スキル/~弾追加

Last-modified: 2023-11-29 (水) 01:58:33

ボウガン用のスキル系統。「~」には弾の種類が入る。爆破弾を除く特殊弾、属性弾の系統は無い。
弓用の「~瓶追加」のスキル系統についても併せてこの項で紹介する。

目次

概要

  • SPを10以上にして発動させると、通常では非対応の弾丸でもそれを射出する事ができるようになる。
    例えば本来はLV2貫通弾以外の貫通弾に対応していないド【凶】でも、
    貫通弾追加のSPを10にして貫通弾LV1追加を発動させればLV1貫通弾が使用できる。
    因みに発動時に装填可能な数はボウガンごとに決まっている。
    物によっては、弾追加スキルで全く違う運用が可能となる物もある。
    • MHXXで登場したアトラル・カの武器はライトヘビィ共に、
      弾追加によって弾を追加しない限りまともに扱うことができないという、
      非常にクセの強い性能となっている。
  • LV2通常弾はほとんど全てのボウガンが装填できるため、通常弾に関してはLV1追加と全レベル追加しか無い。
    さらにMH3以降ではLV1通常弾がデフォルト化*1したので、
    SPが10に達した時点で全レベルの通常弾が使用可能になる。
    他の弾の場合はボウガンごとにまちまちなので、LV1から全レベルまで3段階のスキルが存在した。
    ただしこちらも、MH3以降はLV1追加と全レベル追加の2段階になっている。
    • MHFでも、G1の仕様変更によって全てのボウガンがLV1通常弾に対応した。
      しかしスキルとしては以前の名残でLV1追加と全レベル追加の2段階になっている。
  • とはいえ、使用可能弾種がとんでもなく少ない場合でもない限りは、このスキルが使われることは無い。
    そのため、ガンナーであっても「え?そんなスキルあったっけ?」程度の認識なことが稀にある。
    比較的広く使われたのは(特にラオート以前の)老山龍砲に対してであり、
    相手に合わせて貫通弾か散弾のLV1を追加するだけで俄然使いやすくなる。
  • 従来の作品においては、そもそもボウガン自体の基本性能がよほど高くない限りは、
    実用的な弾が装填不可能という時点で武器選択の俎上にも載らないケースが大半であった。
    限られたスキルポイントを弾追加に割くよりは、まともなボウガンで他のスキルを付けた方が良いのである。
    ただし、中にはこのスキルで追加することを前提としたかのような装填数が設定されている例もある。
    ディスティハーダの散弾などが代表的な例である。
  • だが作品が進むにつれて、このスキルで追加される装填数がなかなか馬鹿にできないケースも増えてきた。
    お守りや装飾品などの全体的な性能向上もあり、十分真面目に採用されることも多くなってきている。
  • MH3のみ、使用できない弾が使えるようになるだけでなく、対応している場合でも装填数が増える。
    1種の弾に特化させるのならこちらのほうが有用な上に発動する防具は大抵同じ弾の強化スキルがついている。
    装填数の増加量も基本的に装填数と同じか多いだけでなく、装填数と比べてスキルの負担が軽い点も重要。
    そのため、多くのボウガン使いがMHP3に移行した時の弾追加スキルの扱いには落胆したとかなんとか。
  • 当然だが、同じガンナー武器だからと言って弓を装備した状態で発動させても何の意味もない。
  • 弾の種類や作品によって発動のしやすさが大きく異なる。
    MHP2Gまでは防具でスキルポイントを持つものも多かったが、それ以降は作品を重ねるごとに年々減っていき、
    MH4の頃には1系統でもあればまだマシな方というレベルになっている。
    爆破弾、斬裂弾など一部の弾は初登場時から防具にスキルポイントがついたものが存在せず、
    装飾品でしか発動させることができない。
    MHXでは武器内蔵弾の登場により、いよいよ死にスキルと化すかと思われたが
    この武器内蔵弾が曲者で、武器の性能によっては弾追加スキルの有無で性能が大きく変わる物が増えた。
    基本的には武器内蔵弾を強化する特定射撃強化(5スロスキル)の優先度が高いが
    「武器内蔵弾に実用性が薄い、なおかつ、Lv.1貫通弾が使えない」と言う極端なケースに於いて
    変則射撃に使うべき5スロを使ってLv.1貫通弾を追加する、と言うイレギュラーな戦術が取られた。
    また、散弾が使えない武器でエリアルスタイルを選択する場合にも
    5スロスキルの乗り名人飛燕を狙うよりは
    5スロを使ったLv.1散弾追加で手数に物を言わせる戦術も編み出されるなど戦略の幅が広がった。
    MHXXに至っては上述の通り、ラスボス武器の運用には弾追加が必須と過去最大級の必須スキルとなった。
    • MH3から登場した護石には多くのポイントが付くようになっており、
      後述する瓶追加スキルも含め護石一つで10ポイント以上持つものも存在する。
      ただしこれらは最高位の古びたお守りや、風化したお守りからは出ず、
      光るお守り以下の護石にしかスキルポイントが付かないため、
      別の意味で集めるのに苦労するようになっている。
    • 貫通弾、散弾、徹甲榴弾は装飾品のポイントが1スロットあたり2ポイントで発動させやすいが、
      通常弾は最も効率の良いもので1スロットあたり1.5ポイントである。
      ただしどちらも全レベルを追加する場合に必要なスロット数はあまり変わらない。
      一番発動が困難なのが拡散弾で初出のMH2を除き1スロットあたり1ポイントの装飾品しか存在しない。
      • MHXXでは拡散弾にも3スロット4ポイントの大型の装飾品が登場し、
        拡散弾追加のスキルが久々に軽くなった。
    • MHP3以降拡散弾追加を一式で10ポイント以上持つ防具は一切登場しておらず、
      最後に登場したのはMH4GのザザミZの合計7ポイントのみである。
      拡散弾追加の装飾品が新たに増えたMHXXでも、
      防具にポイントを持つものは増えなかった。
  • MHWorldでは珍しくスキル自体が全種未登場である。
    • その続編であるアイスボーンでも未登場のため、完全にオミットされたようだ。
  • MHRiseでは百竜スキルの一部として、一部のボウガンに○弾追加IとIIが登場している。
    • 百竜スキルで性能を調整する百竜軽弩と百竜重弩の二種のみは、属性弾の追加すら可能にしている。

~瓶追加

  • 似たようなスキルに、弓用の「~瓶追加」が存在する。
    こちらの場合でも発動させれば通常では非対応のビンでもセットできるが、
    爆撃ビンや打撃ビン用のスキルは存在しない。
    こちらはSPを高めてもスキルが強化されることはない。
  • 弓では状態異常ビンを追加したりできてなかなか面白い……のだが、
    一見するとネタにしか思えず、そんなもの追加するくらいなら……と思うだろう。
    しかし、強撃ビンだけは話は別。
    50本しか持ち込まないとしても、100発の矢でクエストが終わった場合威力は1.25倍
    つまり、10ポイントで付くスキルとしては破格の攻撃力上昇率なのである
    (参考までに、通常矢強化・貫通矢強化は1.1倍、拡散矢強化は1.3倍
    MHP3時の弱点特効ですら(期待値は)1.125倍)。
    作品が進むにつれて「攻撃力は高いが強撃ビンに対応していない」という弓も増えてきているため、
    そういった弓を使用したい場合は是非とも強撃ビン追加のスキルを発動させることをお勧めする。
    ……ただし、強撃ビンが使えない弓は総じてクセが強い傾向があり、扱いこなすのは難しい。
    • 余談だが、MHP3でセレーネが強く、バランスブレイカーとまで言われたのは、
      拡散矢UPの恩恵を受けられるのに加えて元々強撃ビンが使えたため、
      更に火力上げができたためである。
    • 毒強化の弓に睡眠ビンを追加して、毒と睡眠爆殺のダブルパンチで攻める、というのも悪くない。
  • ちなみに作品によっては、装飾品に溜め短縮のマイナスポイントが入っているため、注意が必要である。
  • こちらの方は弓専用のスキルのため、ボウガンを装備した状態で発動させても無意味な点には注意。
  • 弾追加スキル同様ナンバリングシリーズでは、~瓶追加のSPが付いている防具は極端に少ない。
    初登場のMHP2Gでも防具1~2シリーズについているだけで、
    その後のシリーズでは強撃ビン以外、SPがついている防具は皆無である。
  • MHXでは強撃ビンにLVが追加されたため、10ポイントでLV1追加、15ポイントで全LV追加と内容が変更されている。
    大半の弓はLV2の使用が可能になると同時にLV1が使用不能になるよう調整されているため、
    計100本の強撃瓶を調合なしで持ち込むためにこのスキルの需要は高まった。
    それぞれ調合分も用意すればさらに40本持ち込めることになる。
    弓にもよるが同じ10ポイントでの倍率を考えると連射、貫通弓は最終的に~弾強化より
    こちらを発動させた方が火力アップに貢献してくれる。
    • お守りに10pt以上がぽんとつくこともあるので、是非掘り出したら装備してみよう。
      攻撃力UP特定射撃強化よりよほど火力の底上げに貢献してくれる。
      ただしたん掘れで入手しやすい古びたお守りからは、
      弾・ビン追加系スキルのポイントを持った護石は出現しないため、
      光るお守りを狙う必要がある点やスロット数が2までなので、
      溜め短縮や弾強化の装飾品を詰めにくいという欠点もある。
  • MHWorldでは強撃・属強・接撃・減気のビン追加スキルが未登場。
    属強と減気は瓶自体がオミットされているため、
    接撃ビンは固定持込アイテムとなったためと明確な理由あり。
    強撃ビンは特に理由も見当たらないため、撃てる弓と撃てない弓の火力差が生まれる原因になってしまっている。
    仮にもしあったとしたら弓使いたちは血眼になって探していたであろう
    • 本作ではLv3の装飾品1つだけで完全に発動可能であるため、スキル自体の付けやすさは随一だろう。
      このスキルにスロットを割く余裕があるかは別の話ではあるが。
  • MHRiseではスキルが削除されて百竜強化として登場する。
    …なのだが、肝心の強撃ビン追加だけは百竜弓以外は未だ発動できる弓が存在しない。
    それでも身躱し矢斬り+接撃ビンで腕が良ければ火力を発揮できるようになっただけ
    World時代よりは格差は縮まったといえよう。
    なお弾追加同様、百竜弓のみは強撃ビンを含めありとあらゆるビンを追加することが出来る。
    基本的なテンプレートはあるものの、自由度は格段に高いと言えよう。
    ゆえに多くの生産弓が厳しい立場にあるのも事実なのだが。

余談

  • 発動するスキル名でレベルのあるものは~弾(瓶)LV1追加となっているが、
    追加されるアイテムの名称はLV1~弾(ビン)のようにLVが弾(ビン)の前に入る。
    また、アイテム名もスキル名も弾・ビンともにLVの表記は全て大文字である。
  • スキル系統は~瓶追加で漢字だが発動するスキル名は、
    カタカナの~ビン追加となっている。
    ちなみにアイテムの方もカタカナで~ビンである。

関連項目

アイテム/弾丸
アイテム/ビン
武器/ディスティアーレ - 散弾追加で全LVが6発装填
武器/冥砲エンヴァトーレ - 散弾追加でLV3が無反動7発装填
武器/エクリプスナイパー - 爆破弾追加で無反動3発装填
武器/一天四海を捉うラゼン - 貫通弾追加で全レベルの貫通弾が6発装填
武器/バイティングブラスト - 貫通弾追加で全レベル貫通弾が4発装填+無反動
武器/真名トリスメギストス - ~弾追加による運用を前提にピーキーな調整がされているライト
武器/真名ラーホルアクティ - 同上コンセプトのピーキーヘビィ


*1 唯一の例外としてMHP3のギガン=バール系列が存在する