通常技

Last-modified: 2013-09-13 (金) 16:41:04

目次

 

始めに

データは旧バージョンのものですのでご注意ください
ここでは通常技の解説を行います。データは個人が独自に調べたものですので、間違い等ありましたらご指摘いただければ幸いです。
発生はアルカディア基準(見た目-1F)、硬直差・全体Fは見た目通り、解説の最後に始動補正と乗算補正・特殊補正が書いてあります。
空中ガードについてですが、このゲームでは基本的に地上技は空中ガード不能、空中通常技は空中シールドのみ可能、飛び道具系は全てガード可能です。例外は解説に記してます。
バティスタに栄光と多くの幸があらんことを。

 

地上攻撃

5A

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
6FF20F16072.4%86%前後上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-3FFFF

5A.png


目の前を1枚の羽根で攻撃。打点がそこそこ高いためジャンプを狩ったり下に判定が無いような技を狩ることができる。ただしアサルトの頂点付近に届かないなど対空としては心許無い。
(5Aを使わずに)固めや技の派生の最後に5Aを出して隙を消す事ができる、バティスタに限らずこのゲームでは重要なテクニックなので覚えておきたい。

 

5Aヒット時追加でAを入力することでスマートステア(連打コンボ)へ移行可能。
スマートステアは5A>5B>5C>ババババ>Cサマー。5Bと5Cがその技を仕様したことにならず出てきてくれるため固め連携強化に使える。
詳しくはシステム-スマートステア欄参照。

 

始動補正72.4%、乗算補正86%前後、全体20F

 

2A

発生硬直差ダメージ判定
6F-3F140上段

2A.png
しゃがんで羽根1枚で地面を払うよう攻撃。唯一ヒットorガード時は2Aを2Aでキャンセル可能。ダウンした相手の追撃によく使われる。
リーチ、攻撃範囲ともに5Aより劣るが、それを活かして5Aと同じように固めや技の派生の最後に2Aを出して隙を消す事ができる空振りキャンセルに使用。またグラップにも使用される。

 

始動補正72.4%、乗算補正90%前後、全体20F

 

5B

発生硬直差ダメージ判定
12F-2F250,455(2hit)上段

5B.png
2枚の羽根を目の前で回転させて攻撃。空中の相手に当てるときりもみ回転し、非常に長い受け身不能時間が得られる。5B様様。
5A>5Bには1F空いているため、暴れ潰しによく使われる。しかし5A(シールド)>5Bスカは大惨事。
なお7hit以上だと5A>5Bが繋がらなくなる

 

始動補正74.8%(初段のみ82%)、乗算補正96%前後、全体38F

 

5BB

発生硬直差ダメージ判定
F-8F642(5Bの455+187)上段

[添付]
5Bからのみ派生する技、5B含め3hit、ディレイかければ4hit技になる。ヒット時は地上にいる相手を浮かせる効果を持つが、それが活かせる場面が見つかっていない。
今のところ暴発や、エリアル拾いからのコンボ要員としか使われていない。

 

始動補正72%,乗算補正96%前後、全体50?

 

2B

発生硬直差ダメージ判定
10F-13F250,419(2hit)上段

2B仮.png
しゃがんで2枚の羽根を目の前で回転させて攻撃。ヒット時空中の相手に当てるときりもみ回転し、非常に長い受け身不能時間が得られるが、5Bと違い全体硬直が大きすぎるため恩恵は薄かったり。
ダウンした相手を引きはがせるが、あまり使われない。
全体硬直が非常に大きくリスクはあるが、リーチ、攻撃範囲の広さ、発生の早さ等で牽制やコンボパーツとして使われる。Bドリルの暴発としてよく見られる
A>2Bは連続ガードになるため、A>5Bに無敵技で割り込む人に有効。

 

始動補正65.5%(初段のみ67.6%)、乗算補正96%前後、全体47F

 

5C

発生硬直差ダメージ判定
12F-11F778上段

5C.png
全ての羽根を伸ばして前方を攻撃。非常にリーチがあり、攻撃範囲もそれなりに優秀で牽制やコンボパーツによく使われる。
単発ダメージが大きく、補正も非常に優秀なためよくコンボに組み込まれる。jc(ジャンプキャンセル)する場合たいてい5Cから行うので5C>jcのタイミングは覚えておこう。
A>B>Cのテンプレ固めの後は、2Aリバビとかステラやミコ必殺技でキャンセルするのが常套手段。dl(ディレイ)B+Cをすると暴れ潰しになる。

 

始動補正96.5%、乗算補正96%前後、全体34F

 

2C

発生硬直差ダメージ判定
10~18F-6~+2F621下段

2C.png
4枚の羽根で地面を払うように攻撃。バティスタ唯一の下段技で、中下段択から大ダメージを狙っていくバティスタ要の技。ダウン効果があり、ここからキャンセル設置2A~が設置コンボの基本となる。ダウンした相手を引きはがせるため、空中ヒットAドリル>2C引きはがしに使う。
非常にリーチがあり牽制として使われる場合もあるが、上への判定の薄さや全体硬直が大きいのでスカった場合それ相応のリスクを覚悟しなくてはならない。

 

始動補正77%、乗算補正70~88%前後?、全体42F

 

ダッシュ攻撃

注意:ダッシュ攻撃は通常技でキャンセルできません。キャンセルする場合は例えばDC>B+CやDC>Aステラのように必殺系統以上の技でキャンセルしましょう。

DB

発生硬直差ダメージ判定
10F+3F780上段

DB.png
我らがDB様。使い勝手も非常によく、スキの無さ、判定の大きさ、発生の早さなど優秀な部分が多い。DB>DBは8hit、DB>JAは14hitまで。またガードさせて有利取れる素晴らしい技(アルカディアより)。

バグ?

(しかし、最近の研究で推測の域はでないがダッシュを先行入力しておくと3Fの謎のモーションが加わり、硬直差が0になる場合がある。要検証)

 

始動補正67.5%、乗算補正97%前後、全体動作22F

 

DC

発生硬直差ダメージ判定
12F-1F1208(250*6hit)上段

DC.png
羽根を腹部を中心に並べ、回転しながら突っ込んでいく。そのためリーチが非常に優秀で、飛ぼうとした相手にも引っかかる凶悪な技。しかし喰らい判定が地面すれすれ+リーチの長い技に負けたり、また全体硬直が大きいのであまりにも離れている場合は控える。
無理矢理密着状態に持って行けるが、1F不利があるため、暴れる相手への対処方法などはしっかり考えておこう。
またすり抜け効果があり、これを活用した起き攻めが非常に強力である。

 

始動補正71.2%(初段のみの場合82%)、乗算補正96%、全体46F

 

空中攻撃

JA

発生硬直差ダメージ判定
6~14?F-140中段

JA.png
キック。範囲はせまいが、発生が早いため活躍する事が多い。空対空としても使え、Aドリルを仕込んでおくとなおよし。
上り中段として機能しないが、F式に使える。空中設置からのJA割りは非常に強い。またガードさせてからBドリル・着地2Cの中下段択は強力だが、シールドされるときついので注意。何も出さず投げで割るのが有効。

 

始動補正72.4%、乗算補正79~89%前後

 

JB

発生硬直差ダメージ判定
12F-410中段

JB.png
羽根を前方に出して攻撃。判定が強く、空対空だけでなく空対地の牽制として機能するレベル。
カウンター時は浮きあがり、拾いやすくなる。またガードさせてからBドリル・着地2Cの中下段択は強力だが、シールドされるときついので注意。何も出さず投げで割るのが有効。

 

始動補正81.4%、乗算補正88%前後

 

JC

発生硬直差ダメージ判定
13F-190,355,511上段

JC.png
DCのようなモーションで攻撃。若干下への判定に不安があるが、表裏対応で、3段技のためシールドされにくく、ヒット確認からの拾いやすさなど優秀そのもの。またガードさせてからBドリル・着地2Cの中下択は強力だが、シールドされるときついので注意。何も出さず投げで割るのが有効。

 

始動補正86.84%(フルヒット77.5%)、乗算補正91%前後

 

投げ

発生硬直差ダメージ判定
4F-1850投げ

nageseiritu.png
相手を端に投げる、追撃不可。

 

Aホールドしておくと、この後の起き攻めが強力になる。一応ワレンメルカヴァ以外にはアサルトで表裏できる。端付近なら最速気味、中央なら前歩きしてからやると捗る。

 

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