キャラクター作成ガイド(ver1.2)

Last-modified: 2017-07-08 (土) 03:09:44

はじめに

千幻抄では人間や妖怪など様々なキャラクターを作ることができます。
一方で、全体を把握しようとするとデータ量が多く、作り方の指針がわかりにくいというのも確かです。
ここでは、キャラクター作成の手順を、例を加えて説明します。

なお、この文章はver1.2準拠です。

「ある程度の活躍が期待できる」キャラクター

千幻抄では、幻想郷に暮らしていそうな様々なキャラクターを作成できます。
(種族ごとの差による向き不向きなどは明確に設定していますが。)
従って、原則としては自由にキャラクターを作成すればよいのですが、
やはりセッション中である程度「活躍できる」キャラクターを作成したほうが、
ゲームを楽しみやすくなります。

このため、最初に「ある程度の活躍が見込める」キャラクターの指針を示しておきます。
キャラクターの作成方針に迷うならば、まずこの指針を満たすように作成すると良いでしょう。
もちろん、指針から外れてもデータ面で活躍しにくくなるだけですので、
そのようなキャラクターが不適切である、といったことはありません。
ここでの指針は、ある程度決まったキャラクターの方向性を与えていますので、
自由度は多少損なわれます。
慣れてきたらイメージの通りに作っても良いでしょう。

ひとまずのキャラクター作成の指針

以下の条件を満たすキャラクターを作成すると良いでしょう。

  • 戦闘に使用可能な能力が3Lv以上
  • 「戦闘に使用可能な能力」は以下の5通りあります。それぞれ判定に使用する特性値が決まります。
    • 魔法:知性で判定
    • 神術・陰陽術(「術式のみ」でない):知性で判定
    • 〈属性〉使い:知性または感覚で判定
    • 妖術(妖弾化する):知性で判定(「スキルとの組み合わせ」を行えば、自由な特性値1つで判定)
    • 鍛錬(武器、または「格闘」を選ぶ):身体で判定
  • [鍛錬]で近接武器や格闘を選んだ場合、[剣閃/波動]を習得する
  • 上記の判定に使用する特性値が、種族特性によって減少していない
  • 上記の判定に使用する特性値に6を割り振る
  • DP回復を3以上
  • 戦闘関連スキルとして、能力に対応するスキルから以下を習得
    • ショット、射撃武器、または近接攻撃を1Lv以上
    • 弾幕、またはホーミングを3Lv以上
    • 回避と抵抗を2Lv以上
  • 情報収集に使用するスキルを2個以上
    • 感知、噂話、地域知識、幻想知識、探索、文献検索など

最初に何を決める?

千幻抄のキャラクターは、データ面では主に

  • 種族
  • 特性値
  • スキル
  • 能力
  • コネクション
  • スペルカード

などから構成され、さらに名前や来歴、普段の生活などの設定を加えることで完成します。

では、このうち何から決定すればよいでしょうか?
もちろんプレイヤーの自由でよいのですが、最初の指針として、比較的作りやすい方法を紹介します。

種族と能力を中心に

千幻抄のキャラクター作成ルールは複雑に見えますが、種族と能力を決定することでかなりの部分が固まってきますので、この2つを決定することから始めると作りやすくなります。
まずは作りたいと思うキャラクターを思い浮かべてみてください。どんな能力を持っているでしょうか?あるいは幻想郷のどこにいて、例えば原作のキャラクターの誰と親しいでしょうか?こうしたイメージがあれば、キャラクターを作りやすくなります。

キャラクターの居場所や親しい原作キャラの希望があれば、種族を選ぶ指針になります。例えば人里なら人間が多いですし、付喪神も多いでしょう。チルノの友達なら妖精が一番多いでしょうし、永遠亭の関係者にしたければ妖怪兎が一番無理なく設定できるはずです。パチュリーのような魔法使いをやりたい人もいるでしょうし、弾幕ごっこが中心の幻想郷であえて剣を使ってみたい人もいるでしょう。
こうしたイメージが種族や能力を決定する事につながります。

では、データ的な面ではどうでしょうか?種族と能力について、それぞれ指針を示してみましょう。

種族

人間:ランクD

一番基本ですが、幻想郷ではむしろ特殊な方と言えるかもしれません。種族ランクはDと最低なため、特性値や能力に高いランクを割振れます。能力は妖力と妖術を使えませんが、他はどれを選んでも、ボーナスが無駄になったりすることではありません。(なお、「〈属性〉使いとの組み合わせ」を行う場合は、妖術を習得する事ができます)
特化した種族と比べるとどうしても尖ったところがなくなりますが、明確な弱点も作りにくいのが特徴です。魔法や神術・陰陽術なら能力Aを取って3Lvを狙うのが一つの定石となります。他は欲しい能力に合わせて決めましょう。
人間は大抵の場合人里に住むことになりますが、設定次第では他の地域に住んでいても構いません。人里にいる人間や、人里に来る妖怪がコネクション相手として適しますが、「一般人よりは強いので気に入られた」といった設定で他の妖怪と親しくしても良いでしょう。
原作キャラでは、霊夢、魔理沙、早苗、咲夜、阿求、小鈴などが該当します。

サプリメント「夢演想劇」を採用する場合、特技「異才」を取ることで妖術も限定的ながら加えることができます。特技を1つ習得できるボーナスもありますので、キャラクターの強さを底上げしたり、ちょっとした特徴を付け加えたりすることもできます。

妖精:ランクD

特性値は感覚に特化されます。能力は属性使いとの相性が高くなります。〈属性〉使いの判定特性値を感覚にすれば、攻撃も回避も感覚で対応できるようになります。
能力が最低のランクCでも属性使い3Lvと8ポイントの余裕が出ます。ランクB以上なら初期から4Lvが狙えて、かなり強力です。
感覚と属性使い以外ををどの程度カバーし、味付けするかがポイントとなります。戦闘で活躍したければ特性値に高いランクを振って耐久を中心に高めに。探索で活躍したければ、スキルや、便利な妖術を「属性使いと組み合わせ」で取っていくとよいでしょう。
妖精はどこにでもいますので、住処や普段の居場所はどこに設定しても問題ないでしょう。コネクション相手は同じ妖精が適切ですが、その地域にいる妖怪なども選択肢に入ります。また、紅魔館に住むPCを作る場合、妖精メイドの一人(一般の妖精メイドよりは優秀だったりします)という設定が一番簡単です。
原作キャラでは、チルノや光の三妖精、リリーホワイト、エタニティラルバなどが該当します。

サプリメント「夢演想劇」を採用する場合も、大きな差異はありませんが、特技「直感」などの相性の良い特技が幾つか追加されています。また、地味ながら住居として「隠れ家」が手に入ります。

魔法使い:ランクC

知性が高くなり、魔法や神術・陰陽術にボーナスがあります。基本は能力ランクAとして、魔法か神術・陰陽術を習得する形となるでしょう。残りのランクB・Dの割り振りは、迷ったら特性値重視の方が安定します。
魔法または神術・陰陽術のうち、どのスペルを習得するかはお好みで問題ありません。

  • 魔法の場合は系統1つを追加で習得範囲に加えることができ、この系統に+1ボーナスを得ます。
  • 神術・陰陽術の場合は最初にスペル2つを習得し、これらに+1ボーナスを得ます。

スキルは戦闘系を適度に取りつつ、知性を活かして動けるように、幻想知識や噂話、地域知識、文献検索などを取っておくとよいでしょう。
魔法使いは魔法の森に住むと、アリスや魔理沙(こちらは人間ですが)などと同じようにイメージしやすいです。(見習い)仙人という設定にして山に住んだり、神霊廟の関係者にするのも面白いかもしれません。コネクション相手としては魔法使いや仙人という設定のキャラクターが挙げられます。
原作キャラでは、アリスやパチュリー、布都などが該当します。

妖獣:ランクC

身体・耐久・感覚が高く、知性・意志が低くなります。このため、魔法や神術・陰陽術はあまり相性がよくありません。〈属性〉使いか妖術、あるいは武器が能力の中心になります。これらを選ぶ分には、特徴を素直にのbすことができる種族です。
妖術を中心にする場合、習得コストが軽減される妖術「クリーチャー」が1つの選択肢になります。その他の妖術でもいいでしょう。妖術や武器を中心にする場合、能力のとり方がやや特殊になりますので、能力の説明の項を参照してください。この場合、能力ランクを低めに抑えることができます。特性値を高めにしたほうがボーナスを活かせるでしょう。
獣でなくとも、鳥や虫などと設定することもできます。自然の場所を中心に、野良妖怪として暮らしているイメージが作りやすいです。また、永遠亭の兎などと設定する事もできます。コネクション相手は同族の妖怪や、住んでいる地域のキャラクターなどが適切です。
原作キャラでは、橙やリグル、影狼などが該当します。

付喪神:ランクC

ボーナスの合計値は低いですが、自由に割り振りが効く点がデータ面での強みです。一点特化してもいいですし、少し広く割り振っておいても良いでしょう。
その他の種族特徴として、戦闘系以外のスキルを3Lvで習得し、5Lvまで伸ばせます。これは付喪神として適切なスキルにしておく必要があります。このスキルのレベルは簡単に高く確保できますので、このスキルと「組み合わせ」る形で妖術を習得するのが最も向いています。特性値ボーナスも、「組み合わせ」で使用する特性値に固めてしまうのが良いかもしれません。
やはり妖術を中心とする場合、能力ランクは低めにできます。
付喪神は鈴奈庵などで人里にいる描写があります(多くは一度調伏されていましたが)。また、付喪神のキャラクターも多く登場していますので、同族同士ということでコネクションを結んでも良いでしょう。
原作キャラでは、小傘や九十九姉妹、雷鼓、こころなどが該当します。

河童:ランクC

知性と感覚が高く、意志が低くなります。魔法や神術・陰陽術、あるいは〈属性〉使いなどに適しています。もちろん妖術でも良いでしょう。
種族特徴は「文明の利器」を手に入れやすいことです。原作の河童らしく、いろいろな道具を役立てる事ができます。それ以外の面では、やや平均的な種族です。人間と似た指針が当てはまります。
魔法や神術・陰陽術は重いですし、魔法使いに比べると一歩劣ってしまいますので、〈属性〉使いや妖術を中心にするのが良いと思います。
河童は妖怪の山の社会の一員なので、同じ河童や天狗と無理なくコネクションを設定できます。この場合、社会の一員として仕事が回ってくることもあるでしょう。
原作キャラではにとりが該当しますし、モブで登場した山童などもこの種族です。

亡霊:ランクB

意志が非常に高く、知性も高めにできます。また、霊力をHPに変換できるために、粘り強く戦うことができます。
高い意志を直接活かす場合は、スキルとの組み合わせで判定特性値を意志に変更した妖術が最も適しています。魔法や神術・陰陽術にも適正はあるのですが、種族B・能力Aが欲しくなるので、特性値とスキルがやや手薄になります。能力習得ボーナスがないぶん他のランクB以上の種族と比較するとやや地味になります。
亡霊は人間と区別がつきにくいという設定がありますので、人里にまぎれていてもいいですし、それ以外の場所にいることもあるでしょう。設定上はやや拡大解釈になりますが、白玉楼と関連付けることも、GMが許可すれば問題ないはずです。
原作キャラでは幽々子や屠自古が該当します。

妖怪:ランクB

身体と耐久にボーナスがある他、自由に追加することができます。身体か耐久のどちらかに重ねても構いません。妖術の習得ボーナスがあるので、これを中心にキャラクターを組み立てると良いですが、武器を主な攻撃手段に置いても良いでしょう。他の系統でも可能ですが、〈属性〉使いの場合は種族「怪異」の方が明らかに適性があります。
妖術を中心に組む場合、妖術に関する説明を参照ですが、まず3点の能力コストを支払うことでこの妖術を「妖弾化」することができ、初期作成キャラとしては十分な攻撃力を得ることができます。
弱点として、神術・陰陽術に弱くなります。敵として出てきた場合は多少慎重な立ち回りが必要になります。
妖怪は「その他の雑多な妖怪」として定義しています。幻想郷の様々な場所を住居や普段の居場所として設定して良いでしょう。
原作キャラではパルスィやさとり、こいし、ぬえなどが該当します。

怪異:ランクB

〈属性〉使いに相性のいい「妖怪」という位置づけで、区別のために別の名前を付けています。感覚への高いボーナスと〈属性〉使いの習得ボーナスがあり、特性値のマイナスもないので、全体的に強くなった妖精として扱えます。(ただし、高めのランクを種族に割り振ってしまうため、他に回せるポイントは妖精よりも減少します。)
その他弱点や設定面などは妖怪に準じます。
原作キャラではルーミアやレティ、幽香などが該当します。

天狗(下位):ランクB

データ上は妖獣とほぼ同等で、特性値ペナルティがなくなっているだけです。
明らかに不向きな能力がなくなっていますが、どちらかと言えば「天狗である」ことを楽しむためにある種族です。

悪魔:ランクA

知性のボーナスと[魔法]の習得ボーナスにより、魔法使いに向きます。
ただし、ランクAを種族に取られます。[魔法]そのものは最低のDを割り振っても3Lvに到達できますが、
他の部分にどう回すかが問題となります。
その他行動への制限などがありますが、データ面ではあまり気にすることはないでしょう。

吸血鬼:ランクA

強力な特性値ボーナスと、[吸血・吸魂]と[チャーム]を習得しています。
特性値の傾向上、武器をメインにするか、あるいは妖術をメインにするかの2つが有力です。
他の能力でも良いですが、ランクAを種族に取られているため、若干不向きになります。
[鍛錬]3Lv(または4Lv)ならば能力コスト7(13)、[吸血・吸魂]と[チャーム]を3Lv(または4Lv)で妖弾化するなら
能力コスト7(または14)で習得できます。
これらをもとに、他の能力をどう獲得するか考えると良いでしょう。

神:ランクA (サプリメント「夢演想劇」導入時)

比較的柔軟に割り振れる特性値ボーナスと、[神術・陰陽術]の習得ボーナスを持ちます。
その代わり、人間のように[妖力][妖術]が習得できません。
悪魔と似た傾向で、こちらは[神術・陰陽術]に向きます。
やはり、能力をどの程度習得し、他にポイントを回すかが鍵となります。

能力

千幻抄には複数の系統の能力があります。このうち、弾幕ごっこによる戦闘能力を得られるのは以下の5つです。

  • 魔法
  • 神術・陰陽術
  • 〈属性〉使い
  • 妖術(妖弾化する)
  • 鍛錬(武器、または「格闘」を選ぶ)

大抵の場合、シナリオの最後に弾幕ごっこの機会があるでしょうから、
これらの能力のどれかをキャラクターの主軸に据えるのが基本です。
一切戦闘力を持たないキャラクターを作ることもできますが、弾幕ごっこの間やることがなくなりますし、
GMも扱いに困ることが多いはずですので、最低でもGMの確認を取るべきです。

また、[鍛錬]を除き、これらのどれか1つを習得することで、
何らかの形で戦闘以外でも活用できる能力を十分なレベルで得ることができます。
これにより、探索などの場面においてもこれらの能力を主軸とすることができるはずです。
(妖術の場合、選択によってはやや探索で扱いにくくなりますが……)

通常、特に初期作成時点では、能力コストの制限から、これらの能力のうち選択できるのは1つです。
妖術や鍛錬は低いLvであれば比較的簡単に習得できますが、通常、初期作成時点でのこれらの能力は
最大で3Lv(魔法または神術・陰陽術)または4Lv(一部種族の〈属性〉使い、または妖術、鍛錬)となるように設定されています。
従って、最低3Lvでどれか1つを習得しておくことを推奨します。

魔法

  • 3Lv習得のコストは30(悪魔のみ15)

魔法の特徴は

  • 多数のスペルを習得でき、様々な状況に対して柔軟に対応できること
  • 戦闘系スペルが存在し、回数は限定されるものの、強力な攻撃が可能なこと
    の2点です。一方、要求される能力コストが高いため、他の能力を習得することは難しくなります。
    基本的には、魔法を習得するとなれば他の能力はほとんど持たないキャラクターとなるはずです。
    探索も戦闘も全て魔法を主軸に対処する事になります。

判定に用いる特性値は知性に限定されます。
このため、[魔法]を使う場合、知性を高くすることがほぼ必須になります。
また、霊力は戦闘系スペルの使用回数につながります。意志も高くしておいたほうがいいでしょう。

神術・陰陽術

  • 3Lvの習得コストは30(神のみ15)

神術・陰陽術も魔法と似た傾向を持ちます。魔法と比較すると、

  • 魔法と比べてスペルの数が少ないが、個々のスペルの効果は強力で、応用力が高いこと
  • 戦闘で直接ダメージを与えるスペルがないこと
  • 代わりに、妖怪など一部種族に対して追加ダメージを得られること
    と言った特徴があります。
    魔法と同様、他の能力はほとんど持たないキャラクターとなります。
    スペルは特殊で柔軟なものが多いですので、魔法とは違った活躍ができるはずです。
    また、神術・陰陽術は「術式のみ」の習得が可能です。
    この場合、戦闘能力として使用することができなくなります。
    [鍛錬]を習得して武器で戦うか、[妖術]を習得して妖弾で戦うか、といった方法を選ぶ必要があります。

判定に用いる特性値は知性に限定されます。
このため、[神術・陰陽術]を使う場合、知性を高くすることがほぼ必須になります。
戦闘系スペルを持つ[魔法]と異なり、[神術・陰陽術]の場合、戦闘中にスペルを使用する機会はやや少なくなります。
探索で使用するスペルの消費霊力がやや高いことには注意が必要ですが、
戦力面において意志特性値が及ぼす影響は[魔法]よりも小さくなります。

〈属性〉使い

  • 3Lvの習得コストは24(妖精・怪異のみ、4Lvをコスト24で習得可能)

[魔法]や[神術・陰陽術]と比較して、やや低いコストで習得することができます。
さらに、一部の種族では、[魔法]や[神術・陰陽術]では不可能だった4Lvで習得することができ、戦力が高くなります。
一方、使い方次第ではありますが、探索への応用という点では、[魔法]や[神術・陰陽術]にやや劣ります。
データ面だけ見れば、どちらかと言えばまず戦力を得るために習得する能力という側面が強くなります。

[〈属性〉使い]の最大の特徴は、判定特性値を知性または感覚から習得時に選択できることです。
特に、感覚の場合は回避にも使用しますので、戦闘で攻撃と防御に使用する特性値を同一にできます。

属性は好みで選んでよいのですが、追加能力と属性間の関係によってやや特徴があります。
例えば、雷属性は追加能力が少ない代わりに優位属性が多く、戦闘能力に特化しています。
他の属性の場合、追加能力で探索においてもユニークな活躍ができる機会があります。
[覚醒]によって一時的な使い魔を作り、使い魔に離れたところで追加能力を使用させる、
と言った使い方は、かなり変わった活躍ができる可能性がります。

探索能力が欲しければ、[〈属性〉使い]と組み合わせて[妖術]を取ることを視野に入れてみると良いでしょう。
これは、

  • [〈属性〉使い]より低いLvで[妖術]を習得する場合に、判定に使う特性値を[〈属性〉使い]と同一にでき、
  • 判定時に+1のボーナスが得られ、
  • なおかつ人間などでも習得が可能になる、
    というものです。詳細は[妖術]の項目に記載しますが、[妖術]はかなり低コストでスペルを習得できますので、
    行動の幅を広げるときに有効です。

妖術

  • [妖弾化]する場合、3Lvの習得コストは10、4Lvは17。
    • 妖怪の場合、1つの[妖術]を2Lvで[妖弾化]なしで習得しているため、上記の場合それぞれコスト-3。
  • [妖弾化]しない場合、3Lvの習得コストは7、4Lvは13。

[妖術]は[魔法]のスペルを1つ選択し、安いコストで習得する能力となります。
このため、一見すると[魔法]の下位互換に見えますが、実際には大きく異なります。
[魔法]と比較したときの差異は以下のような点です。

  • 習得コストが非常に低い
  • Lvの半分(切り捨て)だけ消費霊力を低減する。
  • 「スキルとの組み合わせ」が可能
    • [妖術]のLv以上であるスキル1つと「組み合わせ」て習得する。
    • 判定に使用する特性値がスキルに応じた特性値(プレイヤーのイメージに従ってGMが裁定)に変更できる
    • 判定に+1の修正を得られる。
    • スキルの使用に偽装するなど、使い方が広がる
  • 3Lv以上の[妖術]はコスト8で[常在化]することができ、特に能力を使用しなくても特別な恩恵を得られる。

特に、「スキルとの組み合わせ」により、判定に使用する特性値を自由に変更できるため、
キャラクターの特性値に縛りが生じない点が特徴です。
条件は、組み合わせるスキルのLvが[妖術]のLv以上であることだけです。
従って、スキル1つを選び、3Lvまたは4LVまで上げる必要があります。

[妖術]を主軸にしたい場合、1つの[妖術](一番レベルを高くしたいもの)を[妖弾化]することが推奨です。
レベルあたりのコストが高くなりますが、これにより[魔法]などと同じく弾幕ごっこの際の戦闘能力を得ることができます。
スペルなどの効果を除き、弾幕ごっこに使用する能力は[魔法]でも[妖術]でも大きく変わりませんので、
戦力面で言えばわずか10コストで[魔法]3Lvと同様の力を得ることができます。
2つ以上の[妖術]を[妖弾化]してもあまり意味がありませんので、他の妖術は通常通り習得するほうが良いでしょう。
なお、[妖弾化]は[妖術]であればどのスペルでも選択することができます。
全く戦闘への応用が思いつかないスペルであっても構いません。
(この場合、スペルの効果とは無関係に、弾幕ごっこ用の弾を出していると解釈できます。
もちろんスペルのイメージを上手く解釈して設定を付けても構いません)

鍛錬

  • 3Lvの習得コストは7、4Lvは13
  • 近接武器だけの場合、[剣閃/波動](習得コスト5)を習得を推奨

[鍛錬]は、武器を使っての戦闘を行う場合に必要な能力です。
これまでの能力とは異なり、純粋に戦闘能力だけを得る能力ですので、
探索などで活躍するための能力が欲しければ、別途習得しておきましょう。

[鍛錬]習得時に、武器を1つ、あるいは「格闘」を選ぶ必要があります。
また、それが近接武器であるか射撃武器であるかも特定します。
このため、実際に習得するのは[鍛錬/近接武器/剣][鍛錬/近接武器/格闘][鍛錬/射撃武器/弓]などのようになります。

近接武器の場合は、対応する「近接武器/選んだ武器」スキルを用いた近接攻撃が、
射撃武器の場合は、対応する「射撃武器/選んだ武器」スキルまたは「ショット」スキルを用いたショットと、[弾幕]スキルを用いた弾幕がそれぞれ可能になります。
なお、「ショット」スキルの場合、[魔法]などの他の能力のショットにも使用できます。
「射撃武器/選んだ武器」の場合は武器によるショットのみに限定されますが、ダメージに「射撃武器/選んだ武器」Lvに等しい固定値のボーナスがあります。
また、近接武器の場合は攻撃に対して1ターンに1回の「ガード」を試みることができます。成功すれば攻撃を防げるほか、失敗してもダメージを軽減することが可能です。

注意点として、近接武器だけの場合、近接攻撃以外の攻撃行動を取れなくなります。弾幕ごっこにおいてこれは茨の道です。特別に挑戦したいのでなければ、[剣閃/波動](習得コスト5)を習得しましょう。
この場合「ショット」スキルを用いたショットと、「弾幕」スキルを用いた弾幕が可能になり、戦闘時の選択肢が広がります。

人間の場合、[神術・陰陽術]を術式のみで習得した場合、戦闘能力を確保するための選択肢として[鍛錬]が有用です。