ハイド

Last-modified: 2017-02-26 (日) 03:33:01

特徴

前作やりたい放題暴れまくった主人公だが、今作では丸くなってしまった印象が強い。
しかし、相変わらず切り返しが優秀、飛び道具に派生があり強力、運び能力もピカ一、固めに使える技や暴れつぶし、突如下から発生する技など優秀な部分が多い。
中下での崩しの弱さやリーチ差で少し苦しい部分もあるが、その火力と豊富な技は脅威である。

バティスタ側とすれば、ハイドは遠距離対空には辛いところがあり、また3C対空でカウンター無効なため、弾幕が強力で上からもローリスクで行けるため戦いやすい。また一度捕まえた後の崩し能力はバティスタ側が高いのでその点も優位。しかし固めについてはハイドの6Bのリーチや2A小足下段など苦しく、またローリスクとは言え地対空が優秀な点もやっかい。無敵技も優秀なため切り返しされやすさもある。

 

注意したい技・行動

3C:しゃがみながら上に切り上げる。発生が早く、ひたすら上に判定が強い。バティスタの空中浮遊の高度も余裕で届く。前進しながら出せるので、横にも意外と広い。低めに当たるとそのままコンボ。カウンターはしないので高めならコンボの心配はない。(※最近の研究により623Ccsから追撃できる?らしいのでバレバレだと危険の可能性あり)
ただし相手にターンを渡すことにはなるので下手に飛び込まないよう気をつけたい。
空中ダークロータス:グラ潰しや起き攻めとしても使われる。ガードされて有利を取れ、hit時は高火力コンボに行ける。剣の部分をガードできたなら前ジャンプJAなどで確定反撃を取れるのでできれば反応していきたい。
6B:2段技。発生8Fでリーチは少々長め。初段スカを見て動いたところに長い2段目が襲い掛かることも。上にも判定はそこそこ強めで高火力コンボにも行ける。
虚空ヲ分ツ断層(ベイカントシフト):斜めにも判定が優秀で、即空中判定になり投げや下段技に強いため暴れや暴れ潰し?に使われる。EXダークロータスか、2段目にdlをしなければ確定反撃だが、dlをかけた場合バティスタならサマーが確定している。許してしまうと最低空ならハイド側+1Fとなってしまうのでターンを継続されてしまう。

 

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

・中段:JA(初段),JB,JC(IC対応),J6C,FF最大タメ
・下段:2A,2C,3B,シャドウスケア(刀身部分/地面から出る衝撃波は上段)
・空振りキャンセル対応:EXダークロータス
・意外な空中ガード不能/可能技:IW(不可),シャドウスケア(衝撃波部分/可),ベイカントシフト(壱層/弐層/参層/可能)
・その他特殊:

 

変更点など

・DC止めはガードで投げ確定。またリーチも短く。
・オービター発生保障削除。
・虚空ヲ分ツ断層(1層!2層!とか言ってるやつ)の中段廃止。

 

開幕

ハイド側は様子見する(対空意識)か、スケアぶっ放すかの印象。

 

距離

近距離

ハイドの距離。
ハイドとしてはここから相手を逃がしたくないはずで、また前に出るも後ろに行くもなかなかやっかいな距離。バクステもいいが画面端にだけは行かないようライン上げも意識しておきたい。6Bに要注意。

 

中距離

もし相手がオービターに甘えるようならアサルトJCで反撃できる。難しいができるようになると非常においしい。できないなら素直にシールド取っておくといいかも。
また、ダッシュで一気に寄って来たりDC振ってくる間合いでもあるのでJCでDC狩りを意識すると良。ただし、やりすぎると相手もJC等で咎めてくるので注意。
アサルトに甘えてくる場合はしっかりサマーで落としたい。逆に言えばサマー解除のタイミングには気をつけなければ一気に寄られる危険もあるので注意。

 

遠距離

ステラまいて攻めるか、相手がオービター、スケアを狙っていたらAビームで牽制したりジャンプBビームで確定とったりCビームで飛び道具を見てから打ち消しつつダメージを奪うことができる。ガンダッシュしてきたらDC振ると思うので空中ステラかJCを置いておこう。

 

固め

ハイド側の固め

・2A*n>適当>6B>オービター>スケア
がテンプレ?スケアが暴れ潰しのため、オービター後迂闊に動くのはNGかも。スケアまでガードできればこちらのターン。ただし距離によっては再度6Bが強力になるため面倒。
・~6B>オービター>B派生>EXオービター
攻め継続。6B>Aオービター>B派生なら6B>Aオービターにサマーで割り込み可能、オービター>B派生にはシールドしても割り込み不可(ただし密着付近なら割り込み可能)。6B>Bオービター>B派生なら6B>Bオービターにはシールドしても割り込み不可だがオービター>B派生になら割り込み可能。
ちなみに6B止めの場合距離的にサマーが届かないが、キャンセルオービターでくらい判定が前に伸びてくれるためサマー反撃できる。

・ハイド側はIC5Cを混ぜるかEXオービターがないと攻め継続が難しい(らしい)。そのためゲージが無いときはIC5Cを挟んでくる場面で2A暴れをすることができる。
・ロータスは相手が有利なのでガードしてしまったら手を出さない。おちついて相手が空中にいたらサマーを撃ってわからせよう。
・2Aが小足で連打キャンセルでき、下段なのでこれをおしつけられると非常にめんどくさい。ダッシュ投げの部分だけはダッシュのモーシュンでなんとかグラップを仕込んでおき、それ以外はひたすらガードで我慢して暴れつぶしの択(2A>5C?など)で相手が固め終了になる時を待てたら理想。実際はシールドなどでリスク背負いつつ離すのが簡単な手だろうか?
・ベイカント2段目>空中EXロータス
ロータスを防御してしまうとこちらの大幅不利になってしまう。連ガではないのでサマーかバクステで拒否できる。ハイドのカットインからワンテンポ置いて入力しよう。
・ベイカント1段目or3段目>空中EXロータス
こちらは最速でキャンセルされると、ベイカントをシールドしない限り連ガになる。ベイカント2段目>3段目は連ガではないので、2段目ガード後にサマーで割り込もう。バクステだとディレイをかけて3段目を出された場合に当たってしまう。

2A

※2A刻みに対して最後の2Aシールドで2A止めにサマーなどが確定するかとかどうかの検証
※予備知識:『打撃に対して』は青シールドはノックバック発生しない。ガードシールド発生時(EXS減ったタイミングなので成否関係なし)ノックバック発生。ただし、一定ではなく次の打撃のタイミングが早ければノックバックは小さく、打撃が遅いor来なければ最大まで下がります。そのため絶対にスカる/スカされるとは断言できないです。(つまり大雑把)
※予備知識2:しゃがみの方がガードのくらい判定が長いため立ち屈でガードさせられる/できないが変わる場合もあるので注意。検証では全てしゃがみで検証してます。
2Aはダッシュ慣性めり込み最大で5回。ただしやりにくいので基本最大4回と考えていい。
中央/3回ならサマー確定、4回なら無理。2Aガードさせられる。
画面端/1回なら青シールドのため確定しやすい。2回はダッシュ慣性無し(端背負いリスタート状態から直接2A)だとガードシールド+画面端効果によりノックバックが増えてサマーが当たらないことも。3回、4回はダッシュ慣性有でもサマー当たらない。4回刻みの場合ガードシールド成功までは行けるが2Aが当たらない距離になってしまう。そのため逆に隙が生まれるので注意。ただし、4回の場合、4回目以外(つまり1回目、2回目の2A後のタイミングで)ガードシールドを出せば4回目が当たらないため2Aでスカ確定が取れる。
中央の場合、ガードシールド3回で4回目の2Aが外れるが、その3回目は4段目スカによりガードシールドが失敗してしまうためあまりオススメできないかも。

 

バティスタ側

画面端設置固めを突進昇竜で簡単に抜ける手段を持っている。昇竜持ちなので安易に飛ばず、隙間をさらさないことも考えるといいかもしれない。

 

起き攻め

ハイド側

画面端でのロータス起き攻めはVOやサマーをよける場合があるので注意。

 

バティスタ側

 

確定反撃情報など

・IC5C:通常ガードだとハイド微有利。シールドだとガード側微有利だがサマーでも反撃は間に合わない。
・ベイカントシフトはdlをかけた場合サマー割り込みができる。exダークロータスにも可能。
・6B:2段斬り。2段目をガードされると必殺技にしかキャンセルできなくなる。6B止めの場合は密着時のみA確定。2Bで固め継続のダッシュや2Aを潰すのもありかも。サマーはノックバックの関係でガードされます。
・DC:DC止めの場合は投げ確定。シールドでA確定。DCキャンセルからの必殺技は全て連ガ?っぽいので投げ連打でも大丈夫なはず。
・クレイヴァー:昇竜。大幅有利。2C確定。A昇竜は着地後スパキャン可能だが、バティスタなら5Cで着地前に確定反撃が入る。
・オービター:A版はA確定。B版は2C確定。が、普通はここから派生を出してくる。
・オービターA派生:オービターを破裂させる。ガード側微有利だがハイドが大きく後退するため確反はないっぽいです。
・オービターB派生:跳びかかって斬る。中段っぽいが上段。ガードでA確定。シールドで2Cが入る。大体の相手はここからCオービターに派生してくる。シールドしてもCオービターは連ガなのが辛いところ。近距離の場合、オービターとB派生の間に隙間があるためサマーで割り込める。距離がある場合は連ガになる。
・空中ロータス:空中から飛び道具を破裂させる。ハイド側有利。刀を下に構える>飛び道具破裂の2段技で両方上段。破裂前にサマーで割り込める。(実際には破裂部分だけ起き上がりに重ねてくる使い方が多いですが。)
・Aスケア:地面から衝撃波。密着で刀身部分をガードすれば2C確定。衝撃波部分をガードした場合はこちらが微有利っぽいです。
・Cスケア:ガードしてしまうと大幅不利。見た目より判定は小さいのでジャンプで飛び越えられる。
・ベイカントシフト:派生可能な3段斬り。全て上段。派生を出すタイミングでガード後の状況が変わり、途中でCロータスを出せることに注意。。壱層止めの場合は2C確定。弐層はディレイをかけて最遅で出されるとほぼ五分になるが、壱層と弐層の間にサマーで割り込める。即弐層に派生の場合は連ガになるが、着地にA確定。参層はガードすると2Cが入るが、しゃがみガードしていると参層の上昇で飛び越されることが多いため、あまり急いで2Cを入力すると逆方向に出てスカるので気をつけよう。
・Cベイカント:大幅有利。ハイドが遠くへ飛んで行ってしまうので追いかけてフルコンを叩き込もう。密着でガードした場合は2回ステップくらいでちょうどいい距離になる。
・ブリンガー:100%専用技。2C確定。
・最大溜めFF:近距離なら2B確定。IWも間に合うが、ガード硬直が長いためタイミングが少し難しい。ちょっと待つのがコツ。ちなみに通常FFは必殺技にキャンセル可能なため確反はない。
・IW:2C確定。

発生フレーム情報はハイド個別wikiに
通常技
http://wikiwiki.jp/hyde/?%C4%CC%BE%EF%B5%BB
必殺技
http://wikiwiki.jp/hyde/?%C9%AC%BB%A6%B5%BB

 

ハイドフレーム情報
※発生は-1してください

 

フレーム情報サイト
ハイド、海外wiki
http://wiki.mizuumi.net/w/Under_Night_In-Birth/Hyde

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