目次
始めに
ここでは通常技の解説を行います。データは個人が独自に調べたものですので、間違い等ありましたらご指摘いただければ幸いです。
空中ガードについてですが、このゲームでは基本的に地上技は空中ガード不能、空中通常技は空中シールドのみ可能、飛び道具系は全てガード可能です。例外は解説に記してます。
バティスタに栄光と多くの幸があらんことを。
持続について:5A,2A以外を参考にしましたが、どうも-1Fが正しいようです(発生Fは含めないため)ので、5A,2A以外の持続Fは-1にしてください
地上攻撃
5A
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
6F | 2?F | 20F | 160 | % | % | 上段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
-3F | 0F | - | - |
目の前を1枚の羽根で攻撃。リーチが長く打点がそこそこ高いため、牽制やジャンプを狩ったりすることができる強力な小パン。アカツキのJ2Cなど急降下技にも一方的に勝てる場合も。ただしアサルトの頂点付近に届かないタイミングがあり、相手のアサルト固めには少々使いづらい。
(5Aを使わずに)固めや技の派生の最後に5Aを出して隙を消す事ができる、バティスタに限らずこのゲームでは重要なテクニックなので覚えておきたい。
5Aヒット時追加でAを入力することでスマートステア(連打コンボ)へ移行可能。
スマートステアは5A>5B>5C>ババババ>Cサマー。5Bと5Cがその技を仕様したことにならず出てきてくれるため固め連携強化に使える。
詳しくはシステム-スマートステア欄参照。
5A(ガードさせる)>9AAA…で5A連打ができる。
詳しくは小ネタページへ。
2A
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
6F | 2?F | 20F | 140 | % | % | 上段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
-3F | 0F | - | - |
しゃがんで羽根1枚で地面を払うよう攻撃。唯一ヒットorガード時は2Aを2Aでキャンセル可能ダウンした相手の追撃によく使われる。
リーチ、攻撃範囲ともに5Aより多少劣るが、それを活かして5Aと同じように固めや技の派生の最後に2Aを出して隙けしや、2C>2A空振りキャンセル>ダッシュ2Aなどコンボにもよくつかわれる。またグラップにも使用される。
5B
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
12F | 9F? | 38F | 250,455(2hit) | % | % | 上段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
-2F | 微有利F | F | F |
2枚の羽根を目の前で回転させて攻撃。空中の相手に当てるときりもみ回転し、非常に長い受け身不能時間が得られる。
5A>5Bには1F空いているため、暴れ潰しやグラップ潰しによく使われる。
対空性能がそこそこあり、ガードされても非常に硬直差が少なくコンボもおいしいため一応対空技にならない事はない・・・?ただし密着アサルトだとスカる
5BB
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
(12+)3F | 6F? | 33F | 642(5Bの455+187) | % | % | 上段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
-8F | F | F | F |
5Bから羽をもう1枚加えてさらに5Bを出す派生技、5B含め3hit、ディレイかければ4hit技になる。ヒット時は地上にいる相手を浮かせる効果を持ち、また若干5Bと比べると引き寄せ効果がある?
よく見ると派生した時に放射状のエフェクトが出ている、また実際5Bよりもほんの僅かに判定が広い。
5Bとは別技扱いされるため、補正はきつくなる。
2B
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
10F | 9F | 47F | 250,419(2hit) | % | % | 上段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
-14F | -6F以上-10F以下 | F | F |
しゃがんで2枚の羽根を目の前で回転させて攻撃。ヒット時空中の相手に当てるときりもみ回転し、非常に長い受け身不能時間が得られる。
ダウンした相手を引きはがせる。
全体硬直が非常に大きくリスクはあるが、リーチ、攻撃範囲の広さ、発生の早さ等で牽制やコンボパーツとして使われる。また、Bドリルの暴発としてもよく見られる
A>2Bは連続ガードになるため、A>5BやA>5Cなどに無敵技で割り込む人にどうぞ。
2ヒット技だが、1ヒット目はジャンプキャンセル不可。滅多に無いが、カス当たりの場合は必殺技でしか追撃できなくなってしまう。
初段:特殊必殺技以上のみキャンセル可能
2段目:通常技、必殺技、ジャンプキャンセル可能
5C
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
12F | 5F | 38F | 778 | % | % | 上段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
-11F | -6F以上-10F以下 | F | F |
全ての羽根を伸ばして前方を攻撃。非常にリーチがあり、攻撃範囲もそれなりに優秀で牽制やコンボパーツによく使われる。一方で、先端付近だとCSを仕込んでおくか又はAミコやIWしか繋がらず、設置があるなら別だがここからコンボに行く条件が厳しめなのは弱点。
単発ダメージが大きく、補正も非常に優秀なためよくコンボに組み込まれる。jc(ジャンプキャンセル)する場合たいてい5Cから行うので5C>jcのタイミングは覚えておこう。
A>B>Cのテンプレ固めの後は、2Aリバビとかステラやミコ必殺技でキャンセルするのが常套手段。dl(ディレイ)B+Cをすると暴れ潰しになる。
ただし見た目に反して上への判定はそれほど強くない。出始めを潰すには十分だが、信頼できる対空としては向かないだろう。
2C
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
10F | 13F | 46F | 621 | % | % | 下段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
-6~-16F | F | F | F |
4枚の羽根で地面を払うように攻撃。バティスタ唯一の下段技で、中下段択から大ダメージを狙っていくバティスタ要の技。ダウン効果があり、ここからキャンセル設置2A~が設置コンボの基本となる。ダウンした相手を引きはがせるため、空中ヒットAドリル>2C引きはがしに使う。
非常にリーチがあり下段なため、また2C先端>2Aは非常に隙が少なく牽制として使われる。ただし上への判定がほぼ無く全体硬直が大きいので相手のアサルトなどでスカには注意。
また、判定が移動するタイプなので先端の発生は手前より遅くなっていく。
相手がステラに対してアサルトJB警戒立シールドや、立ち回りで後ろ歩きをしているところに2Cで崩すのが強い。
ダッシュ攻撃
注意:ダッシュ攻撃は通常技でキャンセルできません。キャンセルする場合は例えばDC>B+CやDC>Aステラのように必殺系統以上の技でキャンセルしましょう。
DB
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
10F | 2F? | 23F | 650 | % | % | 上段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
-2F | F | F | F |
発生が早く全体動作が少なく判定も強いため近距離牽制として機能する。
DC
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
12F | 18F? | 49F | 190,148x5 | % | % | 上段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
-5(裏-6)F | F | F | F |
羽根を腹部を中心に並べ、回転しながら突っ込んでいく。そのためリーチが非常に優秀で、飛ぼうとした相手にも引っかかる凶悪な技。しかし喰らい判定が地面すれすれ+リーチの長い技に負けたり、また全体硬直が大きいのであまりにも離れている場合は控える。
無理矢理密着状態に持って行けるが、キャンセルしなければ反撃確定なので連続ガード連携FF(B+C)や裏回ったらAorBステラ(Aは5F隙間あるがガードさせれば有利。Bは暴れ潰し。どちらも昇竜に弱い)、表ならAミコしておく。
またすり抜け効果があり、これを活用した起き攻めは非常に強力である。
空中攻撃
JA
発生 | 硬直差 | 持続 | ダメージ | 判定 |
6F | - | 140 | 3F? | 中段 |
キック。範囲はせまいが、発生が早いため活躍する事が多い。空対空としても使え、JBAドリルを仕込んでおくとなおよし。
全キャラの立状態にすらアサルト最速JAが当たらないため中段として機能しずらいが、それを活かしたスカ着地投げや対空になる。
設置をJAで割るのによく使う。
JB
発生 | 硬直差 | 持続 | ダメージ | 判定 |
11F | -(シールド時-4F?~) | 6F? | 410 | 中段 |
羽根を前方に出して攻撃。判定が強く、空対空だけでなく空対地の牽制として機能するレベル。
Aステラや画面端の設置ありの状態からしゃがみシールド割を狙う中段として機能する。
なお、最速アサルトJBはしゃがみに当たらないので遅らせる必要がある。
最速アサルトJBを立ちシールドされると-6~-9F?
しゃがみに当たるくらいのタイミングなら-4For5F。
JC
発生 | 硬直差 | 持続 | ダメージ | 判定 |
12F | - | 10F? | 190,355,511 | 上段 |
くるくる~っと攻撃。かわいい。
中段でないのと若干下へのくらい判定に不安があるのが弱点だが、表裏対応で、優秀な補正、ヒット確認からの拾いやすさなど優秀そのもの。JC裏回りJC裏回り~とやるだけで相手への高プレッシャーになる。
JC>Bドリには隙間があるのでVOや昇竜を警戒する必要がある。
なお、UNIELからの仕様変更により最終段シールドでなくても着地硬直増加&キャンセル不可のペナルティが発生するため崩しや固め継続が弱体化したと言えるが強力であることに変化は無い。
最速アサルトJCを初段立ちシールドされた場合+4。最終段なら+1F?
投げ
発生 | 硬直差 | ダメージ | 判定 |
4F | - | 1460 | 投げ |
相手を端に投げる、追撃不可。
中央ならば有利状況が大きいのでAホールドしておくと設置が通る。端でも23有利・・・?
全体26f
VO
発生21~69、持続2F,発生21の場合全体59F、-13F、ヒット時+36F???
ガーキャン
発生16F持続5F全体48F-14F,ヒット時+40F???