッド
    攻撃時、(発動確率I)%の確率で敵に5秒間、火傷を負わせる
    火傷効果は最高3段階まで重ねることが出来る。
    重複する度に発動確率が(発動確率II)%増加する。
    名称発動確率火傷ダメージ
    (武器平均攻撃力)
    MP減少量持続時間
    III1段階2段階3段階
    ブレイズ5%10%120%180%240%MP-35秒
    ブレイズマスター8%16%240%360%480%MP-4
    トリプルブレイズ10%20%360%480%720%MP-5
    ブレイズクアドラ12%24%480%720%960%MP-6

    属性効果
    ブルー
    ブルー
    攻撃時、(発動確率I)%の確率で敵を(持続時間)秒間、氷結させる。
    氷結効果は最高3段階まで重ねることができる。
    重複する度に発動確率が(発動確率II)%増加する。
    名称発動確率動作速度/防御力
    減少量
    持続時間
    III1段階2段階3段階
    フローズン6%6%20%/20%30%/30%40%/45%10秒
    フローズンマスター12%12%13秒
    トリプルフローズン15%15%17秒
    フローズンクアドラ18%18%20秒

    属性効果
    グリーン
    グリーン
    攻撃時、(発動確率I)%の確率で15秒間、敵を中毒させる。
    中毒効果は最高3段階まで重ねることが出来る。
    重複する度に発動確率が(発動確率II)%増加する。
    名称発動確率中毒ダメージ
    (武器平均攻撃力)
    移動力/ジャンプ力
    減少量
    持続時間
    III1段階2段階3段階1段階2段階3段階
    ポイズン5%5%50%75%100%30%45%60%15秒
    ポイズンマスター8%8%100%150%200%
    トリプルポイズン10%10%150%225%300%
    ポイズンクアドラ12%12%200%300%400%

B群 Edit

  • 風、光、闇の属性をエンチャントすると、武器を持つ手元が属性に対応した光の輪に包まれます。
    • 単一属性でデュアル、トリプルとエンチャントしていくと輪の本数が増えます。
    属性効果
    ウィンド
    ウィンド
    攻撃時、(発動確率)%の確率で
    武器平均攻撃力40%の追加ダメージを与える。
    効果発動時、敵の防御力と防御効果を無視し、ダウン値を減少させる。
    名称発動確率追加ダメージ
    (武器攻撃力平均)
    ピアシング6%40%
    マスターピアシング12%
    トリプルピアシング15%
    クアドラピアシング18%

    属性効果
    ライト
    ライト
    攻撃時、(発動確率)%の確率で(持続時間)秒間、石化状態にする。
    石化後10秒間、敵の攻撃力が30%減少する。
    名称発動確率石化
    持続時間
    固くなった身体
    攻撃力減少量持続時間
    ショック5%3秒30%10秒
    マスターショック8%3.5秒
    トリプルショック10%4秒
    クアドラショック12%4.5秒

    属性効果
    ダーク
    ダーク
    攻撃時、(発動確率)%の確率で武器平均攻撃力
    (HP吸収量)%のHPと(MP吸収量)を吸収する。
    注意!武具強化数の影響は受けません。
    名称発動確率HP吸収量
    (+0時の武器攻撃力平均)
    MP吸収量
    スナッチ5%40%MP6
    マスタースナッチ8%80%MP12
    トリプルスナッチ10%120%MP18
    クアドラスナッチ12%160%MP24

武器の属性エンチャントの使い道 Edit

  • ブレイズ系統:火力増加型
    • 共通
      ポイズン系より強力な持続ダメージ効果をもつ。
      持続ダメージが残りHPを超過した場合は死亡する。
    • ダンジョン
      強力な持続ダメージで戦闘が長引く強敵に有効である。
      全身が赤い色のエフェクトに覆われるため、敵のSA状態が確認し辛くなる。
      通常コンボがメインで戦う人にとっては手軽に火力を増強することが可能。
      また、ボスなどが無敵状態に移行した場合でも持続時間が残っている間はダメージを与え続ける。
    • 決闘
      重ねて発動すれば強力な持続ダメージになる。
  • フローズン系統:攻撃支援型
    • 共通
      ピアシングと並び、他属性と違って発動率も高い。
      敵の防御力を下げられる利点がある。
      移動力の低下効果により、ノックバックしにくい点に注意。
    • ダンジョン
      戦闘が長引いてくる中盤以降の防御持ち、アビリティ持ちの強敵や、ボスなどに有効である。
      尋常ではない硬さを誇る、秘密ダンジョンmobへの対抗策として愛用されている。
      武器の攻撃力に関係なく効果を発揮し、与えるダメージを確実に増強させてくれるうえ、
      PT面で自分以外にも恩恵があるので有用度が他と比べて頭ひとつ抜きん出ている。
      ハーメル地域の一部のモンスターにはフローズン系が全く効かないものもいるのが難点。
    • 決闘
      敵の防御力と移動力を下げるので、火力面だけでなく主導権争いにも効果が大きい。
  • ポイズン系統:火力増加+攻撃支援型
    • 共通
      移動力を低下させるフローズン系とは違い、こちらは動作速度を低下させる。
      持続ダメージが残りHPを超過した場合は死亡する。
    • ダンジョン
      ブレイズ系統に比べると持続ダメージは見劣りするが、
      敵のSA状態が確認し辛くなることはない。
      動作速度が低下すれば敵の攻撃を回避しやすくなるのは勿論、
      こちらが付け入る隙も大きくなるため地味ながら攻防両面に好影響。
      その影響にて攻撃モーション等をゆっくりにさせるため、
      素早いエンチャント付きの敵などにはこちらのほうが相性がよかったりも。
      (ソケットの移動力と動作速度の関係)
      ただし、敵の挙動に合わせてカウンター行動を取る場合は、タイミングがズレてしまう事もある。
      ボスなどが無敵状態に移行した場合でも持続時間が残っている間はダメージを与え続ける。
    • 決闘
      敵の動作速度が下がるため、その敵からの攻撃が抜け易くなる。
      また、此方のコンボを安定して継続させることも可能。
  • ピアシング系統:火力増加型
    • 共通
      攻撃ヒット時に突然電撃が走るエフェクトが出てダメージを増やす。
      また、ダウン値を下げる効果もあるため、コンボが長く続けやすくなる。
      エフェクトも大人しめだが、クリティカルと同時に発動することもあり、さぞ強力に。
      火水毒のように敵にエフェクトを与えないので他人の邪魔にもなりにくい。
      フローズンと同様、他属性に比べ発動率が高いことも特徴のひとつ。
      その発動率とダウン値低下効果はコンボが長続きすることに繋がり、そういう意味でも火力が上がる。
      総じてアクティブスキルやコンボを重視するスタイルなら特に恩恵が大きいといえる。
    • ダンジョン
      mobのダウン、ガード等のダメージカットに対しても効果がある。
      また、高防御のmobに対しても有効な防御無視の効果もある。
      当然だが、防御無視の効果だけを頼りにはしないこと。
      PTにおいては特に迷惑になる要素はない。
    • 決闘
      コンボ継続は勿論、ダメージ増量、MP回収には是非。
      特にWSやLKに代表されるような、一発が重く長いコンボを持つキャラでは特に効果を実感しやすい。
  • ショック系統:攻撃支援型
    • 共通
      敵を石化させて強制的に対象をSA化にし、一時的に行動不能の状態にする。
      厄介な行動を行う特定のボスや、スーパーアーマー状態の敵などに対しては有効。
    • ダンジョン
      道中では雑魚を押し込んで纏める際に石化させると、石化した敵が押し出せなくなるため纏められず、
      押し込んだ別の敵に反撃され、結果的にショックが邪魔になる。
      14.7/3のアップデートで防御力が増加する効果は削除され、多少使いやすくなった。
      またモーション中判定が出続ける攻撃(ウノーハウンドのダブルラリアット等)に石化してしまうと
      判定を維持したまま固まる為、攻撃が止まず即死クラスにまで威力が跳ね上がるので要注意。
      これに関しては凍結でも同じことが言えるが、こちらは発動のコントロールが効かないので危険。
    • 決闘
      かなり扱いが難しく玄人向けの属性。その為光抵抗の優先度は最底辺。
      対人では効果時間が切れるとMobとは違い、ダウン状態になる。石化中は行動不能。
      また石化中にダウン値を超過すると効果時間が切れてもダウンしなくなる。
      • 13.8/28のアップデートからダウンはしなくなるもののダウン値のリセットがかからなくなった。
        (ダウン値がMAXの状態で解除される為、攻撃を受けると即ダウンする)
        その為連続して石化させる事が出来なくなり、更に扱い辛くなった。
    • 英雄NPCは効果時間が切れると、ダウン値に関わらず必ずダウンする。
      耐性も割と高めなので不利になりやすい。
    • 一時的に無防備な状態にすることが出来るが、ある程度の光抵抗を備えられてしまうと石化時間が極めて短くなり、こちらのコンボ中であってもダウン抜けさせてあげてしまうことも。
      暗転中も効果時間が経過する為、暗転が飛び交う3:3などは非常に苦手。
      (暗転中に効果時間が切れた場合、その瞬間からダウン扱いになり無敵が発生する)
      • 大きな利点であった石化ループが出来なくなった為、コンボを阻害する事がさらに増えた。
        特に近距離型の職はコンボの邪魔にしかならない。中~遠距離型の職でも若干妨害に使える程度。
  • スナッチ系統:サポート型
    • 共通
      HPとMPを吸収する唯一の回復属性。
      HPのリカバリーは勿論、MPの回収にも役立つ。
      これにより、回復アイテムの節約にも繋がる。
      但し、確率は所詮トリプル属性で10%なので過信は禁物
    • ダンジョン
      MP消費行動をする敵やボスに対しても、吸収効果によりその行動を引き延ばす利点もある。
      ソロプレイにおいて、不安な人はこれ択一といっても過言ではない。
      また、PTにおいても特に迷惑になる要素はない。
      回復量が表示される事と攻撃ではなく回復目的である分、アップデートによる後半ダンジョンの敵の属性抵抗上昇の影響をモロに受けて弱体化しているという事が解り易い。
    • 決闘
      HPの吸収のみならず、MPの吸収が戦況に響く可能性もある。
      数度発動するだけでもそれなりに差をつけれる。

防具の属性エンチャント Edit

  • 属性抵抗は、全属性共通で対応属性の被弾時に発生確率が減少する
  • 属性によっては、加えて属性効果の被害(ダメージ量・持続時間)が緩和される
    • 攻撃そのものには属性の概念がなく、耐性を上げてもダメージ軽減の効果はない
  • 同一属性を二つ付与すると、属性抵抗が+110増加する
  • 他種の属性を一つずつ付与すると、属性抵抗がそれぞれ+75ずつ増加する
    よって、全身に複数属性の抵抗を付与する場合は他種の属性を一つずつ付与していった方が合計抵抗が高くなる
  • 属性抵抗を500まで上げると、如何なる効果であってもその属性の影響を受けなくなる
    例:自然属性抵抗が500あれば運送トンネル:汚染区域のカウントダウンがゼロになっても毒ダメージを受けない
属性エンチャント数その他効果
シングルデュアルトリプル
レッド火属性抵抗+75火属性抵抗+110火属性抵抗+130ブレイズの持続ダメージ量減少
火傷の持続時間減少*1
ブルー水属性抵抗+75水属性抵抗+110水属性抵抗+130フローズンの持続時間減少
凍傷の持続時間減少*2
凍結の持続時間減少*3
グリーン自然属性抵抗+75自然属性抵抗+110自然属性抵抗+130ポイズンの持続ダメージ量減少
中毒の持続時間減少*4
スロウ時間減少
ウィンド風属性抵抗+75風属性抵抗+110風属性抵抗+130ピアシングの追加ダメージ量減少
ダウン値減少量緩和
ライト光属性抵抗+75光属性抵抗+110光属性抵抗+130ショックの石化時間減少
スタン時間減少
ダーク闇属性抵抗+75闇属性抵抗+110闇属性抵抗+130スナッチの吸収量減少
呪いのMP減少量緩和

属性抵抗の効力 Edit

  • 実際のレジスト確率と効果減少の検証結果。
    闇抵抗ダブルマスタースナッチ
    HP吸収量MP吸収量レジスト率
    0100%300%
    15070%2126%
    25050%1551%
    • スナッチに対する闇抵抗の効力

      HP吸収量・MP吸収量…闇抵抗/500分軽減
      レジスト発生率…闇抵抗/500の確率で発生

コメント Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • 12/7 属性エンチャ改変による内容反映させました。誤りや抜けは修正お願いします。 -- 2016-12-17 (土) 23:19:14
  • 水も今までと違って発動率に加えて防御低下効果も抵抗で減衰されるようになったみたいだし、風の値上がり著しいな…… -- 2016-12-18 (日) 00:43:11
  • 確か敵ってプレイヤー側より属性発動確率高かったよな。それに加えてA群は一度状態異常に掛かる度に再度掛かる確率が倍になる改変もきたから属性持ちに攻撃されると即×3になってブレイズ・ポイズンでHPガリガリ削られてく -- 2016-12-18 (日) 21:17:42
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White





*1 特定のスキルや敵の攻撃等
*2 ブリザードシャワー等
*3 特定の敵の攻撃等
*4 特定のスキルや敵の攻撃等