モンスター/ティガレックス/MHW:I以降

Last-modified: 2024-04-09 (火) 15:29:43

MHW:I

  • MHWorldでは他の同骨格の飛竜種共々、自身にとってはMH3G以来のリストラとなったティガレックスだったが、
    大型アップデート『アイスボーン』で復活する事が第2弾PVで確定した。
    • 2019年5月10日に行われたスペシャルプログラムにて、
      同じレックス骨格であるナルガクルガのアイスボーン参戦が確定。
      しかも、同日に公開された第1弾PVの最後は
      ティガレックスのものとよく似た咆哮が轟く、という締め方であった。
      辻本Pが「今回の映像の最後に聞こえる鳴き声も、あるモンスターのヒントになっています」と発言し、
      ネット界隈では正式発表前から「ナルガクルガに続きティガレックスも参戦か」と期待されていた。
      更には5月15日に放送されたカプコンTVでは辻本Pが咆哮のジェスチャーを行うというポロリが発生し、
      その時点で殆どの視聴者はほぼ確定だと思ったようだ。
  • E3及びベータでは渡りの凍て地にてティガレックスと戦うクエストが用意された。
    この時点では実際のゲーム本編のクエスト内容とは異なる可能性があった*1ため
    どのような形で登場するかは不明だったが、第3弾PVで渡りの凍て地にて
    アンジャナフ亜種との縄張り争いやハンターとの戦闘の様子が映し出された事で、
    実際に渡りの凍て地に出現する事が確定した。
    • 雪の積もる渡りの凍て地でティガレックスが大暴れする様は、
      ティガレックス初登場にしてメインモンスターを務めていたMHP2の
      雪山で繰り広げられた戦いを彷彿とさせる。
      当時を知るハンター達へのちょっとしたサービス要素なのかもしれない。
  • 他のモンスター同様にモデルデザインが細部までリファインされ、ディテールアップを遂げている。
    • まず目を引く変更点として首が太く、頭は若干小さく、かつ吻部が薄くなり、今までより小顔に見える。
      また眉部分の甲殻がせり出し、肉食恐竜から若干他の飛竜に近づいたスマートな印象を受ける。
    • MHWの表現力の賜物か、眼球が非常につぶらになり、周辺の明るさや光源を反射してリアルに光沢する。
      これまでの凶暴な血走った目付きに慣れたハンターには違和感が強いかもしれない。
    • 翼爪の内側に退化しかけた拇指が追加され、今までは滑らかだった翼の外縁にも甲殻が追加され
      棘々しくなった。
    • これまではさほど目立たなかった甲殻のエッジが強調され、首から背骨、腕に沿って並んでいる
      様子がくっきりした。
    • 全体的にコントラストが控えめになり、体色のオレンジの発色が抑えられ黄色が強くなった。
    • 歩行姿勢が変更され、ナルガクルガやベリオロスのように常時前脚をつけて移動するようになった。
      まあ、前脚が発達しているのにわざわざそれを浮かせて歩いていた過去作がおかしかっただけだが...
    • リオレウスやリオレイアと同様、鳴き声も変更が加えられてより現実の生物に近しい声色に変化。
      加えて各種行動に併せて頻繁に唸り声を発するようになり、
      鳴き声だけで見ても、従来作より「野生の獣」という印象が増している。
      ただし、最大の特徴である咆哮時に鳴り響く「金属音のような甲高い音」は健在である。
  • ゲーム内で初遭遇する際の登場ムービーではラドバルキンと対戦している。
    初めにハンターとティガレックスが向き合うが、エリア外からラドバルキンが颯爽と転がってくる。
    そのままティガレックスに回転攻撃を仕掛けるが、ティガレックスはそれを前脚と顎でもって強引に押さえ込み、
    首元に食らいついて背負い投げのように叩きつけるという迫力の攻撃で打ち負かす。
    更に首元に噛み付き、そのままラドバルキンを絶命させた後
    ハンターの方を向き、交戦状態に入る。
    • なお、このシーンをよく見てみると、ラドバルキンが絶息する直前にティガレックスは
      顎で以てラドバルキンの首を捻るような動作をしている事が分かる。
      この事から推測するに、恐らくラドバルキンの直接の死因は
      首の骨を折られたことによる脊髄の切断だと考えられる。
  • 獲物を求めて各地を放浪しているという設定からか、
    今作では陸珊瑚の台地を除く全ての汎用フィールドに出現する。
    • 火山地帯である龍結晶の地にも登場する。
      通常種が火山地帯フィールドに登場するのは前例がなく、
      ついでに火山地帯で亜種と共演するのもシリーズ初である。
    今作では瘴気の谷で本種と初遭遇することになる。
    ティガレックスと瘴気の谷という意外な取り合わせに驚く声もあったが、
    ティガレックスは元来獲物を求めて広域を移動するモンスターであり、
    これまでの作品でも火山地帯を除く殆どのフィールドに登場している。
    常に死骸が大量に堆積している瘴気の谷は、食料に困らないという意味で
    大喰らいのティガレックスにとってはかなり魅力的な土地と言えるだろう。
    • 上述されている通り、陸珊瑚の台地には姿を現さない。
      獲物になるラフィノスも生息しているし、そもそも瘴気の谷との位置関係を考えると
      出現しないのは不思議と言えば不思議である。
      あえて理由を探すならば、
      基本的に手狭なエリアが多い事から持ち前の突進力が活かしきれず、
      獲物になりうるラフィノスも含めて飛行能力の高い生物が多い環境上、
      大柄で陸上戦主体のティガレックスにとっては住みにくい環境なのかもしれない。
      • 尚代わりと言って良いかは微妙であるが、陸珊瑚の台地にはナルガクルガが姿を現している。
        よって、レックス骨格の飛竜種は今作の汎用フィールド全てに進出は果たせている事となる。
  • 縄張り争いの相手はアンジャナフ亜種、ディノバルド(亜種)、ブラキディオス、リオレウス(亜種)、
    オドガロン(亜種)の8種と、本作に登場するモンスターの中でも非常に多い。
    特定の縄張りを持たずにあちこち徘徊し、
    誰彼構わず攻撃を仕掛ける本種の凶暴さと神出鬼没さが伺い知れるだろう。
    PV等の発売前情報でもオドガロン、アンジャナフ亜種、リオレウス、ブラキディオスとの縄張り争いが
    次々と公開された。
    なお、いずれの相手も生態系の頂点に君臨する実力者であるため、結果は引き分けとなる。
    • 獣竜種との縄張り争いでは、まず獣竜種がタックルで先制攻撃を仕掛けてティガレックスを突き飛ばす。
      その後取っ組み合いとなり転がった末にティガレックスがマウントを取り獣竜種に噛み付くが、
      最終的に獣竜種に蹴り飛ばされ脱出を許すという展開になっている。
      • このうちアンジャナフ(亜種)とディノバルドはどちらも獣脚類をモチーフとしたモンスターであり、
        ティガレックスと彼らが争う姿は異種肉食恐竜同士の闘いを思わせなくもない。
    • リオレウスとの縄張り争いでは、リオレウスに後脚で背中を掴み持ち上げられ、滞空振り回しから
      地面に叩きつけられる。
      しかし即座に態勢を立て直し、続けざまに放たれた急降下攻撃を跳躍でもって紙一重で回避。
      隙を見せたリオレウスに猛然と飛び掛かって組み伏せ、逆にマウントポジションを奪う。
      そのまま喉元に噛み付くも振り解かれ、勢いよく蹴り飛ばされて痛み分けとなる。
      • Twitterの海外向け公式アカウントは、リオレウスの喉元に食らいつくティガレックスの動画とともに
        「The relentless Tigrex bows to no one,
        challenging even the “King of the Skies” Rathalos in #Iceborne.」
        と評したツイートを投稿している。
        和訳すると、
        「アイスボーンにおいて、情け容赦のないティガレックスは誰にも服従せず、"空の王"たるリオレウスにすら挑戦する」
        原文に登場する「bow」には「(主に位が高い者に対する)お辞儀」の意味があり、
        それを「誰も~ない」という意味の不定代名詞「no one」にかけることによって
        「誰にもお辞儀をしない」という文章となり、
        王者であるリオレウスと、それを顧みないティガレックスを意識したワードチョイスだと思われる。
    • オドガロンとの縄張り争いは、俊敏さで翻弄するオドガロンに対し、ティガレックスは
      怪力で組み伏せる形で応戦し、どちらも相手の喉元に喰らい付き痛打を与えようとする迫力満点なもの。
  • 今作では他の大型モンスターと同じエリアにいる場合、
    「エリア移動前と同様のモーションで咆哮し、相手を威嚇する」という特殊行動を頻繁に行う。
    格下のモンスターは咆哮が轟くたびに怯むので、動きを度々制限されることになる。
    • この咆哮はダメージ判定こそないがしっかり耳を塞がされてしまうので、
      他のモンスターに対して放たれた威嚇で行動を妨害され、
      運が悪いとそのままティガレックスの攻撃を受ける可能性がある。
      ティガレックス戦における耳栓スキルの重要性は従来にも増して高まったと言えよう。
  • MHWからモンスターが生態行動状態(未発見状態)の際、
    休憩や睡眠など個性豊かな生態行動を取るようになったが、
    ティガレックスにも休憩モーションが存在する。
    その内容はうつ伏せのまま前脚と後脚を地面に伸ばし、
    ぐでーんとしたままくつろぐというもの。
    絶対強者たるティガレックスが気を抜いてゆったりしている画はなかなか珍しく、
    彼らも生き物なんだと再認識させてくれるだろう。
  • ティガレックスといえば4でBGMがリニューアルされたことも有名だが、今作でもさらに新調された。
    戦闘時のBGMはP3までのものをベースにし、追跡時BGMが4シリーズの旋律を取り入れている豪華仕様である。

戦闘能力

  • 完全新規シリーズへの参戦にあたり、
    特徴的な攻撃技はおなじみの物を踏襲しつつ、モーション自体は一から作り直されている。
    公式のモンスター紹介動画によれば
    「より生物的になった動きでシリーズ屈指のプレッシャーをかけてくる」とのこと。
  • P3の咆哮歩き、4シリーズの振り向き攻撃と、
    シリーズを重ねるごとに振り向き狙いへの対策を伸ばしてきたティガレックスだが、
    アイスボーンにおいて振り向き狙いは最早現実的ではない。
    驚くなかれ、各攻撃の予備動作と同時に一瞬で軸合わせを行うという仕様になっており、
    それもMH4の振り向き攻撃のようにあからさまな溜め動作ではなく、
    本来のモーションそのままの動きとスピードで180°近くまでカバーする軸合わせを行う。
    「攻撃の度にブラキディオスのターンテーブルのようにくるりとハンターの方に向き直ってくる」
    と表現すれば分かりやすいだろうか。
    • 更に嫌らしいことに、噛み付きや岩飛ばし等の主力行動が
      急所の頭をはじめ上半身を大きく引いてから繰り出すため、
      正面以外から闇雲に頭を狙おうとすると、
      こちらの攻撃は避けられティガの攻撃は被弾という悲惨な結果になりやすい。
    • 振り向き行為を全くやらないのかと言えばそうでもないが、
      時々行ってくる振り向きは這いつくばるような姿勢から後退しつつ一瞬で向きを変える。
      言うなれば獣竜種や海竜種でよく見られた車庫入れに近いものになっているため、
      どの道背後や側面で大技を溜める戦法とは相性が悪い。
    この軸合わせの仕様変更により、
    これまで振り向き→軸の微調整→攻撃という流れが伝統だったティガレックスの行動パターンが、
    初登場から12年目にして遂に抜本的に変更される形となった。
    この基本中の基本とも呼べる行動ルーチンが大胆な変更を加えられたことにより、
    体験版では、これまでと次元の違うスピードの軸合わせや攻撃頻度に戸惑うハンターが続出した。
  • 「攻撃の予備動作と同時に軸合わせ」の仕様に合わせて大きく変更されたモーションもあり、
    代表的なのはティガレックスの十八番でもある突進。
    大きく身を引いて力を溜めた後、ドスジャグラスのように飛びかかってくる。
    こちらも噛みつきや岩飛ばしと同様、身を引く動作に合わせて強い軸合わせを行うため、
    突進が終わって背後を取ったと思ったら、間髪入れずにまた突進が飛んでくることすらある。
    • この突進、MHP2の頃ほどではないものの部分的に亜空間気味になっている。
      突進開始時、最初の飛びかかりで片腕を前に突き出すが、この腕の下に強烈な当たり判定が存在し、
      うっかり過去作のノリで脇の下でやり過ごそうものなら突進と同等のダメージを受けて吹っ飛ばされる。
      前に出していない方の腕の付近は攻撃判定が無いため、そこに逃げ込めば安全だが、
      左右どちらでもやってくる上、事前の判別が不可能なため、瞬時の判断が求められる。
      他にも、突進中の背中の上を、操虫棍のジャンプなどで避けようとすると何故か当たる。
      ...といった具合になっている。
    • 始動以外の部分でも強化され、平常時でも2回以上ドリフトする上、
      怒り状態でもハンター目がけてホーミングしてくるようになった。
      おまけに〆の派生攻撃が多彩になり、最後まで気が抜けない。
    • 隙だらけ且つもっさりした動きで評判の悪かった急停止も続投しているが、
      こちらも超強化が施されており、
      何と突進と同威力の攻撃判定が消えずに残り続けるようになった
      しかも精度の跳ね上がった各種攻撃(大半は岩飛ばし)へノーモーションで繋げてくるため、
      その危険度・キャンセル技としての機能は過去作とは比べ物にならない程高い。
    • 〆の攻撃で最も脅威なのが高速の回転攻撃。
      技の出が非常に早い上に攻撃範囲も広く、おまけに痛い。
      基本的にドリフトを終えてすぐに繰り出してくるため、パターンを掴むのは容易なのが幸いだが、
      回転しながら信じられないほどの距離を滑るように前進するため、
      「これぐらい離れていれば当たらないだろう」という距離でも意外と喰らってしまう。
      範囲の広さ故、分かっていても避けられなかったという事態が多々あるので、
      基本的に突進の〆は常に回転が飛んで来るものと思った方が良い。
      尻尾を切断すると攻撃範囲がやや狭まるので、尻尾を集中狙いするのもアリ。
      • 因みにP3からの追加技だった前方にステップしつつの回転はオミットされたが、
        突進の〆の回転攻撃はこれを彷彿させる高速回転となっている。
  • 岩飛ばしはモーションこそ過去作から変わっておらず数も三方向のままだが、
    MHWの表現力向上の影響をモロに受けており、回避が難しくなっている。
    まず、一方向あたり一個だった岩のグラフィックが大小の礫が入り混じったものに変更された。
    更に横の広がりが過去作より若干狭くなったため、
    初見では岩の数が大幅に増えたように見えること請け合い。
    古代樹の森の水場や大蟻塚の荒地の泥沼地帯では岩が水を纏い、
    渡りの凍て地では氷の塊、龍結晶の溶岩地帯では溶岩弾と、フィールドの属性が岩に反映されるのは健在。
    加えて、今作では瘴気の谷に現れた時は肉の混じった骨を飛ばしてくるようになった。
    • この瘴気岩、攻撃値が通常の岩飛ばしと変わらないくせに*2厄介な瘴気やられの効果を孕んでいるため、
      他の属性の岩より圧倒的に厄介ともっぱらの評判。中には突進の回転攻撃よりも危険と評する人も。
      瘴気の谷のティガレックスは他のフィールドよりもやや強敵とされている。
  • PVでも披露していた前足での薙ぎ払い攻撃だが、
    あれだけ発達した前足なのに攻撃力は低く範囲もそこまで広くない。
    出の早さはそこそこなので、主力技というよりは牽制技として使っているのだろう。
    身を引く予備動作から引っ掻きまでの一連の動きが岩飛ばしに酷似しており、
    岩飛ばしの前肢を直にハンターに当てに来てるようにも見える。
  • 尻尾攻撃も追加されたが、こちらもドスジャグラスの使い回しでそこまで目新しさは感じない。
    ティガレックスで尻尾攻撃と言えばMHFの特異個体が先んじて会得していたが、
    流石にあちらほどの鬼畜判定ではない。攻撃値も低く、喰らってもダメージは低め。
  • 新モーションがどれもパッとしない一方、
    突進の攻撃値は大きく引き上げられており、その値なんと歴代最高の80
    他のモンスターでいう大技クラスの威力がひっきりなしに飛んでくるため、
    とにかく突進にどれだけ対処出来るかが今作のティガレックスの攻略難度を決定付けている。
    やはりティガレックスと言えば突進というイメージなのだろうか。
  • 一方で、突進さえ的確に対処出来るようになれば狩猟難度は一気に下がる。
    突進の他に攻撃値が高いのは岩飛ばしと回転攻撃くらいであり、
    過去作で高威力だった飛びかかりや二段噛みつきは、攻撃値が大きく低下した。
    どれくらいかと言えば、直撃しても突進の半分にも満たないダメージしか喰らわないほど。
    この調整は、
    「攻撃力・判定共に凶悪な突進を主軸に攻めてくるのがティガらしくて良い。」
    「突進に慣れると途端にヌルくなる。」「突進以外の技の危険度が低いので戦闘が単調。」
    と賛否両論。
  • こうした強化・追加要素に対して過去作から弱体化・削られた要素も多い。
    • 例えばティガレックスのもう一つの代名詞であった咆哮は、
      発見時と怒り時にしか使用しなくなってしまった。要するに戦闘中の攻撃としては一切使わない。
      ただし、バインドボイスの効果範囲は大幅に拡大している*3
      せっかく轟竜の異名に恥じない効果範囲を手に入れたのに何とも歯がゆいものである。
      • 咆哮が明確な武器として周知されていただけに違和感の強い変更だが、
        理由として考えられるのはこれまでにも増して咆哮を多用する亜種との差別化だろうか。
    • ワールドの仕様に合わせてか、動きは全体的に鈍い。
      攻撃範囲の広さや軸合わせの正確さに苦戦することはあれど、
      超スピードに追いかけっこを強いられたりハンターが付いていけなくなることは殆ど無い。
      冒頭で述べたように、軸合わせが高速&正確化した影響で攻撃頻度が過去作とは比べ物にならないほど増しているため、
      これでスピードまで過去作準拠だったらもうやっていられなくなるだろう。
    • 噛みつきや岩飛ばしの前足判定も弱体化し、喰らっても微ダメージ+尻もちで済むようになった。
    • はじけクルミやティガ自身が落とすスリンガー貫通弾などで安全に突進を止めることができる。
      ドリフト突進をキャンセルする手段として有用なので、拾っておくと良いだろう。
  • 部位破壊や肉質についても過去作から変更されている。
    • 頭は怯み一回で、それも異常なほどすぐに壊れるようになった。
      双剣や片手剣でも数度殴ればあっさり部位破壊達成、
      破壊王を付けた大剣であれば、溜め斬り1発で壊れてしまうことも珍しくない。
      3~4人プレイ用の耐久値でも、ソロで簡単に壊せてしまうと言えばその壊れやすさが分かるだろうか。
      ただし、怯みやすいのは部位破壊だけであり、部位破壊後はやや怯みにくくなる。
      この理由として、怯みに必要なダメージに対して、部位破壊に必要なダメージが極端に低く設定されている模様。
      • 公式ガイドブックによれば、ティガレックスの頭の怯み値は220。
        頭の破壊は耐久値を2回0にすることで達成と記載されているが、
        実際は一回怯ませれば壊れてしまうため、設定ミスであると考えられる。
        ただ、アップデートでも特に修正されるようなこともなく、
        次回作のRiseでは公式ガイドブックの記載の方が変更されている。
        余談だが、ティガの頭と肉質/怯み値(215)がほぼ同値のイャンガルルガの頭は、
        怯み一回目で耳、二回目でクチバシが壊れる仕様なのだが、
        実際は耳を壊すだけでも、ティガの頭破壊より必要なダメージ量が明らかに多い。
    • 過去作では部位破壊後は狙う意味の薄かった前足と尻尾は肉質が軟らかくなり、頭に次ぐ弱点部位となった。
      ただ、怯み値は両方とも頭とは打って変わって非常に高く、
      部位破壊にはかなり集中して攻撃を加える必要がある。
      前足については、先述したように前足を使った攻撃判定の弱体化が多く、
      部位自体が大きくこちらの攻撃が吸われやすいため、
      クラッチクローによる軟化を狙っていくとダメージ効率が上がる。
    • 逆に過去作で柔らかかった後ろ足と背中は、白ゲージでもヒットストップが出ない程に硬化した。
      そのため、後ろ足を集中攻撃してダウンを奪う戦法は得策ではないと言える。
      代わりに部位破壊後の前足を怯ませると転倒するようになった。
      ティガレックスの前方に立つというリスクは追加されたが、
      前足は肉質が軟らかくただ狙っているだけでもダメージ効率に貢献できる。
    • 過去作にあった怒り時の肉質軟化がオミットされたが、
      部位や使用武器によっては素の状態で過去作の怒り時以上の柔らかさになっているため、
      あまり問題にはならない。
      • 戦闘面ではこちらのプラスになる調整なのだが、
        怒り時の肉質軟化はきちんとした理由ありきのものだったため、
        生態や設定を気にするタイプのプレイヤーにはやや不評な要素である。
    • なお、IB発売当初は前足の部位破壊達成によるリアクションは仰け反りだったが、
      Ver.11.00アップデートでダウンに変更された。
      純粋に動きを止めるチャンスが2回増えているので弱体化したと言える。*4

幻の轟竜???

作品クエストレベルクエスト種別目的地報酬金条件メインターゲット
MHW:IイベントM★3狩猟クエスト闘技場25200z受注・参加:
MR9~
ティガレックスの狩猟
 
料理長
二日酔い覚ましに闘技場の片付けに行ったハンターが、
妙な轟竜の幻を見た、酒を断ち引きこもると言い出した。
んなこた言わずにこの武器でも作ってみようや…。
※報酬で特別な素材排出
 
  • 2020年7月22日より追加されたクエスト。
    一見普通のティガレックス狩猟クエストに見えるが、
    クエスト名から何かを察したハンターならば
    「ああ、やたら小さいのに判定がえげつないティガが出るのか」と
    闘技場に赴いたことだろう。
  • が、闘技場に入ったハンターの視界に入ったのは
    やたらデカい
    いや、あまりにもデカすぎるティガレックスだった。
    • そう、今までの「幻の~」シリーズとは全くの逆を付き、
      本クエストはティガレックス極大個体のクエストだったのである。
      実にそのサイズ、2914.80cm、今作のアルバトリオン並のサイズである。
      依頼文のハンターが幻を見たというのも頷ける。
      捕獲した場合、拠点には運ばれず現地調査になる。場所は闘技場だが
    • その大きさはとんでもなく、ティガレックスが両翼を地面に立てれば
      ハンターがティガレックスの真下にすっぽり収まってしまうほど。
      かの大轟竜を大幅に上回る体格に驚いたハンターも多いことだろう。
    • ちなみに、同日にはイャンガルルガの極小個体
      激昂したラージャンの最小個体確定クエストが配信されている。
  • お察しの通り攻撃範囲もかなり広くなっており、
    ティガレックスお得意の突進は回転回避1回では避けきれないこともザラ。
    突進からの回転攻撃もかなり避けにくくなっている。
    とはいえ、攻撃力や体力の大幅な強化がされている訳では無いので、
    しっかりと装備を組んでいけば案外アッサリと倒せてしまうだろう。
    • 避け辛さを考慮してか攻撃力はかなり抑えられており、通常個体の2/3程度しかない。
      このあたりも元ネタのクエストとは逆になっているようだ。
  • 報酬にはイベント武器作成用のチケットのほか
    入手しづらい高級お食事券や携帯食料、さらには強走薬が確率で手に入る。

MHRise

轟然 大音声(だいおんじょう) ()げる弱者に ()強者
寒山 殺気充溢 恐るべし 原始の梟雄
  • PV3にて登場が確定し、操竜システムのお披露目役を務めた。
    • PV3内では突進でアケノシルムを転倒させたり、
      ベリオロスのブレスを回避して投石攻撃を浴びせるなどの大活躍を見せる。
    • PV4では何の因果か操竜状態のラージャンと対峙。
      得意の突進を繰り出すも流石に相手が悪く、気光ブレスを受けて怯んでしまう。
  • 今作の登場モンスターは続投・復活組もあわせて何かしらの妖怪と絡められることが多いが、
    そういったイメージと一見無縁にも思えるティガレックスも実は例外ではないようで、
    TGS2021における放送にて、ティガレックスの咆哮が「山彦」に喩えられていることが一瀬Dの口から語られている。
    ちょっと無理があるのはご愛嬌
    • 「山彦」に似た妖怪として、「ヤマオラビ」や「オラビソウケ」*5という妖怪がいる。
      山に入るとどこからともなく「ヤイヤイ!」という大声がするという怪異だが、その声に反応してはいけない。
      返事を返したならば、ヤマオラビ相手の勝ち目がない叫び対決がはじまり、その人間はいずれ死んでしまう。
      この妖怪に出会った場合、割れ鐘をたたくことで追い返すことができる。
      • あるいは、どこからともなく叫び声が聞こえ、
        どんどん大きくなって最終的に山を揺るがすほどの大音量になる「オラビ」という現象があったそうで、
        それは古狸のしわざであるとされた。
  • クエストランクは里クエでは★6、集会所上位では★7と、MHXシリーズ以来の終盤登場となった。
    危険度は★7で、マガイマガド、ディアブロスやオロミドロ、ゴシャハギなどと同じ。
    • ちなみに、これまで同じ危険度だったジンオウガやリオレウスが今作では危険度★6に定められており、
      結果的に過去の歴代メインモンスター組では頭一つ抜けた格好になった。
      その凶暴性や運動能力、そして獲物を求めて広範囲に出没する神出鬼没の生態が加味されているのだろうか。
  • 出現フィールドは寒冷群島、砂原、溶岩洞。
    それぞれが過酷な環境であり、本作でも適応力の高さを窺い知ることができる。
    意外なことに、比較的穏やかな気候であると目される大社跡には棲息が確認されていない。
    砂原での登場はMHP3以来であり、今作で11年ぶりの砂原への進出となった。
    • これに伴い、何かと対になるナルガクルガとは
      通常フィールドで直接相対する機会がなくなっている。対は何処…
      登場フィールドが見事に真逆になっているため、もしかしたら意図的な設定なのかもしれない。
      なお共演が一切ないかと言えばそんなことはなく、集会所★7では闘技場での同時狩猟が存在する*6
      更に、下記の百竜夜行では同じ群れに加わっていることもある。
  • 従来の縄張り争いに加えて新たにリオレイア、アンジャナフとも縄張り争いを展開するが、
    モーションはそれぞれ対リオレウス、前作の対アンジャナフ亜種の流用で、結果は互角となっている。
  • 戦闘モーションについては概ねMHW:Iを踏襲しているが、
    マスターランクではないこともあってか全体的にマイルドになっている。
    • 前作で強さの要を担っていた突進が調整され、腹下~腕の真下の攻撃判定が緩くなったことで
      MHXX以前の突進の様に、踏み込みの脚に潜り込めば簡単にやり過ごせるようになった。
      突進そのものも急停止の頻度が大幅に増え、停止中に残っていた突進の残り判定も消失している。
      また突進してくる頻度も減少し、突進前の後退も短くなっている。
    • 突進派生の一つとして素早くかつ広範囲で凶悪なモーションだった〆の回転攻撃については
      事前に一時停止かと思うほどゆったりしたステップを挟む上に前進する距離も短縮され、
      被弾する危険性が以前よりも大幅に低下している。
      また、前作では回転攻撃のモーション終了とともに即座に次の行動に移っていたが、
      今作では麻痺などの解除モーションと同じ動きで隙を見せるようになっている。
      ドリフトを交えたティガレックスの突進は全モンスターの攻撃モーションの中でもかなり長時間に渡る物だが、
      回転攻撃が来ることを前提に大きく距離を取る必要があり反撃のチャンスが短かった前作とはうってかわって、
      この回転への派生を見切れば長い攻撃時間に見合うチャンスとすることができるようになった。
      • 時々だが、突進後にUターンせずいきなり回転攻撃に繋げてくることもある。こちらも攻撃後は隙を見せる。
    • MHXX以前に存在した二連続飛びかかり攻撃→確定威嚇のパターンが復活した。
      間の振り向きがMHW:Iの即座にくるりと振り向く軸合わせに置き換わっているため手数は劇的に短縮されているが、
      攻撃後に確定威嚇が入るため回避できれば大きなチャンスとなる。
      突進の〆に飛びかかる攻撃は据え置きだが、こちらも攻撃後に確定で威嚇を行うようになった。
      飛び掛かりに派生するパターンは二段ドリフトを行った場合のみで、
      更にハンターとの距離が大きく離れていると使用率が跳ね上がるため、
      こちらの位置どりでティガレックスの行動をある程度コントロールできるようになっている。
    • モーションの調整ではないが、岩飛ばしの岩の外見がMHW:Iで見られた大小の岩の混合物ではなく、
      一方向につき一個というXX以前と同じものに変更された。
      グラフィック面での負担を考慮した変更と考えられるが、結果として視認性はかなり改善されている。
    • 殆ど注目されていないが、前足での引っ掻き攻撃もオミットされている 。
    総じてMHW:Iで理不尽気味だった部分の大半を修正され、
    威嚇や隙の頻度も増えたことで格段に戦いやすくなったことには好評の声が多いが
    ただ、全体的な動きのキレや前作において手強さの大部分を担っていた突進の性能を大幅に調整されたことで、
    今作では緊張感や張り合いが薄まったという指摘も見られる。
    リオレウスやジンオウガで見られた高威力の新規モーション、
    ディアブロスやナルガクルガのような既存モーションのアレンジといった埋め合わせが無いのも一因だろう。
    とはいえ、全体的に攻撃力は高めなため突進や噛み付きの連続攻撃には注意するべきではある。
    特に、飛び掛かりの攻撃値はMHW:Iから大きく上昇し(45→80)、被弾すると突進以上の大ダメージを受ける。
    リターンが大きい攻撃とはいえ、油断して直撃すると目も当てられないので注意。
    • Uターン無しの回転攻撃の追加や突進のスピードが低下した事から、
      前作の動きに慣れたハンターからは逆に回避のタイミングが合わず攻撃が避け難いと言った声もある。
      さらに行動速度が下がった影響か、突進の出だしの精度が上がっており、抜刀移動だけだと引っかかりやすい。
      MHW:Iと異なり、近距離だと回復薬を飲みながら避けることも出来なくなっている。
      またゆっくり軸合わせをするためかUターン突進のホーミング性能も上がっており、かなり正確に狙ってくる。
  • その他の変更点として、発見時や怒り移行時にバックジャンプをせずにその場で怒り咆哮を放つようになった。
    咆哮の頻度も前作に比べると増加しており、戦闘開始時と怒り移行時以外も偶に咆哮するようになった。
    ただし、効果範囲は広かったMHW:Iから一転、歴代でもトップクラスに狭くなり硬直時間も短くなっている。
    自慢の咆哮をせっかく攻撃に活かすようになったと思ったらこれである。
  • 肉質については物理・属性ともにアイスボーンから変化していない。
    怒り状態による肉質軟化の復活を期待していたハンターには残念。
    不自然すぎるほど簡単に部位破壊できる頭部の脆さも相変わらず。
    • 公式ガイドブックによれば、今作のモンスターの部位は怯みを起こすのに必要な「耐久値」と
      部位破壊に必要な「破壊値」に分かれており、これを上回るダメージを与えることで部位破壊達成となる。
      大抵のモンスターは破壊値が耐久値の2倍前後の数値に設定されているのだが、
      ティガレックスの頭は両方とも280になっているため一回怯ませた時点であっさり壊れてしまう。
      MHW:IBとは異なり、攻略本の誤記は訂正されたようだ。
      一方、Riseの公式設定資料集には「轟竜の頭殻は、その咆哮の衝撃に耐えられるよう頑丈に出来ている。」
      との記述があり、今度は世界観設定とゲーム内設定とで矛盾が発生してしまっている。
    • 余談だが、同じく頭が最大弱点のリオレウスは耐久値290、ナルガクルガは300で破壊値は両方ともその2倍。
      そこそこのダメージを叩き込まないと壊れないため、ティガレックスほど脆く感じることは無いだろう。
      タマミツネの頭に至っては一段階目の破壊は怯み値と同じく270で達成できるが
      二段階目を達成するには810、実に怯み値3回分ものダメージを与える必要がある。
      あんなに透き通ったヒレのどこにそんな強度が
  • 今作ではモンスターが大技を放つ際にハンターの警戒ボイスが入るが、
    ティガレックスの場合は咆哮が該当する。
    威力的には大技と呼ぶには少々物足りないが、主力技である突進の度に警戒する訳にもいかないので、
    使用頻度や「咆哮でダメージを受ける」というインパクトを考えれば妥当なところか。
    • この警戒は怒り移行時の咆哮にも適用される。そのため考えようによっては
      怒り状態そのものがティガレックスの大技である」という捉え方もできなくはないか。
    • なおこの咆哮はシリーズを通してフレーム回避の練習台として親しまれてきたが、
      通常回避の無敵時間が短縮されたこと、咆哮の攻撃判定時間がやや長いことから
      本作では回避性能なしでのフレーム回避はややシビアなものとなっている。
      一方、予備動作が長く分かりやすい、攻撃判定が一瞬、攻撃後の隙も長くすぐさま動かない
      といった要素が多くの武器種で追加された無敵技やカウンター技に見事に噛み合っており、
      それらの練習台としてはやはり適している。
  • 今作では多くの武器種がジャンプによる上方向への回避を会得している。
    これにより、ティガレックスの突進を左右ではなく飛び上がって避け、
    あまつさえカウンター攻撃を仕掛けるという対ティガ新戦法が生み出されることになった。
    • 特に、ライトボウガンの扇回跳躍はティガレックスを余裕で飛び越せる上、
      起爆竜弾の接着を狙うチャンスにもなる。
      ティガレックスの突進といえば、ライトボウガンをもってしても納刀が間に合わない天敵とも言える技だった。
      ここにきて新戦法による下克上が成立されたのは、狩猟技術の進化の賜物とも言える。
    とはいえ、猛然と突進してくる巨体を相手にタイミングを十分に計る必要があり、
    翔蟲のストックの管理に失敗すれば真正面から激突される羽目になるので、決してお手軽回避方法とは言えない。
    ジャンプ回避は選択肢としては有用であるため、
    新たに得た技を無駄にしないよう、より状況判断を意識するべし。
  • 百竜夜行では強襲型として登場する。
    得意の突進で広範囲を巻き込みながら侵攻してくるため、目を離した次の瞬間には轢かれていることも。
    翡葉の砦は地上エリアが狭く、破壊・射撃型よりは撃破優先度が低くなりがちなこともこれに拍車をかける。
    一方で移動が直線的であり、頭の位置も大きくはブレないため、徹甲榴弾での狙撃は楽な部類。
    物理・弾肉質ともに比較的柔らかいこともあり、集中して対処すれば御しやすい。
  • Ver2.0で実装されたバゼルギウスの登場ムービーにゲスト出演を果たした。
    内容は砂原でティガレックスと小競り合いをするジャギィとジャギィノスの群れに、
    全く無関係な筈のバゼルギウスが上空から爆鱗を落としながら乱入してくるという迷惑千万なもの。
    中盤ではジャギィとともにバゼルギウスの無差別爆撃に翻弄されるものの、
    ラストの急降下爆撃を食らうシーンではさすがにラドバルキンのように抑え込むことはできず
    大きく怯みながらもダウンすることなく踏ん張り、
    降り立ったバゼルギウス相手にも怯むことなく威嚇を返す。
    単なる引き立て役に終わらず、往年のメインモンスターとしての株を保ったと言えよう。
  • 2021年7月16日に配信されたイベントクエスト、「称号・ゴウケツの心」は、
    最小金冠確定のティガレックスとこれまた最大金冠確定ディアブロス同時に狩猟できる
    相変わらず頻繁に横槍を入れてくるので鬱陶しいが、基本は分断柵で一対一に持ち込めばいい。
    また、操竜はどちらも優秀な部類で体力も複数狩猟クエ基準なので突進離脱は少々勿体ない。
    双方ありったけのダメージを与えておきたい所。

操竜

  • メインシリーズでも、遂に絶対強者を操る事が出来るようになった。
    しかし操竜時のクセが強く、比較するとダメージを稼ぐにはお手軽とはいえない。
    全体的に攻撃速度が遅く、突進技に無敵判定がついていない為、敵の攻撃と相打ちすれば潰される。
    そのため強引に強攻撃ばかりを繰り出せば、敵との相打ちで時間を削られ、すぐに操竜終了してしまう。
    弱攻撃の発生速度は優秀だが、威力が低いのでこればかり撃っていてもダメージは稼げない。
    一方で強攻撃は、2種類とも威力が高くはあるのだが発生がかなり遅く、当てにくい挙動を持つ。
    回避(受け流し)で敵を怯ませてから強攻撃を当てたいところだが、ティガレックスは"回避距離が短い"という
    他のモンスターには無いデメリットを背負っているので、遠距離から岩飛ばしで削りつつゲージを溜め、
    敵の隙を見つけたら↑弱攻撃からのコンボを差し込む、上級者向けのテクニカルな立ち回りが必要となる。
    • 弱攻撃1(X / ↑+X)は飛びかかり。
      発生速度、射程共に優秀だが威力が低い。
      下弱攻撃の岩飛ばしの方が発生が早く、射程も長いのでそちらを活用しよう。
    • 弱攻撃2(→+X / ↓+X)は3way岩飛ばし。
      飛び道具として便利な上に近距離では3ヒットの散弾としても利用可能、
      さらに地形によって飛ばす岩が変化する。アンジャナフディアブロスと違い、
      飛ばした岩に属性変化が乗る為、水場で撃てば水やられにできる。
      下弱攻撃→翔蟲キャンセル→ダッシュで離れる、を繰り返せば引き撃ち戦法で戦える。
      絶対強者に有るまじき戦法だが勝てばよかろうなのだ。
    • 強攻撃1(A / ↑+A)は突進、追加入力で咆哮という夢の得意技コンボ。
      過去シリーズからの鉄板コンボを放つことが出来るが、技のクセが強い。
      突進は一定距離を必ず進み、咆哮は突進が終了した位置から動かず放つ。
      つまり近距離で突進を出すと相手を通り過ぎてしまい、絶対に当たらない位置で吠える行動になってしまう。
      追加入力で振り向き再突進ができれば、良いのだが…。
      突進の終わり際に敵に当たる程の遠距離で使うか、敵が壁を背にしていれば一応咆哮も当たる。
      ただし威力は弱攻撃よりやや強い程度しかないので、無理に吠える必要はない。
    • 強攻撃2(→+A / ↓+A)はその場でのスピン攻撃→咆哮。
      ティガレックスの最大威力単発技。突進とは逆にリーチの短い定点攻撃。
      発生はそれなりに遅く、攻撃範囲も狭いが威力がとにかく高く、
      前回避→スピン→前回避→スピン……といったコンボで高いダメージが稼げる。
      また、突進と同じようにAの追加入力で咆哮を出す事が出来る。
      突進後と違い確実に当たるので、翔蟲ゲージが無い時に追加ダメージを与えたい時にどうぞ。
    • 操竜大技(X+A)は突進→スピン→咆哮、という強攻撃3連発。
      スピンの段階で降りられるので、ハンターがモンスターに攻撃している間に
      ティガレックスが咆哮でもう一度ダウンを取ってくれることも。
      ただし、場合によっては最初の突進に何故かダメージ判定が発生しないことがあるので、
      その場合はダメージ源で大きく劣ってしまうことがあり得る。

MHR:S

  • 続編となるサンブレイクでも勿論続投。
    5月10日に配信されたスペシャルプログラム動画にて、
    MHW:Iにも無かった新モーションとして旋回攻撃を披露しており、
    本作ディレクターの鈴木佳剛氏によって直々に解説された。
  • ゲーム内で会えるのはMR★4最終盤とかなり遅く、今作では二つの緊急クエストを制した後ようやく挑めるようになる。
    過去作同様に一般モンスターでは最後の方での登場である。
  • 新フィールドの城塞高地にも姿を現す。
    一方、復活した密林にはXX以前と同様出現しないため、
    マスターランクでもナルガクルガと通常フィールドで遭遇することはない。
  • 旋回攻撃の詳細は、片腕を振り上げて飛びかかるように叩きつけ、反転しながら着地するというもの。
    荒鉤爪の攻撃にも似ており、お察しの通り威力も非常に高い。
    直撃すれば飛び掛かり以上の大ダメージを受け、半端な防御力では一撃で力尽きることもある。
    攻撃後の隙は大きめだが、怒り時は時折反転後即座に岩飛ばしまたは回転攻撃に移行してくるため、
    反転時にできる隙を狙う場合は派生に注意する必要があるだろう。
    この『時折』というのが中々に厄介で、
    旋回攻撃をカウンターで受け止めると派生コンボをしてきたり、
    派生コンボを恐れて回避やガードで様子見した時に限って何も派生しなかったりする。
    • ちなみにハンターとの距離に合わせてややホーミングしてくるものの、
      当たり判定は見た目通り前脚に集中しており、股下をくぐるように回避することは可能となっている。
  • 二段ドリフトの〆に岩飛ばしを行うパターンが追加された。
    動きはMHXの獰猛化が頻繁にやっていた突進からの反転岩飛ばしに近い。
    ただしこちらは頻度が少ない所謂レア行動で、一度もやらずに狩猟が終わってしまうことも。
    この派生の厄介な所は、上位でも行っていた飛びかかり派生と繰り出してくる状況が同じであること。
    どちらも2回目のドリフトを行った時にハンターとの距離が大きく離れていると使用率が上がるのだが、
    確定威嚇という大きなリターンがある飛びかかりに対し、
    こちらは予備動作から後隙まで通常の岩飛ばしと何ら変わらず、獰猛化の反転岩飛ばしのような隙も見せない。
    そもそも滅多にやってこない上に出されたところで危険度も低いため、
    基本的に飛びかかりが来るものと思って立ち回っていれば問題ないだろう。
  • 追加されたのは旋回攻撃と上記の変更くらいであり、
    突進からの回転コンボや連続飛びかかり後の確定威嚇といった隙はそのまま残されているので、
    基本的にはRiseと変わらない感覚で立ち回れる。
  • とはいえ、MR★4はモンスターの攻撃力が更に増加するため、
    上位防具を着続けるのはこれまでに輪をかけて厳しいバランスになっている。
    ティガレックスも例外ではなく、同じ無属性のディアブロス共々、1発1発の威力は凄まじい。
    苦戦するようならMR防具への切り替えを進めた方が良いだろう。
  • タマミツネ希少種の登場ムービーにもゲスト出演。
    この個体は獄泉郷で眠っている焔狐竜に不意打ちを仕掛けようとするが、
    逆に狩られて焼かれてしまう結末を辿ることとなっている。
    • 地味に、ティガレックスも獄泉郷に進出している描写がなされている。
      当初は同フィールドで狩猟するクエストは存在していなかったものの、
      Ver.15以降は傀異討究クエストにおいて下記の傀異化、場合によっては
      通常の個体も登場するようになっている。

傀異化

  • Ver.11では傀異化した個体も登場。対応素材は傀異化した凶骨。
    傀異核は普段狙う部位に配置されるため、尻尾がやや当てづらいことを除けば破壊は難しくない。
    例によって攻撃力は尋常ではなく高いが、肉質が柔らかいこともあってタフネスはそこまででもない。
    • ティガレックス以外に傀異化した凶骨が手に入るモンスターは、オロミドロ亜種とルナガロンが該当する。
      ルナガロンはとにかく動き回るために的を捉えにくく、吹っ飛び判定の無い攻撃が多いためカウンター反撃にも不向き。
      肉質も硬めなので、攻撃を当てるのに慣れていないと傀異バーストを発動させてしまいやすい。
      オロミドロ亜種は隙が大きい攻撃を多数持つ上に水属性に極端に弱く、長大な体を持つため、
      貫通水冷弾特化ボウガンを使った周回としてメジャーな存在。
      一方で攻撃範囲が広い上にホーミング性の強い攻撃もあり、連続コンボも持ち合わせているため、
      慣れないうちは一方的に蹂躙されやすく、苦手意識を抱くハンターも少なくない。
      そんな中、ティガレックスは攻撃力こそ高いものの、攻撃がシンプルで意地悪なコンボや多段ヒット、時間差攻撃は無く、
      攻撃前後の隙も明快でハンターの反撃を読んでいるかのようにあちこち跳び回ることもない為、
      ルナガロンやオロミドロ亜種に慣れないハンターから利用されることも多い。
  • 肉弾攻撃が多いためか殆どの攻撃で劫血やられを受けるので、
    被ダメージの相殺はしやすいが、一撃一撃が重いモンスターの傀異化した個体である。
    攻撃に躍起になり過ぎて追撃を受け、そのままやられてしまわないように立ち回りたいところ。
    • 傀異化した個体は一定条件を満たすと傀異バーストという大技を使ってくるが、
      本種は咆哮モーションでバーストを放つ仕様となっている。
      前述の通りハンターの警戒ボイスは咆哮で発せられるため、咆哮かと思ったら傀異バーストを撃たれた、
      あるいはその逆だった、といった事態が往々にして起こりうる。
      厄介なのが咆哮と傀異バーストで攻撃タイミングが異なる点であり、
      咆哮だと早とちりしてカウンター技を構えると、一拍遅れて飛んできたバーストが直撃、
      最悪の場合はそこからの気絶中にさらなる追撃を受けてしまう。
      前兆を見逃さないよう注視し、判断を見誤らないようにしたい。
  • ディアブロス乱獲の副産物による凶角集めが有名になり過ぎたせいで気づかれにくいが、
    実はティガレックスも部位破壊してすぐのクエスト帰還で凶骨系素材が大変効率よく稼げる
    その原因は例によって余りにも破壊耐久値が低すぎる頭にある。
    頭の破壊に必要なダメージの基準値が280しかなく、
    高レベルの討究クエストでもせいぜい5000~6000ダメージも叩き込めば壊せてしまう。
    • 通常、一段階で部位破壊達成となる部位は、破壊耐久値が600前後に設定されていることが多い。
      300程度なのはジンオウガの角のような二段階破壊が存在する部位の一段階目であり、
      そのような部位は大抵の場合、
      「二段階目まで完全に破壊しないと報酬が貰えない+二段階目の破壊耐久値が一段階目より大幅に高い」
      となっていることがほとんど。
      大型モンスターの中でも群を抜いて壊れやすく、尚且つ一段階で破壊完了するティガレックスの頭は、
      部位破壊報酬を手に入れる条件が異常なほどに簡単なのである。
  • 戦闘開幕時に必ずその場で咆哮を放つ上、咆哮のモーション自体が大ぶりで隙が大きいため、
    カウンター系の大技や鉄蟲糸技を簡単にヒットさせることが出来る。
    モンスターの攻撃を受けることでダメージに上乗せできる技なら尚の事よし。破壊王があれば更に捗る。
    ラセンザンや威糸呵成の構えで強化した真溜め斬りなど、
    一点の威力に特化したアクションであれば文字通り一撃で部位破壊が完了してしまうことも。
    フィールドや装備を最適化すれば邂逅から部位破壊、帰還まで2,3分を切る。
    装備・装飾品の作成や傀異錬成で凶骨が数個だけ必要な場合は、ティガレックスで部位破壊マラソンを繰り返すと良いだろう。

*1 MHWのベータテストにてネルギガンテが大蟻塚の荒地に登場したものの、本編では大蟻塚の荒地でのクエストが存在しなかったという先例がある。
*2 他の属性岩は属性威力に割かれるため岩自体の攻撃値は大きく落ちる。
*3 リオレウスやディアブロスとほぼ同等の範囲を誇る
*4 この変更に関しては理由が全く見当たらないわけではなく、他のレックス骨格モンスターが前脚破壊でダウンする仕様なのでそちらに合わせたとも考えられる。
*5 「オラビ」は叫びの意
*6 厳密にはトビカガチ→ナルガクルガ→ティガレックスが順次登場。ナルガクルガを先に狩猟した場合は同時狩猟にはならない