他 コンボメモ?

Last-modified: 2014-02-05 (水) 15:51:38

観戦ガイド
0、格闘ゲームとは?と全然わからない方向けに、できるだけこれだけ見れば試合の大まかな流れがわかる!という解説をしてみます
1、まず格闘ゲームは多くの対人スポーツ・・・サッカーや野球やバスケなど点数を稼ぐ試合と違い『自分より多く相手を減点させ、可能ならば先に相手を0点にする』事が目的の試合となります。
2、そのため、注目するべきところは『相手を減点させる強さ(攻撃)』『相手から点数を奪われない強さ(防御)』の2点になると思います。
3、上のバーが「体力バー」と呼ばれるものであり、それぞれのプレイヤーの持ち点(=体力)となります。これを相手の体力を先に空っぽにすれば勝ち、又は真ん中の数字カウント(試合時間)が0になった時により多く体力を維持していたプレイヤー(=キャラクター)が勝利となります。
4、相手の点数を減少させるパターンは2つあり、1つは『単発ヒット』といういわば「1回だけ相手から点数を奪える」というもの、そしてもう1つは『コンボ』という「多くの攻撃が入り相手から大量に点数を奪える」という2つのパターンがあります。
5、基本的に『単発ヒット』は入りやすく、相手からジワジワと体力を奪うものとなります。一方で『コンボ』はなかなか決めにくく、その代わり決まれば一気に試合の流れを変えるほど強力なものになります。そのためプレイヤーはこの『コンボ』をさせないように『相手から点数を奪われない強さ(防御)』の技術を駆使し、そして『コンボ』を決めるように「相手を減点させる強さ(攻撃)」の技術を競い合うのです。
6、もちろん、見た目もカットインの演出があったり、ゲージ技と呼ばれる通常出せない強力な技を見て楽しむことが1番大事だと思います。が、せっかくなので体力が減る瞬間だけでなく、相手から攻撃をされているのに防御で凌いでる部分も是非見てあげると楽しいと思います。

観戦ガイド(格ゲー勢向け)
0、uniってゲームしらないけど、BBやGGなどのゲームを見るついでに観るよ!って方向けに見どころを簡単に紹介できたらと思います。
1、uniはとてもリーチの長いキャラが多いのが特徴で、さらに遠距離からコンボできるキャラや長いリーチ大きな判定の無敵技を持つキャラなど、それこそ画面を端から端まで油断できない戦いが繰り広げられます。
2、
くれさん
UNIELstのユズリハ始動別コンボまとめです!
分かりづらいかもしれませんが、ダメージまで調べました!
まだ書けてないところは随時更新します。
VO〆は別のまとめで書いてます。
https://t.co/pWFT02G7d6 https://t.co/Q9ndB1ooOg
バルトレックさんのナナセコンボメモ
https://www.evernote.com/shard/s494/sh/40d65a21-0624-4fba-84da-a52d61da7de5/1b0d3a77558d9f04236f36cc0f44ec6f

アンダーナイトインヴァース エクセレイト エスト 7月23日稼働決定!!
UNIELアーケード稼働から1年半、家庭用発売からほぼ1年。ついに次回作が発表されました!!
File not found: "pv.png" at page "他 コンボメモ?"[添付]
File not found: "unist.png" at page "他 コンボメモ?"[添付]

 

ロケテスト情報の報告等に活用していただければ幸いです↓
http://wikiwiki.jp/vatista/?%A5%ED%A5%B1%A5%C6%BE%F0%CA%F3

 

9月18日10月22日バージョンアップが行われました。
ver2.02:アカツキプレイアブル化、バティスタ浮遊バグ修正、設置新技追加。ヒルダICFFAの修正。カーマイン3Cバグ修正

 

ver2.03:アサルトバグ修正、ワレン永久修正、アカツキ電光バグ修正、他細かい修正。

 

Under Night In-Birth: Cielmer ousyuu (Seth) Vs Atepopo (Vatista) PS3 HD
https://www.youtube.com/watch?v=rCC8kliuVXM

https://twitter.com/daiaru_diary/status/492663386182672384
https://twitter.com/empe0317/status/601044902269427712

ユズリハコンボ的な
https://www.evernote.com/shard/s301/sh/33e80c32-bb8c-4faf-8c8f-c3bf6442770f/3f80a2065d09b822d6b080b4621a003b

アカツキ、近5Cが微有利、かな?2Bはついて-2な見た目。C系から5Aスカもそんなもん。実は固めは結構強い。JBめくり通る人には表J2C、てのあるけど、JBの当て方で裏だったり。久々に触ると前後ステップの性能の良さに驚きですね。

http://www.youtube.com/watch?v=yfqZ0vl3ctM&list=UUQF3WW4MmcRc3jMnAdSzwQQ

溜めC>2Aスカ=+4F
アサルト最速JB=+3F
溜めC=+1F
22B=+1F
最低空A竜巻2段目=+1F
最低空B竜巻2段目=±0
5C,3C>2Aスカ=-1F
2A=-2F
B系統,2C>2Aスカ=-3F
波動A派生=-3F
2B=-4F
22A=-6F

ちょっとした情報
UNIは硬直中に2Fの先行入力が可能
最速暴れやノーキャンコンボでも3Fの猶予があるっつーことね

バクステのF左から全体F、無敵Fの順
A系統の通常技の持続が1Fと仮定して、算出
ハイド,ゴルドー,アカツキ:22 7
エルトナム:25 7
リンネ:26 7
カーマイン,バティスタ,ユズリハ:27 7
ワレン:28 9
ケイアス,ナナセ:28 7
ビャクヤ:29 7
セト:31(37) 6
ヒルダ:36 8
オリエ:36 7
カヴァ:37 9

中級者前後の猪突猛進型は、先を見てラッシュを嗾けてないから、いざ守りに入ったら焦りやすいし、次の行動を読んでラッシュ掛けてるわけじゃないしで、昇龍やVOみたいな無敵技に割り込まれやすい。

そして致命的な点としてCSを大体確認出来ていない。
よく割り込まれて死ぬ・・・かな

上級者は忙しい試合展開の中でも、相手にバレないようにこっそりCS権が来るようにしてるから、ラッシュも実はワザと「付き合ってあげてる」場合が結構ある。
それに気付くようになったら上級者への道が開かれだす。
CS権の奪い合い、攻防にも更なる熱さが生まれる事でしょう。

ベガ立ちで初中級者や中上級者の試合を見ていると分かるんだけど、上手い方に大体CS権が来る。
ラウンド終了まで間、何回自分にCS権が来たか数えてみよう。
多分格差があると自分に1回くればいい方だと思われる。
特にワレン、エルトナム、ゴルドー、オリエにCS権取られると危険信号です。

経験値としてあと1000試合もやればそれなりに完成したオリエになる予感はあるw数をこなせば知識や経験にモノを言わせて勝手に連携も攻めっ気も増えるよ。守りから先に強化しとくと後が楽だし順番としては強くなる流れw

メビウスくんが崩せない理由ってのは簡単で、相手に対して投げと打撃の2択のチラつきが少ないからだね。
グラに対してビビりが強いから小足連打になっちゃってガンガード安定になっちまってる

まずワンパで金になってもいいから投げを見せておいて、次の崩しに対する意識を変えさせないとダメかな。ここで投げが来るかも・・・って相手の意識に多少の変化を与えてから次の択を出していかないとただただ択が細いだけで相手が崩れない。

グラの使い手を崩すには、まず暴れ潰しの用意、金投げ、アサルトの用意は絶対必要です。
刻んでも1個しか見せてないようでは、崩れない。
時と場合によってはじゃんけんにワザと負ける必要もある。
それにより自分の動きを相手に意識付けさせる。
ここはグラで安定と思わせるのもテクニックですね

せなる、ぽんこつ、もとちー、SAT、てんぱーが個人的には一番固い(ウザい)かな。
でもやっぱり攻めてる側が有利なんだからいつかは崩れる。
コイツらを崩す時は相手が何を考えてグラってるか常に考えて連携組んでます。時にはグラップされて学ぶ。
相手のグラタイミングを覚えたら次にグラ潰し

相手のグラのタイミングが分からないのに走って擦っても死にます。
せなるはグラップクソ野郎だから、大体A⇒Cでカウンター。
それを1、2回見せると次はA⇒投げのヒット率が抜群に上がります。
当たり前っちゃ当たり前ですけど、大事な事なので!!1

人の癖を1ラウンド目でどれだけ読めるかが相当鍵です。

何故2本先取なのか。すげー重要です

以上。グラップ精度高い人を崩す方法です。
はっきり言って、連ガにならない連携組むだけではグラップマスターには簡単に勝てません。お互いの意識の問題がかなりデカいです。
俺は今からお前を崩すからお前は崩れろって脳みそが揺れ合っているわけですから、まず其処ら辺の意識調整してみましょうw

まぁやれっていっても簡単に出来るもんじゃないんだけどねw
ここら辺は確実に経験値なので、数をこなしましょう。
格ゲーやってるのはアンタの脳みそです。
脳みそコネってもう一度奴らに挑んでみましょう。
僕にも是非挑んで下さい!1

擦りまくってカウンターもらう人は擦る所の場所を変えて逆択リターンを取る。
攻撃を置いておくだけで死ぬパターンがもっとも多いのが家庭用勢。
生粋のアケ勢で新規プレイヤーに安定して勝てない人は、相手の起き上がりに持続の長いB~C系統のワザを置いておきましょう。バカスタ当たります。

擦りまくってカウンターもらう人は擦る所の場所を変えて逆択リターンを取る。

攻撃を置いておくだけで死ぬパターンがもっとも多いのが家庭用勢。
生粋のアケ勢で新規プレイヤーに安定して勝てない人は、相手の起き上がりに持続の長いB~C系統のワザを置いておきましょう。バカスタ当たります。

因みに僕はもうじじいなので、反応してグラップ出来ませんから、割込み精度やGRD管理、意識のチラしで飯食ってます。グラ精度の低さを他で補う事で誤魔化しているわけなのです(´Д` )
俺用にワレンの2Cに上半身無敵つけtry

バティスタを調べた~

名称/発生/全体/硬直差
5A/6F/20F/-3F
5B/12F/38F/-2F
 5BB/3F/33F/-8F
5C/12F/38F/-11F 持続5F
2A/6F/20F/-3F
2B/10F/47F/-14F
2C/10F/46F/-16F 持続13F
dB/10F/23F/-2F
dC/12F/49F/-5F
JA/6F/-/-
JB/11F/-/-
JC/12F/-/-
投げ/4F/26F/-
BC/10F/42F/-4F 空中版発生13F 派生版全体60F/硬直差-6F
Aルーメン/21F/39F/+8F 空中版発生13F タメ53Fで成立
Bルーメン/19F/51F/-6F 空中版発生13F
Cルーメン/1+48F/78F/+28F 空中版発生1+52F
Aアンゲルス/4F/50F/-23F 硬直差は相手屈ガード時 タメ53Fで成立
Bアンゲルス/4F/61F/-34F 硬直差は相手屈ガード時
Cアンゲルス/1+3F/123F/? 硬直差測定不能
Aミコルセオ/14F/43F/-3F タメ53Fで成立
Bミコルセオ/15F/41F/±0F
Cミコルセオ/1+7F/61F/+7F
フラグメンツム/-/26F/- 爆発の発生は攻撃後2F タメ61Fで成立
Aトラス/7F/-/+2F 硬直差は最低空・通常ジャンプ高空共に同じ タメ43Fで成立
Bトラス/20F/-/-7F
Cトラス/1+4F/-/-1F
IWラクテウス/1+11F/218F/-33F
IWEザッハイシオ/67F/-26F

443 : 名無しの偽誕者 2014/08/11(月) 04:55:38 ID:zP1sBrW.0
オリエ使いが横から失礼します。
確反調べで調査した結果がこんな感じになりました。
正直暗転技の発生は、よく解ってないので合ってないかもしれません。

Aルーメンステラ 21F 上段 +9F
空中Aルーメンステラ 13F 上段
Bルーメンステラ 19F 上段 -6F
空中Bルーメンステラ 13F 上段
Cルーメンステラ 47F 上段 +35F
空中Cルーメンステラ 51F 上段

Aルベルアンゲルス 4F 上段 -23F 無敵1F~
Bルベルアンゲルス 4F 上段 -34F 無敵1F~
Cルベルアンゲルス 4F 上段 -46F 無敵1F~

Aミコルセオ 14F 上段 -3F
空中Aミコルセオ 17F 上段
Bミコルセオ 15F 上段 0F
空中Bミコルセオ 17F 上段
Cミコルセオ 6F 上段 +7F
空中Cミコルセオ 6F 上段

Aシデウスフラグメンツム 2F 上段 +22F
Bシデウスフラグメンツム 2F 上段 +22F
Cシテウスフラグメンツム 2F 上段 +22F

Aトラスウォーラス 7F 上段 +2F
Bトラスウォーラス 20F 中段 -7F
Cトラスウォーラス 4F 上段 -38F 全段ガード時-1F

サーテレストリアングルム 24F 上段

ラクテウスオルビス 13F 上段
ザッハィシオ 15F 上段
444 : 443 2014/08/11(月) 05:20:31 ID:zP1sBrW.0
おわぁ、コピペする文章間違えましたすいません。

441
Aシデウスフラグメンツム 2F 上段 +22F 外側+36F
Bシデウスフラグメンツム 2F 上段 +22F 外側+36F
Cシテウスフラグメンツム 2F 上段 +22F 外側+36F
空中版 全体/28F

Bドリ>2C>5B>5設置>5A>5B>Bビーム>2設置>VO>JC>BC>Cドリル>JC>Cドリル>最終段前CS>IW

Bドリ>5B>5設置>5A>5B>Bミコ>微後ろ歩き2設置>VO>いつもの これならきっと全対応だろう(震え声) ちなみにビャクヤに5900

UNI
・失敗シールドは多分1FくらいからCSでキャンセルがきく
・1ADを押すとガード中は何も漏れず、動ける時は失敗シールドが漏れる
つまり割り込みでガードした後に2D連打とか3D連打とかあったけど1AD連打でもある意味問題ないってわけよ

後、てきとうに調べただけだからあれだけどCSはD押してから再度D押すまでが17FだとCS出るってのとガーキャンヒット時はCSでキャンセル出来るっぽい

はい、メルカヴァ2B二段目にシールドしたらなにしても昇竜確定でした、おわり
ただしA計で連続ガード可能。

ダッシュの速さ比べ
セト>ナナセ>リンネ=カーマイン>ハイド=ゴルドー>エルトナム>オリエ=ヒルダ=ユズリハ>ケイアス>ビャクヤ>メルカヴァ

前歩き
オリエ>ハイド>カーマイン>バティスタ=ゴルドー>ユズリハ=エルトナム=アカツキ=ビャクヤ>ヒルダ>ナナセ>リンネ=ケイアス>ワレン>セト>メルカヴァ

メルカヴァの4Cをシールド取ると1キャラ分の距離くらいまではスパイア確定
先端でもEXスラストだったら当たるけどスラストに無敵がないので捕獲でキャンセルされると駄目
A、B穿つは範囲内なら連ガ、外なら穿つがすかるのでEXスラストが当たる

全く意味ないけどメルカヴァの4Cに密着してダッシュしてるとすり抜ける

メルカヴァのEX百烈攻略
音が、しゅっ!ってのが8回なるから、8回なると同時にシールドから小パンで反撃確定でした!
慣れると簡単っぽいからみんなも狙いましょう!
熱帯やと7回目と8回目のしゅっ!の間でシールドがベストかな。

トレモでできるグラップ仕込みの練習方法について
相手をハイドにしてダミーに以下の行動を記録してランダム再生する
・ダッシュ2A>2A、ダッシュ2A>2A
・ダッシュ2A>2A、ダッシュアサルトJB
・ダッシュ2A>2A、ダッシュ投げ
・ダッシュ2A>2A、ダッシュ2A>5C

文鎮やピラーのようにガードでこっちが有利になる技をガードした後に相手が動くようなら動かなくなるまでB咲を振って牽制する。
ICJCは範囲外なら咲、内ならEX八重。
基本的に跳ばずに咲を当てることだけ考える。相手から近づいてくるようになったら殴りあいしましょう。

今更だけど、ナナセのアサルトがリンネと同じでダッシュでくぐれないことが分かった

技によるかも。
ハイドだと空中6Cは6CずらしBで出来るけど、Bとかはアサルトが優先されちゃうね。
地上は3入力なら全部ずらしDでいけるっぽい

バー入れの場合はDでそれなりにいけるね。
ちなみに6Dの場合はBCはOKでAは投げになるよ

てすと

  • ハイド-
     
  • リンネ-
    5B>5C>2C>Bムジン(A派生)>低空空牙>JB>J6B>JC>2C>6CC(dm2921)>C空牙>6CCC〆(dm3635)
    空中空牙(CH)>CS>5B>A飛燕

    アサルトJC>2A>2B>2C>5C>JB>J6B>JC>J2B
    (DC)>A飛燕>C空牙>JB>J6B>JC>J2B>2C>6CCC(dm2800)
    2B>2C>Bムジン(A派生)>低空空牙>JB>J6B>JC>2C>6CC(2748)
    J2B>5A>5C>ムジンA派生>低空空牙>JB>J2B>2C>ムジン>6CC(2970)
    2B>2C>6C>A飛燕>5B>低空空牙>JB>J6B>JC>J2B>2C>6CC(2689)
    固め
    5A>5C>2B>2C>低空空牙>DC>ムジン
    5A>5C(>C)
    2B>2C>5A
     
  • オリエ-
     
  • ワレン-
     
  • カーマイン-
     
  • ゴルドー-
     
  • メルカヴァ-
     
  • セト-
     
  • ユズリハ-
     
  • ヒルダ-
     
  • エルトナム-
     
倉庫

いろいろ変わってしまいました。全部ではありませんがとりあえずちょこっと書いていきます。
基本的なことは旧システム参考にお願いします。
間違い等あるかもしれませんがご了承ください。
※とりあえず技に関するデータも一時的にここに置いておきます。
アルカディアに情報あるので見るといいかもです。
旧システム

公式様にてシステム解説がされましたので紹介いたします。
ワンポイントシステム攻略「シールド」http://inbirth.info/topics.html
もちろん内容は下記シールドに追記してあります。

 

新システム

(ヴォーパル中orEXS100%以上)ガード中214+Dでガーキャン。

VPじゃない場合GRDブレイク+EXS全消費。ガード中発動可能で、一時的に無敵となり特定の攻撃をする。その後無敵が切れて硬直があるのでガードされたり発生保障の持続で負けるので注意。
ガーキャンがヒット時追撃不可が付与される。
VO中VPじゃない時のガーキャン:GRDブレイク+100%分のゲージ消費(全消費にはならない!)

FF(新技)

GRD1個消費して出す技。バティスタの場合アルマ ベルムがFF技となりGRD1個消費するように。(自身のGRDが0の場合相手GRD+1?)
B+Cを長押しする事で派生技が出る仕様に変更され、スカ時の硬直が大幅に減った。実質強化。
地上版は3ヒットでダメージ845、BC長押しで従来通り5ヒットでダメージ1365・最終段に浮かせ効果。
空中版は4ヒットでダメージ499、BC長押しで従来通り11ヒットでダメージ1290・最終段に叩きつけダウン効果。

「属性」追加

対空技無敵や飛び道具無敵などの属性が追加されたそうです。

EXS増加制限

EXS技を使用したコンボはその後EXS増加量に制限がかかるようです
→約3カウントの間増加制限?

 

変更点

CS変更点

・CSゲージ回収量が減りました。
→生CS:6個以上で120%(7個以上でも回収量同じ)。
 キャンセルCS:3個35%くらい、6個以上で70%くらい
・CS回収速度が遅くなりました
・6CSによるバウンド制限回復確認。
・6CSによりヒット数をリセットする効果(受け身不能時間の回復)は無くなりました
→わずかに回復する。
(以下未確認)
・6CSによってダメージ補正がリセットされるようになりました?
→特定の場面では6CSによりボーナス補正が入りダメージアップするそうですが・・・。

 

GRD関連

・投げ抜け成功で+2,されると-2個。
・ガードでGRD上昇。ただしVP中は減少。
・ダメージを喰らうと(コンボの始動技を喰らうと)GRD1個減るようになりました
・(始動技で1個GRDは減るがそれ以降の)被コンボ中はGRDゲージが減らなくなりました?(増えもしない?)
もちろんコンボする側は今まで通り増えたり減ったりするようです。※ただしゴルドーのアシミでGRD奪取はされる
(以下確認中)
・アサルトでGRD1個増加?
・自然増加速度が減り、前進/後退によるGRD増減量が顕著に?
・後ろ受け身でGRD-1個?

 

シールド変更点

・失敗シールドによるゲージ消費が10になりました。
・シールドによるノックバックが減りました
・シールド成功時、自身が端にいる場合、相手がノックバックするようになりました。
・シールド成功でガード硬直減少
→地上なら-3F空中シールドなら-6F
・シールド失敗でガード硬直増加。
・シールド成功で相手GRD-2,自身+1~+2、失敗で自身-1個。失敗→成功なら+1個
・おしっぱシールドは前作同様の仕様。
・空中攻撃をシールドされた場合、着地まで硬直が解けなくなりました
・前作同様空中攻撃をシールドされた場合、着地時に着地硬直増加される。
・シールドブレイク始動の場合、ダメージ及び受け身不能時間の増加。なお、アサルト始動の攻撃でブレイクした場合アサルト補正が無効になり通常の補正のみとなります。

 

VO及びVO状態変更点

・VO状態のダメージボーナスが10%→20%になりました。
・ゲージ/タメ関係無くヒット時追撃不可能になりました
・生VOはGRD破壊効果がありますが、コンボ中のVOはVP状態を奪うだけになりました(GRDもそのまま)。
・VO状態のゲージの減りが緩くなりました。
・VO状態のGRDゲージ増加効果は削除されました(ただしコンセ強化効果は存続)。
・前作同様VOでGRDブレイク状態回復
・VO中にCSすることで一時的にVO減少を止める事ができるようになりました。ただしその間VOのダメージボーナスも無効となってますので注意。

 

体力変更点

・体力は1万前後に

一覧

※ネットで流れていたものより(一応だいたい同じなのは確認いたしました)
体力順に並べています

キャラクター名体力
ワレンシュタイン1万800
ゴルドー1万500
カーマイン1万
ユズリハ9800
ケイアス9800
バティスタ9600
リンネ9501
ハイド9500
オリエ9450
エルトナム9400
メルカヴァ9200
ヒルダ9101
セト8101

・赤体力になったらきっちり残り3割に

 

CH変更点

・カウンターによる空中受け身不能付与は廃止されました。
・CH時の地上引き戻し廃止
・CH時はその技単体にでは無く、コンボ全体に受け身不能時間にボーナスが付くようになりました。
・アサルト技がCHした時、アサルト補正は無効となり通常の補正のみとなります。

 

受け身変更点

・オートリカバリー廃止。
・空中復帰の場合前・その場・後ろ方向へ受け身可能。そのまま受け身取らず地上でダウン復帰可能。
・地上での復帰はその場・後ろ方向への受け身可能。ダウン復帰も可能。
・いづれも前作同様行動可能になるまで無敵が付与されているため起き上がり中(行動不可時の)受け身狩りは不可能。

 

IWE変更点

・IWEが全キャラ共通で一撃技から単発は大きく最低保障はIWより少ない超必になりました。
・IWEのコマンドはA+B+C+D。体力赤の時かつ200%orVO中に発動可能。攻撃判定発生時VP権利消滅又はGRDゲージがブレイクする。
・なお、発動時の一瞬無敵があるだけでほぼ無敵は無く、さらに発動した時点でゲージ全消費するため切り返しとしてはリスクがあまりに高く使いどころも限られてしまう。

 

その他

・開幕動けなくなりました
・攻撃<シールド優先になってしまったようです
そのためグラップ方法が変わりました
旧1+A+D(同時押し) > 新(1+A)+D(ずらし押し)
・IWのコマンドが4抜きの1+2+3+6+Dでは出せなくなりました?きっちり41236+Dで入力しましょう。
・アサルトによるゲージ消費が0になりました。
・空振りによるゲージ増加は廃止されました。
・上り中段廃止(上ベクトルのついた空中中段攻撃は全て上段判定に)
・多段中段が2段目以降は上段判定に。
・叩きつけによる2回バウンドが無くなり、1回バウンド消費になりました。
・エルトナム等妙に判定が薄かったキャラの喰らい判定が大きくなりました。(しかしケイアスとCPUアカツキは・・・)
・ダッシュ硬直廃止
これによりダッシュの出始めからガードができるようになりましたが、
攻撃でもキャンセルできるので、ダッシュの勢いを利用して攻撃のリーチを伸ばすことができるようになりました。投げでキャンセルして間合いを伸ばしたり。覚えるといいかもしれません。
・アサルトから出した空中技が始動の場合、受け身不能時間に補正がかかるようになりました
・今作もバティスタはカウンターとられません
・IWの最低保障が減りました
・今作もAビーム>Cビームキャンセルや、(ガード時)5A>8A>8A>8A~ができます。
・カード使用の場合お気に入りカラーの登録が可能。スタートボタン押しっぱなしで選択orインヴァースフロントで登録が可能

 

各技変更点

ダメージにも同技補正が導入されました現在、ダッシュ技及び必殺技に同技補正が確認されています。ただしそこまで露骨ではない・・・?
・Bドリル生ガードで小パンなど発生早いものが確定するように。シールドを取られるとさらに遅いものも間に合ってしまうように。
Aドリガード>5A連続ガード?当たり方による?
・Cステラの発生が早くなりコンボに組み込めるようになりました。
・B+Cのキャンセル可能F広がる。派生のタイミングでB+Cを押さなければ(押しっぱなしにしてなければ)派生しなくなりました。派生しない場合コンボ繋がったり、不利フレームが少なくなったりします。GRD1消費するように。
・新技:浮遊。空中通常技からキャンセルして出すことも可能。発動時後ろ斜め方向に浮かび、2秒ほど停滞する。何もしない場合そのまま地面に着くまで行動不能状態に。
浮いて停滞した瞬間から各「空中で可能な行動」でキャンセル可能。アサルト>浮遊>アサルトは前作同様CSを使用しない限り不可。
・設置後半の空中ガード不可が削除されました。
・設置のガード硬直が激減し、DCハメができなくなりました。
・新技:4設置バースト(仮称)「設置が爆破中にコンボ中合計で4設置目を設置すると」発動。アイギスの逆ギレのようにちょっと後退しつつ敵を宙高く舞い上げる。始動によっては地面まで受け身不能時間がある。
・Cドリルおよび設置1個めの空中受け身不能が削除されました。
・Cドリルのドリル中無敵が付与されました。
・DBの単発ダメージが減り、補正値も非常に悪くなりました(JC(空中)>DB拾いより5Bで拾うのが圧倒的にダメージ出るし、Aミコが繋がる。)
・DCガードされれば投げ確定。シールドされた場合小パン確定?
・Cドリル=1hitにつき61。300~800くらい。Cビーム=1hitにつき50*10=500。Cサマー=1hitにつき48*19=912。
(IWは1029)

 

リカバリー補正値考察

今作より新たに「リカバリー補正値」のシステムが加わったと4gamer様のインタビュー記事にて判明いたしました。その考察等できればと。
ただし、ここに書かれたことは一個人のあくまで推測の段階であり、「絶対確実に」間違い等あるものとして参考程度に見ていただければと思います。

仕組みについて

恐らく、BBと似ていて始動補正でリカバリー補正値がある値でスタートし、中継技で割り当てられた補正値分が上乗せされていき、一定以上の補正値がたまると受け身不能時間が減少していくものと思われます。
そのため良い始動で当てれば後半に組み込んでも繋がるものでも、悪い始動ではどんなに早めに組み込んでも繋がらないパーツが出てくるものと思われます。

各技補正考察

A>B>Cの順で補正は悪いものと思われます。B以上の始動の場合設置>2A>Aミコが繋がりやすくなります。必殺技はミコルセオ(ビーム)が非常に重く、シデウスフラグメンツ(設置)が軽いものと思われます。なお、今回DBの補正は非常に重いようなので組み込ない方がいいと思われます。
アサルトに補正がかかりますが、どうもそれほど重くはないようで、JCの補正がいいのもありそれなりに繋がります。
またカウンター始動やシールドブレイク始動だと受け身不能時間にボーナスが入る?CSによって若干回復するとの報告も。