魔法スペルリスト_1.3

Last-modified: 2020-06-13 (土) 15:06:43

 各スペルの詳細なルールを示す。各スペルは系統順に記載している。

データの読み方は以下の通り:

  • スペル名:「■スペル名」の形式で記している。
  • 目標値:発動判定の目標値。使用方法によって異なる場合は“/” で区切っている。
  • 消費霊力:発動判定時に消費する霊力。使用方法によって異なる場合は“/” で区切っている。
  • 効果範囲:範囲の意味は個々のスペルによる。通常は発動可能な距離を示し、範囲に効果を及ぼす場合は“/” 以下に記している。
  • 持続時間:効果を現す時間。「一瞬」や「永続」の場合、能力の効果は解除されない。
  • スペルの解説:スペルの効果に関する詳細なルールを記している。
    「常在化」と書かれた効果は、[妖術]として習得したスペルを「妖術の常在化」したときの効果を示す。

戦闘系スペル

戦闘系スペルの習得には[魔導書]を必要としない。
戦闘系スペルは[妖術]として習得できないことに注意。
また、多くのスペルではスペルカードに設定したときの扱いが他のスペルと異なる。

スペルの名前は「マジックミサイル」などを意識した単純なものを設定しており、
攻撃の具体的なイメージもこれらの名前に縛られるわけではない。
GMとの間で誤解などが生じない限り、自由に名前を変更してもよい。

シールド

目標値:16 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


攻撃を防ぐ魔法の盾を生成する。

  • セットアップにのみ使用可能。対象は本来のDPに加えて、回避およびガードと弾幕への効果に対してのみ使用できる追加のDPを「3+魔法]Lv」に等しい数だけ得る。
  • 追加DPの使用に関しては対象の自由となる。通常のDPと組み合わせて使用しても構わない。
  • 追加DPはイニシアティブには全く影響しない。
  • [シールド][防護]を重ねてかけた場合、多い方を適用し、少ない方を破棄する。(追加が残りDP4の時に追加DP6の[シールド]をかけると追加DPは6になるが、追加DP3の[シールド]をかけた場合は効果を発揮しない)
  • 常在化:不可(戦闘系スペルは[妖術]として習得できない)

ディバイド

目標値:20 消費霊力:8 効果範囲:術者 持続時間:一瞬


一時的に、魔法により強力な武器を生成する。

  • 達成値が目標値を超えていれば発動し、身体+〈近接戦闘〉を判定値にして命中判定ができる。
    • 前衛・後衛の影響を受けず、「接近状態」でなくとも近接攻撃を実行できる。(ただし、無条件で接近状態に移行するわけではないことに注意。また、行動「接近」を行ってから発動してもよく、この場合は接近状態に移行できるが、次のターンのセットアップに実行する近接攻撃は通常の近接攻撃となる。セットアップ時には[ディバイド]は使用できない。
    • DP消費数は1,3,6で、「近接攻撃」と同じように、判定ダイス数へのボーナスがある。判定ダイス数ボーナスを求めるときは、〈近接戦闘〉スキルを参照する。
  • ダメージは{身体}+([魔法]Lv)Dを基準とし、「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。グレイズを消費して威力を上昇させるときは近接攻撃のルールに従い「グレイズ1点あたりダメージ+1」であることに注意。[ディバイド]のダメージ増加は追加ダメージである。
  • 武器を装備していなくても使用できるが武器本来のダメージは無視し、上記のダメージのみを適用する。
  • [精霊]によって付与しない限り、属性を持たない。
  • スペルカードを設定した場合、以下の2つの効果を同時に適用する。
    • 「スペル(強化)」と同様に、発動判定値に+2/3(展開型)または+5(消費型)とし、消費霊力を半減(展開型)またはゼロ(消費型)とする。
    • 続けて行う近接攻撃に対し、スペルカードルールの「近接攻撃(強化)」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージを適用する。追加ダメージは[ディバイド]による強化を適用する前の値(通常の近接攻撃の値)を参照することに注意。すなわち、
      • 展開型の場合:近接攻撃の判定値に+2/+3し、ダメージ決定ダイスの数を、「(本来の近接攻撃のダイス数÷5/÷3(端数切り上げ)」だけ増やす。(/の前後はそれぞれ通常スペルカードとラストスペルカード)
      • 消費型の場合:近接攻撃の判定値に+5し、ダメージ決定ダイスの数を、「(本来の近接攻撃のダイス数÷2(端数切り上げ)」だけ増やす。
    • 判定ダイス数ボーナスは修正しない。

ナパーム

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:視界 持続時間:一瞬


魔法により強化した弾幕を放つ。

  • [魔法]による「弾幕」として扱う。通常のスペルと同様に最大3Dまでで発動判定を行い、成功すれば「弾幕」攻撃が発生する。
  • 通常の[魔法]による「弾幕」に対して、ダイスプール減少+1、ダメージ+2。
  • [精霊]によって付与しない限り、属性を持たない。
  • スペルカードを設定した場合、発動判定の判定値を+2/+3(展開型)または+5(消費型)する。さらに、[ナパーム]による増加に加えて、スペルカードルールの「弾幕」の項と同様にDP減少とダメージへの修正を受ける。霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では消費半減、消費型では霊力消費無し)。
  • 常在化:不可(戦闘系スペルは[妖術]として習得できない)

バスター

目標値:25 消費霊力:15 効果範囲:視界 持続時間:一瞬


魔法により強化し、さらに範囲も拡大したショットを放つ。

  • [魔法]による「ショット」として扱う。複数の敵に攻撃可能で、「前衛と後衛」のルールの制限を受けない。
  • DP消費数は、1,3,6から選択してこれを基準とし、「基準のDP消費数×(対象数+1)÷2」(切り上げ)となる。(これは「追加する一体毎に基準値の半分だけDPを追加で消費」と同じ事)
  • 判定ダイス数はDP消費量と同じ1,3,6で、さらに「ショット」と同様のダイス数ボーナスがある。ダイス数ボーナスを求めるときは、〈ショット〉Lvではなく[魔法]Lvを参照する。達成値が目標値を超えていれば発動し、この達成値をそのまま命中判定に用いる。
    • 発動判定と命中判定に〈ショット〉を参照しない。
  • 「接近状態」でのダイス数ボーナスは適用しない。
  • 「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。
  • [精霊]によって付与しない限り、属性を持たない。
  • スペルカードを設定した場合、以下の2つの効果を同時に適用する。
    • 「スペル(強化)」と同様に、消費霊力を半減(展開型)またはゼロ(消費型)とする。
    • スペルカードルールの「ショット(強化)」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージを適用する。すなわち、
      • 展開型の場合:判定値に+2/+3し、ダメージ決定ダイスの数を、「[魔法Lv]÷5/÷3(端数切り上げ)」だけ増やす。(/の前後はそれぞれ通常スペルカードとラストスペルカード)
      • 消費型の場合:判定値に+5し、ダメージ決定ダイスの数を、「[魔法Lv]÷2(端数切り上げ)」だけ増やす。
    • 「拡大」のスペルカードには設定できない。
    • 判定ダイス数ボーナスは修正しない。
  • 常在化:不可(戦闘系スペルは[妖術]として習得できない)

ミサイル

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:視界 持続時間:一瞬


魔法により強化したホーミングを放つ。

  • [魔法]による「ホーミング」として扱う。通常のスペルと同様に最大3Dまでで発動判定を行った後、「ホーミング」と同様にDPを消費して対象数および達成値を決める。
    • このとき、〈ホーミング〉スキルを[魔法]Lvに読み替える。達成値は知性+[魔法]Lv+10となり、「ホーミングのオプション表」を魔法Lvで参照して対象数の増加や達成値上昇オプションの最大回数を決定する。
  • 「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。
  • [精霊]によって付与しない限り、属性を持たない。
  • スペルカードを設定した場合、以下の2つの効果を同時に適用する。
    • 「スペル(強化)」と同様に、消費霊力を半減(展開型)またはゼロ(消費型)とする。
    • スペルカードルールの「ホーミング(強化)」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージを適用する。すなわち、基礎ダメージダイス数を[魔法Lv÷2](切り上げ)とし、
      • 展開型の場合:達成値に+3/+6し、ダメージ決定ダイスの数を、「[基礎ダメージダイス数]÷5/÷3(端数切り上げ)」だけ増やす。(/の前後はそれぞれ通常スペルカードとラストスペルカード)。対象数の最大値を+2する。
      • 消費型の場合:達成値に+5し、ダメージ決定ダイスの数を、「[基礎ダメージダイス数]÷2(端数切り上げ)」だけ増やす。対象数の最大を+5する。
    • 「拡大」のスペルカードには設定できない。
  • 常在化:不可(戦闘系スペルは[妖術]として習得できない)

レーザー

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:視界 持続時間:一瞬


魔法により強化したショットを放つ。

  • [魔法]による「ショット」として扱う。「前衛と後衛」のルールの制限を受けることに注意。
  • DP消費数は、1,3,6から選択する。(これは「追加する一体毎にダイス数の半分だけダイスプールを追加で消費」と同じ事)
  • 判定ダイス数はDP消費量と同じ1,3,6で、さらに「ショット」と同様のダイス数ボーナスがある。ダイス数ボーナスを求めるときは、〈ショット〉Lvではなく[魔法]Lvを参照する。達成値が目標値を超えていれば発動し、この達成値をそのまま命中判定に用いる。
    • 発動判定と命中判定に〈ショット〉を参照しない。
  • 「接近状態」でのダイス数ボーナスは適用しない。
  • 「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。
  • [精霊]によって付与しない限り、属性を持たない。
  • スペルカードを設定した場合、以下の2つの効果を同時に適用する。
    • 「スペル(強化)」と同様に、消費霊力を半減(展開型)またはゼロ(消費型)とする。
    • スペルカードルールの「ショット(強化)」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージを適用する。すなわち、
      • 展開型の場合:判定値に+2/+3し、ダメージ決定ダイスの数を、「[魔法Lv]÷5/÷3(端数切り上げ)」だけ増やす。(/の前後はそれぞれ通常スペルカードとラストスペルカード)
      • 消費型の場合:判定値に+5し、ダメージ決定ダイスの数を、「[魔法Lv]÷2(端数切り上げ)」だけ増やす。
    • 「拡大」のスペルカードには設定できない。
    • 判定ダイス数ボーナスは修正しない。
  • 常在化:不可(戦闘系スペルは[妖術]として習得できない)

ワイドショット

目標値:18 消費霊力:7 効果範囲:視界 持続時間:一瞬


魔法によりショットの攻撃範囲を拡大する。

  • [魔法]による「ショット」として扱う。DP消費数に上限はない。複数の敵に攻撃可能だが、「前衛と後衛」のルールの制限を受けることに注意。
  • DP消費数は、1,3,6から選択してこれを基準とし、「基準のDP消費数×(対象数+1)÷2」(切り上げ)となる。(これは「追加する一体毎に基準値の半分だけDPを追加で消費」と同じ事)
  • 判定ダイス数はDP消費量と同じ1,3,6で、さらに「ショット」と同様のダイス数ボーナスがある。ダイス数ボーナスを求めるときは、〈ショット〉Lvではなく[魔法]Lvを参照する。達成値が目標値を超えていれば発動し、この達成値をそのまま命中判定に用いる。
    • 発動判定と命中判定に〈ショット〉を参照しない。
  • 「接近状態」でのダイス数ボーナスは適用しない。
  • [精霊]によって付与しない限り、属性を持たない。
  • スペルカードを設定した場合、以下の2つの効果を同時に適用する。
    • 「スペル(強化)」と同様に、消費霊力を半減(展開型)またはゼロ(消費型)とする。
    • スペルカードルールの「ショット(強化)」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージを適用する。すなわち、
      • 展開型の場合:判定値に+2/+3し、ダメージ決定ダイスの数を、「[魔法Lv]÷5/÷3(端数切り上げ)」だけ増やす。(/の前後はそれぞれ通常スペルカードとラストスペルカード)
      • 消費型の場合:判定値に+5し、ダメージ決定ダイスの数を、「[魔法Lv]÷2(端数切り上げ)」だけ増やす。
    • 「拡大」のスペルカードには設定できない。
    • 判定ダイス数ボーナスは修正しない。
  • 常在化:不可(戦闘系スペルは[妖術]として習得できない)

幻覚系スペル

イリュージョン

目標値:18 消費霊力:5/7 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:オプション


幻影を作り出す。

  • 直径([魔法]Lv×2)mの幻影を作る。目に見える幻影を作り出しているので、視覚的に見ることができる者全てに効果を及ぼす。
  • 意志抵抗か、{知性}+〈感知〉等で対抗して見破れる。
  • [サウンド]を習得している場合、消費を7にして1回の発動判定で同時に発動することができる。
  • 幻影かどうか見分けようとした者は{知性}+〈感知〉で[イリュージョン]の達成値と対抗判定を行い、成功すれば見破れる。もちろん、幻影に触ろうとした場合など、現実との齟齬を明らかに発見した時点で幻影であることを見破ってよい。
     幻影が不自然さを伴う場合、GMは状況によって見破る判定にボーナスを与えても良い。
  • 幻影を見破っても幻影は消滅しない。幻影だと理解した者(教えられた場合も含む)は意志抵抗を行い(戦闘中であれば1ターンに1回)、成功すれば以後幻影の影響を無視できる。
  • 幻影は同じパターンの動きを繰り返す。あるいは、集中している限り自由に動く。
  • 術者の知っている映像を作り出せる。あるいは、単調な映像ならば勝手に作り出してよい。複雑な物を幻影として作るのであれば、GMは適当な判定を課してもよい。
  • 幻影を用いて判定が必要な行動を再現させる場合(例えば攻撃を行うなど。もちろん、実際にダメージを与えることはないが、気付いていない相手には回避判定をさせる可能性がある)、術者は集中したまま(他の攻撃行動は取れない)その動作をイメージしなければならない。このため、{知性}+〈【GMが選ぶ適切なスキル】〉か{知性}+〈イメージ〉の低い方で判定する。戦闘中であれば、DPを消費する。
  • セットアップに使用した場合:弾幕戦闘中は、幻影を用いて攻撃を妨害できる。この場合、セットアップに使用可能で、目標値16、消費6。このターン、味方全員に効果「幻惑:[魔法Lv]」を適用する。」
    • このターン、味方全員の回避に+[魔法]Lvの修正を与える。
  • 常在化:不可

インビジビリティ

目標値:18 消費霊力:7 効果範囲:接触 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象の姿を透明化させる。

  • 戦闘中はセットアップのみに使用可能。対象者を透明にする。透明化した者を視覚によって発見することはできなくなる。聴覚で存在がわかるが、場所を特定するには(透明になっている者の〈忍び〉の達成値)+5以上の達成値を得なければならない。透明化している場合、スキルを習得していなくても〈忍び〉0レベルでの判定を行える。
  • 視覚から逃れるための〈忍び〉の判定を行う場合、判定に+[魔法]Lvのボーナスを得る。
  • 透明になっている者への「ショット」「近接攻撃」は-5のペナルティーを受ける。「ホーミング」は-3。「弾幕」に対しては、透明化しても効果はない。
  • 透明化したキャラクターが攻撃行動を行うと、その時点で透明化が解除される。
  • 透明化したキャラクターが近接攻撃を行う場合、攻撃されるキャラクターも含め、攻撃側の〈忍び〉判定の達成値(判定を行わなくても、判定値に等しい達成値で成功していると見なす)に対して{感覚}+〈感知〉で対抗判定を行う。成功したキャラクターでなければ、「警戒してはいるが攻撃に気付かなかった場合の不意打ち」として扱い、防御行動に-5のペナルティーを受ける。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:姿を発見されにくくする。特に常在化を解かない限り、視覚によって発見されるかどうかの判定において、〈忍び〉の判定に+[インビジビリティー]Lvのボーナスを得る。(発動時のボーナスとは重複しない)

サイレンス

目標値:18 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:10分


指定した範囲内での音を封じる。

  • 直径([魔法]Lv×2)mの範囲で音を封じる。範囲内では音が発生せず、外からの音も聞こえない完全な無音となる。
  • この範囲内では、聴覚に関わる判定を行うことはできない。また、範囲内にある音を聞こうとする聴覚に関わる判定も実行できない。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:不可

サウンド

目標値:18 消費霊力:5/7 効果範囲:30m 持続時間:10分


本来存在しない音を作り出す。

  • 作れる音の大きさは、最大で「開けた屋外で([魔法]Lv÷4)km届く」程度。
  • 意志抵抗か、{知性}+〈感知〉等で対抗して見破れる。
  • [イリュージョン]を習得している場合、消費を7にして1回の発動判定で同時に発動することができる。
  • 幻影かどうか見分けようとした者は知性+〈感知〉で[サウンド]の達成値と対抗判定を行い、成功すれば見破れる。音が不自然さを伴う場合、GMは状況によって見破る判定にボーナスを与えても良い。
  • 幻の音を見破っても幻影は消滅しない。幻影だと理解した者(教えられた場合も含む)は意志抵抗を行い(戦闘中であれば1ターンに1回)、成功すれば以後音の影響を無視できる。
  • 音は同じパターンを繰り返す。あるいは、集中している限り自由に動く。複雑な音を作るのであれば、GMは適当な判定を課してもよい。
  • 術者の知っている音を作り出せる。あるいは、単調な音ならば勝手に作り出して良い。
  • 常在化:不可

スニーク

目標値:18 消費霊力:5 効果範囲:接触 持続時間:30分


 行動の痕跡を完全に残さないよう行動できる。

  • 効果時間中、対象の行うあらゆる行動は望まない物体へ影響を及ぼさない。例えば、足跡や指紋は残らず、不注意で物を動かしてしまうこともないが、意思のある生物に対しては効果を発揮しない。
  • 副次的な効果として、赤外線センサーや監視カメラ等にも反応しなく(映像には映らなく)なる。
  • 追跡のための〈忍び〉判定の達成値に[魔法]Lv分のボーナスを得る。
  • 対象の行動を探る[レトロコグニション][神懸]や、対象のいた場面の[再現]は、[スニーク]の達成値を超えなければ正常に機能しない(前者は靄がかかったように情報が非常に限定され、後者は対象が映らない)
  • 常在化:特に常在化を解かない限り、存在感が希薄になる。術者の存在に気付くための判定には-([スニーク]Lv/2)のペナルティが適用される。

ディスガイズ

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:接触 持続時間:1時間


対象の姿を別のものに見せかける。

  • 衣装や体型などを全く別のものに見せかけることができる。装飾品の1つなどに至るまで、細かいが意見を指定できる。幻覚で見た目を変えているだけであり、実際の姿は全く変わっていないことに注意。
  • 大きさは([魔法]Lv÷2 切り上げ)倍が上限、([魔法]Lv÷2 切り上げ)分の1が下限。
  • 変装の精密さが問題になる場合、{知性}+〈イメージ〉での判定を行い、達成値を用いて出来を考慮する。特定の物を再現するわけではないが美しさが問題になるような場合は{感覚}+〈イメージ〉での判定を行う。状況により他のスキルでの代用も可能とする(持っている指輪の外観なら〈工作/金属〉、猫に変装するときの可愛らしさなら〈自然知識/動物知識〉など)。
  • 幻影かどうか見分けようとした者は{知性}+〈感知〉で[ディスガイズ]の達成値と対抗判定を行い、成功すれば見破れる。もちろん、幻影に触ろうとした場合など、現実との齟齬を明らかに発見した時点で幻影であることを見破ってよい。
     幻影が不自然さを伴う場合、GMは状況によって見破る判定にボーナスを与えても良い。
  • 幻影を見破っても幻影は消滅しない。幻影だと理解した者(教えられた場合も含む)は意志抵抗を行い(戦闘中であれば1ターンに1回)、成功すれば以後幻影の影響を無視できる。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:自分自身の姿を偽ることができる。[ディスガイズ]3Lvごとに1つ、姿を決定すること。但し、同程度の大きさの姿しか指定できない。1ターン集中することで、選んだ姿のどれかに変装できる。見破れるか否かの判定は、通常通り[ディスガイズ]の達成値を求め、{意志}+(抵抗)または{感覚}+(感知)で対抗判定する。

ファンタズム

目標値:18 消費霊力:6 効果範囲:30m 持続時間:10分


対象のキャラクターに直接幻覚を送り込み、感覚を上書きする。全ての感覚に対して有効な幻覚を作り出せる。

  • ([魔法]Lv÷2)人 (切り上げ)の対象に幻覚を与える。幻覚は直接対象の感覚に送り込まれるため、対象以外には全く影響を与えない。
  • DP消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」となる。(これは「追加する一体毎にダイス数の半分だけダイスプールを追加で消費」と同じ事)
  • 幻覚は全ての感覚に有効で、術者の指定で対象の本来の感覚を完全に無効にすることもできる。例えば、冷たい泥水を飲んでいる相手に「温かくて美味しいスープを飲んでいる」と錯覚させることも可能。
  • 幻覚は同じパターンを繰り返す。あるいは、集中している限り自由に変えられる。
  • 術者の知っている感覚の幻覚を作り出せる。あるいは、単調な幻覚なら勝手に作り出して良い。複雑な幻覚を作るのであれば、GMは適当な判定を課してもよい。
  • 対象は意志抵抗を行い、成功すれば影響を受けない。また、影響下にあるキャラクターは、ダメージを受けるたびに再度抵抗判定を行える。
  • 幻覚かどうか見分けようとした者は{知性}+〈感知〉で[ファンタズム]の達成値と対抗判定を行い、成功すれば見破れる。もちろん、触覚を伴わない幻覚に触ろうとした場合など、現実との齟齬を明らかに発見した時点で幻覚であることを見破ってよい。
     幻覚が不自然さを伴う場合、GMは状況によって見破る判定にボーナスを与えても良い。
  • 幻覚を見破っても幻覚は消滅しない。幻覚だと理解した者(教えられた場合も含む)は意志抵抗を行い(戦闘中であれば1ターンに1回)、成功すれば自分への[ファンタズム]の効果を打ち消せる。
  • 戦闘中の場合、攻撃行動と防御行動(意志抵抗以外)を行う度にダイスを一つ振り3以上が出なければ失敗する。
    (その場合、DPは消費しない)
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 判定が必要な行動を再現する場合は、[イリュージョン]と同等に扱う。
  • 常在化:不可
     ※PDF版ルールブックの効果範囲が”接触”となっているのは誤植であることに注意。

ミュート

目標値:20 消費霊力:8 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象のキャラクターや存在は音を立てなくなる。

  • 戦闘中はセットアップのみに使用可能。対象は音を立てなくなる。対象者の声の他、足音や衣擦れなど、対象の立てる音全てが消える。透明化した者を聴覚によって発見することはできなくなる。
  • 付随して、対象は詠唱や発声が必要な能力を使用できなくなる。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 判定が必要な行動を再現する場合は、[イリュージョン]と同等に扱う。
  • 対象は意志抵抗を行い、成功すれば影響を受けない。
  • 常在化:姿を発見されにくくする。特に常在化を解かない限り、聴覚によって発見されるかどうかの判定において、〈忍び〉の判定に+[ミュート]Lvのボーナスを得る。

精神系スペル

エモーション

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:30m 持続時間:30分 セットアップ:限定


対象のキャラクターの感情を操作する。

  • ''戦闘中はセットアップのみに使用可能'。'対象は意志抵抗し、失敗すると術者の望む感情を押しつけられる。「どのような感情を押しつけるか」は、[魔法]1Lvごとに1つの単語かキーワードを指定して習得できる。
  • 術者は「感情を押しつけられた影響として何をしたくなるか(あるいは、したくなくなるか)」を決定できる。これは、押しつけようとしている感情と矛盾せず、「○○をしたい」といったように簡潔に表現できる範囲までとする。
    GMは感情と影響の間の関連が不明瞭であればその場で棄却してもよい。
  • 効果を受けている対象は、感情とその影響に逆らって行動する場合、すべての行動の判定値に-([エモーション]の達成値の十の位)のペナルティを受ける。
  • GMが適切であると判断した場合、影響下にあるキャラクターとの〈交渉〉判定に+[魔法]Lvのボーナスを得る。
  • 妖術として習得する場合、「感情」は最初に習得した時に1つだけ指定し、レベルが上がっても単一の感情しか押しつけられない。異なる感情を与える[エモーション]を習得したい場合、別の妖術として習得すること。妖術の場合、 ([エモーション]Lv÷2 切り上げ)体までの対象に影響できる。DP消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」となる。
  • 常在化:常在化を解く事を宣言していない限り、術者の周囲半径([エモーション]Lv)m以内のキャラクターは、対応する感情を抱きやすくなる。数値的な影響はないが、GMはNPCの反応などを決める際にこの能力の効果を考慮すること。

コンフュージョン

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:1時間 セットアップ:オプション


対象を混乱させ、意味のない行動を取らせる。

  • 対象は意志抵抗し、失敗すると思考能力を失って全く意味のない支離滅裂な行動を取る。
     例)うわごとをつぶやき続ける
     例)自分が手に持ているものが何かわからず悩み続ける
     プレイヤーが決められるなら任せてしまって構わないが、適切でないと判断したり時間がかかるようならGMが決めてしまってよい。
  • セットアップに使用した場合:意志抵抗に失敗した相手は効果「混乱」を受ける。
    • 攻撃行動と防御行動(意志抵抗以外)を行う度にダイスを一つ振り3以上が出なければ失敗する。
      (その場合、DPは消費しない)
  • 影響下にあるキャラクターは、ダメージを受けるたびに再度抵抗判定を行える。
  • PCなど飛行できる者は墜落しない。
  • 常在化:不可

スリープ

目標値:16 消費霊力:6 効果範囲:30m 持続時間:1時間 セットアップ:オプション


催眠の魔法。複数の対象を同時に眠らせることができる。

  • ([魔法]Lv÷2 切り上げ)体までの対象を眠らせる。
  • DP消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」となる。
  • 対象は意志抵抗し、失敗すると1時間眠る。通常の手段で起こすことができるほか、ダメージを受けた場合は自動的に目覚める。
  • PCなど飛行できる者は墜落しない。
  • セットアップに使用した場合:。意志抵抗に失敗した相手は、このターン効果「眠気:[魔法]Lv÷2」を受ける。(切り上げ)
    • すべての行動の達成値に強度に等しいペナルティを受ける。(抵抗も含む)
    • 弾幕は効果を半減する。
  • 常在化:周辺半径([スリープ]Lv)mで眠っている者がいる場合、その眠りを深くする。
     常在化を解く事を宣言していない限り、例えば物音に気付くなどして目を覚ますかどうかの判定に(-[スリープ]Lv)のペナルティを与える。また、疲れている者は眠っている可能性が高くなる。(いずれもルールでは明確な規定のない状況なため、具体的な判定はGMによる。少なくとも、この効果でデータを持つキャラクターが判定無しに眠ることはない)(一方、データを持たない一般人などは、通常ならば眠らずに起きているところを判定で眠っている可能性が出るようにするなど、状況に応じて考慮するとよい)

チャーム

目標値:18 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:1時間


対象を魅了し、術者の指示に従わせることができる。

  • 対象は意志抵抗し、失敗すると効果時間の間は術者の命令に自発的に服従する。「術者のことが大切であり、従うべきだと考えている」という程度で、自殺を強要したりすることはできない。
  • 影響下にあるキャラクターは、ダメージを受けるたびに再度抵抗判定を行える。
  • GMは、内容によっては命令を却下することができる。
  • 戦闘中の場合、術者の命令に反する攻撃行動と防御行動(意志抵抗を除く)はダイスを一つ振り3以上が出なければ失敗する。(その場合、DPは消費しない)
  • 術者は攻撃行動と防御行動及び直接戦闘に関する行動を命令することはできない。降伏等も命令できないが、"何も行動を行わない"ことを命令することはできる。
  • 常在化:出会った相手に魅力的な印象を与えて、反応を良くする。
     常在化を解く事を宣言していない限り、[チャーム]を習得している者の意を尊重する。〈交渉〉の判定を行う場合、判定値に+[チャーム]Lvのボーナスを得る。(脅迫などの場合も[チャーム]を常在化している者の印象はより強くなるので、同様のボーナスを得るとする。)動物を使役する場合などでも同様のボーナスを得る。また、例えばランダムに攻撃対象が決まる場合などは、 [チャーム]を常在化している者は優先的に対象から外れる。PC間の場合は、〈交渉〉判定などを除いて特に効果をルール上は規定しないが、 特に理由がなければ良い印象を持つとしてロールプレイする方が望ましい。(理由があれば無理に従う必要はない)

テレパシー

目標値:16/20 消費霊力:4/2 効果範囲:視界* 持続時間:10分


対象に思考を送り届ける。

  • 話すのと同じ速度で言葉による思考を伝えられる。30秒以内であれば消費は2で済む。この場合維持はできない。
  • よく知っている人物であれば、視界外でも目標値20で思考を届けられる。但し、対象のいる方角(8方位程度の精度でよい)を把握していなければならない。
  • 直後に判定不要で[マインドリード]を使用して、相手が意識的に思い浮かべた思考を遠距離から読むこともできる。これは受け入れている相手にしか行えない。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:特に能力を使わず、自分の思考を相手に送ることができる。周囲半径([テレパシー]Lv)m以内で、所在がわかっている対象であれば、好きな数の相手に話す速度で言葉を送ることができる。対象以外のキャラクターがこの言葉を聞き取ることはできない(送る言葉は表層思考なので、[マインドリード]をかけられた場合などはこの限りではない)。

ナイトメア

目標値:18 消費霊力:5 効果範囲:30m/特殊 持続時間:1時間/∞


 対象の夢を覗いたり、悪夢を見せる。
 事件や異変に使いやすい反面、PCの立場では使いにくいので、GMはNPC専用のスペルとしてもよい。

  • このスペルは、眠っている対象にしか効果がない。
  • 対象は意志抵抗し、失敗すると見ている夢を読み取られる。夢を見ていない場合は効果がない。
  • [魔法]Lv4で対象は通常の手段で起こすことができなくなる。
  • [魔法]Lv6であれば対象の夢の内容を好きなように書き換えることができる。(発動判定値に-6)
      夢を見ていない場合は強制的に見せることができる。術が解かれない限り永久に持続し、飲食を必要としなくなる。
  • シナリオ次第では扱いが面倒になる可能性があるため、GMは習得を認めなくてもよい。
  • 常在化:触れた対象に憑き、夢の中に登場することができる。
      憑いている時は精神体となり実体を失うが、夢の中で傷を負うと実体化した際にも同様の傷を負う。
      常に対象に触れているものと見なし、[吸魂]等も行うことができる
      

フォーゲット

目標値:18 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:1時間/永続 セットアップ:限定


対象に一時的な記憶喪失を起こさせる。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。対象は意志抵抗し、失敗すると術者が指定する内容を1つ忘れる。「全て」のような指定はできない。
  • 1時間おきに[フォーゲット]の達成値に対して意志抵抗し、成功すれば思い出す。
     3時間が経過した時点で記憶を思い出していなければ、永続的に忘れてしまう(もちろん、内容によっては再度「知る」ことはあり得る)。
  • スキル1個、あるいはスペル1つを指定しても良い。この場合、抵抗に失敗した対象は、そのスキルが0Lvであるとして扱う。スキルと組み合わせた[妖術]は使用不能になり、スペルを使った妖弾はレベルが半分(切り上げ)として扱う。
  • 〈抵抗〉〈回避〉〈感知〉は指定できない。
     この使用法の場合、対象は3時間後に必ず記憶を取り戻す。
  • ダメージを受けるたびに再度抵抗判定を行える。
  • 常在化:周囲のキャラクターの記憶に残らなくなる。
     術者の姿や声を認識できなくなってから30秒後に{知性}+〈抵抗〉で目標値(10+[フォーゲット]Lv)の判定を行い、失敗するとそのとき術者と会っていた記憶(最終的にはGMが定めるが、目安として術者と会っていた、または術者を目撃したという記憶と、術者の発言や行動、外見や印象などの記憶)を失う。一度この判定を行って影響の無かった記憶には2回以上影響しない。
     術者はこの能力が効果を発揮しない対象をその都度選択してもよい、
    (特に、処理の煩雑さなどの問題から、PC間については、記憶に残るか否かが重要な場面を除いて、毎回この能力を適用することは推奨しない。また、「忘れ去られてしまう」ことを特徴にしたいのであれば、PC間やコネクションの有無を基準に「常在化の効果が及ばない相手」をプレイヤーが自発的に選択するとよい)

マインドリード

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:30m 持続時間:10分


対象の思考を読む。

  • 対象は意志抵抗し、失敗するとそのときの思考や感情を読み取られる。
  • [魔法]Lv4で記憶を読める(発動判定値に-3)。[魔法]Lv6で深層意識まで探れる(発動判定値に-6)。
  • 常在化:対象のキャラクターの思考を読む。
     術者が視認できる相手に対し、宣言することで表層思考を読むことができる。対象は{意志}+〈抵抗〉で目標値(10+[マインドリード]Lv)に対し抵抗を試みても良い。この抵抗は無意識に行われ、自分の思考が読まれていることを感知することはできない。一度抵抗に成功した相手に対しては、30分の間は思考を再度読むことができない。

ステルス

目標値:22 消費霊力:10 効果範囲:接触 持続時間:10分 セットアップ:オプション


 心理的透明となり、誰にも気付かれることなく行動できる。

  • 対象は、目に見え耳で聞こえはするがそれを認識されなくなる。基本的に何をしても気付かれることはないが、詳細はGMが決定する(行動の前にPLに伝えることが望ましい)。
  • 隠れている者を発見する類の判定をしたキャラクターは、[ステルス]の達成値に対して意志抵抗を行い、成功すれば気付くことができる。
  • [ディテクション][照妖][識閾結界]なども、同様に意志抵抗しなければ結果を正しく認識できず、対象に気付くことができない。
  • [アラート][センスオーラ]など、対象を直接示すものでない能力は[ステルス]の達成値を上回らなければ感知できない。
  • セットアップに使用した場合:[ステルス]を戦闘時に使用した場合は効果が不完全となる。発見できていない術者を対象とする攻撃の命中判定の達成値は-10されるが、術者が攻撃行動を行うと効果は消滅する。不意打ちを行う場合、相手が[ステルス]に対して意志抵抗を行い失敗すると「攻撃の有効範囲(30m) 内からの不意打ち」として扱う。
  • ステルスの効果が適用されているキャラクターは、前衛にいても「前衛のキャラクターの数」にカウントしない。(「後衛は前衛の数以下」のルールに関連)
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:特に常在化を解かない限り常に[ステルス]の効果を適用する。達成値は(特性値+[ステルス]Lv+10)となる。

精霊系スペル

覚醒

目標値:下記参照 消費霊力:下記参照 効果範囲:下記参照 持続時間:下記参照


使役可能な属性の[覚醒]を使用する。

  • [精霊]で習得している属性の[覚醒]を使える。属性毎に分ける必要はなく、[覚醒]を習得していれば、[精霊]を習得している限り全ての属性の[覚醒]を使用できる。
  • [生成]を習得している場合、[覚醒]の対象とする物体を[生成]してから[覚醒]させる、という手順を、[覚醒]のみを使用することで行ってもよい。
    (この場合、精霊の召喚などを行っていると解釈してもよい)
  • [覚醒]体は対応する属性の追加能力を9章:「属性使い」のルール通りに使用できる。使用可能な追加能力は、[覚醒]を発動させた時点で選ぶ。対応する属性で使用可能な追加能力から、術者の習得の有無にかかわらず、1つを自由に選んでよい。
  • ルールは9章「属性使い」の項を参照。
  • 発動までに10分かかる。その間詠唱を続けなければならない。
  • 目標値と消費霊力は[属性使い]本来の場合を参照するが、目標値+3、消費霊力1.5倍(切り上げ)とする。
  • 常在化:精霊系スペルは[妖術]として習得できない。

広域効果

目標値:下記参照 消費霊力:下記参照 効果範囲:下記参照 持続時間:下記参照


使役可能な属性の[広域効果]を使用する。

  • [精霊]で習得している属性の[広域効果]を使える。属性毎に分ける必要はなく、[広域効果]を習得していれば、[精霊]を習得している限り全ての属性の[広域効果]を使用できる。
  • ルールは9章「属性使い」の項を参照。
  • 発動までに10分かかる。その間詠唱を続けなければならない。
  • 目標値と消費霊力は[属性使い]本来の場合を参照するが、目標値+3、消費霊力1.5倍(切り上げ)とする。
  • 常在化:精霊系スペルは[妖術]として習得できない。

消滅

目標値:下記参照 消費霊力:下記参照 効果範囲:下記参照 持続時間:下記参照


使役可能な属性の[消滅]を使用する。

  • [精霊]で習得している属性の[消滅]を使える。属性毎に分ける必要はなく、[消滅]を習得していれば、[精霊]を習得している限り全ての属性の[消滅]を使用できる。
  • ルールは9章「属性使い」の項を参照。
  • 発動までに10分かかる。その間詠唱を続けなければならない。形を指定する判定の所要時間も10分とする。
  • 目標値と消費霊力は[属性使い]本来の場合を参照するが、目標値+3、消費霊力1.5倍(切り上げ)とする。
  • 常在化:精霊系スペルは[妖術]として習得できない。

生成

目標値:下記参照 消費霊力:下記参照 効果範囲:下記参照 持続時間:下記参照


使役可能な属性の[生成]を使用する。

  • [精霊]で習得している属性の[生成]を使える。属性毎に分ける必要はなく、[生成]を習得していれば、[精霊]を習得している限り全ての属性の[生成]を使用できる。
  • ルールは9章「属性使い」の項を参照。
  • 発動までに10分かかる。その間詠唱を続けなければならない。形を指定する判定の所要時間も10分とする。
  • 目標値と消費霊力は[属性使い]本来の場合を参照するが、目標値+3、消費霊力1.5倍(切り上げ)とする。
  • 常在化:精霊系スペルは[妖術]として習得できない。

精霊

目標値:-- 消費霊力:-- 効果範囲:-- 持続時間:--


特定の属性を持つ精霊を従えている。対応する属性の[属性使い]が使用可能になる。

  • 属性毎に異なるスペルとして習得する。対応する属性の[属性使い]が使用可能になる。但し、[属性使い]の各能力は個別に習得する必要があり、かつ本来の[属性使い]に比べて幾つかの制約が生じる。
  • 習得していると、魔法による攻撃行動に属性を追加できる。スペルカードに設定する場合、属性を加えるのであれば、あらかじめ設定しておくこと。
  • [属性付与][武器生成]は魔法では使用できないことに注意。また、[覚醒]した存在に使用させるのでない限り、追加能力も使用できない。
  • 常在化:精霊系スペルは[妖術]として習得できない。

偏向

目標値:下記参照 消費霊力:下記参照 効果範囲:下記参照 持続時間:下記参照


使役可能な属性の[偏向]を使用する。

  • [精霊]で習得している属性の[偏向]を使える。属性毎に分ける必要はなく、[偏向]を習得していれば、[精霊]を習得している限り全ての属性の[偏向]を使用できる。
  • ルールは9章「属性使い」の項を参照。
  • 発動までに10分かかる。その間詠唱を続けなければならない。
  • 目標値と消費霊力は[属性使い]本来の場合を参照するが、目標値+3、消費霊力1.5倍(切り上げ)とする。
  • 常在化:精霊系スペルは[妖術]として習得できない。

流動

目標値:下記参照 消費霊力:下記参照 効果範囲:下記参照 持続時間:下記参照


使役可能な属性の[偏向]を使用する。

  • [精霊]で習得している属性の[流動]を使える。属性毎に分ける必要はなく、[流動]を習得していれば、[精霊]を習得している限り全ての属性の[流動]を使用できる。
  • ルールは9章「属性使い」の項を参照。
  • 発動までに10分かかる。その間詠唱を続けなければならない。
  • 目標値と消費霊力は[属性使い]本来の場合を参照するが、目標値+3、消費霊力1.5倍(切り上げ)とする。
  • 常在化:精霊系スペルは[妖術]として習得できない。

強化攻撃

目標値:下記参照 消費霊力:3 効果範囲:下記参照 持続時間:下記参照


 精霊の力を用いて攻撃の出力を増加させる。

  • 魔法による攻撃行動に[精霊]で属性を付与する際に宣言して使用する。使用に判定は必要ない。
  • その攻撃行動でダメージが発生した場合、ダメージダイスに+1Dする。
    • 戦闘系スペルによる攻撃([ディバイド]使用時の近接攻撃も含む)対しては適用できない。
    • スペルカードに設定した攻撃の場合、スペルカードによる修正を行った後に追加ダメージとして+1Dする。
  • 常在化:精霊系スペルは[妖術]として習得できない。

知覚系スペル

アラート

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:100m 持続時間:6時間


範囲を超えて侵入してきたものがある場合、その存在を知る。

  • 範囲に侵入してきた存在(キャラクターや生物、何らかの理由で動く物体など)がある場合、術者はその方向と数、大体の大きさを知ることができる。
  • 反応する対象は、大きさの下限を術者が決定する。あるいは、「術者やその所有物への明確な敵意があるもの」としても良い。後者の場合はGMが最終的に判断する。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:術者の周囲半径([アラート]Lv)mに侵入した者がいる場合、その事実を知ることができる。発見する対象が隠密行動を取っている場合、{身体}+〈隠密〉と[アラート]の判定値との対抗判定になる。

クレアヴォヤンス

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:下記参照 持続時間:10分


物理的な障害を無視して遠くの様子を見ることができる。

  • 効果時間の間、範囲内の自由な場所を視点として周囲の光景を見ることができる。暗闇の影響を受けない。
  • 術者の[魔法]Lvに対して「テレポート距離表」を参照する。これが[クレアヴォヤンス]の範囲になる。
  • 一度作り出した「視点」は、最大で([魔法]Lv×5)m/sの速度で移動できる。
  • [クレアヴォヤンス]は視覚を与えるのみであり、見えている場所について何かに気づくかどうかの判定を行う場合な、通常通り〈感知〉スキルによる判定を行う。
    • 「遠くを見えること」により、通常は挑戦できない判定を試みることが出来たり、あるいは同じ達成値でも通常では得られない成果が出たとしてもよい。
    • 「遠くを見ること」が重要な場合、GMの判断で〈感知〉スキルの判定に+[魔法]Lvのボーナスを得る。
  • 「視点」がある場所では「能力が働いている」と見なすが、通常の知覚判定では感知できない。[照妖][識閾結界][ディテクション]等の場合、達成値を比較し、これらのスペルの達成値が上回れば感知される。[アナライズ]を使用された場合、[アナライズ]の達成値が上回れば、[クレアヴォヤンス]を用いて視点を飛ばしていることが露呈する。
  • 常在化:不可

サーチ

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:10分


 超常的な知覚能力を発揮し、目的のものを探し出す。

  • 発動時に、探したい物体あるいは生物を1つ指定する。その対象がどの程度具体的な指定かにより以下の効果のいずれかを適用する。
  • 外見と名前、個体を識別する情報まで指定したとき:指定した対象が術者から[魔法]Lv×10m以内にある場合、その方角と距離を知ることができる。また、対象を探し出す〈感知〉〈探索〉などのスキルの判定に「+[魔法]Lv」のボーナスを与える。達成値が低くても、[サーチ]の発動判定の達成値をスキルの判定の達成値として扱ってよい。この効果を得るためには実際に対象と面識があったり、物であれば見たり触れたなどしてよく知っている必要がある(基準はGM判断)。
  • 名前と大まかな情報を指定したとき:対象を探し出す〈感知〉〈探索〉などのスキルの判定に「+[魔法]Lv/2」のボーナスを与える。達成値が低くても、[サーチ]の発動判定の達成値をスキルの判定の達成値として扱ってよい。
  • 名前の無いものや抽象的な特徴など、指定が個体を識別するのに不十分なとき:対象を探し出す〈感知〉〈探索〉などのスキルの判定に「+[魔法]Lv/4」のボーナスを与える。
  • 常在化:([サーチ]Lv×5)m内に今自分が求めているものがある場合、その存在を知ることができる。ただし、方向や距離を知ることは出来ない。

ディテクション

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:視覚 持続時間:30分


効果を発揮している能力や魔力の存在を知る。

  • 効果を発揮している能力や、魔力を持つアイテムは、視覚的に光を放って見えるようになる。隠されていない限り、発見に判定は要らない。これは「魔力を光として知覚している」と言える状態で、実際に魔力が光を放つわけではなく、術者にしか見えない。現実には光ではないため、術者の感覚を阻害する(例えば、本来淡い光を放っているものと区別がつかなくなる、等)ことはない。
  • 「視覚的に見えるようになる」だけなので、〈探索〉などの判定を行わなければ発見できない状況の場合は、これらのスキルによる判定を要する。このとき、+[魔法]Lvのボーナスを得る。
  • 暗闇などに影響されないが、合計で「[魔法]Lv×50(cm)」を越える他の物体(固体)によって遮蔽されるため、厚い壁の奥に物理的に隠されている場合は第六感による〈感知〉スキルによる判定を要する。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:魔力を感知する際の{感覚}+〈感知〉判定に[ディテクション]Lvのボーナスを得る。

トランスサウンド

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:下記参照 持続時間:10分


遠くへ自分のいる場所から音を届ける。あるいは、自分のいる場所に音を届ける。

  • [魔法]Lv×200mの範囲で、1点を指定する。場所がわかっていれば視界外でもよい。
     術者の位置で聞こえる音を、指定した別の点を中心とする半径([魔法]Lv×2)m以下の空間(広さは術者が指定できる)に届ける。範囲内のキャラクターや生物、機械などは、届けられた音を術者の位置で聞くのと全く同様に感知できる。
     この効果は「術者が実際に聞いているか」に依存せず、例えば術者の聴力が何らかの理由で阻害されていても影響を受けない。また、術者が気付かないような小さな音もそのまま伝達するため、より聴力の良いキャラクターはそのような音に気付く可能性がある。
     指定した空間の外側では、音は聞こえない。
  • あるいは、[魔法]Lv×200mの範囲で、1点を指定し、指定した点で聞こえる音を、術者の周囲半径([魔法]Lv×2)m以下の空間(広さは術者が指定できる)に届ける。聞こえる音の扱いは音を遠くに届ける場合と同様に扱う。
  • 「指定した一点」がある場所では「能力が働いている」と見なすが、通常の知覚判定では感知できない。[照妖][識閾結界][ディテクション]等の場合、達成値を比較し、これらのスペルの達成値が上回れば感知される。[アナライズ]を使用された場合、[アナライズ]の達成値が上回れば、[トランスサウンド]が使用されていることが露呈する。
  • 音を再生している範囲は通常通り能力が働いており、知覚判定などで知覚される可能性がある。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:不可

プレコグニション

目標値:18 消費霊力:4 効果範囲:視界 持続時間:10分 セットアップ:オプション


未来について断片的な予知を行う。

  • 対象を指定してかける場合、その対象に起こりうる出来事について、断片的なキーワードやイメージをGMが与える。
  • 場所を指定する場合、その場所についてキーワードやイメージを得られる。
  • 何らかの占いを行いながら使用することもできる。この場合、可能であれば、GMはその占いに基づいて予知を与えても良い(例えば、タロットのアルカナとその位置など)。
  • このスペルで得られる予知はその時点でのものであり、確定的な出来事ではない。
  • 情報を得るためには準備を含めて10分の時間が必要。
  • 特に予知を行う代わりに、戦闘シーン中に使用する事もできる。この効果のみ、弾幕戦闘中はセットアップに使用可能で、目標値16、消費4。効果時間の間、術者はDP回復に+1のボーナスを得る。
  • シナリオ次第では扱いが面倒になる可能性があるため、GMは習得を認めなくてもよい。
  • 常在化:術者が何か重要な物品に触れたり、重要な場所へ行ったり、重要な人物と出会ったとき、 GMは[プレコグニション]の判定を行わせて良い。キャラクターは判定を行うか拒否するか選択できる。
     判定を行った場合、霊力を2点消費する。GMは達成値に応じて断片的なイメージ、言葉、白昼夢などの形で情報を与えてよい。これは将来起こりうる出来事の暗示を与える。
     強い感情や魔力が関わっている場合、GMは適当な目標値で意志抵抗を行わせても良い。失敗すると精神的な影響(混乱、朦朧、あるいは感情に支配される、など)を受けたり、疲労や負傷を受ける場合がある。GMは致命的でない範囲で決定すること。

レトロコグニション

目標値:18 消費霊力:4 効果範囲:接触 持続時間:10分


過去の事実や関連する事柄について断片的なイメージや情報を得る。

  • 対象を指定してかける。物品であれば、使用者についての情報や過去に使用された「大きな」出来事、その際の使用者の感情、あるいは物品の周囲で起きた事柄について知ることができる。達成値に応じてGMが効果を決定すること。
  • 場所を指定する場合、その場所で過去に起こった出来事について断片的なイメージや情報を得られる。
  • キャラクターに対してかけた場合、そのキャラクターの過去や経験した大きな出来事等について情報を得られる。
  • 過去のイメージを見た場合、GMは適宜〈感知〉などの判定を課してもよい。
  • 強い感情や魔力が関わっている場合、GMは適当な目標値で意志抵抗を行わせてもよい。失敗すると精神的な影響(混乱する、朦朧とする、あるいは感情に支配される、など)を受けたり、疲労や負傷を受ける場合がある。GMは致命的でない範囲で決定すること。
  • 情報を得るためには準備を含めて10分の時間が必要。
  • 常在化:術者が何か重要な物品に触れたり、重要な場所へ行ったり、重要な人物と出会ったとき、 GMは[レトロコグニション]の判定を行わせて良い。キャラクターは判定を行うか拒否するか選択できる。
     判定を行った場合、霊力を2点消費する。GMは達成値に応じて断片的なイメージ、言葉、白昼夢などの形で情報を与えてよい。これは過去にあった出来事について暗示を与える。
     強い感情や魔力が関わっている場合、GMは適当な目標値で意志抵抗を行わせても良い。失敗すると精神的な影響(混乱、朦朧、あるいは感情に支配される、など)を受けたり、疲労や負傷を受ける場合がある。GMは致命的でない範囲で決定すること。

治癒系+生物系スペル

キュアー

目標値:18 消費霊力:7 効果範囲:接触 持続時間:一瞬 セットアップ:限定


病気や毒の影響などを治す。また、一部の能力による影響を取り除くことができる。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。HPの減少以外の影響を持つ怪我や病気、毒などの治療に関しては、「ダメージと霊力」の項にある通りGMの裁量によるので、[キュアー]による効果についてもGMが適宜決めること。適当に目標値を設定し、[魔法]レベルを考慮したうえで、完全に治癒したり、治癒までにかかる時間が短縮したり、段階的に回復(ペナルティーを設けていた場合、緩和するなど)したり、といった効果を与えればよい。
     目安として、
  • ひきはじめの風邪:目標値16で治癒
  • ねんざや大きな出血:目標値20で治癒、目標値18で治りが早くなる
  • 対象に働いている能力による効果のうち、対象者が解除に同意している能力がある場合、選んだ1つの能力と比較して、達成値で勝っていればその効果を打ち消すことができる。当然、「対象にその能力が働いている」ことを術者が知らない能力は指定できない。
  • 達成値が足りない場合は、[キュアー]の達成値の1.5倍(切り上げ)とそれぞれの能力の達成値を比べ、前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。 この場合、効果範囲などは再計算しないが、以後の抵抗目標値に関しては減少した値を使う。
  • 常在化:術者以外で病気や怪我、毒の影響下にあるキャラクターは、術者が1日に8時間以上周囲にいる場合、病気や毒の進行や治療の判定に+[キュアー]Lvのボーナスを得る。

クリーチャー

目標値:20+ 消費霊力:5 効果範囲:接触/下記 持続時間:6時間


生物や死霊を召喚し、使役する。

  • 動物・鳥類・虫&甲殻類・両生&爬虫類・魚・死霊の中から習得時に選ぶこと。
  • 召喚できる大きさと数は、「([魔法]Lv)mを一辺とする正方形に収まる範囲」までとする。小さな生物を召喚する場合、この範囲内に収まる群れを召喚しても良い。
     召喚されたタイミングで、生物は少なくとも1体が術者の手に接触した状態で出現する。生物は範囲の平面上に並んで出現する(高さ方向に複数の生物が出現することはない)。
  • 召喚する場所は、その生物が生存可能な場所でなければならない。明らかにその生物が存在しないような環境では、目標値に+5の修正を受ける。この裁定はGMが行う。
  • このスペルで召喚を行えるのは、現実世界に存在する程度までとする。
  • 召喚時に種類の指定は可能だが、極めて限定的な指定を行った場合(特殊な種を一つ指定する、など)は目標値に+5の修正を受ける。GMは場合によってはより目標値を上げたり、指定自体を却下してもよい。(このスペルはある程度はプレイヤーの生物学的な知識に依存してしまうので、GMは一般常識とゲーム的な有用性を考慮して裁定すること。あまり生物学的に細かいことを言い出した場合はすぐに却下して良い)
  • 死霊の場合は、飛行が可能であり、魔法の効果を持たない限り物質と干渉せず、会話は不可能、人間並みの知性を持ち、視覚と聴覚のみを持つ、として扱う。
  • 召喚された生物は、効果時間の間、術者の指示に従う。あまり細かい指示を与えることはできない。知能を著しく上げるわけではないので、生物が認識できる内容をGMが判断して決める。群れの場合は散らばって一つの行動に従事させても良いが、それぞれの個体の能力はかなり限られることに注意。また、術者のいる方向を常に把握している。
  • 召喚された生物は戦闘を行えない。弾幕攻撃を回避することはできず、一回の「弾幕」で完全に散らされてしまう。生物による攻撃を行いたいのであれば、「ショット」などの弾としてこのスペルを応用している、等のように設定すること。
  • 常在化:使役可能な動物の中から、3Lv毎に1匹、あるいは「30cmを一辺とする正方形に収まる範囲の群れ1つ(常にまとまって行動する)」を常に使役可能。常在化を行ったときにどのような動物かを決めること。基本的に同じ個体が使役される (万一死亡したりした場合は新しく使役しても良いが、意図的に殺すなど悪質な場合は、GMの判断で使役可能な動物を恒久的に1匹分失う場合もある)。この動物は人間の子供程度の知性を持つ。その他の能力はその動物に応じ、特殊能力やPCと戦えるほどの戦闘能力は持たない。

センスオーラ

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:下記 持続時間:一瞬


周辺の生物や妖怪の存在を感知する。

  • 術者を中心に半径([魔法]Lv×5)mの範囲にいる生物や妖怪を感知できる。但し、[破魔結界]などで魔法が遮断されている場合、[破魔結界]等の達成値を越えない限り、その部分は範囲から除外される。
    • これにより、視界外に隠れている相手などに対しても〈感知〉によって発見する判定を行える。また、[センスオーラ]によって捕捉できた相手が〈忍び〉などの判定によって隠れている場合、発見のための〈感知〉の判定に+([魔法]×2)Lvのボーナスを得る。
  • 対象が[チェンジ]を使用して無生物に化けていた場合、達成値で勝たなければ感知できない。
     また、対象が[変身]を使用している無生物に化けていた場合、対象は意志抵抗を行い、成功すれば感知されなくなる。
  • 生物の種類を指定した感知も可能で、指定されなかった種族や種類は除外される。
  • あるいは対象を指定してかけることを選んでも良い。この場合、効果範囲は30mとする。この場合、対象の種族や生物としての種類、大まかな健康状態、感情などがわかる。
  • 対象が[チェンジ]を使用していた場合、達成値で勝たなければ[チェンジ]によって変身している状態が正しいと解釈してしまう。また、対象が[変身]を使用していた場合、対象は意志抵抗を行い、成功すれば術者は[変身]している状態が正しいと解釈してしまう。
  • 常在化:術者の周囲半径([センスオーラ]Lv×2)mに生物がいる場合、〈感知〉の判定(通常は目標値18)に成功すれば、それらのおおよその大きさと方向を知ることができる。相手が隠密行動を取っている場合、〈忍び〉との対抗判定。術者は任意に常在化を解いて効果を発揮しないことにしても良い。

タフネス

目標値:16 消費霊力:解説参照 効果範囲:30m 持続時間:一瞬/30分


 体力を魔力で補うことで、長時間行動することが可能となる

  • 肉体的な疲労を一瞬で回復させる。消費霊力は疲労の度合いに比例し、軽度の疲労であれば3、息切れする程度であれば5、歩けないほどの重度の疲労であれば7となる。疲労度合いが数値化されている状況の場合は疲労1単位ごとに霊力1とするとよい。
  • 対象に[ポイズン]の効果が及ぼされている場合、[タフネス]は本来の効果の代わりに、[ポイズン]に対して[ディスペルマジック]の効果を適用する。達成値は[タフネス]の発動の際の達成値と同じ。
  • 発動時に霊力を2消費し、持続型の効果とすることもできる。この場合持続時間は30分となり、肉体抵抗の達成値を([魔法]Lv/2)上昇させ、疲労が蓄積されない代わりに霊力が消費される。常識的な範囲の労働であれば10分につき霊力2(自動回復分を引くと1)、重度であれば霊力3となり、特別な要因で疲労が重なったと判断した場合は更にGMが定めた分の霊力を失う。
  • 持続型の効果を発揮している時は労働や作業の効率が上がり、達成値に[魔法Lv/2+1]のボーナスが加えられる。
  • 常在化:疲労による達成値へのマイナス修正は-1(最高0)され、何もせずともHPが30分毎に1回復する。

チェンジ

目標値:18 消費霊力:7 効果範囲:接触 持続時間:1時間


対象を別の生物に変える。

  • 変身できる姿は妖怪などを除いた「現実に存在する生物」に限られる。特殊な能力は持たない。性別などの指定は可能で、例えば「黒猫の雌」は可能だが、個体ごとの特徴は再現できない。
  • 一方で、変身した生き物として自然な程度の個体差を持ち、生物種毎に毎回固定される。例えばある妖獣が猫に変身する場合、変身できる猫の姿は固定となり、その生き物の個体差を見分けられる人物が見れば他の猫と区別することは可能とする。
  • 大きさは([魔法]Lv÷2 切り上げ)倍が上限、([魔法]Lv×2)分の1が下限。指定した生物や物品の大きさがこの範囲に含まれない場合、上限または下限まで大きさだけが変更されてしまう。これにより、例えばハツカネズミに変身しようとして体長が30cmのハツカネズミになってしまう、といったことが起こる。
  • 妖怪には変身できない。人間に変身することは可能。
  • 妖力などの特殊な能力を得ることはできない。目安として、現実世界での動物が持っている能力の程度だけを取得できる。物体に化けた場合、質感や手触りは騙せても、実際に固くなったりしているわけではない。また、例えば吸血コウモリに化けた場合、飛行能力や超音波による感覚を得ることができ、血を吸うこともできるが、これは自然な食事であって[吸血]の妖術ではない。
  • 効果を受け入れない対象は意志抵抗を行い、成功すれば影響を受けない。
  • 変身した結果可能になる行動や不可能になる行動など、GMが決定する。有利になる場合は+[魔法]Lvを基準にボーナスを与えて良い。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:[チェンジ]1Lvごとに1つ、あらかじめ決めた別の人物や動物、物体の姿を取ることができる。常在化を習得した際や妖術[チェンジ]のレベルを上げた際に姿を決定すること。大きさの制限は通常通り発動する場合と同様。攻撃行動の代わりに1ターン集中することで、選んだ姿に変身できる。

トランスファー

目標値:16 消費霊力:2(+) 効果範囲:30m 持続時間:一瞬


霊力を他人に譲渡する。

  • 発動時に、術者は本来の霊力消費2に加えて([魔法]Lv×2)までの霊力を追加で消費する。対象は追加で消費された分の霊力を得る。
  • スペルカードに設定した場合、消費軽減効果は本来の霊力消費2点に対してのみ有効。
  • 「拡大」のスペルカードに設定した場合、対象ごとに個別に霊力を消費して譲渡すること。
  • 常在化:術者を除く周囲半径([トランスファー]Lv)mのキャラクター1人は、霊力の自然回復が10分に2点となる。 睡眠の場合は2時間で最大値まで回復。この能力を使用する場合、術者の霊力は自然回復しない。効果範囲内に連続して入っていなければ効果はない。

ヒール

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:一瞬


怪我や疲労などのHPの消耗を回復させる。また、スペルカードのHPも回復できる。

  • 対象のキャラクターのHPを([魔法]Lv×4)だけ回復させる。スペルカードが展開中であれば、本人のHPではなく、展開中のスペルカードHPを治癒してもよい。
  • 気絶しているキャラクターの場合、HPが1以上に回復していれば、「HPを回復する代わりに気絶から回復させる」ことを選んでも良い。
  • 「拡大」のスペルカードに設定した場合、対象とするキャラクター1人あたり、本人のHPか展開中のスペルカードのHPかどちらかしか回復対象を選べない。
  • 常在化:術者の周囲半径([ヒール]Lv)mにいる術者以外のキャラクターは、HPの自然治癒が1時間に2点となる。効果範囲内に連続して入っていなければ効果はない。

リザレクション

目標値:25 消費霊力:20 効果範囲:接触 持続時間:一瞬


 倒れた者を癒し、活力を取り戻す。

  • 対象のHPを([魔法]Lv×5)回復させる。スペルカードが展開中であれば、本人のHPではなく、展開中のスペルカードHPを治癒しても良い。
  • 気絶(撃墜含む)していたり体が弱っている場合も、即座に回復する。戦闘中であればDP0で戦闘に復帰してもよい。
  • 霊力が0の対象に限り、霊力を1点回復して気絶から復帰させる。HPの回復と同時に効果がある。
  • そのほかの怪我や病気、毒がある場合、それらに対しても効果がある。
      これらの障害に関しては「ダメージと霊力」の項にある通りGMの裁量によるので、[リザレクション]による効果についてもGMが適宜決めること。
      適当に目標値を設定し、[魔法]Lvを考慮したうえで、完全に治癒したり、治癒までにかかる時間が短縮したり、
      段階的に回復(ペナルティーを設けていた場合、緩和するなど)したり、といった効果を与えればよい。
      [リザレクション]は[キュアー]や[加持]よりも基本的に効果が高いものとして考えること。
  • 対象に働いている能力による効果(精神系や肉体操作系スペルなど)がある場合、それぞれの能力と比較して、達成値で勝っていればその効果を全て打ち消す(選ぶことはできず、必ず全ての効果が対象となる)。
      どのような能力が働いているか事前に知っている必要はないが、打ち消された能力や打ち消されずに残っている能力を知ることはできない。
      これはHPの回復などの効果と同時に働く。
  • 達成値が足りない場合は、[リザレクション]の達成値の1.5倍(切り上げ)とそれぞれの能力の達成値を比べ、
      前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。
      この場合、効果範囲などは再計算しないが、以後の抵抗目標値に関しては減少した値を使う。
  • 常在化:自身が気絶した時と自身の展開スペルカードのHPが0になった時に、[リザレクション]の判定を一回行うことができる。戦闘中の場合はDPを消費すること。成功すれば[リザレクション]の効果を適用(展開スペルカードはHPが0になった時点で破れてしまうので、効果は本体に適用される)した上で意識を取り戻し、戦闘中は敗北にならずDPも維持される。この効果は[カウンターマジック]などで打ち消すことができない。

リメンバー

目標値:20+ 消費霊力:8 効果範囲:接触 持続時間:一瞬 セットアップ:限定


 何らかの要因で失われたり封印された記憶を呼び起こす。

  • 術者が指定した、忘れていたり思い出せない記憶を思い出す。術者が指定する記憶は大まかなもので良い。
    • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能
  • 1年以内であれば、少しでも目にしたものや、記憶するに足りない些細なことでも判定なしで思い出させることができる。
  • その他、古い記憶であれば、下記の表を参照して目標値を決める。また、[魔法]Lvが条件を満たしていなければ使用できない。
  • 特定した記憶の時期がわからない場合、目標値を秘匿した判定となる。レベルが足りなくても判定と霊力消費は行い、自動的に失敗する。
  • 対象にとってトラウマである等、対象が表層または深層心理で思い出したくない場合は意志抵抗を行い、失敗すると内容を思い出す。
  • [フォーゲット]等の外的な要因によって失われた記憶の場合は、その達成値と比べ、超えていたら(永久に失われていたものであっても)思い出させることができる。(記憶の古さによる目標値の変動を満たさなければそもそも発動しないことに注意)
  • 常在化:一度見聞きしたことを全て記憶し、絶対に忘れない。[フォーゲット]などの記憶に関わる効果への抵抗の達成値に+[リメンバー]Lvのボーナスを得る上、永続的に記憶が失われたり改ざんされる効果は無効化される(例えば、[フォーゲット]を受けて3時間経過以降も思い出すまで意志抵抗を振り続ける)。この能力は常に効果を発揮し、自発的に常在化を解くことができない。
経過時間必要レベル目標値
5年122
25年224
60年326
200年428
500年530
1000年632
それ以上734

肉体操作系スペル

エクステンド

目標値:16 消費霊力:6 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象のキャラクターの特定の特性値を上昇させる。

  • 特性値ごとに習得すること。対応する特性値に「([魔法]Lv÷2 切り上げ)+1」に等しいボーナスを与える。
    • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能
  • HP、霊力、DP上限、DP回復数は再計算しない。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • スペルカードで「拡大」を設定した場合のボーナスは「[魔法]Lv÷2 (切り上げ)」とする。
  • 常在化:不可

デフネス

目標値:18 消費霊力:6 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象のキャラクターの聴力を働かなくする。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。対象のキャラクターは意志抵抗し、失敗すると耳が聞こえなくなる。
  • 聴覚に関連した行動は全く不可能。
  • 戦闘中は効果「聴覚遮断」を受ける。聴覚に関連した行動は全く不可能。戦闘など五感を使う行動は-3のペナルティを受ける。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:不可

パラライズ

目標値:18 消費霊力:6 効果範囲:30m 持続時間:6時間 セットアップ:オプション


対象の生物や妖怪の体を痺れさせ、動けなくする。

  • 対象のキャラクターは意志抵抗し、失敗すると体が麻痺する。
    身体の特性値は-([魔法]Lv/2)され、動作を要する全ての判定に-5のペナルティを受ける(スペルや意志抵抗は影響を受けない)
    身体の特性値の下限は1とする。
  • 3分以上集中して使用した場合、対象のキャラクターは意志抵抗し、失敗すると動けなくなる。意識及び感覚、呼吸などの最低限の生命維持には影響しない。
  • 動けなくなった対象はその姿勢のまま固まり、他人が姿勢を動かすこともできなくなる(体を傷つける場合はその限りではない)。
  • 習得時に「石化」「ペトリフィケーション」として習得してもよい。この場合、動けなくなった対象は効果時間の間装備品も含めて石化している。意識及び感覚は持続するが、生命活動は完全に停止状態にあり、呼吸や飲食、睡眠を必要としない。土属性の[覚醒]の効果を受けうるが、単に石像を操作しているのと同等の扱いをする。
  • セットアップに使用した場合:[パラライズ]を戦闘中にキャラクターへ使用した場合、代わりに対象は意志抵抗を行い、失敗した場合は効果「捕縛:[魔法]Lv」を適用する。
    • 攻撃行動、抵抗を除く防御行動、その他「身体の動作が重要な行動」に強度に等しいペナルティを受ける。
    • 捕縛の効果を受けたキャラクターは前衛にいるものとして扱い、このキャラクターに対する接近または離脱の目標値が-5される。
    • 抵抗は通常通り行えるが、回避を含む防御行動及び攻撃行動は影響を受ける。戦闘など五感を使う行動は-3のペナルティを受ける。
  • ダメージを受けるたびに再度抵抗判定を行える。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:不可

ブラインド

目標値:18 消費霊力:8 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象のキャラクターの視力を働かなくする。

  • 対象のキャラクターは意志抵抗し、失敗すると目が見えなくなる。
  • 視覚を使う行動は全て-8のペナルティを受ける。何かを見る、何かを読む、といった行動は不可能。
  • '弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能''。戦闘中は効果「視覚遮断」を受ける。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:不可

ポイズン

目標値:18 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:1時間


 対象に内部から継続的な負担をかける。

  • 意志抵抗し、失敗すると全身に疲労感が生じる。身体能力が急激に低下し、抵抗力も弱まる。他者に感染することはない。
  • 効果持続中、対象は身体と耐久の特性値が半分(切り上げ)になる。ターンの始めのDP回復値を半分にし、ターン開始時(DP回復のタイミング)に最大HPの1/6(切り上げ)のダメージを受ける。
  • [ポイズン]の効果として受けるダメージはいかなる効果によっても軽減・無効化されない。([ポイズン]の効果自体はスペルカードやキュアー等によって無効化できることに注意)
  • 対象に[タフネス]の効果が及ぼされている場合、[ポイズン]は本来の効果の代わりに、[タフネス]に対して[ディスペルマジック]の効果を適用する。達成値は[ポイズン]の発動の際の達成値と同じ。
  • 常在化:術者の周囲半径([ポイズン]Lv)mの術者以外のキャラクターの疲労が回復しにくくなる。
      自然治癒による回復が行われない
      

物体操作系スペル

アニメート

目標値:18 消費霊力:下記参照 効果範囲:30m 持続時間:6時間


対象の無生物を行動可能にする。

  • 対象の無生物を動けるようにし、自律行動可能にする。
     対象の動作は、大きさを著しく変えない範囲で設定してよい。例えば、人形など腕や脚となる部位を持つ場合、その部位を使用できる形で動かしてよい。
  • 消費霊力は、「5+対象の大きさが1mを越える30cmごとに+1」とする。
  • [アニメート]された対象は子供程度の知性を持ち、自律行動が可能となる。また、術者のいる方向を常に把握している。
     対象は判定値を最大([魔法]Lv×2)で持つ。但し、後述の通り、[アニメート]する物体の大きさに制限される。力仕事などの判定では、(m単位での大きさ)がボーナスになる。
     一方で、〈隠密〉など体の大きさが不利になる状況では、(m単位での大きさ)がペナルティになる。
     判定は達成値を固定値で「判定値+10」として簡略化すると良い。HPが必要な場合、10+(m単位での大きさ)とする。
  • 与えられた判定値で、以下のスキルを習得していると見なして判定を行ってよい:〈運動〉〈忍び〉〈感知〉〈抵抗〉。
     加えて、術者が習得しているスキルを1つ与えることができる。[アニメート]した対象は、そのスキルを用いて行う単純作業(作業手順を術者が具体的に説明できる作業)を行うことができる。例えば、レシピの通りに料理を作る、予め決めておいたとおりに大工仕事をする、文書を写す、など。状況に応じた判断が必要な行動や、新しい料理を考えるといった行動はできない。
     判定では[アニメート]した対象の持つ判定値と付与したスキルを使い、判定値は「元の判定値+(付与したスキル)」となる。
     移動速度や重量ルールを考える場合も判定値を使用すること。
  • 複数の[アニメート](術者が同一の場合も含む)が効果を発揮している場合、最も達成値の高いもののみが有効とする。達成値の低いものも効果は持続していると見なし、達成値の高いものが先に効果を失った場合、次に高いものが有効になる。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:軽減前の消費霊力が(妖術[アニメート]Lv+2)となる範囲で、常時[アニメート]している物体を所有している。所有できる数は、Lv3を超える3Lv毎に1つ増える(Lv6で2つ、Lv9で3つ)。

アポート

目標値:18 消費霊力:4 効果範囲:下記参照 持続時間:一瞬


自分が頻繁に使っている所有物を手元にテレポートさせる。

  • どの品物をテレポートさせることができるかはGMが決めるが、ほぼ毎日使用あるいは着用しており、他の似た品物と並べたときに区別可能なほど説明できる、といった条件を目安とする。
  • 引き寄せる物は両手で持てる範囲のものでなければならない。また、生物や妖怪であってはならない。
  • 常在化:不可

アンロック

目標値:16 消費霊力:3 効果範囲:接触 持続時間:一瞬


接触している扉や蓋を開く。あるいは結び目を解く。

  • 通常の鍵は発動すれば開く。特殊で複雑な鍵の場合は目標値を上げても良い。
  • 閂や支え棒程度であれば、単純な鍵でも機能する。扉が塗り固められていたり、扉の代わりに大岩で入り口が塞いであったりする場合は不可能。
     曖昧だが、「本来の扉としての機能の範囲内にあるか?」を基準としてGMが判断する。
  • [ロック]がかかっている場合は、達成値を比べる。達成値で勝てば、[ロック]は解除されて扉が開く。また、達成値が足りない場合は、[アンロック]の達成値の1.5倍(切り上げ)と[ロック]の効果の達成値を比べ、前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。
  • 常在化:不可

ウォール

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:10分


物体や物理的な存在および効果が通過できない壁を作る。

  • 通常の物体は[ウォール]の範囲内に侵入することができず、範囲内から出ることもできない。[ウォール]の境界に物理的には絶対に壊れない壁があるとして扱う。
     光や熱を通過可能にするかは術者の選択による。
  • 生物や妖怪は意志抵抗を行い、失敗すると効果時間の間[ウォール]を通過できなくなる。
  • 壁は([魔法]Lv)mを一辺とする立方体に含まれる範囲で作れる。全て範囲内に収まるならば、直方体(立方体)、円柱、球(あるいはドーム)のような閉曲面、あるいはこれらの一部である開曲面として作成可能。便宜上、壁は1cm程度の厚さを持つとする。
  • 戦闘では、物体を使った攻撃は達成値が[ウォール]の達成値を越えない限り成功しない。
     魔法でない武器を用いた射撃攻撃は、[ウォール]の影響を受ける。
     [魔法][神術・陰陽術]による攻撃は[ウォール]の影響を受けない。
     [属性使い]の場合、攻撃時に[ウォール][バリア]のどちらの影響を受けるかどうか決めてよい。
     妖弾化した妖術、および魔法の武器による射撃の場合、[ウォール][バリア]のどちらの影響を受けるかどうか決めておく。これは同じ武器を使っている限り変更できない。
  • 物体を用いた「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[ウォール]の達成値の十の位」だけ小さくなる。
  • 複数枚の[ウォール]が張られている場合、達成値が最大のもののみ適用する。
  • [ウォール]を通過不可能な場合、[ウォール]の外側から内側、あるいは内側から外側へは、近接攻撃を行えない。
  • 壁の表面は木の板と同じ程度の摩擦を持つ(急角度でなければ物を乗せてもよい)。
  • 光を透過する[ウォール]は透明、光を透過しない[ウォール]は黒とする。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:不可

ディケイ

目標値:18 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:一瞬(永続) セットアップ:限定


対象の無生物、あるいは植物(妖怪でない)を弱らせる。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。直径が[魔法Lv]mまでの物体に有効。効果を受けた無生物(妖怪でない)は朽ち木や柔らかい土程度の強度しかなくなる。どのような効果が発生するかはGMが決めること。
     遮蔽ルールに従う場合、[ディケイ]がかかった物体は倍のダメージを受ける。
  • 生体由来の物体の場合、腐敗する。
  • 妖怪でない通常の植物にも有効(GMが決定する)で、効果範囲を腐らせる事ができる。
  • 武器などのデータを有する対象(GM判断)は、戦闘中は使用することが不可能となる。(持続時間:10分)
    対象物の所持者は「アイテムの破壊」のルールに従って意志抵抗することができ、成功した場合[ディケイ]は効果を発揮しない。
  • この効果は[ディスペルマジック]や展開スペルカードなど、スペルを解除する効果の対象となる。
  • 常在化:術者の周囲半径([ディケイ]Lv)mの物体は、通常の倍の速さで腐ったり、朽ちたりする。

テレキネシス

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:200m 持続時間:10分 セットアップ:オプション


対象の物体を、手を触れずに動かす。

  • 持ち上げられる重量は、「{知性}+[魔法]Lv」を用いて重量ルールから決める。動かす速さは、最大で「手で持って振り回す程度まで」とする。
  • 適切なスキルを持っていれば、動かした物体を使って作業をすることができる。判定が必要なときには-3のペナルティを受ける。単に力やスピードのみが問題であるならば「{知性}+[魔法]Lv」を用いて判定する。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 何らかの力が働いている物体を[テレキネシス]で動かす場合、その力の身体+<運動>または[テレキネシス]などのスペルであればその達成値(固定されている場合や特殊な力の場合はGMが別に目標値を定める)との対抗判定を行い、勝利すればコントロールを奪うことができる。[テレキネシス]の対象を使っているキャラクターは意志抵抗を行うことができ、成功すれば[テレキネシス]の効果を打ち消すことができる。
  • [テレキネシス]は行使している間対象に集中し続ける必要があり、戦闘中であれば攻撃行動と防御行動を取ることができない。また、戦闘中に相手の武器を[テレキネシス]で奪った場合、その武器を(破壊する、しまう、持つなどして)永久に使用不能にすることはできず、[テレキネシス]から放棄された武器は持ち主が攻撃行動の代わりに宣言することで再び使用することができる。
  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。[テレキネシス]を戦闘中にキャラクターへ使用した場合、代わりに対象は意志抵抗を行い、失敗した場合はこのターン、効果「移動妨害」を適用する。
    • 効果を受けたキャラクターは前衛にいるものとして扱い、このキャラクターに対する接近または離脱の目標値が-5される。
  • 常在化:不可

テレポート

目標値:下記参照 消費霊力:下記参照 効果範囲:接触/下記参照 持続時間:一瞬 セットアップ:限定


対象のキャラクターや物品を遠く離れた場所へテレポートさせる。
のキャラクターや物品をテレポートする。対象のキャラクターの距離と使用可能な[魔法]レベル、目標値、消費は「テレポート距離表」の通り。

  • 発動の直前、対象のキャラクターは、どこか遠くに引きずられるような感覚を受ける。拒否する意志がある場合、意志抵抗を行い、成功すれば影響を受けない。
  • 発動まで5分の準備が必要。但し、移動距離が「[魔法]Lv×5m」の範囲であれば、他のスペルと同様に1ターンで効果を発揮できる。
  • 一度に行えるテレポートは、対象者とその所有物(手で持っている物や身につけている物)まで。
  • 転移先が見えているか、テレポート先の位置がはっきりと視覚でイメージできていなければならない。[遠見][クレアヴォヤンス]によって見ている場合は、移動可能な距離を決める時に[魔法]レベルを-3して決める。最終的な決定はGMによるが、よく訪れる場所であるか、あるいは〈地域知識〉による判定を行う必要がある。
    • セットアップに使用した場合:弾幕戦闘中は、相手との位置関係の調整に使用できる。この場合、目標値16、消費霊力5(自分を対象とする場合は3)とする。以下の効果から選択する。
    • 対象のキャラクターは、[テレポート]の使用者が指定した相手に対し、前衛/後衛を無視して「ショット」を使用可能。
    • (近接と接近状態のルールを採用していない場合)対象のキャラクターは、このターン、[テレポート]の使用者が指定した相手に対して、前衛/後衛を無視して「近接攻撃」を使用可能となる。このとき、接近判定はを行う必要はない。
    • (近接と接近状態のルールを採用している場合)このターンのメインフェイズの開始時に、対象のキャラクターは、[テレポート]の使用者が指定した相手に対して、即座に接近状態に入る。(前衛/後衛を無視して接近状態が発生する。)離脱されなければ、このターンの攻撃行動として「近接攻撃」を実行可能。
      • このとき、「接近状態の受け渡し」ルールに従い、指定した相手と接近状態にあるキャラクターは、判定なしに離脱を選択できる。
    • 対象のキャラクターは、発生している接近状態から離脱判定なしに離脱する。接近状態が複数発生している場合は、[テレポート]の使用者がその中から任意の数を選んでよい。この使用方法に限り、イニシアティブに関わらずセットアップの最初に使用してよい。(セットアップの開始時に宣言すること)
  • 常在化:不可
距離必要レベル目標値消費霊力
0.2km1164
0.5km2166
1km3168
2km41610
5km51812
10km62014
20km72216
50km82418

リペアー

目標値:18+ 消費霊力:6 効果範囲:接触 持続時間:1時間


対象の物体一つを修復する。

  • 物体の傷や欠損部分などが新品の時の状態まで戻る。修復できる物体の重さは([魔法]Lv×2)kgまで。
  • 修復が完了するまで1時間かかる。
  • 部品や素材が8割程度揃っていなければならない。複雑な構造を持つものは目標値を増やす。
  • 常在化:不可

ロック

目標値:16 消費霊力:3 効果範囲:接触 持続時間:12時間


扉や蓋を閉じ、開かなくする。

  • 扉や蓋が開いている場合、このスペルによって本来の機能の通りに閉じる。
  • 鍵が付いていない物でも、扉や蓋が張り付くように固定される。加えて、扉や蓋は極めて強固になり、物理的な手段では壊れなくなる。
     但し、見た目や手触りについての変化はない。布製のものであれば、普通の布のように動く。(服の合わせ目にかけた場合は脱げなくなるが、防御効果はないとする)
  • 扉や蓋にから一続きになっている部分にも有効。(たとえば箱全体や壺一つ、部屋一つなど)効果範囲は、術者の[魔法]Lvに対して「テレポート距離表」を参照し、単位をメートルに読み替える。これを直径とする球に収まる範囲で効果を発揮する。
     例えば、部屋の扉のみに効果が発揮されている場合、逆側の壁は物理的な手段で通常通り破壊される。
  • 効果を発揮している物体(の一部)に対するあらゆる能力は、[ロック]の達成値を越えなければ成功しない。
  • 術者は合言葉を決めておいて、開閉を自由に行うことができる。これは術者以外でも合言葉を知っていれば可能。開閉の合言葉は別に設定してよい。
  • 扉や蓋としての形状や機能を保っていなければならない。例えば、枠の部分が破壊されると[ロック]は解除される。他の部分の破壊は影響しない。壺の蓋にかけておいたとして、底を抜いても[ロック]は解除されない。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:不可

ワープ

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m/下記参照 持続時間:下記参照


  • 指定された数箇所の間を超高速で移動する。
  • 30m以内の任意の1点を指定して使うことで、不可視の転移座標(ワープポイント)を最大([魔法]Lv)個まで生成することができる。この座標は能力による存在として扱い、12時間持続する。
  • 既に生成されている転移座標を一つ指定して使用することで、その転移座標まで最大飛行速度の([魔法]Lv×10)倍の速度で移動する。転移座標に到達するか、転移座標への移動を妨げる(かつ迂回不可能な)物体または[ワープ]より高い達成値を持つ[迷い道]の1m手前に到達するか、10分経過の時点で移動は終了し、指定した転移座標は消滅する。
  • 基本的に、転移座標への移動の所要時間が(1/[魔法]Lv×10)になるものとして処理する。幻想郷の中での移動であれば[魔法]Lv3以上で1分以内に到達できる。
  • 移動することができるのは術者自身と接触しているキャラクター、術者が持ち歩いて運搬可能な重量までの物品のみ。(拡大スペルカードの使用時を除き)複数のキャラクターを移動させる場合は1人追加につき目標値に+2する。移動によっては術者及び周囲の物体に一切の影響を及ぼさず、移動対象からは周囲が急速に移動するように見える。
  • 転移座標は基本的に術者が生成したもののみ利用できるが、10分かけることで座標の利用権を他者に譲渡することができる。
  • 常在化:常に利用可能な転移座標を([ワープ]Lv)個持つ。シナリオ開始時に場所を指定しておくこと(術者が到達不能な場所と判断した場合、GMはその場所の指定を却下することができる)。この座標は[ディスペルマジック]など魔法を無効化する能力を受けた場合、消滅の代わりに30分間使用不能となる。[破魔結界]や[禁域結界]などの場合はその能力が働いている間無効となる。

魔法操作系スペル

アナライズ

目標値:18 消費霊力:5 効果範囲:接触 持続時間:一瞬


効果を発揮している能力がどのようなものであるかを知る。

  • 対象の魔力を持つアイテムの効果や使い方を知る。または、対象の場所やキャラクター、物体に働いている能力の効果を全て知ることができる。
  • 常在化:術者が接触した物体に対して、{知性}+〈感知/幻想〉で目標値20([コンシール]等の効果があればそれ以上) の判定に成功すれば、[アナライズ]の効果を適用する。

カウンターマジック

目標値:18 消費霊力:6 効果範囲:30m 持続時間:一瞬


効果範囲内で使用される能力1つを打ち消す。あるいは、効果範囲内のキャラクターや物体1つ、または場所を対象とする能力1つを打ち消す。

  • 対象の能力の達成値と比較し、勝っていれば打ち消せる。
  • このスペルは、例外的に防御行動のタイミングで使用可能。
     ただし、次の攻撃行動を飛ばす(そのターン攻撃行動していなければ、そのターンの攻撃行動を飛ばす。攻撃行動していれば、次のターンの攻撃行動を飛ばす)。また、「待機」したターンに使用した場合は、待機の効果を無くし、次のターンの攻撃行動は通常通り行う。
     「防御専念」を宣言している場合は使用可能で、「防御専念」の効果を阻害しない。
  • 達成値が同値の場合、消される側を「受動側」と見なす。
  • [カウンターマジック]は既に次の自分のターンの攻撃行動が飛ばされた状態では行うことができない
  • 常在化:不可

コンシール

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:接触 持続時間:6時間


効果を発揮している能力や魔力の存在を隠す。

  • 対象の効果や魔法的な存在を(感知/幻想)の判定や[ディテクション][センスオーラ][識閾結界]などで感知する場合、[コンシール]の達成値を越えなければ感知できない。
  • [コンシール]の対象が[照妖][アナライズ][センスオーラ]等のように正体を感知する能力への対抗判定を行う場合、[コンシール]術者の[魔法]レベルに等しいボーナスを得る。
  • [コンシール]自体にも同じ達成値で[コンシール]がかかっていると見なす。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:術者が能力を使用する際、[コンシール]の達成値に対して{感覚}+〈感知〉で対抗して勝たない限り、能力の使用を知覚できない。術者は任意で常在化を解いて効果を発揮しないことにしても良い。能力の対象になった者は通常通り抵抗できるが、「誰かが能力を使った」という事実を知ることはできない。但し、[魔法]や[神術・陰陽術]など、明確な呪文の発声や動作を必要とする場合、これらの動作は通常通りに知覚できる。スキルと組み合わせた[妖術]の場合も、対応する動作は通常通り行うため、問題なく知覚できる。スキルと組み合わせた[妖術]で「妖術の偽装」を行った場合、偽装するスキル判定の達成値に+[コンシール]Lvのボーナスを得る。

ディスペルマジック

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:一瞬 セットアップ:限定


対象の、持続している能力の効果を打ち消す。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。対象の効果の達成値と比較し、勝っていれば消せる。消すことができるのは、魔法や神術・陰陽術、属性使い、妖術など「発動の手順が必要なもの」で、なおかつ達成値と持続時間を持つもののみとする。GMはシナリオの都合などで他に打ち消し可能な効果を設定してもよい。
     達成値が足りない場合は、[ディスペルマジック]の達成値の1.5倍(切り上げ)と対象の効果の達成値を比べ、前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。この場合、効果範囲などは再計算しないが、以後の抵抗目標値に関しては減少した値を使う。
  • 消す対象の効果を特定して使用する場合、その効果が働いていることを知っていなければならない。
  • 対象の効果が正確にわからなくとも、位置や効果が働いている対象を指定してかけることで消すことを試みても良い。対象とした場所やキャラクターなどに働いている効果があれば、最も達成値の低いものに[ディスペルマジック]がかかる。
  • 常在化:術者が触れた物体に能力の効果が働いている場合、達成値を(10+[ディスペルマジック]Lv)として [ディスペルマジック]の効果を適用する。同じ能力に対して2度以上効果を発揮しない。この能力は常に効果を発揮し、自発的に常在化を解くことができない。

バリア

目標値:18 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:10分


魔法などの能力が通過できない壁を作る。

  • 全ての能力、及び能力を使った攻撃は達成値が[バリア]の達成値を越えない限り成功しない。魔法の武器による攻撃、幽体の近接攻撃、能力による攻撃は、全て[バリア]の影響を受ける。[魔法][神術・陰陽術]による攻撃は[バリア]の影響を受ける。[属性使い]の場合、攻撃時に[ウォール][バリア]のどちらの影響を受けるかどうか決めてよい。[妖弾]や[妖弾化]した[妖術]、および[魔法の武器]による射撃の場合、[ウォール][バリア]のどちらの影響を受けるかどうか決めておく。これは同じ武器を使っている限り変更できない。
  • 能力を用いた「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[バリア]の達成値の十の位」だけ小さくなる。
  • 幽体化した存在や、能力の影響下にある存在(通常のキャラクターは、能力の有無や常在化した妖術の有無にかかわらず、影響を受けない。また、スペルカードや刻符も影響を受けないとする)は意志抵抗を行い、失敗すると効果時間の間[バリア]を通過できなくなる。
  • 壁は([魔法]Lv)mを一辺とする立方体に含まれる範囲で作れる。全て範囲内に収まるならば、直方体(立方体)、円柱、球(あるいはドーム)のような閉曲面、あるいはこれらの一部である開曲面として作成可能。便宜上、壁は1cm程度の厚さを持つとする。
  • 複数枚の[バリア]が張られている場合、達成値が最大のもののみ適用する。
  • [バリア]を通過不可能な場合、[バリア]の外側から内側、あるいは内側から外側へは、近接攻撃を行えない。
  • 壁の表面は木の板と同じ程度の摩擦を持つ(急角度でなければ物を乗せてもよい)。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:術者を含み、術者の周囲半径([バリア]Lv)mのキャラクターに対して使用される能力の発動判定の達成値は すべて-[バリア]Lvだけ低下する。複数の[バリア]が常在化している場合、レベルが最大のものだけを適用する。この能力は常に効果を発揮し、自発的に常在化を解くことができない。結界などの効果は、この達成値低下を考慮してから適用する。[フォービッド]の常在化が働いている場合、効果は加算して適用する。

フォービッド

目標値:18 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:1時間 セットアップ:限定


対象の能力の使用を封じる。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。対象のキャラクターは意志抵抗を行い、失敗すると能力の発動が不可能になる。[魔法][神術・陰陽術][属性使い][妖術]による戦闘行動は、全て[能力」Lvを半分(切り上げ)として扱う。「ショット」「ホーミング」であればダメージ決定のダイスが半分(切り上げ)となり、弾幕は半分のレベルを用いて弾幕効果を定める。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:術者を含み、術者の周囲半径30mのキャラクターが能力の発動判定を行う場合の達成値は すべて-[フォービッド]Lvだけ低下する。複数の[フォービッド]が常在化している場合、レベルが最大のものだけを適用する。この能力は常に効果を発揮し、自発的に常在化を解くことができない。結界などの効果は、この達成値低下を考慮してから適用する。[バリア]の常在化が働いている場合、効果は加算して適用する。

ブースト

目標値:16 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:10秒(1ターン) セットアップ:限定


 僅かな間、対象の能力を限界以上に引き出す。(能力の使用に限定しない)

  • 弾幕戦闘中は、セットアップのみに使用可能。効果時間中、対象の全ての行動の達成値は、+(判定に用いるダイス数)される。
  • 常在化:不可

レジストマジック

目標値:18 消費霊力:6 効果範囲:接触 持続時間:10分 セットアップ:限定


術への抵抗力や打ち破る能力を底上げする。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。対象は、能力への抵抗を行う判定の達成値が+[魔法Lv/2+1]される。
  • 対象が使う能力が別の能力との達成値を比べられる時、その達成値を+[魔法Lv/2+1]して計算する。
  • すでに効果を発揮している能力を対象にすることもできる。この場合、対象が別の能力と達成値を比べられる時、その達成値を+[魔法Lv/2+1]して計算する。
  • 常在化:意志抵抗の達成値が常に+([レジストマジック]Lv)される。[レジストマジック]の効果とは重複しない。

(「夢演想劇」からバランス調整を取り込み(レーザー、ファンタズム、コンフュージョン、チャーム、フォーゲット、トランスファー、パラライズ、ヒール、ディケイ、テレキネシス))
(「夢演想劇」から追加スペルを取り込み(ブースト、スニーク、ナイトメア、強化攻撃、サーチ、タフネス、ポイズン、ワープ、レジストマジック))
(「夢演想劇」から追加スペルを一分調整のうえ取り込み(ステルス、リザレクション、リメンバー))