2008EANEWS

Last-modified: 2010-09-09 (木) 22:56:11

2008EANEWS2

EA、BioWareとPandemic Studiosの買収を完了

http://www.inside-games.jp/article/2008/01/08/26186.html

米国最大のゲームパブリッシャー、エレクトロニック・アーツはVGホールディングス及び同社傘下の大手開発会社、BioWareとPandemic Studiosの買収を完了したと発表しました。EAは10月に買収の意向を示していました。2つの開発会社は今後「EA Games」でゲームをリリースすることとなり、EAとして手薄だったRPG、アクション、アドベンチャーの分野を補完することになります。

「BioWareとPandemic Stuiosの両方は世界クラスの開発スタジオで、EA Gamesに強力で質が高く素晴らしいクリエイティブをもたらしてくれるでしょう。彼らの得意とするRPG、アクション、アドベンチャーはEAのポートフォリオを拡充し、世界で最高のインタラクティブエンターテイメントを生み出すという我々の使命を一歩実現に近づけるものです」とEA GamesのFrank Gibeau社長は述べています。

BioWareのRay Muzyka氏とGreg Zeschuk氏はEA副社長に迎えられるほか、BioWareの共同ゼネラルマネージャーとなります。Pandemic StudiosのAndrew Goldman氏とJosh Resnick氏も同じくEA副社長に迎えられ、Pandemicのの共同ゼネラルマネージャーとなり、Greg Borrud氏はEA副社長およびPandemicのChief Production Officerとなります。

Pandemic Studiosは『Destroy All Humans』・『Full Spectrum Warrior』など、Biowareは『Neverwinter Nights』や『Star Wars: Knights of the Old Republic』などで知られ、合わせて約800名の従業員がいます。

VGホールディングスは投資会社のElevation Partnersが保有していました。同社は、現在EAの社長を務めるJohn Riccitiello氏が、一時期EAを離れていた時期に中心となって設立した投資ファンドで、2005年に独立系の有力デベロッパーのBioWareとPandemic Studiosを買収しました。

EA、スピルバーグ監督とのコラボレーション作品『ブーム・ブロックス』を正式発表

http://www.inside-games.jp/article/2008/02/07/26900.html
エレクトロニック・アーツのカジュアル向けブランドであるEAカジュアルエンターテインメントは、映画の巨匠スティーブン・スピルバーグ監督とのコラボレーション作品でWii向けに開発を進めている『ブーム・ブロックス』(Boom Blox)を2008年5月に発売すると正式に発表しました。ただし、国内での発売は未定となっています。

「私自身ゲーマーであり、子供達と一緒に遊べるゲームが欲しかったのです。『ブーム・ブロックス』(BOOM BLOX)はチャレンジ性があり、様々なシナリオがあるので、お子様だけでも楽しんで頂くこともできますが、友達や家族みんなで楽しめます。今回の作品は、私が初めてWiiで遊んだときに閃いたものです。最初のコンセプトから、Wiiがもたらすゲームプレーの革新を軸に開発に臨んでいました。ブーム・ブロックス(BOOM BLOX)はブロックを組み立てたり壊したりと年齢制限なく楽しく遊べます」とスピルバーグ監督はコメントしています。

本作は、アクションの満載された「投げて、掴んで、組立てる」新しい感覚のゲームで、中世やフロンティア時代、ホラーテーマなど数百にも上るステージに、個性的なキャラクターが登場。Wiiの独自の操作スタイルで、頭を使いながらブロックを崩していきます。「クリエイト」モードではプレイヤー自身が自由にステージを組めるほか、WiiConnect24を使えば他のプレイヤーが作成したステージを共有することもできます。

エグゼクティブ・プロデューサーのルイス・キャッスル氏は「我々はブーム・ブロックス(BOOM BLOX)で未知数の組み合わせで、無限の遊び方ができるということを考えながら開発しました。300ステージ以上あり、リアルタイムで組み立てるモデリングでプレイヤーは自由に難易度を設定したり、みんなで楽しめる作品となっています」と延べています。

国内での発売は未定ですが、期待したいところですね。

EAでは本作を携帯電話機向けにも予定しているということです。公式サイトでトレイラーを確認することができます。

EA、ハスブロとの提携タイトルを発表―モノポリーなど

http://www.inside-games.jp/article/2008/02/12/27012.html
エレクトロニック・アーツは、米国の玩具大手ハスブロとの業務提携の詳細について公表、「LITTLEST PET SHOP」や「モノポリー」といった作品をEAカジュアルエンターテイメントのブランドでゲーム化して売り出すことを明らかにしました。家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話、ウェブのPogo.comなど提携は広範に渡り、最初のタイトルはWiiとDSで今年後半にリリースされる予定だとのこと。

第一弾となるはEAソルトレイクシティが開発しているWiiとDS向けの『LITTLEST PET SHOP』と『NERF “N-Strike,”』で、「MONOPOLY」や「SCRABBLE」なども複数のプラットフォーム向けに開発中で、年内には発売されるとのことです。携帯電話向けにも様々なゲームが予定されるほか、EAのオンラインカジュアルゲームサイトPogo.comでもハスブロのゲームが楽しめるようになるということです。

「EAとハスブロは家族が共に遊べる新しい形を生み出したいと考えています。私達のゲームは、集い、楽しい時をテレビやPCの周りで実現させるでしょう。私達のスピリッツは全くユニークでクリエイティブな体験を家族にもたらすでしょう」とEAのハスブロスタジオのChip Lange副社長ゼネラルマネージャーは述べています。

開発中のタイトル

・LITTLEST PET SHOP (Wii、DS、PC) 2008年秋
・NERF “N-Strike” (Wii、DS) 2008年秋
・SCRABBLE (携帯電話) サービス中
・MONOPOLY HERE AND NOW (携帯電話) 2008年3月
・YAHTZEE ADVENTURES (携帯電話) 2008年4月
・YAHTZEE (Pogo.com) 2008年夏
・MONOPOLY HERE & NOW: WORLD EDITION (Pogo.com) 2008年秋
・TRIVIAL PURSUIT (Pogo.com) 2008年秋
・OPERATION (Pogo.com) 2008年秋

EA、2000億円でテイク2の買収を提案―テイク2は拒否

http://www.inside-games.jp/article/2008/02/25/27313.html
米国の大手ゲームパブリッシャーのエレクトロニック・アーツ(EA)は、同業のテイク・ツー・インタラクティブを20億ドル(約2140億円)の現金で買収するという買収提案を発表しました。

EAの提案はテイク2の株式を1株26ドルで買い取るというもので、2月15日付けのテイク2の終値に64%、過去30日間の平均株価に63%のプレミアムをつけたものになります。

EAのCEOであるJohn Riccitiello氏は「私達やその他の買い手も、このような高いプレミアムを付けることは今後ないだろう」とコメント。テイク2にとっても『グランドセフトオート4』や今後のタイトルで、EAの強力な販売や流通力を利用することができるように、素晴らしい提案になるとしています。

これに対してテイク2も本日発表を行い、EAから買収提案を受けた事を認めました。しかしながら、1株26ドルという価格は、新しい経営陣の下、再建を行い復調傾向にあることや、新たに創設したカジュアルブランド、4月に発売する大ヒットが期待される『グランドセフトオート4』などを織り込んだものではなく、過小評価であるとして拒否する事を取締役会で決定したと発表しています。

テイク2を巡っては大手メディアコングロマリットのバイアコムも興味を持っているのではないかと伝えられています。

EAのテイク2買収は不可避?―米ゲーム業界の再編進

http://www.inside-games.jp/article/2008/02/26/27368.html
エレクトロニック・アーツ(EA)は昨日、同業のテイク・ツー・インタラクティブに対して約2100億円での買収提案を発表しましたが、それに関して調査会社ScreenDigestのアナリストであるエド・バートン氏は、EAの付けるプレミアムの大きさやスケールメリットを考えるとこの買収は成功するとの見方を示しました。

同氏はプレミアムの大きさ、EAの意思の強さ、テイク2のここ数年の苦しい歴史、スケールメリットの重要性、そして統合された場合のラインナップの強固さを考えれば買収は成功する公算が高いとした上で、これ以上の提案が出来る会社はEAの他に存在しないだろうと述べました。

EAでは本件に対する意見を表明する為の特設サイト「eatake2.com」をオープンして、CEOであるJohn Riccitiello氏がテイク2に宛てた手紙や、電話会見の模様をポッドキャスティングで公開しています。また、テイク2の株価はEAが付けた63%のプレミアムを受けて、昨日の終値が先週末に比べて46.9%上昇したということです。

テイク2は世界で数百万本のセールスを記録してきた『グランドセフトオート』シリーズで知られるゲームパブリッシャーで、米国での市場シェアは4〜6位と考えられます。スポーツやカジュアル分野で成長を目指していますが、不正会計問題で経営陣が投資ファンド出身者に代わるなど数年間の混乱を経てきました。

EAは米国で長らくトップシェアを確保し、世界最大のパブリッシャーと呼ばれてきましたが、昨年はアクティビジョンに逆転を許しました。そのアクティビジョンはフランスの複合企業ビベンディのゲーム部門と統合することを決定するなど再編が続いています。

安定的な売上の期待できるEAの得意とするスポーツや映画などの版権モノに加えて、『GTA』シリーズを始めとするテイク2の強力なオリジナルゲームが加わればそのラインナップは非常に強固なものになることが期待されます。動向が注目されます。

『ハーフライフ2』シリーズ5本をまとめた「オレンジボックス」Xbox360版が発売

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/13/27749.html
EA(エレクトロニック・アーツ)はXbox360において、2008年5月22日(木)に『オレンジボックス』を発売すると発表しました。

「オレンジボックス」はFPS(一人称シューティング)「ハーフライフ(Half-Life)2」シリーズの様々なゲームが1パックにまとめられたお得な内容。最新作「ハーフライフ2:エピソード2」に加え、「ハーフライフ2」「ハーフライフ:エピソード1」が収録されており、一本で「ハーフライフ2」のストーリーを堪能できます。

また、異次元ドア作り出す「ポータルガン」を駆使して難関を突破する傑作パズルアクション「ポータル」や、様々なクラスを使いこなしてチーム同士が戦う対戦ゲーム「チームフォートレス2」も収録されており、「噂は聞いたことがあるけれどプレイしたことがない」という人には最適の一本となっています。価格は7,140円(税込)で、対戦シーンの盛り上がりが期待できそうです。

EA、テイク・ツーに対してTOB(株式公開買い付け)を開始―1株26ドルで

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/14/27782.html
エレクトロニック・アーツ(EA)は買収提案を申し入れていたテイク・ツー・インタラクティブに対して、1株につき26ドルで取得する株式公開買い付け(TOB)を開始しました。買収が成立した場合、総額で20億ドル(約2000億円)となり、これは2月15日(最初の提案前日)のテイク・ツーの株価に64%のプレミアムを付けた価格です。

EAは『マッデンNFL』『シムシティ』『メダルオブオナー』『ニード・フォー・スピード』など多数の人気フランチャイズで知られる米国最大手のゲームメーカーで、テイク・ツーは『グランドセフトオート』『BIOSHOCK』などで知られ米国での順位は3-5位です。統合が実現すれば米国ナンバーワンメーカーとなることが確実です。

EAのCEOであるJohn Riccitiello氏は「これはテイク・ツーの株主にとって最高のオファーです。投資家にとって、私達の提案に応募することがテイク・ツーへの投資のリターンを最大化するベストな方法だと確信しています。私達のオファーは非常に透明なプロセスで進められています。EAの株主にとっては、この統合の組み合わせはポートフォリオを更に強固なものとし、多くの才能あるチームを迎えることによって、素晴らしい組織を作り上げることに繋がるものです」とコメントしています。

また、テイク・ツー・インタラクティブの取締役会はこの発表に対して、現時点で行動を取らないようにと株主に対して呼びかけ、10日以内に対応策を発表するとコメントしました。

株式公開買い付けは4月11日の深夜0時が期限となります。

EA側のアドバイザーはモルガン・スタンレー、テイク・ツー側はベア・スタンレー及びリーマン・ブラザーズ。

EAスポーツ、8タイトルがWii向けに開発中、新規IPも積極的に

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/19/27907.html
セガオブアメリカやマイクロソフトで長らく手腕を振るい、現在はエレクトロニック・アーツで同社の柱である「EAスポーツ」ブランドを統括するピーター・ムーア氏が自身のブログにて、現在Wii向けに8タイトルを開発中で、更にEAスポーツブランドの拡充を図っていると述べています。

「先週から今後のラインナップについて検討を行っていて、私達は現在Wii向けに8タイトルを開発中です。これは、Wiiが世界のマーケットで非常に強いインパクトを持っている事に加えて、これまでのゲーム機を遊んだことのない多くのユーザーにも、EAスポーツを遊んで欲しいという願いからです」

またEAスポーツでは今後新しいIPを投入するという意向を示していますが、これに関しては、

「EAスポーツが今年中に投入すると表明した新しいIPについて様々な人が推測をくれています。正式な発表はまだ何ヶ月も先になりますが、多くの人から寄せられる興味や興奮には非常に勇気付けられます。過去数ヶ月に何度も言いましたが、EAスポーツは新規IPの開発などでブランドを拡大し、新しいユーザーを獲得する機会をうかがっています。『フェイスブレイカー』(ボクシングゲーム)や将来の非ライセンスのスポーツゲームのようなタイトルは私達の重要な戦略です」

『フェイスブレイカー』はWii、PLAYSTATION3、Xbox360で2008年に発売予定のボクシングゲームで、同じくEAスポーツブランドの『ファイトナイト』シリーズよりもカジュアルで気軽にプレイできるゲームを目指して開発中です。「非ライセンス」というコメントもありますので、カジュアル志向のスポーツゲームは今後もありそうな気配です。

EAはスポーツゲームをPCで発売しない?『マッデンNFL09』のPC版を断念

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/03/28193.html
米EA(エレクトロニック・アーツ)のスポーツ部門担当プレジデントであるピーター・ムーア氏は、公式ブログにおいて『マッデンNFL09(Madden NFL 09)』はWii、NDS、Xbox360、PS3、PS2、PSP版のみを発売、PC版は開発しない旨を明らかにしました。

『マッデン』シリーズは、これまで家庭用機とPCで発売されてきたアメリカンフットボールのゲーム。前々作の売上が全世界で500万本を突破、前作がE3のゲーム批評家アワードで受賞するなど人気と実力を兼ね備えたシリーズです。

ピーター・ムーア氏は、公式ブログで「一部コミュニティから多大な反発を受けるだろう」としながらも、PC版の発売断念を発表。しかしながら、PCに最適化した形でのスポーツゲームは今後も模索するとしています。

公式ブログによると、PC版断念の背景には、PCのスポーツゲームの不振がある模様。

ピーター・ムーア氏といえば、元はマイクロソフトでXbox360とGame for Windowsに関わっていた人物。家庭用機とPCの融合を目指していた彼が、PC版の発売断念を発表するとは運命の皮肉と言ってもよいでしょう。

EA「BlackBerry」などスマートフォンにゲームを提供

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/04/28232.html
米EA(エレクトロニック・アーツ)のカジュアル部門であるEAモバイルは、スマートフォン向けにゲームを提供すると発表しました。

スマートフォンとは、携帯電話とPDAの機能を併せ持つ情報端末。日本では「W-ZERO3」や「WS011SH」などが話題を呼んでいます。

今回EAがゲームを提供すると発表したのは、カナダのリサーチ・イン・モーション(RIM)社の「BlackBerry」及び、Windowsとシンビアン(Symbian)をOSに持つスマートフォン。

FPS(一人称シューティング)『Doom』、スポーツゲーム『FIFA』『Tiger Woods PGA TOUR』、シミュレーション『The Sims』といったタイトルが挙げられています。

EAモバイルからは「スマートフォンユーザーは、ゲームに対して熱心である」との見解も発表されており、今後のラインナップが期待されるところ。

「BlackBerry」はNTTドコモが法人向けにサービスを展開しており、こちらが個人ベースになれば、日本でも手軽にEAモバイルのゲームが楽しめるようになるかも知れません。

『ザ・シムズ』の累計販売本数が1億本を突破

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/17/28505.html
エレクトロニック・アーツは、2000年に第一作が発売されて以来、欧米を中心に非常に高い支持を集めている『ザ・シムズ』シリーズの累計販売本数が1億本に到達したと発表しました。PCをはじめてとして家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、様々なプラットフォーム向けの作品が、世界60カ国、22言語向けに発売されています。

『ザ・シムズ』シリーズはシム世界の住民である「シム」の一生をシミュレートするゲームです。ゲームで作られたシム、区画、ストーリー、オブジェクトはインターネットを通じて交換することができ、公式サイトではこれまでに7000万回のダウンロードがあるなどユーザークリエイトコンテンツでゲームを更に盛り上げています。また、YouTubeにはこれまでに10万本のビデオが投稿され、累計閲覧数は2億回にも到達するということです。

ちなみに、1億本のうち1/3は米国、1/7はヨーロッパだということです

EA、テイク2へのTOB期限を延長―FTCは買収を懸念

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/21/28579.html
エレクトロニック・アーツ(EA)は、テイク・ツーインタラクティブに対して株式公開買付け(TOB)を行っていた件について、4月18日の終了期限を延長して5月16日までとすると発表しました。期限までに集まったのは約8パーセントだったということです。また取得価格が当初の1株あたり26ドルから、25.74ドルに引き下げられています。

またEAによれば、この買収が健全な競争に及ぼす影響について、FTC(連邦通商委員会)より2度目の情報提供を求められたということです。

AP通信はLazard Capital Marketsのコリン・セバスチャン氏の次のようなコメントを紹介しています。「彼らはこの計画が余り良いものとは思っていないのではないか、買収金額も引き上げなかった。良い機会だと思ってはいるのだろうが、彼らの成長に欠かせない戦略だと考えているならばもっとアグレッシブに動くはずだ」。

5月16日の新しい期限は、テイク2が期待の新作『Grand Theft Auto 4』を発売した半月後となります(4月29日発売)。

EAとネオウィズゲーム『NBAストリートオンライン』のオープンβテストを開催

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/23/28647.html

韓国ネオウィズゲームは、オンラインゲーム『NBAストリートオンライン』において、2008年5月27日(火)よりオープンβテスト(正式サービス開始前に、誰でも参加できるテストプレイ)を開催すると発表しました。

『NBAストリートオンライン』は、Xbox360などで発売されている『NBAストリート ホームコート』をオンライン化したバスケットボールゲーム。プレイヤーはオリジナルのチームを作成し、これを成長させていきます。プレイヤーとコンピューターが戦うモードに加え、オンラインゲームならではのプレイヤー同士の対戦も可能となっています。

ネオウィズゲームとEA(エレクトロニック・アーツ)は、これまでにもワールドカップの時期に合わせて『FIFAオンライン』をサービスして好評を博しており、『NBAストリートオンライン』も期待作となっています。

韓国のバスケットボールゲームでは、日本でも『フリスタ!』の名前でプレイできる『Free Style』が知られていますが、既に親しまれている『Free Style』が勝つのか、本場からやってきた『NBAストリートオンライン』が勝つのかは現時点では不明。EAのオンラインゲームという意味合いも含めて、興味深い対決となりそうです。

EA、『モノポリー』をWiiやXbox360などで展開

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/25/28708.html
エレクトロニック・アーツは業務提携した玩具大手ハスブロとのゲームタイトルについて第一弾を今年2月に発表しましたが、このたび、ハスブロの持つ最も著名なボードゲーム「モノポリー」に関するゲームソフトをWii、Xbox360、PS2、モバイル、Pogo.comにて提供することを発表しました。

新作『モノポリー』は最大4人でのプレイに対応し、年齢やスキルに関係なく、誰でも楽しめる内容になるということです。人気の最新作「MONOPOLY HERE & NOW: The World Edition」をベースに大胆にモノポリーを刷新することによって、ゲームテンポの改善や、様々なミニゲームなどを導入するということです。

「本作は世界中のモノポリーファンを必ずや興奮させるでしょう。EAはモノポリーの良さを上手くデジタルの残しつつ、革新を加えるという素晴らしい仕事をしました。サイコロを振る物語は二度と同じ展開を呼ばないでしょう」とハスブロのデジタルメディア&ゲーム担当マネージャーであるmark Blecher氏はコメントしています。

日本国内での発売は不明です。

“韓国バスケ戦争” JC EntertainmentはEA提訴?

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/19/29084.html

『Free Style』と『NBAストリートオンライン』、バスケゲームの覇権をどちらが握るかという“韓国バスケ戦争”に新たな動きです。

『NBAストリートオンライン』をリリースするEA(エレクトロニック・アーツ)は、カジュアルなスポーツゲームを扱うブランド「freestyle」(フリースタイル)を設立すると発表しました。日本でも発売されるボクシングゲーム『フェイスブレイカー(仮)』を、最初のタイトルとすることが決定しています。

これに激怒したのが『Free Style』(フリースタイル)をリリースするJC Entertainment。それというのも、同社は「Free Style」をスポーツゲームとしてブランド化し、新作のバスケゲーム『Free Style 2nd Street』『Free Style3』とサッカーゲーム『Free Style Football』をあわせてポータルサイトを開設するという計画があるからです。

バスケゲーム『Free Style』が独占的な地位を占めている間に、新作とポータルサイトで「Free Style」というブランドイメージを固めようとしていたところに、巨大資本であるEAが同名のカジュアルスポーツゲームブランドを立ち上げるということで、危機感を募らせるのも仕方のないところ。同社はユ・インチョン文化体育観光部長官に協力を要請、状況次第ではEAを提訴することも辞さない構えを見せています。

斬新なアイデアと一本のヒット作で一気にのし上がれるのがゲーム界といわれていますが、そこに巨大資本がぶつかってきた場合にどうなるのか。他の業界と同様の力の論理がはたらき、資本の大きなところが勝つのか。それとも本当にアイデアの力だけで資本の力を覆すことができるのか。ゲームは「産業」となったのか否か、これは実に興味深いテーマといえるでしょう。

ただ、「freestyle」自体は一般的な単語であり、EAコリアも「freestyle」の名称はJC Entertainmentを意識したものではないと主張しているため、この争いが法廷に持ち込まれるかどうかは現時点では不明。できれば、ゲームのできばえだけで勝負が付くことを望みたいところではあります。

EA、テイク・ツーへのTOBを再度延長―約8%を集める

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/20/29106.html
米エレクトロニック・アーツ(EA)が、テイク・ツーインタラクティブに対して買収を目指して株式公開買付(TOB)を実施していましたが、第2回目の期限を5月16日に迎えました。現在のところ買収に必要な数を集め切れておらず、EAでは期限を再び6月16日の23時59分まで延長すると発表しました。

5月16日までに集まったのはテイク・ツーの発行済み株式7687万株のうち、約8%に当たる621万261株。

EAのOwen Mahoney上級副社長は、期限延長の理由にFTCが買収の妥当性について検討を行っていることもあると述べた上で、1株あたり25.74ドルの買付価格は変わらず、条件が整わなければ早期に打ち切る可能性もあるとしました。

テイク・ツーの取締役会は評価に値しないと声明で述べています。

タイトーとEAが欧州のモバイル向けゲームで提携

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/21/29143.html
タイトーと米エレクトロニック・アーツ(EA)は、欧州でのモバイル向けコンテンツ配信に関して、EAがタイトーからライセンスを取得し、展開していくことで合意したと発表しました。EAはカジュアルエンタテインメントレーベルの「EAモバイル」のブランドで、タイトーの各種ライセンスを配信することになります。

合意ではタイトーの全ブランドが対象で、『クッキングママ』『スペースインベーダー』『アルカノイド』『バブルボブル』『パズルボブル』『レインボーアイランド』といった作品がリリースされることになります。対象プラットフォームも、現在あるモバイル機器に加えて、今後登場してくるであろうスマートフォンなどもカバーするものとなっています。

タイトーAIR事業本部の笠間信一郎氏は「欧州のモバイル市場のリーダーと提携することで、我々はクリエイティブで驚きのあるゲームを作るという原点に集中することができます」とコメントしています。

海外は、現地を得意とするメーカーと組んで、という動きは今後もありそうです。

EA、韓国のモバイル大手Hands-On Mobile Koreaを買収

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/26/29228.html
エレクトロニック・アーツは、韓国有数のモバイルパブリッシャー兼デベロッパーであるHands-On Mobile Koreaを買収することで合意したと発表しました。同社は米国に本社を置くHands-On Mobileの子会社で、買収後は、EA Mobile Koreaとして、EA Mobile/EA Mobile Asiaの主力部隊となる見込みです。

「今回の買収は私たちのモバイル事業の成長の重大な節目であります。Hands-On Mobile Koreaは我々に優れたリーダシップのあるチーム、才能のあるスタジオ、また携帯キャリアやOEM製造会社との素晴らしい関係をもたらすことになります」とEA Mobileのシニアバイスプレジデント兼GMのバリー・コッテルはコメントしています。

「私たちはEA Mobileと共に、世界で最も革新的で斬新なモバイルゲームやアプリを市場に向けて提供できることをとても嬉しく思います。韓国は世界でも有数のユビキタス・エンターテインメント市場であり、ユーザーのモバイル体験を日常的に充実させるようなコンテンツを、パートナーと共に継続的に推進していくことを楽しみにしています」とHands-On Mobile KoreaのCEOで、EA Mobile Korea Divisionのヘッドに就任予定のギルバート・キム氏は述べています。

買収金額は明らかにされていません。

“韓国バスケ戦争”EAの誤算? 『NBAストリートオンライン』クローズドβテストを無期延長

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/26/29244.html

韓国ネオウィズゲームは、オンラインゲーム『NBAストリートオンライン』において、第二次クローズドβテスト(正式サービス開始前に、人数を限定して行うテストプレイ)の開催期間を無期延長すると発表しました。

『NBAストリートオンライン』は、EAと韓国ネオウィズゲームによるオンラインバスケゲーム。第二次クローズドβテストは2008年5月21日(水)〜5月25日(日)までの予定で、本来であれば終了しているところですが、期間を特に定めずに延長されることとなりました。

これに伴い、5月27日(火)からスタートする予定だったオープンβテスト(正式サービス開始前に、誰でも参加できるテストプレイ)が延期されることとなります。オンラインゲームというのはクローズドβテスト→オープンβテスト→正式サービスと進むのですが、今回の決定は「次の段階へ進む予定だったものを一度足踏み状態とする」もの。人を集めるのがオンラインゲームのキモであるため、多くの人を呼び込めるオープンβテストへ移行しない決定はメリットがあまり存在しないこととなります。

『NBAストリートオンライン』は、先発のバスケゲーム『Free Style』に勝負を挑む立場にあるのですが、『Free Style』側がブランド化や続編を打ち出している時期にクローズドβテストの延長というのはちょっと厳しいものがあるのではないでしょうか。

何が起こるか分からないのがオンラインゲームの世界。今後の『NBAストリートオンライン』の動向が注目されます。

『The Godfather』のライセンス料の支払いを求めてマリオ・プーゾ氏の財団が提訴

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/23/29795.html

The Hollywood Reporterが報じたところによれば、「The Godfather」の作家であるマリオ・プーゾ氏の財団が、エレクトロニック・アーツから発売されたゲーム版のライセンス料の支払いを求めてパラマウント・ピクチャーズを提訴したということです。財団は少なくとも100万ドルを受け取る権利があると主張しています。

財団によれば、マリオ・プーゾ氏の息子であるアントニー・プーゾ氏の率いる財団とパラマウントは、「The Godfather」や関連作品に関するあらゆるオーディオビジュアル作品についての権利をパラマウントが得ることで1992年に合意していますが、ゲーム版についてはライセンス料の支払いが行われていないということです。

現時点ではパラマウントのコメントは得られていません。

ゲームオン、『FIFA Online 2』『NBA Street Online』配信契約を締結

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/01/29960.html
ゲームオンは2008年6月30日(月)、エレクロニック・アーツとの間で、オンラインサッカーゲーム『EA SPORTS. FIFA Online 2』と、オンラインバスケットボールゲーム『NBA Street Online』のライセンスおよび配信契約を締結したと発表した。

『EA SPORTS. FIFA Online 2』と『NBA Street Online』は、ゲームオンの関連企業であるネオウィズ・ゲームズ・コーポレーションと、エレクロニック・アーツが共同開発したオンラインスポーツゲーム。

『EA SPORTS. FIFA Online 2』はFIFAの公式ライセンスを取得、実在するサッカーのスタープレイヤーたちが登場する。韓国では前作にあたる『EA SPORTS FIFA Online』が2006年のワールドカップに合わせてサービスされ、現在は本作が最新バージョンとしてサービス中。シリーズの会員登録数は500万人以上にのぼる。

一方の『NBA Street Online』は、NBAのスタープレイヤーたちが登場するオンラインストリートバスケットボールゲームであり、現在韓国で正式サービスの準備が進められているタイトル。

ゲームオンは、MMORPGが中心となっている同社のラインナップに、上記2作品の様な新しいジャンルかつ世界的な知名度を持つタイトルを取り入れることで、オンラインゲーム市場における新たなシェアの拡大を図りたいとしている。

さらに、上記2作品を獲得することにより、オンラインゲームと親和性が高い10代〜30代のコンシューマーゲームユーザーに加え、欧州サッカーやNBAのファンといった新たなターゲットに向けてサービスを提供することが可能になる、としている。詳細については後日明らかにされるとのこと。

EA、『FIFA 09』の機種別の特徴を公開―Wii/PS3など7機種で発売予定

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/03/30020.html
エレクトロニック・アーツは、EA SPORTSの人気サッカーゲーム最新作『FIFA 09』のプラットフォーム別の機能の一部を公開しました。『FIFA 09』はWii、PS3、Xbox360、PC、PS2、DS、PSPでそれぞれ発売される予定です。ただし、日本国内での発売時期、機種については現時点では公表されていません。

Wii版『FIFA 09 All-Play』で特徴的になるのは「11 vs 11」のリアルなシミュレーションだけでなく、ロナウジーニョ選手やウェイン・ルーニー選手のMiiを使った「8 vs 8」のサッカー。洗練されたモーションとWiiリモコンを使用した「ポイント・アンド・プレイのコントロールでハイレベルなサッカーを楽しむ事が出来ます。」

「こんなサッカーゲームはプレイしたことがないでしょう。新機能である"8 vs 8”Footiiマッチでは個性的なMiiたちに命が吹き込まれ、親しみやすいスタイルでサッカーをプレイすることができます。自分のMiiキャラクターを有名選手たちと同じチームに入れる、もしくは対戦をすることができ、WiiならではのFIFA 09をお楽しみいただけると思います」と『FIFA 09 All-Play』のライン・プロデューサーのカズ・マキタはコメントしています。

PS3/Xbox360版では250以上の仕様改良、ブラッシュアップでより深いゲームプレイが実現。進化したゲームエンジンによって、フィジカル・コンタクト、球際の攻防が大幅に強化。新しいアニメーション・テクノロジーとキーレスポンスの改良も、プレイヤーをより深いサッカーの世界に導くでしょう。

「FIFA09は、ユーザーからの要望を受け250以上もの仕様や機能の変更改良を行いました。これだけの変更改良はゲームでは他に例がないと思います。リアルなサッカーをディテールまで細心の注意を払い、リアルに再現しました」とPS3/Xbox360『FIFA 09』プロデューサーのデイビッド・ルッターはコメントしています。

DS版とPSP版には「Bea A Pro」モードが新搭載。PC版では最先端のビジュアルでハイスペックのPCのパフォーマンスを最大限に活かす内容です。

「私達は世界中のゲームプレイヤーやサッカーファンの声を大切にし、それらに応えられるゲーム機別のゲームプレイを体験してもらうことを目標にFIFA09を制作しています。私たちは世界中のプレイヤーの皆様からの要求に応えられると思いますし、プレイヤーの皆さんはご自身のゲーム機用にカスタマイズされたサッカーゲームで、ユニークで楽しい体験をすることができるでしょう。また今回は新しい機能、新しいモード、コントロールの仕様はゲーム機別に調整されています」と『FIFA09』のバイス・プレジデント兼エグゼクティブ・プロデューサーであるアンドリュー・ウィルソンはコメントしています。

【E3 2008】EAプレスカンファレンス(速報)―idがEAのオフィシャルパートナーに

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/15/30224.html
エレクトロニックアーツ(略称 EA,以下EA)はE3 Media& Business Summit 2008開催の前日である7月14日(月)15時よりオーフィウム・シアターにてEA Media Briefingを開催しました。詳細は、後のリポートにて報告することにして、ここでは、Briefingにて明かされた興味深い情報をフィーチャーします。

まず、『DOOM』シリーズで有名なid SoftwareがEAのオフィシャルパートナーとなることが発表がされました。同社が現在開発中の『RAGE』はEAによって世界中で発売されます。

また、昨年までマイクロソフトのVPを務めていたピータームーアがPresidentとして管轄下にしているEA Sportsにおいても多くのタイトルが大胆にフルモデルチェンジ。

『NBA Live 09 』はプレイヤー行動パターンや連携プレイ
パターンをシーズン中は毎日アップデートするとのことです。

この他にも多くの魅力的なタイトルが紹介され、会場は沸きにわきました。

【E3 2008】ウィル・ライトが語った、EA Press Briefing:Featuring ウィル・ライト

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/16/30248.html

EAに集結する欧米の敏腕ゲームデザイナーたち: EAは名実ともに電脳アーティストの集団となるのか!?〜ウィルライト編〜『Spore Creature Creator』リリース後の心境を赤裸々に語る!        

エレクトロニックアーツ(EA)は、E3 Media& Business Summit 2008開催の前日である7月14日(月)15時より、オーフィウム・シアターにてEA Press Briefingを開催しました。

オーフィウムシアターが建設されあのは1926年と古く、むかしから、著名な歌手によるコンサートが開催されたり、最近では米国で話題のテレビ『アメリカンアイドル』の放映や、映画などのロケ撮影がおこなわれるなど、まさにハリウッドを彷彿とさせる場所のひとつです。

このような場所で行われた、「EAの歴史の中でかつてない大規模なPress Briefing」で中心となったのはスバリ「ゲーム」と「ゲーム開発者」でした。ここでは、その中でも特に興味深かったウィルライトをフィーチャーします。

『Spore Creature Creator』は予想を遥かに上回る好調ぶり
 
『Spore』はそのゲームコンセプトがゲームデベロッパーズカンファレンスで紹介されて以来、本サイトでも継続的にフィーチャーしてきましたが、ついに今年の9月にリリースされます。

それに先駆けて、同作品でプレイが可能なクリーチャーを手軽につくりあげられるツール『Spore Creature Creator』(以下、『Creature Creator』が先行リリースされました。このような中、今回のPress Briefingで、ウィルライト氏(以下、ウィル)は自分自身がいかなる発想から『Spore』のゲーム開発に至ったについて簡単に説明しました。

ウィルによれば、彼は、科学に対する情熱を子供のときからもっており、実験に対し、多大な関心をよせていたとのことです。特に好きだったのが化学薬品セットで、当時に知識は非常に限られてはいたものの、実験室を煙だらけにすることなどを夢見ていました。この気持ちをウィルはずっと持ち続けていました。

科学とクリエイティビティの融合が『Spore』開発の要

この秘密の研究所を持つという夢に対する思いを、ウィルは『Spore』開発にぶつけていったといいます。最終的には作品名ではなく一連のブランドととして育てたいと思っている『Spore』ですが、ウィルは、このゲームをデザインするにあたり、『科学』と『クリエイティビティ』が統合される場を発想の起点として考えたとのことです。『科学』はこれまでエンターテインメントがテーマとして扱うことがすくなかったジャンルですが、ウィルはそれを成功させるための鍵として『クリエイティビティ』という場とミックスさせることを思い立ったのです。これを達成するための『Spore』そのもののリリースをするまえに世に出すものとして、ウィルは『Creature Creator』を考えつきました。

想定以上の人気を集めたという事実にウィルは驚きを隠せない様子でした。米国でリリースしてからPCゲームランキングのトップを独走しているのです。これに加え、無料ダウンロード、有料ダウンロードもかなりの数に達したとのことです。特に驚かされたのが、これらの開発ツールを
つかって積極的にユーザー独自のクリエーチャーを開発していることでした。正しいツールさえ、提供してあげれば、ユーザーは創造性を発揮できるとあらためて実感したとのことです。

ウィルをはじめとするMaxisとしてはこのようにクリーチャー開発キットを先行でリリースすることで本作である『Spore』の発売前にゲームで活用できるクリーチャーのータベースをつくりあげられると思っていました。

ウィルはもともとのこの手法を『シムワールド』でも採用しており、実際の『シムワールド』がリリースされる前に、ユーザーによって10万もののオリジナルコンテンツがつくられたとのことです。そこで、『Spore』の場合も同程度の目標を、良くても1年で100万コンテンツが生まれればと見込んでいたのです。ですが、実際は、たった、22時間で10万コンテンツを突破し、1週間で100万コンテンツを越えてしまったのです。

これについて、ウィルは文字通り「ぶっ飛んだ」と驚きを隠せませんでした。現在、170万以上のクリーチャーがアップロードされており、一番興味深いと思ったのは1週間前に、全地球に存在する150万強の種族を上回る数のクリーチャーが登録されたということです。

神の創造力に限りなく近づく『Creature Creator』のユーザーたち?!

ウィルはさらにこれを分析し、聖書に示されている神が地球上の全種族を創造するのにかかった時間を7日とし、『Creature Creator』ユーザーが同数の種族をアップロードするまでにかかった時間を18日とすると、ユーザーの世界創成能力は神の38%相当にあたるのだと分析しました。この神(GOD)のかしら文字を大文字のGとして、ユーザーの創造性の値を、.38Gとしめすことにしたとのこと。最終的に商品ローンチ時までにユーザー全体の創造能力は1Gまで引き上げられ、1年後には3Gまでのびる可能性があると分析しています。もうここまでくると哲学の領域ですね。

さらにユーザーが作成したコンテンツで驚きを隠せないのが、明らかにロボットをデザインできる余地などなかったはずなのに、創造性を発揮して、ロボット的なクリーチャーをデザインしてしまったということです。これ以外にも、ヒューマノイド的なもの、ファンタジー色の強いもの、ちょっと不気味なもの、そして、クリーチャーではなく乗り物など、自分たちがつくりたいと思っているものすべてをユーザーがつくっているのには非常に驚かれたようです。

ウィルはこれら、自分たちがつくりあげたものを他の人たちに見せたいという需要が生まれる事を想定し、Youtubeへ手軽にアップロードできる仕組みも開発してありました。Press Briefing、までに、85000以上もの動画がアップロードされたとのことです。この他にハリウッドの鬼才、デービットリンチ監督や、『ロードオブザリングス』のフロドー役で知られるエライジャ・ウッドも独自のクリーチャーをつくりあげているとのことです。

前述の『科学』というコンセプトも決して忘れてはいない証拠として、ウィルは、『ナショナルジオグラフィック』チャンネルからの依頼のもと、ドキュメンタリーを作成したことを紹介しました。進化論の研究者が『Spore』を活用している点を映しているとのことです。このドキュメンタリーは、『Spore』のギャラクシー版に同梱されます。

この他にSEITIプログラムとのコラボレーションを計画しているようです。また、『Creature Creator』から見える、『Spore』の利点として、手軽さも指摘しました。父親と母親が『Creature Creator』をつかって何かをやっている様子を見た子供たちが、見事にはまり、これまで見向きもしなかったコンピュータを積極的にさわるようになったということです。つまり如何に気軽に触ってもらえるかということが、『Spore』の重要な特性であるとしたうえで、『Spore』が成功するには、前述の科学とクリエイティビティに加え、扱いやすさ、つまり『Accessibilities』も重要であるとしました。

『Spore』本体がリリースされるまであと2か月。すでに話題が豊富な同作品は発売前にして成功している部類と言えますが、だからこそ、ここで気を抜かず、現行レベルでの話題を維持できるように努力をするべきなのですが、実際プレイしてから各ユーザーが如何なる体験を記憶にとどめるかはゲームデザインとしての力量に依るとも言えます。『シムワールド』の成功事例があるとはいえ、『Spore』を成功へと導いていくのはまさにこれからだということだと思います。『Spore』が一体どんなゲームになるのか、筆者自身も待ちきれませんが、とりあえずは、『Creature Creator』を遊び尽くすことにします!

【E3 2008】EAスポーツのピーター・ムーア氏がブランドの今後や各プラットフォームについて話す

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/22/30361.html
EAスポーツといえば、一大スポーツブランド。ただ日本市場への浸透はまさにこれからと言ったところ。そのような重要な時期にマイクロソフト360の普及に敏腕を発揮したピータームーア氏が07年夏に同社からEAに突如”移籍”President Of EA Sportsに就任しました。EA Sportsブランドのトップとして、同ブランドの展開を、そしてゲーム産業の今後をどのように見据えているのでしょうか?さっそくインタビューしてきました。

■リーボック時代の経験とゲーム業界での経験そして自信のスポーツへの関心、がEAスポーツブランド作りに貢献する

―――EA Sportsに移られて、現在までの心境はいかがでしたか?

ピータームーア(以下、ピーター):もうEAに来てから9か月だよ。それにしても、最近日本へは行っていないね。自分自身は、マイクロソフト時代の前も、ドリームキャストの時代、セガの一員として、よく日本を訪れていたからね。マイクロソフトのXboxやXbox360立ち上げのときも丸山社長といっしょに、多くのパブリッシャーを訪れて、Xbox向けにゲームを開発してくれるようお願いにまわったよ。だがら、日本がある意味本当に恋しいよ。東京ゲームショーはいつもすごいし、カンファレンスも最高だね。Xbox360のチームは本当にすごい人たちがそろってるしね。もしかしたら今年の東京ゲームショーには行けるかもしれないな。まだ、分からないけど.. ただ、むかしみたいに何か(Xbox)の象徴みたいなふうにはなれないよ。もう普通の人さ(笑)

―――まさかEAでも新しいゲーム機を立ち上げるとか...

ピーター:そうだね。ハードウェアビジネスの厳しい教訓から何を学んだかというと、結局自分が好きなのはソフトだったってことだよ。

―――では、EAの一員となって、どのような形で過去のキャリアを生かしているのですか?

ピーター:前にも話した事があるけど、セガに加わる前は、リーボックにいたのさ。だからこれまでのキャリアでの経験と、僕自身のスポーツに対する興味はこれからの仕事に役立つと思っているよ。人生の長い間をアメリカで過ごしたヨーロッパ人というバックグランドもね。つまり、ヨーロッパで盛んな、サッカーやラグビー、クリケットについて語れると同時に、バスケットボールやアメリカンフットボールについての理解もある。これらにゲーム産業でのビジネスの経験を組み合わせることでEA スポーツに貢献できると思っているよ。確かにXbox360や、Games for Windowsをいっしょにやってきた仲間とはいまでも話しているけど、今の仕事にもすごく満足しているよ。本当にエキサイティングなブランドなんだ。

■インドはこれから、韓国、中国はアイテム課金モデル、日本はゴルフがこれからのカギ

―――これから注目していきたいことは?

グローバリゼーションだね。インドではここ数年の間、『クリケット』のゲームを何作もリリースしてきたよ。ただ、あそこはインフラがまさにこれから整備されるというところだね。もともと、エンターテインメントが強い風土のある場所だからーハリウッド映画や、現地の映画産業もね――だから今後、3年〜5年の間にインドは非常に重要なマーケットになると思っているよ。人口が多い分、ビジネスチャンスもあると思うな。当然、EAスポーツもインドに進出をすると思うけど、それをするには、まずは、クリケットを抑えないと!その他に人気にあるスポーツというのはあまりないからね。

―――日本や中国、韓国などは?

オンライン関係では、Neowiz Koreaからの協力のもと、『FIFA Online』を開発したよ。韓国でも、中国でもうまくいっている。これで、サッカーは大好きだけど、40-50ドルもお金を払ってまでゲームはしたくない、っていう層をおさえることが出来るようになったよ。『FIFA ONLINE』ではクライアントをダウンロードすればすぐにでもゲームができるからね。あとは、さまざまな付加価値に対するマイクロトランスアクションや、広告、スポンサーといったところからの収益を見込んでいるんだ。とにかく、これもひとつの痛快なサッカーゲームの体験を提供していると同時にコンソール機向けゲームとは違った体験でもあるんだ。このようなことはアジア、特に韓国や中国では絶対必要だね。まあ、現在はテスト段階だからこれからどうなっていくかを見定める必要はあると思ってる。どこかで、フリーゲームこそがゲーム産業の未来だっていう文章を読んだことがあるけど、ひとりひとりにとって、何らかの付加価値をあたえる経験を提供するというのが重要だと思う。それを達成しているのが、ネクソンだね。僕たちもより付加価値を提供できるサービスを行いたいと思っているよ。

―――日本はどうでしょう?

ブランドとして日本でももうすこしがんばれると思っているよ。特に『FIFA』は北アメリカでは75%ものシェアをとっているけど、日本ではまだまだだね。 やはり『ウィンニングイレブン』は強いよ。これはローカリゼーションの問題もあるけど、Jリーグのライセンスがコナミに独占されていることも問題だね。これはかなり痛いよ。だけど、日本のサッカーファンは英国のプレミアリーグや、スペインのサッカーリーグもかなり人気があると聞いているから、これらのライセンスをうまく活用していくっていう方法もある。あと、日本人はタイガーウッズが大好きだし、NBA Liveもとても人気があるようだね。試合も放送されているようだし。だからもっと何か出来ると思ってる。ただ、日本についてはもうすこし学ばなくちゃいけないとも思っているよ。現地のチームやプロチーム以外に何が出来るかとかね。これから、5-6週間のうちにナタリー(Natalie Gulbis、米国で人気のゴルファー。)を派遣させるから、そこでいろいろ探ってきてもらおう。日本女子オープンもはじまるからね。韓国でもゴルフは人気のようだね。韓国の女子ゴルファーはLPGA(米国女子ゴルフ協会)とかでもブイブイいわせているよ。うんもしかしたらこれが答えかもしれないな。

―――ではピンポンはどうでしょう?

ピンポン?テーブルテニスって呼んでくれよ(笑)。テーブルテニスといえばTake2がとってもいいゲームを出していたよね。でも彼らはライセンスビジネスをしていないから、選手は皆一般的なものだったはずだよ。でも中国とかで、実際の選手のライセンスを得られたらすごいことになるよね。

■プラットフォーム事業から離れたピータームーアが語る現在の家庭用ゲーム機市場

―――現在は、特定のプラットフォームのトップから離れたポジションにいるのであらためて各プラットホームについてどう思っているか客観的な視点で教えていただきたいのですが

ピーター:おいおい。僕はいつでも客観的に物事を見てきているよ。ただ意図的にある視点に 偏重はしていたけどね(笑)。ただひとついえるのはいわゆる”次世代機”といわれてきたゲーム機はそれぞれとってもシンプルにアプローチできると思っているんだ。それぞれ独特のポジションを市場層の中で勝ち取っているからね。

Xbox360(以下、360)にしても、プレイステーション3(以下、PS3)にしても、ともにHDTVによるゲーム体験、ハイクオリティのグラフィック、パワフルなCPUという点を強調してきたよね。それに対してWiiはハード自体はそれほど強力じゃないけどこのハードの本当に強力だった点はリモートコントローラーにあったんだ。つまりインターフェイスだね。だから、ゲーム産業の歴史の中で今回、はじめてすべての家庭用ゲーム機がビジネス的にうまくいっているという時期に突入しているんだよ。ただ、やはり最も消費者にとって差別化されたポジションにあるのがWiiだね。このハードに限ってはショップで店頭に出された途端に売り切れてしまうという状況いまだに続いているよ。

360のポジションはやはり、オンライン、そしてソーシャルネットワーキングにあるね。現在、マイクロソフトが発信している情報はブロードバンドと密接に関係している。今回の発表でもオンラインサービスやブロードバンドに関する発表が多かったよね。

PS3は、やっと、競争力がある数々のラインナップで、他のハードにキャッチアップが出来たというところまで来たと思う。これはハードの売り上げの底上げにつながるだろうね。あと、ブルーレイも特定の市場に強く訴求するはずさ。ブルーレイプレイヤーはいまだに高いからね。

ただ、将来的にはやはり重要なポイントは価格だね。これら3つのハードは〜Wiiですら〜 マスマーケットレベルの価格じゃないんだよ。やはりマスマーケットに達するには199ドル以下じゃなくちゃいけないんだ。だからこれらハードの売り上げのピークはこれからだと思うよ。PS2を見れば、販売台数の80%は、199ドル以下からきているんだ。次の段階は129ドルの価格帯だね。これが、99ドルになれば、「なんでまだ持っていないの?」っていうレベルになる。

―――ゲーム産業にとってスポーツゲームのポテンシャルはどこにあるのでしょう?

ピーター:ブランドの歴史を見る限り、EAスポーツは、一つ一つのディテールもふくめ、リアなスポーツを正確にシミュレートすることを目標に開発されているんだ。だから、EAスポーツのキャッチコピーは「It's in a Game」となっているんだ。今後はより多くの観客にゲームをプレイしてもらわなくちゃならない。そのためには僕らがこらまでの手法を拡大し、現在各スポーツ選手から得ているライセンスを違った形で活用していかなきゃならない。消費者はいまでもアメリカンフットボールを実在の選手と、リアルなフットボールスタジアムでプレイしていと思っているよ。しかし同時にこれまでとは違った体験を得たいとも思っているんだ。だから今後もビデオゲームにおいて、非常に強烈なスポーツのリプリケーター(再現者)になる必要になります。これからはじめたゲームタイトルにボクシングゲーム、『フェイスブレーカー』がありますが、これはユーモアあふれる作品になっただけでなく、ゲームプレイそのものが面白いんだ。あとは、自分の写真や友達の写真をアップロードして、ボクサーの顔に出来るっていう機能もあるんだ。これはたくさんのひとがか楽しめると思うよ。有名人の写真をアップロードするもよし、自分の上司の写真とかもね...(!)ボコボコにしちゃうんだ。

―――日本では、キュートなキャラを用いたゴルフゲームとかも人気がありますが..

ピーター:う〜ん。『ミニミニゴルフ』をはじめ、ゴルフゲームにはいいゲームがたくさんあるけど、興味はたしかにあるよ。ただし、しっかりと差別化しないと、結局単なるもうひとつのキュートなゴルフゲームで終わってしまう。それでは、EA SPORTSではなくなってしまう。EA SPORTSはやはりタイガーウッズが登場するようなゲームでないと。つまりより手軽にプレイできながら、タイガーウッズとともにプレイできるとか、いずれにしてもとってもユニークで完全に差別化されたものを、新たなブランド、フリースタイルブランドで展開できるはずだよ。これまでゴルフについては検証をはじめているし、どれだけ人気があるかについても理解しているつもりさ。EAとして、面白く、マンガ調のゲームをね。

―――コミュニティエンターテインメントの視点からはEA スポーツをどう見ていますか?

ピーター: 現在、EASports.com(http://www.easports.com/)と、EASportsworld(http://www.easportsworld.com/en_US)があるけど、ここはまさにコミュニティがログインして交流する場になっているんだ。まさにゲーム体験の延長線にあるサイトだね。つまりゲーム体験そのものでもあるんだ。プレイシーンのビデオをアップロードしたり、『タイガーウッズ』や『Face Breaker』などのためのフォトゲームフェースをいれたり、結局は互いに盛り上がり、実際のゲーム以外の場でそれぞれのゲームタイトルをもっと楽しんでいるよ。。

だから、EA Sportsゲームのコミュニティはすごく強力なんだ。これから僕たちがしなくちゃいけないのは、これらのユーザーが単なるゲーム以上の体験を可能にするようなウェブインフラを築きあげる事だね。マルチプレイヤーでもそうだよ。ツールを提供して、それをつかって何か出来るようにするとか、トーナメントを主催できるようにするとか(ここで、『NCAA Football09』では、ビデオをアップロードできるように出来る部分を見せる。ここでチャットをしたりも可能。現在350000もの人が登録している。)2010年までにはさらにこれらの機能をビルドアップしていくんだ。

―――アジアで盛んになっているeSportsはどのような視点をもっていますか?

ピーター: eSportsは実際に北京でその様子を見たよ。実は僕たちはこれまでのトーナメントをしているんだ。Maddenチャレンジや、FIFAWorldcupだね。これはオンラインでもリアルでもやっているよ。東京やサンフランシスコをつないで、対戦っていうのもアリさ。君は日本代表として僕はアメリカ代表とかしてね。バーチャルスポーツを世界中でプレイするというコンセプトはすでに僕たちがやってきたことさ。

―――これから PCのスポーツゲームはどうなると思われますか?

ピーター: PCでプレイするスポーツゲームはかなり厳しい岐路にたっていると思うよ。これまで、我々はゲーム産業として、スポーツゲームはソファに座ってじっくりとプレイするライフスタイルを提案して、多くの人がそれを受け入れてきた。友達といっしょか、オンライン上で友達とか...結局、コンソール機用のゲームがPCのそれを完全にうわまっているんだ。現在問題になっているのはPCタイトルは数が出ないということと、テレビでプレイするような臨場感を味わえないということさ。

更に問題なのは海賊版さ。確かにかなりの数を売っているけどそれ以上にコピーされるっていうケースがあるからね。結局僕たちがやっているのはビジネスだし、開発者にも利益を還元したいと思っている。だから、スポーツジャンルはPCゲームでは非常に厳しい状況に立たされているよ。ただこれからも『FIFA』や『NHL』シリーズは続けていくよ。ただこれからPCにもどらないと言っているわけじゃない。もしするのであれば、これまでとは違った形になるね。光ディスクなどの物販での販売ではなくオンライン体験でするとかね。いろいろな手法が考えられるよ。

とにかく僕たちの知財権は守っていかなくちゃならない。またライセンス先の権利についてもおなじさ。そしてオンラインを基軸としてさらにビジネスを発展させていかなくちゃならない。『FIFAオンライン』のようにコアの機能を無料にしながら、それを基準として付加価値を提供していくとかね。このアジアで生まれた潮流はおそらく世界に広がるだろうね。PCゲームにはすでに多くのツールがあり、それを活用するユーザーの存在も欠かせないし、僕らが新たにツールを提供することもある。ここからビジネスを生みだせればいいんだけどね。とにかく、これまで「価格」が障害となりゲームに参加できなかった人も参加させていくというのが重要だと思うよ。今後は正しくトレンドつかみ、正しい遊びを提供出来るのであれば、欧米でもできると思うよ。ネクソンがまさにその例だね。素晴らしい成果を残している。数百万ドル規模の販売規模に達しているらしい。

そし企業にとって重要なてそのビジネスモデルは、知財権を無料に近いかたちで消費者に提供しているんだ。何か正しいことをやっていなくちゃ、売上を伸ばすことは出来ないよね。たぶん、彼らはまずは出来るだけたくさんの消費者をまきこんでからお試しでゲームをプレイしてもらい、その後、よりこまかく消費者のニーズに応えることで付加価値をしめしているんだと思う。

―――では最後に今後の抱負を聞かせてください!

ピーター:僕は、ブランドの専門家で、自分自身EAに来た大きな理由のひとつが、EAスポーツなんだ。EAスポーツはブランドとして強力で、僕自身の見方では、ゲーム産業の中に存在するの中でただひとつのブランドらしいブランドだと思うよ。

たしかに、アクティビジョンやKONAMIといった、ゲーム会社としてのブランドはあると思うけど、これらはあくまでもパブリッシャーとしてのブランドであって作品としてのブランドとは違う。また『ファイナルファンタジー』シリーズなどのシリーズものは、特定の作品に対するブランドだからこれも本来のブランドとはちょっとちがうよね。そういう意味からもEAスポーツは非常に強力なんだ。これからはこの強力なブランドをゲーム以外の世界にも浸透させていくのが僕の仕事だと思っているよ。僕自身ハードコアゲーマーではないのでゲームが如何に難しいものになるかもよく知っている。だから、ライトユーザーも楽しめるようなアプローチも考えていきたいね。

―――ありがとうございました!