スキルの詳細_1.3

Last-modified: 2018-07-23 (月) 00:53:01

一般スキル

一般スキルの詳細を以下に示す。
一般スキルは、戦闘ルールに関する特別な扱いを想定していないスキルであり、主に情報収集や探索などに使用する。
また、選択ルールの「スキルワード」を適用することが可能。

〈運動〉

  • 「身体を動かすこと」全般に使用できる。飛行も含む。
  • 最も多く想定されるのは競争する場合で、地上を走るのであれば{身体}、飛行するのであれば{知性}または{感覚}または{身体}(自由に選択)を使用する。
  • その他、スポーツ競技や力比べ(通常は{身体}だが、持久走などは{耐久}でもよい)の判定にも使用できる。
  • 妖術と組み合わせる場合は、身体を大きく動かすことで付随して発動しているとして{身体}、
    絶叫など体力を使う行為に付随しているとして{耐久}などを設定するとよい。
  • スキルワードの例:運動の分野、例えば、「走る」「飛ぶ」「水泳」「力仕事」など。また、スポーツの分野であってもよい。

(【芸術】)

  • 芸術の出来を問う判定や、芸術に関する知識についての判定に使用できる。
  • 分野を決定すること。例えば、「歌」「踊り」「絵画」「彫刻」「手芸」など様々なものがありうる。
  • 異なる分野の〈【芸術】〉は異なるスキルとして扱う。
  • 芸術の出来を問う場合、通常は{感覚}を使用する。踊りなどの場合は{身体}が適切。文学などであれば{知性}とする。これはスキル習得時にGMと相談して決定しておくとよい。以下に例を挙げる。
    • 音楽:{感覚}
    • 踊り:{身体}
    • 絵画:{感覚}
    • 彫刻:{感覚}
    • 手芸:{感覚}
    • 文学:{知性}
    • 手品:{身体}
    • 庭師:{感覚}
  • 芸術に関する知識を問う場合は{知性}を用いる。
  • 妖術と組み合わせる場合、通常は芸術の出来を問う判定と同じ特性値を使用する。
  • スキルワードの例:各種の芸術からさらにジャンルを設定する。例えば〈音楽〉の場合は、歌や楽器、あるいはクラシック音楽やロックなどのように指定する。

〈イメージ〉

  • 思い描いた視覚や聴覚など五感のイメージがどれだけ詳細で真に迫っているか、またそれらを能力を通じてどれだけ具体的に具現化できるかを示すスキル。一部の能力を上手く扱うには必須となる。
  • このスキルは、通常は能力の使用時に判定を要求される。それ以外の場合での判定はやや特殊な状況になる(通常、能力によらずにイメージしたものを相手に伝える手段がなく、成否を問う機会がないため)
  • 判定を行う場合、通常は個別のスペルや能力に判定方法が記載されている。

〈生活〉

  • キャラクターの生活力を問う判定に使用する。料理や掃除などの家事一般や、野外での食料の確保、狩り、農業などを含めた範囲に適用できる。
  • また、自分の生活圏内についての地理なども含まれるとしてよい。地理に
  • 通常、判定には{知性}を使用する。
  • 〈生活〉を1Lv以上習得していれば、普段の生活で飢えたりすることはない。

〈【工作】〉

  • 材料からなにかの品物を作る職人としての技を示すスキル。
  • 「木工」「石工」「鍛冶」「金属細工」など、分野を決定しておくこと。
  • 異なる分野の〈【工作】〉は異なるスキルとして扱う。
  • 通常、判定には{知性}を使用する。
  • 適切な材料と時間があれば、何かの物品を作ることができる。
  • また、適切な客先が設定できていれば、このスキルを1Lv以上習得しているキャラクターは、普段の生活に必要な金銭や食料などを得ることができる。

〈忍び〉

  • 隠密行動全般にかかわるスキル。物陰などに隠れる、気付かれないように追跡する、変装する、何かを上手に隠す、といった行動に使用する。
  • 自身が隠密行動を行う場合(隠れる場合や、気付かれないように追跡する場合など)は、{身体}を用いて判定する。
  • 人混みの中や野外などで相手を追跡する場合は{感覚}を用いて判定する。なお、相手が空を飛んでいる場合は痕跡が残っていない場合もある。
  • 変装や物を隠すなどの工作には{知性}を用いる。

〈盗賊〉

  • 盗みや鍵開け、罠や暗号といった、(幻想郷では)悪戯や犯罪などに関わる行動に使用するスキル。
  • すりや博打でのイカサマなどように、素早く行動する場合は{身体}を使用する。
  • 鍵開けや罠、暗号などの技術を要する場合は{知性}を使用する。
  • このスキルを1Lv以上習得しているキャラクターは、犯罪行為によって日銭を稼いでいるとしてよい。

〈【学問】〉

  • 様々な学問についての知識を有していることを示すスキル。
  • 学問分野を決めておくこと。数学、物理学、化学、生物学、医学などが該当する。
  • 異なる分野の〈【学問】〉は異なるスキルとして扱う。
  • 通常、判定には{知性}を使用する。
  • 幻想郷においては、〈【学問】〉スキルに該当する知識はそれほど一般的ではない。また、こうしたスキルがあるとしても、適切な材料や施設、装置などが無ければ、高度な技術を活用することは難しいとする。(例えば、複雑な化学物質を生産したり、手術を行ったり、といった行動)
  • 基本的に、「現代科学についての知識を持っている」キャラクターなどのために使用することが想定されており、シナリオ上重要な要素となる場合、GMは事前に習得を推奨したり、あるいはNPCなどによる助力を想定しておく、などの工夫を検討することが望ましい。

〈幻想知識〉

  • 現実の世界では「幻想」に類するものについての知識を問う判定に使用する。例えば、様々な伝承や、妖怪や妖精といった幻想の住人に関する事柄、魔法や陰陽術といったいわゆる「能力」に類するものなど。歴史や宗教に関する知識との区別が難しい場合、それが神秘的な事柄に関連するかが一つの判断基準となる。
  • 幻想郷そのものの成り立ちなどに関する知識も含まれる。
  • 個別に分野を設けないが、キャラクターのフレーバーとしてのアプローチなどを決めておいても良い。(例えば、このキャラクターは西洋魔術に詳しいので、そういった事柄は知識として語り、その他は類推とする、など)
  • 通常、判定には{知性}を使用する。

〈自然知識〉

  • 自然に関する知識を問う判定に使用する。例えば、植物や動物がどのようなものであるかを言い当てたり、雲の動きや風から天候を予測したり、など。
  • 幻想郷においては、妖精や自然に親しい妖怪、<属性>使いに関する事柄などにも使用できるとする。(この使用方法の場合、幻想知識と一部重複する)
  • 通常、判定には{知性}を使用する。

〈噂話〉

  • 幻想郷において出回っている噂話についてどの程度把握しているか、また必要に応じてそうしたうわさ話を収集できるか、といった能力を示すスキル。本人の技術や知識、普段から構築しているネットワークなどの要素も含むとする。
  • 何らかの噂話を知っているか、あるいは噂話を収集できるか、といった判定に使用できる。
  • 適用可能な地域や種族などは規定しないが、無条件に噂話が収集できるわけではない。情報収集先の集団に属していないことによる明確なペナルティが想定される場合や、逆にキャラクターの設定上適切と思われる場合などは、GMの判断でペナルティやボーナスを与えても良い。
  • 通常、判定には{知性}を使用する。

〈地域知識〉

  • 幻想郷における地理に関する知識を示すスキル。どの辺りにどのような地形があり、どういった住人がいるか、といった知識を持っているかの判定に使用する。
  • 特に、人里に関しては、商店などの所在や住人に関する知識に使用できる。
  • 通常、判定には{知性}を使用する。

〈歴史〉

  • 幻想郷や、幻想郷が隔離される前の外の世界の歴史に関する知識を示すスキル。
  • 過去に起こった出来事についての知識に関する判定に使用できる。個人的な出来事などについては使用できないとして
  • 通常、判定には{知性}を使用する。

〈文献検索〉

  • 文献から効率よく適切な情報を収集する能力を示すスキル。
  • 何らかの文献から知識を調べる際の判定に使用できる。
  • 人里や、所属しているコミュニティなどで通常利用できる範囲であれば、適切な方法で速やかに文献にアクセスする知識や人脈などもスキルに含まれると解釈してよい。
  • 通常、判定には{知性}を使用する。

〈【言語】〉

  • 言語能力を示すスキル。1Lv習得していれば会話は可能としてよい。
  • なお、スキルを特に設定しなくとも、日本語での会話・読み書きは問題ないとしてよい。
  • 魔法や陰陽術など〈幻想知識〉に関連が深い用語や文献であれば、〈幻想知識〉を使用して判定してもよい。
  • 通常、判定には{知性}を使用する。

〈医術〉

  • 医療や薬に係る技術を示すスキル。現代科学に基づく専門的な知識は〈【学問】〉(〈医学〉)として設定する。
  • このスキルを使用することで、怪我や病気などの診察を行ったり、適切な治療を施すことができる。「ダメージと霊力消費」を参照。
  • 精神的な病にも有効であり、また妖怪に対しても診断などを行えるとして良い。ただし、妖怪の病や体調不良がどのようなものであるかは最終的にGMが決定する。
  • 通常、判定には{知性}を使用する。

〈感知〉

  • 知覚能力を示すスキル。感覚の鋭さであったり、あるいはちょっとした差異を見逃さないための訓練であったりする。
  • このスキルの判定に成功した場合、視覚や聴覚などによって、何らかの情報に気づくことができる。
  • 特にキャラクターが意識的に探さない場合でも、GMはこのスキルによる判定を行わせてよい。意識的に探した場合との差異は、状況において適宜ボーナスやペナルティなどを適用する。
  • このスキル判定に失敗した場合、通常は「特に気にするようなことはなにもない」と認識したことになる。〈もちろん、状況によっては「何かあるはず、という情報を得ていたが、何も見つけていない」といったこともありうる)
  • このスキルは第六感なども含んでおり、純粋な直感などの判定にも使用できる。
  • また、何らかの効果を発揮している能力の存在や魔力(あるいは妖力や神通力など、所謂「幻想的な」力)を持った物体の感知も行える。
    • 意識して探すのであれば、通常のスペルや妖術であれば目標値は16。特に探さない場合は、目標値は18~それ以上。PC の行動や注意力の低下も、状況などを考慮してGMが決めること。
    • いずれの場合も、この判定でわかるのは「そのような存在が近くにある」ということとおよその方向だけで、正確な位置やどのような効果を持つかなどはこの判定では全くわからない。(もちろん、目や耳で分かるはっきりした効果を発揮しているスペルや能力に関しては、発揮されている効果自体は視覚や聴覚で発見できる。加えて、第六感としての〈感知〉の判定に成功した場合、さらにそれが「能力によるものかどうか」を区別することができるとする)
  • 通常、判定には{感覚}を使用する。

〈探索〉

  • 隠されている人物や物体を探し当てるスキル。調べるべき場所に目星をつけ、効率よく探していくテクニックなどが該当する。
  • 隠されている(可能性のある)人物や物体を探す場合や、なにか異常がないか周囲を探す場合にこのスキルを適用できる。
  • 〈感知〉との差異は、系統立てた探索が適切かどうかによる。
  • 通常、判定には{知性}を使用する。

〈交渉〉

  • 交渉に関するスキル。コミュニケーションに関わる能力全般を含むものとする。
  • 情報や助力を得るための交渉や、単純に相手と良好な関係を築くためのコミュニケーション、商売、さらには欺瞞や威圧、恫喝などの形の交渉も含む。
  • 言葉によらないコミュニケーション(仕草や視線によるものや、身体的接触によるもの)も含むとする。(こうしたコミュニケーションが適切か否かは、状況によってGMが判断する)
  • 性的魅力の要素が強い交渉の際にも使用できるが、同性に通用するかも含めて、GMが判断すること。(もちろん、スキルの使用や描写については環境や参加者全員にとって適切な程度に留めること。ルールにスキルが定義されているものの、GMは行き過ぎたと判断すれば却下するなどの処置を取ってよい)
  • ロールプレイの影響は状況に応じてGMが裁定すること。十分な演技があった場合はロールプレイのみで交渉の成否を決めてもよいし、演技次第で判定に修正を与えるとしてもよい。なお、ロールプレイには必ずしもキャラクターの口調での会話(「なりきり」に近いもの)を含めなくともよい。(行動や会話の描写が適切であれば、TRPGでのロールプレイとしては十分である)
  • 判定に使用する特性値は、最終的にGMが判断する。PLが使用を申請しても良い。また、GMは特定の特性値による判定を認めなかったり、特性値によってペナルティを与えるなどしてもよい。以下に目安を示す。
    • {知性}:筋道だった会話や、あるいはうまくその場を取り繕い、相手を納得させるための詐欺など。いわゆる「頭の回転が速い」ことが有利になる状況。
    • {感覚}:感情的なコミュニケーションや、直感による状況把握など。感情的になっている相手に共感を示してなだめたり、あるいは一瞬の表情の動きから感情や意図を推測る場合などが該当する。
    • {意志}:粘り強さが重要なコミュニケーションや威圧など。じっくりと相手が折れるのを待つような場合や、その場の気配で威圧する状況などが該当する。
    • {身体}および{耐久}は多くの場合はあまり適切ではないとするが、GMはこれらが適用できる場合を判断しても良い。
  • 妖術との組み合わせに使用する場合は、どのような交渉であるかを念頭に、特性値を決定しておくこと。会話によらないコミュニケーション(例えば視線など)として設定してもよい。(この場合は{意志}が適切)

〈報道〉

  • 様々な出来事を効果的に報道する技術を示すスキル。記事のまとめ方や、うまくそれらを人目に触れさせる技術が含まれる。
  • [新聞屋]を持っている場合、このスキルによって自発的に新聞などの形で報道を行うことができる。これによる影響はGMが判断して設定すること。
    • 特に、幻想郷では、人里などで多くの人物が信じている事柄に応じて実際に影響が生じる場合があり(都市伝説異変など)、こうした効果をシナリオに取り込むことができる。ただし、こうしたシナリオの場合、[新聞屋]や〈報道〉の習得をPCの誰かに推奨するか、あるいはNPCの援助などを予め盛り込んでおくことが望ましい。
  • その他、幻想郷における報道(多くは天狗だが、公式には明確に描写されていないものの、人里や妖怪の間でも独自のネットワークがあるかもしれない)についての知識を問う判定にも使用できる。
  • 通常、判定には{知性}を使用する。

〈【コネクション】〉

  • コネクションは、主に原作のキャラクターに対する人間関係を表す。コネクションを持つことは、具体的にどのような関係かにかかわらず、情報源や助力などの形で相手の力を利用できる可能性がある関係があることを示す。
  • コネクションもスキルの1つとして扱う。コネクション相手のキャラクターごとに個別のスキルとして設定する。
  • キャラクターの初期作成時に取得できる3つのコネクションについては、スキルのレベルとは別に、スキルレベルを合計6となるように割り振る。ただし、初期作成時の単一のコネクションのレベルは最低で1、最高で3とする。
  • 初期作成時により高いレベルのコネクションを取得したければ、スキルコストを支払うこと。この時のスキルレベルの最大値は他のスキルと同様に4とする。
  • 以後、スキルと同様に成長する。初期作成時点スキルコストを支払ってレベルを上昇させてもよい。
  • ただし、コネクションを新たに追加する場合、特技の「追加コネクション」が必要となる。能力コスト3、またはスキルコスト3を支払うことで、コネクションの習得が可能になる。この時点を1Lvとして、スキルコストを支払って成長させること。
  • セッション中にコネクションとなりうる程度の出会いがあったと判断できれば、GMはコストを支払わずに取得することを認めても良い。GMがレベルを決めるが、通常は1Lvとし、そこから他のコネクションと同様に成長させる。
  • また、GMはセッションの都合に応じて、「このセッションのみで有効なコネクション」をGMの判断するLvで設定してもよい。十分にコネクションを活用していれば、GMはそのコネクションの保持を認めてもよい。
  • コネクションを設定する場合、「コネクションを持つキャラクターが、コネクション相手からどのように評価されているか」を考慮し、判定に用いる特性値を決定して明記すること。例として、以下を目安にすること。
    • {身体}:身体能力や格闘戦能力
    • {耐久}:飲み比べ、身体の強さや肉体労働
    • {知性}:知識や魔法、経済力、知恵など
    • {感覚}:芸術や感性、「一緒にいて楽しい」といった感情など
    • {意志}:意志の強さや我慢強さ、会話時の説得力、信頼感など
    • (妖術に対応する特性値):妖術の強さ

戦闘スキル

戦闘スキルは、主に戦闘での使用を想定している。
〈〈抵抗〉は、探索時にも、何らかの能力の対象となった場合などに使用する可能性が高い。また、〈近接武器〉〈射撃武器〉については、武器や武術に関する知識をとして使用する可能性があり、この場合の扱いは一般スキルに準ずる。
弾幕戦闘におけるスキルや判定値の扱いは戦闘ルールに記載されている通りであり、「スキルワード」などのルールの適用外である。

〈抵抗〉

  • 能力などに対する抵抗力を示すスキル。また、病気や毒など身体的な異常に対する抵抗も含むとする。
  • 能力などの対象となったときに、ルールに記載されている方法でこのスキルを用いた判定を行う。成功した場合、各スペルなどに記載されている形で影響を低減できる。多くの場合、単純に影響を受けること自体を回避できる。
  • また、GMは何らかの力による妨害や、あるいは毒などのような障害を受けそうになったときに、このスキルによる判定を要求してもよい。判定の結果によって、GMはそれらの影響を判断すること。
  • 判定には以下の特性値のいずれかを使用する。(能力の場合、個々のスペルに抵抗の際に使用する特性値が指定されている。特に指定がない場合は{意志}を用いるものとする。
    • {耐久}:病気や毒などの身体的な障害
    • {意志}:精神的な影響や大部分の能力

〈ショット〉

  • 相手を狙って集中的に弾を撃ち込む攻撃を行うスキル。効果的に攻撃を命中させるための移動(飛び方)も含むとする。Lvを高めることで、より命中精度を増すことができる。
  • 習得することで、戦闘行動の「ショット」が可能になる。詳細は戦闘行動の「ショット」を参照。
  • 「攻撃に使用できる」能力と(ショット〉スキルの組み合わせで、「ショット」が使用できる。判定に使用する特性値や威力は能力に依存する。

〈ホーミング〉

  • 標的を追跡して命中する攻撃を行うスキル。Lvを高めることで追尾性能を強化したり、複数の弾を同時にコントロールしたりすることができる。
  • 習得することで、戦闘行動の「ホーミング」が可能になる。詳細は戦闘行動の「ホーミング」を参照。
  • なお、「ホーミング」は判定を行わない。スキルと特性値から達成値が固定される。
  • 「攻撃に使用できる」能力と(ホーミング〉スキルの組み合わせで、「ホーミング」が使用できる。判定に使用する特性値や威力は能力に依存する。

〈弾幕〉

  • 比較的低速の弾を広範囲にばらまく攻撃を行うスキル。Lvを高めることで、密度のある弾幕を展開でき、効果が高まる。
  • 習得することで、戦闘行動の「弾幕」が可能になる。詳細は戦闘行動の「弾幕」を参照。
  • なお、「弾幕」は判定を行わない。能力とスキルから効果が固定される。
  • 「攻撃に使用できる」能力と(弾幕〉スキルの組み合わせで、「弾幕」が使用できる。弾幕の効果は能力とスキルに依存する。

〈近接戦闘〉

  • 武器による近接戦闘(殴り合いや斬り合いなど)に習熟していることを示すスキル。格闘もこのカテゴリに含むが、投擲可能な武器の投擲は含まれないとする。
  • 習得することで、戦闘行動の「近接攻撃」および「ガード」が可能になる。詳細は戦闘行動の「近接攻撃」「ガード」を参照。
  • 何らかの近接戦闘手段の保持(格闘でも良い)と、(近接戦闘〉スキルの組み合わせで、「近接攻撃」「ガード」が使用できる。判定に使用する特性値は{身体}となる。
  • 威力を上昇させるには特技[鍛錬/近接武器]の習得が必要。