- 概略
- 調査機関
- NEWS
- 日韓の技術で開発中「ドラゴンボールオンライン」ルポ
- ニンテンドーDS Lite、韓国販売100万台突破
- ニンテンドーDSで対日貿易赤字2000億ウォン
- 『FF7AC』を盗作した韓国PVに3億ウォンの賠償命令
- 任天堂「Wii」が韓国進出、業界から不満の声も
- 韓国ゲーム産業振興院
- 4月26日韓国発売決定!! 岩田社長自ら韓国展開の詳細を明らかに
- ゲイツ会長、韓国大統領の助言役に
- 韓国初の美少女オンラインゲーム
- 不正コピーに対する韓国任天堂の取り組みが実を結びました。
- 上半期は4万2000の不法複製ソフトが流布 - 韓国ソフトウェア著作権協会調査
- Crytekコリアオフィスをオープン
- 韓国ゲームショップ特別レポート 完全保存版
- EA,韓国デベロッパのJ2M Soft買収を発表
- 韓国政府、ゲーム産業に大規模支援へ
- 2002
- 2003-2004
- 2005
- 2006
- 2007
- 2008
- 2009
- 2010
- データ
概略
調査機関
NEWS
日韓の技術で開発中「ドラゴンボールオンライン」ルポ
今、大きく注目されているのが、バンダイナムコゲームスが2008年にサービス開始
を予定している「ドラゴンボールオンライン」である。その開発を担当しているNTL
(東京・目黒)の代表取締役である玉舎直人(たまや・なおと)氏に、日韓のゲーム開
発の考え方の違いやビジネス状況について、ソウルのスタジオで話を聞くことができた。
http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000016112007&cp=1
CJ Internetブースレポート+インタビュー2008/11/17
「PRIUS ONLINE」と、「真・三國無双 Online」を中心に出展
“「ドラゴンボールオンライン」はミスは許されない、という気合いで取り組んでいる”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081116/cji.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081116/cji.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081116/cj34.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081116/cj35.htm
ニンテンドーDS Lite、韓国販売100万台突破
ニンテンドーDS Lite、韓国販売100万台突破
任天堂のポータブルゲーム機「ニンテンドーDS Lite」は韓国国内での販売が
100万台を超えた。
韓国任天堂は9日、昨年12月27日現在でニンテンドーDS Liteの韓国販売台数が
100万台を突破したことを明らかにした。
ニンテンドーDS Liteは昨年1月18日、正式に発売された。現在、ニンテンドーDS
専用ソフトは任天堂から21種、国内外のゲーム開発会社から20種発売されている。
ソフトの累積販売数は220万個を超えた。
このうち、「Newスーパーマリオブラザーズ」は28万個、「脳を鍛える大人のDS
トレーニング」は26万個、「nintendogs(ニンテンドッグス)」は20万個売れた。
同社は、「国内外の優れたゲーム開発会社がニンテンドーDS用のハングル化
されたソフトを発売できるよう、積極的にサポートする。今後、ソフトのラインナップは
さらに充実するだろう」と話している。
また、テウォン・メディアは「ニンテンドーDS」を販売する子会社「テウォン・ゲーム」を
保有している。
http://www.chosunonline.com/article/20080110000013
ミリオンニダ
ニンテンドーDSで対日貿易赤字2000億ウォン
ニンテンドーDSで対日貿易赤字2000億ウォン
http://japanese.joins.com/article/article.php?aid=97035&servcode=300§code=320
ソウル二村洞(イチョンドン)に住む主婦Kさん(35)は最近、幼稚園に通う6歳の息子が
「ニンテンドーDSを買ってほしい」と言ってきたことに驚いた。6歳の子どもがどうして
ニンテンドーDSを知っているのかが気になり、息子に尋ねると、
「幼稚園の友達の半分以上が持っている」と答えた。
昨年1月18日から国内で発売されたニンテンドーDSは昨年1年間で100万台以上が売れた。
1台あたりの価格は15万ウォン程度。ニンテンドーDSの販売金額だけで1500億ウォン(約164億円)
以上が日本に流出した。さらに1本当たり1万8000-4万ウォンのソフトウエアも220万本以上売れている。
この金額まで合わせると約2000億ウォン(約218億円)以上が韓国から日本の任天堂へと流れたことになる。
- とりあえず韓国のDSのタイレシオは2.2とわかった
『FF7AC』を盗作した韓国PVに3億ウォンの賠償命令
『FF7AC』を盗作した韓国PVに3億ウォンの賠償命令
http://www.inside-games.jp/news/281/28157.html
判決おりる
任天堂「Wii」が韓国進出、業界から不満の声も
803 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/04/15(火) 13:15:32 ID:GDooNxLX0 ロンチも近いですが。 任天堂「Wii」が韓国進出、業界から不満の声も ttp://www.chosunonline.com/article/20080415000043 804 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/04/15(火) 13:20:28 ID:NVWL/LyO0 >>803 韓国涙目wwww 不正コピーはどうあっても肯定さらないからwww 838 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2008/04/15(火) 18:57:55 ID:jl5Ual8C0 >>803 >不法コピーを阻もうとするのは理解できるが、米国政府まで引きずり込もうというのはやり過ぎだ 盗人が何言い訳しても無駄ですよ >父兄たちも「子どもたちが使用するソフトウエアの値段が1個3万ウォン(約3090円)を超えているのは紛れもない暴利」と主張しています 朝鮮人達の価値観はやっぱり後進国レベルだな そもそもその子どものために何万円もするハードを買う余裕がありながら形の無いソフトには金を出さない >ライバルのソニーやマイクロソフトは韓国現地法人で別途のゲームタイトルを開発し、これを海外にまで輸出するほど積極的に協力しています。 >一方、任天堂は主に独自開発したソフトウエアを韓国語に単純に翻訳し、売り込むのにあくせくしている、というのが韓国ゲーム業界の見方となっています 自分たちはソフトに金払うのが嫌だけど自分たちの作るソフトは輸出に協力しろだって? どこまで自分勝手なんだよ…
韓国ゲーム産業振興院
韓国ゲーム産業振興院は15日ソウル上岩洞DMC社屋でユ・インチョン長官に対する
業務報告で2010年に世界3大ゲーム強国になる実現を通じてゲーム産業を国家成長動力
として育成するのが中長期目標と明らかにした。
このために韓国ゲーム産業振興院はゲーム海外進出マーケティングとグローバル
リーダーシップ強化とゲーム文化財団など民間参加拡大で元気なゲーム文化拡散
などを通じるゲーム技術研究活性化と専門人材養成、関連機関業務移管及び
政策一元化などを提示した。
同時に韓国ゲーム産業振興院はこの日現況の調査を通じて最近ゲーム産業が
韓国文化コンテンツ輸出実績の45.7%を占めたし貿易収支黒字は5億ドルで
総貿易数黒字の3%に当たると明らかにした。また今後のゲームプラットホームの
オンライン化、スポーツ世界化、放送通信融合などにもっと活性化になることで見込んだ。
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=014&aid=0001965138
4月26日韓国発売決定!! 岩田社長自ら韓国展開の詳細を明らかに
Nintendo of Korea、「Wii 韓国ローンチカンファレンス」を開催
4月26日韓国発売決定!! 岩田社長自ら韓国展開の詳細を明らかに
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080415/korea_27.htm
岩田氏は韓国市場について「PCオンラインゲームは世界一の国であるものの、
ゲーム専用機器が爆発的に普及したことがなく、その市場規模も依然として小さい」とし、
「ゲームユーザーは若者が中心で、中高年を含めた幅広い年代でゲームを楽しむ土壌ができていない」と分析した。
岩田氏は「PCプラットフォームのオンラインゲームを中心に市場形成が進められたため、こうした特殊性を生んだ」と述べた。
ゲイツ会長、韓国大統領の助言役に
ゲイツ会長、韓国大統領の助言役に
http://sankei.jp.msn.com/economy/it/080507/its0805070813000-n1.htm
韓国初の美少女オンラインゲーム
韓国初の美少女オンラインゲーム『デートオンライン』 4人の美少女を公開
http://www.inside-games.jp/news/297/29746.html
http://www.inside-games.jp/media/834/83476/0806195746_1.jpg
不正コピーに対する韓国任天堂の取り組みが実を結びました。
不正コピーに対する韓国任天堂の取り組みが実を結びました。
ニンテンドーDSでコピーゲームを動かす不正ツールを韓国に輸入しようとしていた業者に罰金刑が確定しました。
韓国任天堂(Nintendo of Korea)は、DS Liteの韓国発売に先駆けて2006年に
設立された現地法人。今回の摘発は韓国任天堂が関税庁に協力を要請することによって実現したもの。
韓国任天堂はゲームの不正コピーに対して強い態度で望んでおり、DSのゲームソフトを配布していたサイトを刑事告発しています。
任天堂の韓国進出にあたってはコピー対策が急務と言われていましたが、
前例ができたことにより摘発がよりスムーズに進むのではないでしょうか
http://www.inside-games.jp/news/302/30207.html
上半期は4万2000の不法複製ソフトが流布 - 韓国ソフトウェア著作権協会調査
上半期は4万2000の不法複製ソフトが流布 - 韓国ソフトウェア著作権協会調査
http://journal.mycom.co.jp/news/2008/08/06/041/
2008年上半期、P2PやWebストレージなどに不法アップロードされたソフトウェアの数は4万2000以上にのぼり、
これによる被害額は690億ウォン(約73億4741万円/1円=0.1064ウォン)を上回ることが明らかとなった。
被害件数ではMicrosoftが最も多い1万3887件。2位は1万881件のAdobe、3位は5492件のBlizzard
同協会では「(不法アップロードされた)1つのソフトウェアを、複数の人がダウンロードできることを考えれば、被害金額はさらに大きくなる可能性がある」と述べ、
不法複製ソフトウェアが減少しないことに対し遺憾を念を表した。
Crytekコリアオフィスをオープン
Crytek Moves into Seoul
http://www.edge-online.com/news/crytek-moves-seoul
Crytekコリアオフィスをオープン
韓国ゲームショップ特別レポート 完全保存版
韓国ゲームショップ特別レポート 完全保存版
韓国経済危機でPS3がついに値上げ、中古市場が依然盛況
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081127/gstar_shop.htm
2007年は、任天堂の参入、ニンテンドーDSの発売開始、100万台達成と明るい
話題に事欠かなかったが、Nintendo of Korea、SCEK、Microsoft Koreaの3大
プラットフォーマーが揃ってスタートした2008年は、Wiiが思ったより販売実績を
伸ばせず、それ以外の分野でも、日本まで届くような大きな話題は作れなかった。
現在、韓国では1万本でヒットだという。「New Super Mario Brothers」や「脳トレ」、
「Nintendogs」など20万本以上の大ヒットを記録したタイトルも存在するが、これら
は例外中の例外で、欧米や日本でミリオンセラーを達成するタイトルでも1万本
程度で頭打ちとなり、あとは中古市場で商品が循環することになる。
EA,韓国デベロッパのJ2M Soft買収を発表
http://www.4gamer.net/games/016/G001673/20081203023/
韓国政府、ゲーム産業に大規模支援へ
韓国政府、ゲーム産業に大規模支援へ
http://www.chosunonline.com/article/20081204000004
韓国政府はゲーム産業支援のため2012年までに3500億ウォン(約222億円)を投入、
ゲームの輸出を年間5兆ウォン(約3179億円)規模に引き上げると発表した。
柳仁村(ユ・インチョン)文化体育観光部長官は3日、「ゲーム産業振興第2次中長期計画の発表および懇談会」を開き、
「今後、2000億ウォン(約127億円)規模のゲーム専門ファンド助成を行うなど60の課題を定め、
米国・日本に次ぐ世界第3位のゲーム大国に跳躍する」と語った。
2002
韓国のゲーム市場
PCゲームの売上10%ダウン
携帯ゲームやビデオゲーム市場は201%アップ
http://www.etienglish.com/news/detail_top.html?id=200212300014&art_grad=9
2003-2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
データ
2010
2009
昨年ゲーム市場規模6兆6千億ウォン、2年連続拡大
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100917-00000031-yonh-kr
【ソウル17日聯合ニュース】文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院が17日に発表した「2010大韓民国ゲーム白書」によると、2009年の韓国ゲーム市場規模は前年比17.4%拡大し6兆5806億ウォン(約4860億518万円)を記録した。
分野別に市場規模をみると、オンラインゲームが3兆7087億ウォンで全体の56.4%を占めた。次いでネットカフェが29.4%(1兆9342億ウォン)、ビデオゲームが8.0%(5257億ウォン)、モバイルゲームが4.0%(2608億ウォン)を占める。
ゲーム輸出は前年比13.6%増の12億4085万ドル(約1064億289万円)を記録した。主な輸出先は中国(全体の34.9%)、日本(26.5%)、米国(12.3%)、台湾(8.3%)、欧州(8.2%)、東南アジア(6.7%)の順だった。
白書は、韓国のゲーム市場は2006~2007年にマイナスを記録したが、2008年に続き昨年もプラス成長し、当面は成長を続けるとの見通しを示した。2012年には10兆8210億ウォンと、初めて10兆ウォンを上回ると予想された。
一方、1700人を対象にアンケートを行った結果、「現在、ゲームを利用している」との回答が53.9%、「以前は利用したが、今は利用していない」が19.4%で、ゲームを利用した経験のある回答者が73.3%に上った。
ゲーム利用者の割合は男性68.1%、女性39.4%、年齢別には9~14歳が82.6%と最も高く、45~49歳が27.1%で最も低かった。1日平均のゲーム利用時間は15~19歳と20~24歳がそれぞれ2.8時間で最も長く、週末は15~19歳が4.2時間で最長だった。
2008
http://report.cesa.or.jp/information/korea.pdf
Wii Launch Korea [hardware & software numbers]
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=301367
Wii: 35.000 (50.000 initial shipment)
Wii Sports: 30.000
Swing Golf Pangya 2: 8.000
Zack & Wiki: 8.000
FIFA 08: 2.000
NDS: 1.500.000 (April 08)
PS2: 1.331.000 (Aug. 07)
360: 150.000 (April 08)
PS3: 50.000 (April 08)
Wii: 35.000 (May 08)
昨年のゲーム市場規模5兆1千億ウォン、2年連続減
http://www.wowkorea.jp/news/Korea/2008/0806/10047051.html
【ソウル5日聯合】文化体育観光部と韓国ゲーム産業振興院が5日に発刊した「2008大韓民国ゲーム白書」によると、昨年の国内ゲーム市場規模は5兆1436億ウォン(約5445億円)で、前年の7兆4489億ウォンに比べ30.9%減少した。2年連続で縮小した。
これは2006年に生じた賭博性成人用ゲーム問題に伴いアーケードゲーム市場が崩壊したためと解釈される。同市場は2006年の3兆3000億ウォンから昨年は870億ウォンに激減した。
これに対し、オンラインゲームとビデオゲームは急成長し、ゲーム市場を支えた。オンラインゲーム市場規模は2兆2403億ウォンに達し、前年に比べ26%を超える成長を遂げた。ビデオゲーム市場は前年比208%拡大した4021億ウォンを記録した。モバイルゲーム市場は5%増の2518億ウォン、パソコンゲーム市場は350億ウォンだった。
また、国内市場は2年連続の縮小となったものの、輸出は増加を続け、昨年は7億8100万ドルの実績を上げた。輸入は3億9000万ドル、収支は3億9100万ドルの黒字で、韓国の貿易収支黒字146億ドルの2.7%を占めた。ゲーム部門の貿易収支は5年連続で黒字を達成した。
白書は、今年のゲーム市場規模が再び6兆ウォンを超え、2010年には7兆6000億ウォンと、2006年の水準まで回復できるものと見込む。このような成長傾向の鍵はオンラインゲームとビデオゲームが握るとみるほか、アーケードゲーム市場も大型化や複合化などを経て拡大に転じることも可能だと予測している。
2005
昨年のゲーム市場規模、8兆6千億ウォン突破
韓国ゲーム産業開発院(KGDI)が14日に発表した「2006年韓国ゲーム白書」によると、昨年の国内ゲーム市場規模は総8兆6700億ウォンで、前年に比べ101.1%の成長を遂げたと推算された。
こうした急成長の主要原因には、オンラインゲームの成長持続と、成人向けゲームセンターの拡大が挙げられる。「リネージュ」などのオンラインゲームは2004年に比べ40%以上の成長をみせ、市場規模は1兆4000億ウォンに達した。アーケードゲームの開発・配給・流通業などの関連産業も4倍に成長、4兆7621億ウォンの売上高を記録した。
一方、モバイルゲームやビデオゲームは10%台という低い成長利率を示し、「スタークラフト」「ディアブロ」などのパソコンパッケージゲームの開発・配給事業は売上高が29.4%減少、377億ウォンにとどまった。
分野別シェアは、アーケードゲーム関連産業がゲーム市場全体の54.8%を占めトップ、次いでPC房と呼ばれるインターネットカフェが23.4%、オンラインゲームが16.6%などだった。
昨年のゲーム業界全体の輸出は、前年比45.6%増の5734億ウォンで、輸入の2倍に達し貿易収支黒字に貢献した。オンラインゲームが輸出の80%を占めている。輸出国・地域では、日本が42.6%でトップ、中国が20.8%、米国が15.7%、台湾が9.5%と続いた。
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2004
2004年の韓国のゲーム全体の市場規模は4兆3156億ウォン(約4315億円)
国文化観光部ら「ゲーム白書」発刊 - 市場は拡大、PC房のニーズは低下
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2005/07/11/004.html