種族_1.3

Last-modified: 2020-09-26 (土) 22:02:31

種族

種族毎に以下のような修正を得られる。

  • 特性値修正:初期値の割り振りや成長を行った後に種族修正を適用して特性値が決まる。。
  • 特殊能力:記述してある特殊能力を持つ。[妖力]として与えられている場合はその妖力を参照。

どの種族を選んでも、基本的な姿は人間サイズ(基本的に、外見は少女)になる。
なお、千幻抄でのPCは、種族に関係なく飛行能力は備わっているものとする。

※ルール上はキャラクターの年齢や性別によるデータへの影響はないものとするため、たとえば男性のキャラクターなどを作成しても構わないが、原作において弾幕ごっこが「少女たちの遊び」とされていることなどを考慮し、セッションの雰囲気を壊さないようにGMやプレイヤー間で事前に了解をとっておくこと。また、人間なのに明らかに幼すぎる場合など、極端な設定のキャラクターについてはGMの許可を得ること。

※GMの許可があれば、データ上の種族を拡大解釈し、設定上の種族は異なる位置づけにしても構わない。例えば原作でも神や妖怪、あるいは一部の妖獣などの区別は曖昧である。

人間

■ランク:D

  • 特性値修正:なし
  • [妖力][妖術]の習得ができない([属性使い]と組み合わせを行う場合に限り習得可能)
  • 以下から1つを選択。
    • 特性値1つに+1
    • スキルポイント+4
    • 能力ポイント+3
    • 特技のみに使用可能な能力ポイント+5
    • コスト10以下の特技を1つ習得(レベルを持つ特技の場合は1Lv)
    • 特技[異才]を習得。
  • 財産+10円
    ルール上では基準となる種族で、種族独自の特殊能力や修正はない。[妖力][妖術]を除くどの系統の能力も習得することができる。幻想郷では数が少なく、PCとなるのは更にその中でも一部で、里から出ても暮らしていける程度の力を持つ者。

妖精

■ランク:D

  • 特性値修正:身体-1耐久-1知性-1感覚+2意志-1
  • 属性を決定すること。属性ルールにある通りの影響を受ける。
  • 選んだ属性の[属性使い]のコストを求める時、1Lv低いとして計算できる
    (4→5Lvは3→4Lvのコストで成長可。0→1Lvはコスト0)。
  • 自身と同じ属性が発現している状況下では、通常の10分ではなく5分につきHPと霊力を1回復する。
  • Lv1の特技[直感]を習得している。
  • 魔法のアイテム[隠れ家]を所持している。自宅が[隠れ家]となり、更に妖精以外には見つけることができない。
     (コストは不要。GMが許可すれば[隠れ家]でなく誰にでも見つけられる家としてもよい)
  • 自然が具現化したものであるため、通常の怪我では死亡しない。
  • 身体的な怪我は人間と同様に負うが、最大でも3週間程度で完全に元の状態に再生する。体が全く原型を保てない状態になったとしても、3週間程度で無傷の状態で出現する。
  • 食事も呼吸も不要。但し、単純に楽しみ(あるいは人間の真似)としての食事を通常通りに摂る者が多い。

自然が具現化したもので、幻想郷のどこでも確認できる。外見は羽を備える以外は人間の子供に似ており、陽気で悪戯好き、総じて物事を深く考えない傾向がある。多くは弱い力しか持たない存在だが、自然現象に近い性質を持ち、消滅することがあっても自然発生的に再生する。
PCとなるのは平均的な妖精よりもかなり強い者である(大妖精と呼んでもよい)。

魔法使い

■ランク:C

  • 特性値修正:身体-1耐久-1知性+1意志+1
  • [魔法]か[神術・陰陽術]を最低1Lv習得しなければならない。
  • 以下から1つを選ぶ。作成時に習得した能力からしか選べない
    • 魔法から戦闘系以外の系統を一つ選ぶ。この系統のスペルは魔道書なしに習得でき、さらに発動判定に+1のボーナスを得る。加えて、どの系統でも、[魔法]のスペルを各Lvで1つ余分に習得できる。
    • 初期に習得している[神術・陰陽術]のスペル2つは発動判定に+1のボーナスを得る。[神術・陰陽術]のスペルを偶数Lvごとに1つ余分に習得できる。
  • 食事は不要で、成長せず、寿命もない。但し、捨虫の魔法(成長を止める)を習得しておらず、成長するものとして設定してもよい。
  • 魔法のアイテム[図書館]を所持している。
  • 初期作成時、「魔法のアイテム」にのみ使用可能な能力ポイントを追加で5点持つ。これは初期作成時のポイントとあわせて使用してもよいが、余りがあっても初期作成の終了時に失われる。
  • 生まれながらの魔法使いと設定しても、人間が魔法使いになったものとして設定してもよい

妖怪の中では人間に最も近い存在で、魔法が体の原動力となっているもの。生まれながらに魔法使いであった場合と、人間から魔法使いになった場合とがあるが、同様に扱う。魔法使いは全て捨食の魔法を習得しており、食事が不要になる(人間同様に食事を摂っても悪影響はない)。さらに捨虫の呪文を習得している場合は成長が止まり、老化しなくなる。捨虫の呪文を習得しているかどうかは自由に設定してよい。ルール的には、これらの魔法は能力としての[魔法]のスペルには数えない。これらの魔法は自分にしか使用できず、習得時に使用済みで、一度使用すれば何らかの特殊な要因がない限り永久に効果を発揮するものとする。他人に教えることもできない。幻想郷では、これらの魔法を習得するのにそれほど時間がかからない例も多い(幼くして人間から魔法使いになったキャラクターを作ってもよい)。

妖獣(及び獣や鳥、虫に近い妖怪)

■ランク:C

  • 特性値修正:身体+1耐久+1知性-1感覚+1意志-1
  • 自分と同じ種類の動物(獣、鳥、虫)についての妖力[動物会話]を取得している。
  • 元となった動物についての妖力[変身]を取得している。
  • 妖術[クリーチャー]のコストが1Lvあたり-1(本来1,2,4,…が0,1,3,…)
  • GMが許可した範囲で、元の動物の特殊能力を受け継ぐ。これは何らかのスキルに対する3Lvのスキルワード1つとして扱う。(これはスキルLvによる制限を受けず、スキルLvが2以下であってもよい。スキルワードのLvを成長させる場合は、スキルLvによる制限を考慮すること)
  • 元の動物の特殊能力を受け継ぐ代わりに、特技[直感][体力勝負][妙技]からいずれか1つを選び、1レベル取得してもよい。
  • 寿命はかなり長い。食事や呼吸は通常通り必要。

人間以外の動物が妖怪になったもの。あるいは、動物と関わりの深い妖怪もここに含まれる。耳や尻尾、翼、羽、触角など、人間の姿であっても一部が元の動物の特徴を残す。力に応じて尾の数が増えるなど、動物の姿のときにも特徴が現れる場合もある。一般的に身体能力が高い。性格は元の動物の気性に近い場合が多い。同族間の結束力が強いのも特徴。

付喪神(及び器物の妖怪)

■ランク:C

  • 特性値修正:「自由に合計+2、自由な1つを-1」または「自由な1つを+1」
  • 材質に応じて属性を決定する。属性ルールにある通りの影響を受ける。
  • 戦闘スキルでないスキルの中から、自分の本来の姿の用途に関連したものを1つ選ぶ。(楽器であれば〈芸術/歌〉や〈芸術/楽器:(自分の本来の姿)〉、書物であれば内容に関する知識など)そのスキルを初めから3Lv所持し、作成時に5Lvまで成長可。
    • 初期習得スキルが付喪神の種族特性による習得スキルと重なる場合は、スキルポイントを使用する前の時点で3Lvとし、そのスキルについてのスキルワード1つを1Lvで習得できる。
  • 元となった器物についての妖力[変身]を習得している。
  • 呼吸や食事は不要。寿命は無限。

道具に宿っていた神が持ち主や物品自身の念によって変化し、供養されなかったために動き出したもの。器物としての性質を受け継いでいる。

河童

■ランク:C

  • 特性値修正:知性+1、感覚+1、意志-1
  • 水属性を持つ。属性ルールにある通りの影響を受ける。
  • 妖力[水棲]を習得している。
  • 魔法のアイテム[文明の利器]の取得コストが-1(最低で1)。
  • 魔法のアイテム[文明の利器]を合計で5コスト分(コスト減少効果を適用した上で計算する)所持している。
  • 妖怪の山の社会に所属している。上司の河童や天狗の言葉には基本的に従わなければなら
    ない。

妖怪の山に住む、水と縁の深い種族。人間への興味が強く、外の世界に似た物を含め、様々な道具を作っている。但し、きちんとした原理などは河童の間では共有されていない(と設定する)。

亡霊

■ランク:B

  • 特性値修正:知性+1意志+2
  • 霊力を3点消費すると、10秒(1ターン)の間だけ[幽体化]できる。妖力[幽体化]の習得
    コストが4点になる。
  • 〈神術・陰陽術知識〉〈医学〉などの判定を行わない限り、あるいは[センスオーラ]等を使用しない限り、人間と区別が付かない。任意で「亡霊であることを隠さない」こともでき、この場合はすぐに亡霊であることに気付く。
  • Lv2の特技[貫徹]を習得している。また、[貫徹]の最大Lvが4までとなる。
  • 気絶時の扱いが少し異なる
  • 行動可能な場合、いつでも霊力を3点消費して自身のHPを1点回復できる
    (ダメージを受けて気絶する場合に「気絶前に割り込んで回復」することはできない)
  • 呼吸や食事は不要
  • 寿命は無限だが、現世への執着が晴れた時などに輪廻の輪に戻る可能性がある

何らかの理由で死後も輪廻に加わらず、留まっている者。幽霊と異なり、生前の姿のうち、一番執着のある姿を取る。体温なども含めて、傍目には人間と区別が付かない。逆に、物をすり抜けたりすることは苦手。

妖怪(その他の妖怪)

■ランク:B

  • 特性値修正:身体+1耐久+1自由に+1
  • [神術・陰陽術]による攻撃、あるいは「魔法の武器基本セット」を持つ武器による攻撃は妖怪に対して大きなダメージを与える。追加ダメージとして+2Dを与える。ダイスを用いずに決定するダメージは固定で+5とする。この追加ダメージと弱点属性による追加ダメージは加算しない。
  • 精神的な影響に対して脆く、人間よりも強いダメージを受けてしまう。精神抵抗の判定を
    行って失敗するたび(あるいは放棄するたび)、HP最大値の1/3(切り捨て)ダメージを本
    体または展開中のスペルカードに受ける。何らかの特殊な効果があっても、原則的にこのダ
    メージは軽減できない。※GMは重要でないと判断した精神抵抗についてはこのペナルティーがないとしてもよい。
    これは抵抗判定前に伝えること。
  • 妖術を1つ3Lvで習得している。作成時に成長できるのは4Lvまで。3点の能力コスト(妖
    弾化を行った場合との差額)を支払うことで、「3Lvの妖弾化した妖術」として習得してよ
    い。4Lv以降の成長は妖弾化のルールに従う。
  • スキルとの組み合わせを行う場合、〈スキル〉Lvが作成時点で[妖術]Lv以上であること
    が条件となる。
  • 再生能力が高く、体がバラバラになったとしても3週間程度で完全に再生する。
  • 寿命は極めて長い。

種族の分類に当てはまらない、様々な種類の妖怪。共通点として、総じて身体能力が高く、精神的なダメージや曰わくのあるものを用いた攻撃に弱い。また、一般に人間を食べる(他のPCに人間を含む場合は何らかの設定で人肉は食べないようにすることを推奨)。

怪異

■ランク:B

  • 特性値修正:身体+1感覚+2
  • 属性を決定すること。属性ルールにある通りの影響を受ける。
  • 選んだ属性の[属性使い]のコストを求める時、1Lv低いとして計算できる。(4→5Lvは3→4Lvのコストで成長可。0→1Lvはコスト0)
  • [神術・陰陽術]による攻撃、あるいは「魔法の武器基本セット」を持つ武器による攻撃は
    怪異に対して大きなダメージを与える。妖怪と同様のルールに従う。
  • 精神的な影響に対して脆い。妖怪と同様のルールに従う。
  • 再生能力が高く、体がバラバラになったとしても3週間程度で完全に再生する。
  • 寿命は極めて長い。

妖怪と同様だが、その中で特定の属性に関する能力を強く持つ物はルール的には怪異として区別する。独立した種族というわけではない(そもそも、妖怪自体が独立した種族とは言えないが)。

天狗(下位)

■ランク:B

  • 特性値修正:身体+1耐久+1感覚+1
  • 妖獣と同様の特性を持つ。
  • 妖怪の山の社会に所属している。上司の河童や天狗の言葉には基本的に従わなければならない。また、妖怪の山での役目を持っており、通常はその仕事に従事しなければならない。

妖怪の山の中でも大きな勢力を持つ種族。その中でも獣に近い特性を持ち、比較的下級の者。天狗は河童なども含めて妖怪の社会を形成しており、その中での役目などに縛られる。ここでは鴉天狗や白狼天狗を念頭に置き、妖獣を若干変更する形でデータを定義した。他の天狗は、データ上は妖怪や怪異として作成するとよい。

悪魔

■ランク:A

  • 特性値修正:知性+2意志+1
  • [魔法]のコストを求める時、1Lv低いとして計算できる。(4→5Lvは3→4Lvのコストで成長可。0→1Lvはコスト0)
  • 常に能力による存在として扱う。[ディテクション]などで探知しやすくなる。
  • 相手に誓いの言葉(契約)を求められて同意した場合、それに反する行動を取れない(欄外参照)。悪魔の場合は、明らかに矛盾しない範囲で拡大解釈してもよい。違反したとGMが判断した場合、行動不能に陥る。他の行動は自由にとってよい。
  • 絶対に人間を襲えない(欄外参照)。
  • 妖力[夜目]2Lvを取得している。
  • 寿命は無限。

魔法に対して親和性の高い強力な種族。PCとなるのはその中でも弱い部類。頭や背中にコウモリ状の羽があったり、あるいは(原作にはないが)角があったり、と悪魔らしい特徴がある。

吸血鬼

■ランク:A

  • 特性値修正:身体+2耐久+2意志+1
  • 妖術[吸血・吸魂]2Lvと妖術[チャーム]2Lvを習得している。これらの妖術は妖弾化できる。この妖術は妖術の習得数制限に数えないが、習得可能数を決める際にはこの2つの妖術のレベルも考慮する。
  • 妖力[夜目]1Lvを取得している
  • 直射日光下または雨の中では全ての行動の判定値に-4。自然の流水中では行動不能。日陰であれば問題はない。直射日光下では10秒ごとに(1ターン毎に)最大HPの1/10(切り上げ)のダメージを受ける。これは全ての効果を無視して、直ちにHPまたはスペルカードHPを減らす。日傘や傘、外套などがあればこれらの効果は無視できる。吸血鬼に[ショット][近接攻撃]を命中させた場合、攻撃者は、ダメージを与える代わりにこれらの物体を破壊することを選んでもよい。
  • 最低でも2・3日でコップ一杯程度の生き血を摂取していないと飢える。自宅に帰れば十分な量があるとしてよい。
  • 常に能力による存在として扱う。[ディテクション]などで探知しやすくなる。
  • 相手に誓いの言葉(契約)を求められて同意した場合、それに反する行動を取れない。(欄外参照)違反したとGMが判断した場合、行動不能に陥る。他の行動は自由にとってよい。
  • 絶対に人間を襲えない。(欄外参照)
  • 呼吸は不要。寿命は無限。

個々の能力では最高クラスの妖怪だが、弱点も多い。個体数は少なめ。PCとなるのは吸血鬼の中でも弱い部類になる。特徴的なのは牙などで、悪魔のような羽があってもよい。

■ランク:A
特性値修正:知性+1意志+1自由に+1
・[神術・陰陽術]のコストを求める時、1Lv低いとして計算できる。
  (4→5Lvは3→4Lvのコストで成長可。0→1Lvはコスト0)
・[妖力][妖術]の習得ができない([属性使い]と組み合わせを行う場合に限り習得可能)
・キャラクターの象徴するものに応じて属性を決定する。属性ルールにある通りの影響を受ける。属性を持たないとしてもよいが、この場合は属性に関連する種族能力を持たない。
・自身の司る属性の力を自在に操ることが可能。自身の属性で[神事]を使用する際、準備と儀式を必要とせず10秒で発動することができる。
・[奉納]の発動は自動的に達成値18となり成功する。また、発動時に消費できる金銭の上限は([神術・陰陽術]Lv×3)円までとなる。
・自らの分霊の力を他人に授けることが可能。自身の属性で[降神]を使用する際、効果範囲:接触となり、儀式を必要としない。
・[神術・陰陽術]によるショット・ホーミング・弾幕・スペルはキャラクターと同じ属性を持つ。
  (属性と神術・陰陽術のダメージボーナスは重複しない)
・常に能力による存在として扱う。[ディテクション]などで探知しやすくなる。
・キャラクターの神徳を損ねる行為をした(信仰する者の心証を著しく損ねる、キャラクターを象徴するものを故意に貶める等)とGMが判断した場合、シナリオ終了時(またはGMが判断した任意のタイミング)まで全ての達成値と能力・特技レベルを1下げる。
・これによってレベルが0となった能力・特技は習得していないものとして扱う。

欄外

※「誓い」に関して
 ルール上は、「誓う」という行動宣言をGMに対して行うことで成立する。誓いを行うかどうかは完全にプレイヤーの自由だが、「悪魔(吸血鬼)の契約は絶対」であることは幻想郷の住人であれば全員が知っているため、忘れているなどの特殊な事情がない限り、どのPC及びNPCも交渉ではこのことを前提にしてよい。もちろん、悪魔(吸血鬼)にとっては重要な問題であるため、一般には相手の機嫌を損ねる可能性が高いことは考慮すべき。
※人間を襲えない
 これは絶対的な契約による。合意の上での弾幕ごっこは可能。攻撃された場合は相手に弾幕ごっこの意志があるものと見なしてよい。相手を無力化する、あるいは精神的な影響を与える能力は使用してもよい。[チャーム]を行った上で、自殺的な行為と認識した上でそれらを強制するのは例外的に禁止とする。同意した相手に対しては、結果的に危害を加えるような行動を取ってもよい。(同意した相手から吸血するなど)


(「夢演想劇」からバランス調整案を取り込み(人間、妖精、妖獣))
(「夢演想劇」から新種族を取り込み(神))
(人間の選択可能なボーナスを追加(特性値+1またはスキル+4または能力+3または特技のみに5ポイント)
(妖精に特技[直感]Lv1を追加)
(魔法使いに魔法のアイテム[図書館]を追加。魔法のアイテム限定の能力ポイント5点を追加)
(亡霊に特技[貫徹]Lv2を追加。[貫徹]の最大レベル4。)