ここではコンボの〆に使われるパーツ、起き攻めの仕方、メリットデメリットを解説していきたいと思います。
画面端
エリアルコンボJAJB(H)JC>JA>空中設置
解説
昇竜詐欺連携。空中設置後はJA即割で出始め無敵技・暴れを潰せます(シールドされると辛いが攻勢維持できる)。dlJAで暴れつぶしができます(バクステ?やシールドには負ける)。JAせずに着地から2択もできます(シールド対策)。そして、JAをガードさせたところからBドリル/2C/着地後Bドリルの中下択ができます。そこで崩れればいずれにせよ高火力コンボにいけます。また、どちらも無敵技に対してJA後着地してからガードが間に合います。
メリット
CSされても全く問題ない。CS・昇竜・暴れなどが非常に通じにくいため相手はほぼ強制的にどっちで崩れても高火力の中下択を迫られる。
デメリット
オートリカバリー攻めなため相手のゲージがたまってしまう。シールドに若干弱い。タイミングによっては稀に起爆だけにヒットしドリルや2Cを空かって喰らい逃げされる場合も。起爆ヒットだと火力が下がってしまう。もし崩れなかった場合は相手のGRDが多くたまってしまう。
エリアルコンボJAJBJC>JAJB(H)JC(H)>JA>Aドリル(即9入れ)>(BCの順にボタンを離して)最速立設置
解説
オーソドックスな起き攻め。Bドリル/2Cの中下択。BドリルしないならAドリルのところは9入力しなくても構わない。難易度が高く、CSにも弱いが通れば確実に高火力コンボを叩き込める。最速2Cなら暴れつぶし、Bドリなら投げを潰せる。
メリット
確実な高火力。シールドされてもほぼ問題ない。
デメリット
CSに弱い。暴れや昇竜が通る場合がある。難易度が高い。
端付近で壁に向かって投げ(Aホールド)>立設置
解説
圧倒的有利を活かして立ち設置から高火力ルートを狙える。
メリット
投げ起き攻めからお手軽2択。しかも暴れ等潰しやすい。
デメリット
CSに弱い。
端付近で壁に向かって投げ(Aホールド)>空中設置>JA
解説
空中設置を利用して、コンボ〆の昇竜詐欺連携と同じ事が出来る。ただし、高度調整が少し難しい。
・非常に早く設置(低めに設置)すると昇竜詐欺だが、JAの攻撃判定が出る前に着地する。シールド対策やすかし投げに使えるが中下段は連続ガードにならず、またせっかく択を通しても設置のせいでコンボが安くなってしまう。
・完璧な場合、JAで起爆しつつ打撃判定は相手がまだくらい判定出る前に着地で消して、隙間2しかなく、また暗転技ぶっぱなされたら着地硬直中のため上タメしていても硬直解けた瞬間ガードできるので間に合い、暴れつぶしつつ連続ガード中下段択ができるシールドにもCSにも勝てる連携。ただしかなり位置依存で狙ってやるのは難しい気も。
・ちょうどいい高さだと、JAガードさせて連ガ中下択、JAすかったら必殺キャンセルできないため(Bドリなら8>1+Bでガード仕込み、2Cならdl1Cでガードできる)で無敵技をガードしやすい。ただしシールドされるとちょい面倒。
・すごい高めにやると昇竜が確定してしまうが、そこからJAにdlかけて割らずにJAガードさせてから中下段通せば立ち設置ありの高火力ルートコンボにいける。昇竜無いキャラに対してならありかも。
メリット
略
デメリット
略
Cサマー>Bドリor2C
解説
Cサマーから最速復帰された場合、直接択に行ける。2Cならたいていの暴れは潰せる。Bドリなら投げを潰せる。
メリット
奇襲。画面端なので高火力コンに行ける。
デメリット
CSに弱い、暴れ等にそれほど強くない、相手が最速では無くダウン復帰だった場合スカになり確定反撃される可能性がある。
Cサマー>空中設置
解説
相手が最速復帰からの2択を嫌がり復帰やめてダウン起き上がりにした場合、空中設置JA割による昇竜詐欺連携が成立する。上溜めしておけば相手が最速復帰したのを見てからドリルでカバー可能(昇竜無敵技には間に合いませんが・・・)
メリット
相手がダウン復帰した場合にも2択をしかけられる。
デメリット
相手が最速復帰の場合は昇竜等いろんな技が確定しかねない。
Cサマー>投げor5Aor2C
解説
CSや昇竜警戒など。相手が最速復帰したなら、Bドリ見せてあるなら2Cが通るか
メリット
CSや無敵技のリスクを抑えられる。
デメリット
様子見なので相手にターンを渡すことになってしまう恐れがある。
Bサマー>空中ステラ
Bサマー>空中設置
中央
(6方向に慣性つけた状態)エリアル>JAJBJC>JAJB
解説
オートリカバリーを利用した中下段びっくり択。画面端だと安定する
メリット
突然やるとなかなか対応されにくい。暴れに勝てる・昇竜ガード間に合う。オートリカバリー7なのでゲージためられる。
デメリット
CSに弱い。バクステに若干弱い(DC等狩る手段はある)。
()エリアル>JAJBJC>JAJBJC>Aステラ(7タメ69)
解説
オートリカバリーを利用した中下段びっくり択その2。Aステラ後6入力でノックバックする方向が調整できるのと、タメ時間が持続するのとヒット・ガードさせると技硬直中着地すると着地硬直0になるのを利用した攻め。画面端だと安定。
メリット
突然やると対応されにくい。ステラをガードするので暴れられにくい。
デメリット
ステラのとこで昇竜確定する。ステラガードさせても2Cですら暴れを潰せない場合がある。オートリカバリーなのでゲージためられる。
(引きはがしが残ってる状態で)エリアル>Aドリル(H)>dl2C>屈設置>ダッシュ>【2A】or【バックジャンプJA】
解説
Aドリル(H)しなくても、エリアル部分でJAJB(H)としておけば2Cも最速で構わない。相手のおしっぱリカバリーを利用した攻めで、ダッシュの部分は最速で裏、dlダッシュで表になる。設置コンに持っていったりエリアルで稼げるはずの2000ダメージやゲージを100くらい回収するのを捨てた補正切りネタで、代償は大きいがその分非常に強力な表裏択。
2Aヒット時はあらかじめ6タメしておき2A連打2CBミコ~や、Bホールドしておいて(又は2A(H)で間に合う?)2A2C5C屈設置AorBミコができる。バックジャンプJAヒット時は設置始動コンボ参照。
メリット
当然昇竜はガードできるし、そもそもバティスタ以外はコマンドが左右逆になるので昇竜が出しにくいというもの。非常に見切りにくい。昇竜無敵以外になら勝てる。
デメリット
前述のようにかなりのダメージを捨てなければならないので、ガードされてしまった時は非常に悲惨。また当然表裏対策シールドできてしまう。