■成長_1.3

Last-modified: 2016-11-16 (水) 00:30:29

成長について

 少しずつでもキャラクターにできることが増えていった方が面白い、ということで成長ルールも導入してあります。特に上限は設けていませんので、セッションを繰り返せば原作の後半面ボスのように強力な人妖へと成長する可能性もあります(もっとも、これらのキャラクターのデータは設定していませんが)。
 成長コストが傾斜配分で、かつスキルや能力に関して上限が設定されているのは、

  • 傾斜配分にすると、一点集中取得と複数系統取得の両方が選択肢として出てくる可能性がある
  • 際限なくコストが上昇していくと、成長が頭打ちになって面白くない

という考えによります。このあたりは、作者の趣味に引きずられている部分もあるでしょう。特性値に関しては、1つに集中するよりは、多少は均等になるように成長した方がバランスが取れると思い、コストを頭打ちにしていません。特性値+1あたり1点ずつしか増えないので、こうした意図を実現するには微々たる物ではありますが。もう少し均等な成長を強制できるシステムも考慮しましたが、制限が強すぎると考えて導入しませんでした。
 成長にもランク制を導入したのは、成長スピードをある程度確保しつつ、一点集中でバランスが崩れてしまう時期を少しでも遅らせるためです。また、成長スピードもランクの割り振りによって調節がきくようにしています。キャンペーンのセッション回数などを元に、適当だと思える範囲で調節して下さい。作者の個人的な趣向としては、なかなかキャンペーンの回数が取れないこともあり、市販の他のTRPGに比べるとかなり速い成長の方が好みです。B/C/C/Dの配分などは、他のゲームに比べるとかなり速めの成長に設定されていると思います。
 妖術と特技[鍛錬]については、幾分無理な方法ではありますが、「成長で取得した能力コストの60%まで」という制限を設けました。やはりこれらの能力に集中できてしまうと極端な戦闘能力が実現でき、どうしてもバランスがおかしくなります。成長で得たポイントを記録し、制限を計算する作業が多少面倒ではありますが、成長の時だけの手間なので導入に踏み切りました。妖術や武器戦闘に特化したキャラを作りにくくなっている、という指摘もあると思いますが、妖術の場合は他の妖術も伸ばせること、武器の場合は魔法の武器などを取得する余裕があること、を考慮して、妖術特化や武器特化は十分可能であり、適切な制限だと判断しています。


(ver1.2から改訂なし)