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交戦フェイズ

Last-modified: 2016-12-19 (月) 03:00:28

交戦フェイズとは? Edit

遭遇フェイズ中で交戦の意志が示された時に、交戦フェイズに突入します。

交戦フェイズの流れ Edit

交戦フェイズは参加しているPC、NPCの数だけ巡が存在します。
また、後衛に対して攻撃を行うことはできません。

  1. 各陣営は前衛と後衛を宣言する。
  2. 先手判定を行い、先手陣営を決定する。逃走判定もこのタイミングで行う。
  3. 先手陣営は攻撃するPC、攻撃方法を宣言する。この時、逃走判定なども行える。
  4. 物理攻撃魔術攻撃の手順を行う。
  5. 陣営にまだ行動可能なPCが存在する場合、そのPCで3.〜4.を行う。
  6. 後手陣営は攻撃するPC、攻撃方法を宣言する。この時、逃走判定なども行える。
  7. 物理攻撃魔術攻撃の手順を行う。
  8. 陣営にまだ行動可能なPCが存在する場合、そのPCで6.〜7.を行う。
  9. 全ての陣営の行動が終了した場合、1巡終了としてカウントする。
    この時に巡が残っている場合、GMは全ての陣営に交戦の意志が残っているかを確認する。
    全員に交戦の意志がない場合、交戦フェイズを終了しターン終了に移行する。
    まだ交戦の意志が確認できる場合、2.に戻り再度交戦フェイズの手順を処理する。

前衛と後衛 Edit

交戦フェイズ中はPCを前衛か後衛に配置します。
前衛は相手の攻撃を受けますが、先手判定など様々な行動を行うことができます。
後衛は相手の攻撃を受けませんが、代わりにできることはほとんどありません。
前衛には必ず常にPCを配置する必要があり、前衛が存在しなくなった場合は後衛から強制的に1人以上が前衛になります。

 

ほとんどの場合では前衛には戦闘要員であるサーヴァント、後衛には非戦闘員であるマスターを配置します。
なお、後衛にいる場合でも発動条件を満たしている宝具スキルは使用できます。

自陣営の行動手番に行える行動 Edit

基本的に何らかの行動を行った場合、そのPCはもう行動を行えません。

  • (前衛のみ)物理攻撃を行う。
  • (前衛のみ)魔術攻撃を行う。
  • (前衛のみ)逃走判定を行う。
  • (前衛のみ)奇襲攻撃を行う。(【気配遮断】習得時のみ)
  • (前衛のみ)援護を行う。
  • 前衛から後衛に、後衛から前衛に移動する。
  • 行動しない。
     
    以下の行動は使用しても行動回数を消費しません。
  • 令呪を使用する。
  • 乗騎を召喚する。
  • 宝具を使用する。
    • ただし、攻撃時など行動を行うタイミングに使用する宝具は行動回数を消費します。

補正値ペナルティ Edit

交戦フェイズ・奇襲フェイズ中における全ての判定時に適用されます。
得る補正値が11以上になる場合、その判定時のみダイスの面数が補正値が10の倍数ごとに-1されます。
また、減る補正値が5以上になる場合、その判定時のみダイスの面数が+1されます。
ただし両方のルールが重複する場合、前者のルールのみを優先して適用します。
また、ダイスのマイナス補正を無効化する効果がある場合でも補正値ペナルティは適用されます。

    • +10 :ペナルティなし
    • +10+5 :合計+15なので-1ペナルティ
    • +10+10 :合計+20なので-2ペナルティ
    • +10-5 :+10と-5なので+1ペナルティ
    • +10+5-5 :合計+15と-5なので-1ペナルティ
      (自身のスキル・宝具によって自身の補正値を減らすことでペナルティを打ち消すことを防ぐため、
       プラス補正とマイナス補正を別に扱う処理となっています。)

ダイス面数制限 Edit

  • ダイス面数変化は10面を上限、2面を下限とします。
    補正値ペナルティがある場合でも下限は2面です。
    • ただし、面数上限は特別な理由があればGMの許可を得ることで10面を超えることもできます。