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自走砲

Last-modified: 2016-11-30 (水) 12:49:38

概要 Edit

自走砲(Self-propelled gun, SPG)とは、簡単に言うと機械化された砲兵だ。*1
前線から遠く離れたところで行動する自走砲は、普通の車両と比べ運用方法が根本的に異なる。
本ゲームでは曲射が可能な大口径の榴弾砲を用いて間接射撃を行う車両タイプ(車種)であり、戦場における重要な火力支援役となる。
英語チャットでは、artillery (砲兵) を略して arty (アーティ)もしくは SPG と呼ばれるのが一般的。

 

自走砲の射程は車両によっては1000mを超えるものもあり、マップ全域をカバーできる車両も存在する。反面、長い射程は地形や障害物で阻まれることも多く、特に弾道が低い砲は地理に詳しくないと攻撃の機会を失ってしまう。このため全くの初心者が扱うには辛い車種と言われている。
また、多くは車体が脆弱かつ低機動力のため自衛戦闘能力が極めて低い。後述する直射などの手段こそあるものの、基本的には接近を許す事は死に直結する。視界や隠蔽率も一部車両を除いて微妙な数値であり、距離を置いた障害物越しの砲撃が基本になるため、味方の視界情報を得る無線範囲が特に重要な意味を持つ。
その他の特徴として、他の車両タイプ(車種)よりも敵にダメージを与えた時のクレジット効率は良いものの、基本的に味方車両の視界に頼ることになるので、一戦ごとの取得経験値は低めとなっている。

 

自走砲は他車両と違い、通信範囲の重要度が極めて大きいので、モジュールは無線機の研究を優先的に進めるようにしよう。
また、自走砲は超信地旋回を出来る車両しか存在しない。
基本的に低Tierでは近距離による格闘戦になるため自走砲は影を潜めやすいが、中Teir以降は自走砲による大きな影響が戦場に現れる。

 

以前は戦力値が基本値*120%であったが、8.11のアップデートで、10%削減(=基本値*108%)されている。

ラインナップ Edit

  • 車両の名称が太字の橙色となっているものは、プレミアム車両である事を示している。
  • v.0.9.15時点で、中国日本チェコスロバキアに自走砲は実装されていない。

ソ連 Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2SU-18707.51640.764.53°/3°-3°/+45°2218/22260350
3SU-261109.091640.714.5全周-2°/+45°3016/22280615
4SU-51603.534500.886.510°/10°-0°/+72°3016/26290615
5SU-122A2101.909100.8577°/7°-3°/+45°3016/26300625
6SU-82702.189100.8475°/12°-6°/+44°4818/20320625
7S-513501.081,8500.984°/4°-4°/+45°3012/20330625
SU-14-13501.081,8500.8884°/4°-0°/+45°3012/16330625
8SU-14-24101.301,8500.867.54°/4°-4°/+50°3012/16310625
9212A4601.381,8500.847.54°/4°-4°/+45°3512/16320625
10Object 2615101.711,7000.666.55°/5°-3°/+45°5012/24350720

ドイツ Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2G.Pz. Mk. VI (e)902.224100.846.55°/5°-3°/+42°5012/18280310
3Wespe13034100.76620°/20°-5°/+42°4016/24290455
Sturmpanzer I Bison1302.63350
450
0.866.55°/5°-4°/+75°4016/16290700
4Pz.Sfl. IVb2003.874100.725.535°/35°-10°/+40°3510/22300700
Sturmpanzer II1903.45350
450
0.846.55°/5°-4°/+75°4516/22300700
5Grille2402.556800.7865°/5°-3°/+72°4216/24310710
6Hummel3001.929500.76714°/14°-3°/+42°4216/26320710
7G.W. Panther3601.741,2000.7726°/26°-3°/+45°4610/26330710
8G.W. Tiger (P)4401.162,0000.887.55°/5°-2°/+48°3510/16340710
9G.W. Tiger5001.252,0000.867.55°/5°-2°/+48°4512/16350710
10G.W. E 1005501.412,0000.8476°/6°-0°/+45°4012/18360720

アメリカ Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2T1 HMC806.671750.85.530°/30°-5°/+45°34/20280325
3M7 Priest1403.004100.825.523°/23°-5°/+60°38.616/20290745
T18 HMC1108.571750.684.821°/21°-8°/+40°48/23280615
4M371804.004100.805.026°/26°-10°/+42°5616/28300750
T82 HMC1304.624100.78517°/22°-7°/+27°64/29300750
5M41 HMC2302.47000.827.021°/17°-2°/+45°56.310/20310750
6M442802.737000.8630°/30°-5°/+65°56.310/22320750
7M123501.61,2500.727.514°/14°-4°/+45°3812/20330750
8M40/M434001.231,8500.867.518°/18°-5°/+55°38.610/22340750
9M53/M554501.331,8500.84730°/30°-5°/+65°56.310/24350750
10T925001.132,2500.92812°/12°-0°/+45°32.28/20360745

フランス Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2Renault FT 75 BS807.691650.774.510°/10°-7°/+45°1912/14260360
3Lorraine 39L AM1202.934100.85.510°/10°-4°/+45°3714/22280455
4AMX 105 AM mle. 471703.754450.745.530°/30°-0°/+45°6010/26290750
5AMX 13 105 AM mle. 502204.294450.7513°/13°-4°/+45°6027/30300750
105 leFH18B22606.454100.745.115°/15°-4°/+45°2822/22390525
6AMX 13 F3 AM2701.969500.7875°/29°-0°/+45°6014/30310750
7Lorraine 155 mle. 503402.019500.766.512°/12°-0°/+45°6014/30320750
8Lorraine 155 mle. 513901.821,2500.74615°/15°-0°/+45°6014/24330750
9Bat.-Chatillon 155 554401.931,2500.75.5全周-0°/+45°56.310/24330750
10Bat.-Chatillon 155 584902.451,2500.685.5全周-0°/+45°6210/36340750

イギリス Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2Loyd Gun Carriage806.671650.8530°/15°-0°/+45°4810/24320375
3Sexton II14052800.765.525°/15°-5°/+37.5°40.216/20330550
Sexton I14052800.765.525°/15°-°/+°40.216/24330570
4Birch Gun1906.252800.725全周-5°/+70°4516/16340550
5Bishop3504.654500.724.54°/4°-5°/+45°2420/22300550
6FV3042804.444500.74.814°/17°-1.5°/+45°72.420/22310700
7Crusader 5.5-in. SP3502.149000.726.517°/23°-5°/+45°1414/32330550
8FV2074301.821,2500.726.522°/22°-1°/+50°2916/22330750
9FV38054501.461,7500.82725°/25°-2°/+63°4012/22340750
10Conqueror Gun Carriage5301.032,2001.28.530°/30°-0°/+45°34.38/24350750

自走砲射程表 Edit

射程は地形の高低や自車両の傾きによってある程度前後するので、あくまで目安です。
v8.5では、一部の主砲について、弾種によって射程が若干異なるというケースがありましたが、v8.6では弾種別の射程の違いはおそらく無くなった模様 (8.5までは差があったPriest等は、8.6では差が無くなってることを確認)。

この射程距離と、砲の最大仰角*2のスペックによって、弾道がどのような放物線を描くかを大まかに知ることが出来ます。

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 自走砲は同Tierの他の車両タイプより一回り口径の大きい榴弾(HE)を運用する車両が多い。山なりの弾道のため装甲が薄い戦車の上面に当てやすく、榴弾でも侮れないダメージを与えられる。
 また、自走砲の榴弾は戦車砲の榴弾とは比べ物にならない広い爆発範囲を持っているので、至近弾でも爆発によるダメージを与える事が出来る。大口径ほど爆発範囲が広く、場合によっては一撃で複数のモジュール・乗員に損害を与えることもあり、一度の砲撃で2両以上を撃破する「爆撃名手(Bombadier)」という勲章を得られる場合もある。

 

 低Tierでの課金弾は基本的に対戦車榴弾(HEAT)だが、高Tierになると課金弾が強化榴弾となる車両も増えてくる。
強化榴弾は通常より爆風範囲が若干広く、直撃しなかった場合でもその爆風で間接的にダメージを与えることができる。
自走砲や軽戦車などの装甲が薄い目標を狙う際には効果的な場面もある。

 

 対戦車榴弾(砲によっては徹甲弾・硬芯徹甲弾)も、大口径故に圧倒的なダメージを持つ。重装甲の車両には期待通りのダメージが与えられない場合もある榴弾と違い、貫通させればカタログスペック通りのダメージを与えられる。
 しかしながら、爆風が発生しないため砲弾の直撃が必須となる。これは偏差射撃やレティクルの大きくなる超遠距離射撃において極めて不利であり、また遠距離俯瞰射撃の都合で「弱点を狙う」ということが不可能に近いことから、装甲や空間装甲が厚くなっている部分に阻まれてしまうケースも少なくない。
確実に直撃と貫通を見込める場面や一発逆転を狙う場面ではHEよりも効果的な場合もあるが、基本的には活用が困難な弾種となっている。

 

 砲と弾ごとに設定されている砲弾初速*3は、自走砲の場合は射程距離に大きく影響する。
一般的には初速が速いほどよいものだが、このゲームでは砲弾初速が遅いことのメリットも大きい。それは、低い初速を補う為に砲弾が大きな放物線を描いて飛ぶことだ。
 弾道(放物線)が高くなるほど目的地への着弾は遅くなるが、代わりに途中の障害物に影響されにくく、また上から砲弾が落ちてくる形になるため装甲の薄い天板*4に着弾することが多くなる。
 特に中Tierイギリス車輌ではこれが顕著で、極端に山なりの弾道による障害物越しの精密射撃を得意としている。他の自走砲よりも射程距離が短いため最大射程範囲で撃つことが多くなり、この時レティクルが真円に近くなるため*5狙った地点に着弾させやすい。
 逆に低弾道自走砲は着弾までのタイムラグが短いため目標物が停止している間に着弾させられるというメリットがあるが、MAPによっては建物などのオブジェクトに射線を阻まれて窮屈な運用を強いられる場合もある。更には最大射程よりかなり近距離を狙うことが殆どになるためレティクルが楕円になり、着弾地点のブレが大きくなる。
 車両によっては初期砲と後期砲で特性が大きく異なる場合がある。一概に後期砲が優れているとは限らず、各自のプレイスタイルによっては初期砲が使いやすいこともある。

 
SPGimage.PNG
緑色は一般的な自走砲。青緑色は弾道が高い自走砲。
赤は敵の重戦車。

同じ砲でも上図の明るい緑色の自走砲のように的との距離を取ることにより,
最高高度が上がり、高い障害物を越えることが出来るようになるが、距離が遠くなれば当然タイムラグが大きくなり、また精度も低下する。
上図の暗い緑色の自走砲のように比較的近距離から撃つと、精度や飛翔時間の短縮により当りやすくなるが、障害物に邪魔されたり、天板大ダメージが狙いにくくなる。さらに敵軽戦車の奇襲にも弱くなる。
翻って高弾道タイプの砲を搭載した青緑色の自走砲は、最大射程範囲と弾速を犠牲に高弾道と精度を両立している。

v.0.8.6 における変更について Edit

...

v.0.9.6 における変更について Edit

...

各国の特徴 Edit

どの国にも例外的な車両や砲が存在するが、大まかな傾向を以下にまとめる。

ソ連 Edit

中Tier以降は他の国に比べて大口径・高威力なかわりに、射界が狭く、また精度が悪い主砲を持つ。
大口径砲特有の長い照準時間と狭い射界が合わさり、扱いにくさはトップクラス。
特にTier7から他国Tier9相当の超火力を持つ砲を装備できるようになり、それ以降の砲威力は据え置きで装填速度などの使い勝手が向上していく。
Tier10では火力が下がる代わりに最高精度の砲を持つという真逆の方向性になる。

ドイツ Edit

高めの火力と精度を合わせ持った砲が多い。ソ連ほどではないが射界が狭い車両が多い。機動力は全般に低め。
Tier2車両は、本ゲーム有数の苦行戦車。駆逐戦車から開発できるルートもあるので、初心者はそちらから回るのが無難。
Tier3でツリーがBisonWespeの2つに分岐し、Tier5で合流する。
Bisonルートでは低Tierから爆発範囲の広い榴弾が撃て、比較的弾道が高い。
Tier6~7の長砲身15cm砲とTier8~9の17cm砲は弾道が低いため、射線を通すのが難しくなる。
Tier8から使える21cm砲からは弾道が他国と同等クラスに戻るが、17cm砲等と比べて精度が低くなる。
Tier10ではTier10自走砲の中では火力・精度・装填速度のバランスが取れたものとなる。

アメリカ Edit

射界が広いことが大きな特徴。このため車体を動かす必要が少なく、それに応じて射撃の機会も多くなる。
火力と装填速度のバランスも取れていて、初心者にも使いやすい車両が揃っている。
ただし、ドイツ等と比べて精度が劣り、レティクルを最後まで絞り砲撃しても期待通りの成果があげられず、せっかくの射撃機会が無駄になる事も少なくない。
射界が広い車両が多いが、砲身旋回速度は遅い車両が多い。車体旋回する手間を考えるとメリットなのだが、砲身旋回も角度が大きいと散布界は相応に広がるので、同時に多方面の敵を狙おうとしすぎないよう注意が必要。
Tier7から使える155mmカノン砲は弾道が低伸するため、射線を通すのが難しくなる。
広めの射界を維持しつつ、Tier10では精度と装填時間を代償に全車両中では最大口径の240mm砲を使用可能となる。

フランス Edit

機動性が高く、他国の自走砲では想像しがたい速さで戦場を走行する。
この機動性を活かし素早い陣地転換が可能。これにより思いがけない方角から砲弾を送り込むことができる。
しかし中Tier以降は単発火力が停滞するため、火力面では苦労することが多い。口径自体はTier6で登場する155mm砲で打ち止め。火力は小さいが精度や照準速度は優れているので、直撃弾を当てダメージを重ねていくスタイルが中心となるだろう。それでも総合的な砲性能は若干他国に劣るためダメージは稼ぎにくい。また、課金弾であるHEATの貫通力が低いのも難点である。
弾道は全体的に低めで、短射程・高弾道の砲はほとんど存在しない。
Tier9で全周砲塔を手に入れ、車体旋回によるレティクルの拡散に煩わされなくなる。
さらにTier10では全自走砲で唯一の4発自動装填装置(オートローダー)を搭載し、恐ろしい瞬間火力を手に入れる。4発撃ち切った後の装填時間は長めだが、照準時間は5.5秒と自走砲の中では最短である。

イギリス Edit

他国より口径が小さいため単発火力の劣る砲が多いが、かわりにトップクラスの装填速度と精度を持つのが大きな特徴である。
半数強の5両の車両が密室型戦闘室を持っており、該当車両では改良型換気装置によってさらに長所を伸ばすことが可能。
しかしながら、ツリーを通じて高貫通のHEAT弾が全くなく、またAP弾もTier3、4車両の主砲とTier8車両の後期砲にしてTier9車両の中間砲たるQ.F. 6-in. Gun Mk. Vにしかない。しかも前者は貫通力が不足気味で実用性に欠けるため、実質的に後者の6インチ砲だけである。高貫通弾で着実にダメージを与えることが出来ない短所は要注意。
Tier5~7で装備できる4.5インチ砲は射程が短い代わりに非常に高い弾道を持ち、他の自走砲では阻まれてしまうような障害物も関係なしに砲撃できる。
しかしTier7の改良砲からTier9までは再び弾道が中程度に戻ってしまう。
Tier10のConqueror Gun CarriageはこのTier帯においては唯一の高弾道。Tier8までは小口径高発射速度だったが、Tier9で他国と並ぶ大口径に、Tier10では全車両中2番目の大口径・大火力である233mm砲を手に入れる。この主砲は単発火力は高いが精度はゲーム内最低、脅威の1越えである。しかし弾道が高いため着弾分布は円形に近く、広い爆風もあって至近弾でも大きな損傷を与えやすくなっている。

戦場での役割 Edit

基本的な戦い方や操作 Edit

 一般的な戦い方は、自分は砲撃に集中できる安全な場所へ移動し、前線の味方から通信機を介して敵の情報を受け取り砲撃する形になる。自走砲は照準・着弾までの時間が共に長く着弾範囲も誤差が大きいため停車している目標を狙っていく事になるが、移動先を予測し走行中の相手を狙う偏差射撃が必要になる場合もある。いずれにせよミニマップを注視し、味方が発見してくれた敵は見逃さないようにしよう。
 基本的には狙える敵から狙い、出来るだけ迅速に敵の頭数を減らすのが定石。射線が通っておらず敵が狙えない場合は、敵が射線に入ってくるのを待つのではなく臨機応変に移動しよう。また、火力支援という点で敵の動きを牽制する効果も望める。その上で積極的に狙っていきたいポイントが以下の通り。

最前線で撃ち合う重戦車
火力の高い自走砲の主任務の一つとなる。基本的に火力(口径)の大きさに比例して装填に時間がかかる為、無駄弾を減らすのに鈍足な敵が適するという意味もあるが、何より敵の停車射撃や地形・装甲を使った防御にリスクを与えて移動を強制し、最前線の味方を助けられる点が大きい。
待ち伏せ及び射撃体勢に入った駆逐戦車
装甲が薄かったり、オープントップな車両が多く存在する駆逐戦車に対しては、口径に関係なく比較的安定して打撃を与える事ができる。重戦車よりは前進移動が早い車両が多く、また当然ながら敵も自走砲を警戒している為、茂みに隠れたまま動かない車両・前線車両の後ろから狙撃しようとする車両が狙い目となる。
高所や瓦礫の陰に陣取ってハルダウンしている車輌
ハルダウンは俯角の取れる車輌や砲塔の硬い車輌の常套戦術。状況によっては自走砲以外では有効な打撃を与えづらく、排除するまで視界と安定した狙撃を確保されてしまうため優先的に狙おう。有利な場所に布陣している敵ほど油断して大きく動かず、回避行動を取ってもベストポイントに拘って単純な前後運動が増えたり同じ射撃位置に戻ってくる傾向があるので狙い所の一つでもある。
敵陣に潜む自走砲
敵陣深くの敵自走砲の位置が報告された場合に狙う。もし開幕で敵陣に突撃する味方を見つけたら、無駄死にをせめて有効活用するためにあらかじめ敵陣近くに照準を合わせておき、すぐさま砲撃できる準備を行おう。なお、マップによっては比較的低リスクで初期配置の敵自走砲を発見できる。重戦車や駆逐戦車と同様、破壊できれば火力要員を奪うという意味で敵チームへの打撃効果は大きく、味方への脅威を大幅に減らす事が出来る。
障害物に隠れた敵
高弾道の砲を持つ場合、岩陰などの背の低い障害物なら無視して砲撃できる。特に開幕直後は互いの軽・中戦車が互いに発見し合い、その後射撃を避けるために近場に身を隠すケースが多い為、不用意に背の低い障害物に隠れた場合はチャンスとなる。
自車両へ肉薄する敵(直射)
基本的に接近されると脆弱な自走砲において、最終手段の博打ではあるが、成功率は悲観するほど低くはない。建物の影から不用意に飛び出してくる敵は勿論の事、車両によっては自分から突撃して仕留める事も出来る。なお、自走砲は基本的に下記の俯瞰視点で操作をするが、直射を試みる場合は通常視点や自動照準を利用するのも手の一つである。
 

俯瞰視点時の散布界のリングについて Edit

自走砲_1.jpg
自走砲はShiftキーを押すことによってRTSやFPSの司令官画面の様な真俯瞰視点の間接照準画面へ変わる。
この画面もズームインとズームアウトが出来るので真っ先に使いやすい倍率にしておこう。
円状の点は戦車類と同様散布界で、緑色の線が弾道となる。
またこのリングの形状でおおよそのリング内の傾斜や着弾地点に対する砲弾の落下角度も把握できる事を覚えておこう。

 

【リングの形状について】

サークル3.png

以下はリング周辺の地形に起伏が無い場合の説明である。
どの自走砲でも散布界のリングは自機から近くを狙うほど縦に細長い楕円形になり、そして自機から離れたところを狙うにつれて次第に円形に近づいていき、発射時の横方向と砲弾の前に進む砲の精度による誤差が等しくなった地点が一番真円に近くなる。
一番真円に近づいた地点より更に離れた地点を狙うにつれ、今度は砲弾の進行方向向かって横方向に潰れていき(落下する角度が深くなって前後のズレ幅が小さくなっていってるという事)横に細長い楕円形になっていく。そして射程ギリギリ付近ではほぼ一直線といえるぐらいの横長楕円形になる。
リングが縦に長い楕円形であればある程、着弾時の角度が浅く目標側面に当たりやすいという事であり
リングが横に長い楕円形であればある程着弾時の角度が深くなり目標の天板に当たる可能性が高くなる。

 
サークル1.jpg

今までは砲弾が地面に落下する角度が垂直に近ければ近いほどリングが円形に近づくという風に書かれていたがどうやらこれは間違いだったようである。
では実際何度の角度で落下する時円形に近づくのか?というのはまだ未確認だが、上の画像のように45°に近いほどリングは円形に近づくというのが有力な説ではある。しかしまだ検証を重ねなければいけない段階で45°で確定した訳ではないのを頭にいれておいて欲しい。

 弾道の途中に障害物(敵味方の車両を含む)がある場合、そこから先の線は赤く表示され弾が届かないことを示す。また灰色の線は射程距離外であることを示す。砲によって弾道にも差が出てくるので注意しよう。
 照準中は左下に表示される車体と砲の角度にも注目すること。砲の射角を超えると車体が自動旋回し、散布界が一気に拡散してしまう。
 右下のミニマップをCtrl+右クリックでクリックした場所に照準を移す事も出来る。
 マウス右ボタンをホールドすることによって、砲・車体を固定したまま周囲の確認が可能である。

 基本的に大口径・高威力の自走砲になるほど射角の広さ・リロード速度・レティクル収束速度・集弾率が悪化する。小口径砲と同じような運用を行うと、旋回し照準の収束を待っている間に逃げられたり隠れられたりすることが増えてくる。
 味方の進軍ルートと敵の進軍ルートと布陣を読み取り、敵のいそうな場所にあたりをつけて事前にレティクルを収束させておくなど、待ち伏せに近い運用が重要になるだろう。

照準のコツ Edit

 照準点 (着弾範囲サークルの中心点のことではなく、照準器の十字線の中心点) は敵車両の車体を狙っているのに対し、着弾範囲を示すサークルは敵車両を透過して地形表面に投射されるという点に注意。よって、照準点と着弾範囲サークルの中心にはズレが生じる。
 また、着弾範囲サークルの形状から、地形の起伏が判断できるので、それも参考にすること。
 これらの情報を参考に、3D空間であることを意識し、三次元的なイメージを作りながら狙うポイントを決めよう。

SPG_Aiming.jpg
 イメージ図。照準点が車両の「表面」を狙っているか「地面と表面の中心」を狙っているかは判然としない。
 (バージョンアップにより何度か変更が入っている可能性もある)

参考
 

 標準の照準パターンでは、黒い十字線は見辛いかもしれないので、十字線より、弾道の緑ラインの先端を参考に狙うと良いかもしれない。
 なお、通常設定の場合、クライアント側で見えている照準の状態がサーバー側に反映されるまでには若干のタイムラグがある。よって、照準を絞り切るまで待ってから撃ったつもりでも、サーバー側では絞り切れていないという場合があるし、発射直前の照準微調整は反映されない可能性が高い。
 また、砲身旋回時にサーバー側ではクライアント側で見えているよりも大きく照準円が拡散している場合もある。
(おおむね1〜2秒程度の差だが、まれに4〜5秒以上遅れる場合もある)
 従って、絞り切った後に一呼吸置いてから撃つことで命中率の向上が望める。

 設定で「サーバー照準」を有効にすることで、サーバー側での照準の状態を表示させることも可能だ。ただし、照準の動きがカクつくという弊害も生じるので、好みに応じて使い分けてほしい。

 

 X キーで車体をロックすることにより、不意の車体旋回に伴う照準拡散を防止することができるので活用しよう。
 旋回砲塔を持つ自走砲(ソ連のSU-26、フランスのBat.-Chatillon 155 55Bat.-Chatillon 155 58、イギリスのBirch Gun)は車体ではなく砲塔を旋回させて狙うことができるので、ロック機能はない。

見えなくなった敵に対する射撃 Edit

 自走砲に限った話ではないが、敵が味方による観測可能範囲から外れた結果として敵が見えなくなっても、当たり判定が無くなるわけではない。敵が移動していなければ、見えなくなった後にその場所に撃ち込むことでダメージを与えることも可能である。

 見えない敵に対して砲弾が直撃すると、着弾時の爆発エフェクトが生じず、弾道が地面に吸い込まれたように見える。これにより直撃したかどうかを判断できる。

 たとえ敵が移動中であっても、見えない敵の未来位置を予測して撃ち込むことにより命中させることも不可能ではない。が、無駄撃ちに終わる可能性が高いので、そうする意義があるかどうかは状況に応じてしっかり判断したい。

基本操作に慣れてきたら Edit

カウンター戦法 (counter battery) Edit

 自走砲の俯瞰視点では未発見の敵自走砲が放った砲弾の弾道が見える。これを観察して位置を特定し、狙撃する方法をカウンター戦法と呼ぶ。英語では counter battery と言い、チャットでは省略形の CB という表現がよく用いられていた。
 v0.8.6において自走砲の装填速度が下方修正されたため、現在ではカウンター攻撃をする余裕は少なくなっているが、知識としては知っておいて損は無い。
 俯瞰視点での弾道煙の見え方は次の通り。煙は、大口径砲ほど濃く見える。

counter.png
▲弾道煙の起点に敵車両が居る。

 従って、繰り返し同じ場所から砲撃を続けるほど正確な位置を特定しやすくなり、その分カウンター攻撃を受けるリスクが高まることになる。
 一発の砲撃ごとに少しでも移動する、救急キット(大)や修理キット(大)を搭載するなど、対策は怠らないようにしよう。
 自身がカウンター攻撃を行う場合は、それが味方に対し本当に有効かどうかを見極める必要性がある。ミニマップ上で発見できている敵への攻撃が疎かになるデメリットは大きく、前線を支援するはずの自走砲が味方チーム全体に負担をかけてしまっては本末転倒である。

味方への連絡 Edit

  • 目標に照準を合わせてTキー or F2キーでその目標を攻撃中であることを伝達。
  • F8キーでリロード中で装填完了時間が残り何秒であるか、または装填完了していることを伝達。
  • 下記の「巻き込み誤爆を避ける」も参照。

 自走砲が今何を狙っているかは味方にとって重要な情報。
 攻撃中であることを伝達することは、味方にとって「これから撃つから巻き込まれるな」という注意喚起や、射撃要請に対する「了解」、自走砲が狙っている大まかな方面、射線が通っているかどうかの判断材料になり、行動の選択肢が増える恩恵がある。
 前線の重戦車を狙っている事を知らせるだけでも、対面する味方にとっては時間を稼ぐ、履帯を切る、より狙い易い場所に誘き寄せる為に戦線を動かす、といった風に行動の幅を広げる事ができる。特に打撃力が高い自走砲は積極的に伝えていこう。
 発射前もしくは発射と同時にTキーは習慣づけておきたい。*7

 また、自走砲の特権である戦場全体を上空から見下ろす視点は、立ち木が倒れる・塀や建物が崩れるといったオブジェクトの変化から敵位置を推測するのにも便利である。見つけたらCtrl+ミニマップクリックとチャットメッセージを使って味方に情報を伝えよう。

巻き込み誤爆を避ける Edit

着弾までの長いタイムラグや散布界と爆風の広さなどから、敵の至近距離に味方が居る状況や、敵の移動ルートと味方の移動ルートが重なっている状況(いわゆる追いかけっこのような状態)での攻撃は巻き込みや誤爆が非常に起こりやすい。
俯瞰視点から敵味方の動きを見て数秒後の状況を予測し、味方がNDKや近接攻撃を狙っている場合は、明らかに支援が必要な場合などを除き基本的に射撃を控えたほうがよい。

  • ラジオメッセージで射撃前に警告を送ることも重要だが、実際にはNDK中や駆逐戦車等に横付けしている場合など敵から離れる=ダメージリスクとなる状況も多く、そういった場合は攻撃予告を送っても退避する事は困難であるし、激しい至近戦の最中ではラジオメッセージを出しても気付いてもらえないことも珍しくない。
  • 明らかに味方が不利な場合など、どうしても撃つ必要がある場合は味方が散布界に入らないよう敵戦車を挟んだ反対側を狙うか、あるいは自車の射撃精度が低いなら味方車両の撃破が確定的になるまでは手出しを控えた方が良いだろう。

遮蔽物の利用 Edit

 敵からの発見を避けるために遮蔽物に隠れた状態で射撃するのは当然の心掛けだ。
 茂みに隠れることは有効だが、至近の茂みの隠蔽効果は発砲後数秒失われるという点に留意しよう。よって、茂みの中に入るよりは、茂みから少しだけ距離を置いたほうが好ましい場合もある。
 そして、それらの茂みを利用しつつ、できる限り窪地や稜線などの地形を利用することも心掛けたい。各マップには自走砲が隠れるに適しており、かつ射線を得やすい凹凸が各所に設けられている。茂みや木が無くても、ちょっとした地形の段差が良い隠れ場所になっていたりする場合もある。
 射撃開始前には、低い視点から周囲を見渡し、自車両が地形から露出してないかをしっかり確認してから射撃に入ろう。自走砲の場合は砲弾を高く撃ち上げるため、目の前に障害物があっても、その高さが低ければ、それを飛び越えて砲撃することが可能だ。
 状況によっては、全方位に撃てる位置取りにはこだわらず、建物等に張り付いて危険方向からの砲撃を遮断しつつ砲撃するというやり方も有効だ。

布陣の注意点 Edit

 特に低Tierでの戦場でありがちなのが、射程や射界を求めて前に出すぎるという点。
普通の戦車が撃ち合っているような距離まで前進してしまうと、茂みに隠れていても砲撃を行なった際敵から発見されてしてしまう可能性が高い。
 基本的に味方前衛からは距離を取った位置で砲撃支援をするのだが、戦線に穴が開いた場合は孤立している事の方が危険である。
敵の侵攻ルートから遠ざかるように移動し、万一の場合に備えて味方の援護を受けやすい距離に位置取る事も選択肢に入れよう。

移動の注意点 Edit

 自走砲は基本的に移動中は撃つことができないため、移動するタイミングに気を付けなければならない。長い照準時間のせいで止まって撃ってまた移動というのも、ほぼ無理だと思ったほうがいい。なので味方は自走砲が移動中は援護をもらえない。
 特に気を付けたいのは、初動等は別として味方自走砲が一斉に移動する状態はなるべく避けたい。終盤で自走砲ばかり残ってしまった場合等は致命的になりかねない。

応用編 Edit

生き残り続けるために Edit

 自走砲は機動力のある軽戦車や中戦車に接近されると詰んでしまうので十分注意する必要がある。

 よって位置取りは、味方の布陣を観察した上で、なるべく敵軽戦車の突破ルートが塞がれた場所を選ぶことが好ましい。そして、必要に応じて陣地転換すること。同じ場所にずっと留まり続けると、最初のうちは安全でも、味方が移動したり撃破されたりした結果危険な場所になってしまう場合が少なからずある。状況によっては被弾方向の情報から居場所の見当をつけて敵戦車が突っ込んで来る事もある。
またもちろん、安全確保以外にも、射撃機会を得るための陣地転換も状況に応じて試していこう。

 一般的に、自走砲の移動速度は遅いので、陣地転換する場合は、判断が遅くなり過ぎないように注意。

 必ずしも遠距離砲撃が最善の選択ではない点は覚えておこう。後方に単独で居残るよりは、発見されない程度に前進し、味方のやや後方に位置取った方が安全な場合もある。また、距離が近ければ命中率も上がる。

 照準時間やリロード時間の短い身軽なSPGに乗っている場合は、戦線の突破を仕掛けそうな軽戦車を積極的に狙っていこう。至近弾でも履帯やエンジンを大破させることが出来れば味方が撃破してくれる。

 もしも敵に接近された場合はすぐ助けを求めると同時に、逃げるか相討ち覚悟の直接照準で戦うかを選ぼう。
また、敵の接近を受けた際に、もし茂みに隠れているなら、発砲せずにやり過ごすのもひとつの選択肢である。隠蔽率の高い車両であれば、発砲しない限りは割と近距離でも発見されない。

市街戦 Edit

 市街地マップでは自走砲の活躍の機会が限られるが、全くない訳ではない。マップをよく研究すれば位置取り次第で射撃機会を得られる。発見されないように気を付けつつ、射線を得るために積極的に陣地転換して戦おう。

終盤戦 Edit

 戦況が互角のまま互いのチームが戦力を消耗すると、敵の位置が不明瞭、偵察向けの車両も残っていない状況に陥る事がある。
このような場合、待ち伏せポイントに篭って戦況が硬直するか、cap(陣地占領)によって強制的に戦況が動くか、定番ポイントに居残った自走砲を先に狩って優位を作ろうとするか、といったパターンに移行する事が多い。
ここで自走砲が臨機応変に動けるかどうかで勝率が大きく変わるが、まずは狹┐capに備える″のが自走砲の基本行動となる。

  • cap対策
    隠蔽率の高い車両や視界に優れる車両の場合、cap対策に自陣を見れる位置の茂みなどにあらかじめ移動しておくと迎撃の成功率が飛躍的に高まる。高威力の直射で仕留めるか、観測役として味方に撃ってもらうかは状況次第。ただし狄愧篭瓩には自走砲しか残っていない″という状況は、敵が自走狩りの強行偵察を行ってきた場合に抵抗が難しく無駄死にになりやすい。
    視界や隠蔽に不安のある車両の場合、下手に自陣に残るよりも陣地転換しながら味方に付いて行き、状況によっては囮や被害担当を担って自走砲以外の味方を生き残らせつつ、自走砲ならではの遠距離capリセットに備える方が望ましい。

MOD Edit

 照準MODやミニマップMODには、砲の旋回可能範囲を図示してくれたり、スペック上の射程限界を円で表示してくれたり、リロード秒数や着弾までのおよその秒数をわかりやすく表示してくれるものがある。それを導入することで戦い易くなるだろう。MODのトラブルは自己責任でお願いします。

味方に敵がいる場合 Edit

 エーレンベルク等の開始位置が水際に近いMAPで攻撃していると、自走砲含む味方車両に(故意もしくは過失によって)水中へ押し込まれる事がある。
 俯瞰視点の場合押されても気づきにくく、水没の10秒カウントダウン表示が始まってからでは移動しても間に合わない可能性が高い。
不自然に照準円が拡散した場合押されている可能性が高いので注意が必要である。
ちなみに、水没させられた場合、押した側の戦車にペナルティが付き修理費の補償がされるようになっている。
 故意の押し出しによる味方殺しは自走砲に限った話ではないが、俯瞰視点の隙をついた悪質な行為なので特に注意して欲しい。場合によってはリプレイを運営に送って対処してもらうことも考えよう。

自滅行為について Edit

 味方がほとんど撃破されて絶望的な状況になると、自殺するプレイヤーを見掛けることがある。特に自走砲で参戦しているプレイヤーに多いが、勢いよく崖から飛び降りてクラッシュする・水没する・障害物に密着して榴弾を撃ちその爆発ダメージで自爆するといった方法が採られる。また、撃破される前に【ガレージに戻る】をクリックし途中棄権をするプレイヤーもいる。
 Ver.0.9.3から、これらの自滅行為は“非スポーツマン行為”として処罰の対象になった。諦めて早く試合を終わらせたくなる気持ちも分かるが、ちゃんと最後まで戦い抜こう。
 ただし、敵に体当たりをする・敵と一緒に水没またはクラッシュ・密着してきた敵に榴弾を撃ちその爆発を利用しての自爆などは戦術と評価され、自滅行為としては扱われない。また、自分から敵の射線に踊り出る行為も(どう見ても試合放棄ではあるが)判定としては非スポーツマン行為には当たらない。最悪でも自滅行為だけは避けるようにしよう。

編集情報提供 Edit

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 射程の限界値、射界の砲中心線が今回のアプデで消されてしまった… -- 2016-08-07 (日) 00:48:45
  • MOD入れてないのに俯瞰視点にしたり通常視点戻すとしばらく敵映らないんだけどバグ? -- 2016-08-07 (日) 07:56:21
    • 自分も視点入れ替えの時に敵が映らなくなることがけっこうある。PCスペックの問題だと思ってたけど… -- 2016-08-07 (日) 23:51:11
  • なんで自走って日本戦車ばっか狙ってくるの? -- 2016-08-10 (水) 02:45:20
    • 重ならデカくてノロくて当てやすいからだよ。中軽ならペラペラで大ダメージ簡単に稼げるからだよ。てか分かってて聞いてんだろお前 -- 2016-08-10 (水) 03:21:53
    • MTなら榴弾が貫通してもしなくても大ダメージが見込めてうまうまなのと、動きも遅めで狙いやすい。HTならノロイ・デカイ・居られると厄介だから。特にデカイ・ノロイが問題で絞りきってもレティクルがまだガバガバな自走でも当てやすい、といったところ。まあ自走使えば身をもって分かると思うよ -- 2016-08-10 (水) 03:23:26
      • なるほど、自分はいつも国籍問わずHTばっか狙ってるから日本戦車が自走のカモって知らんかったわ -- 2016-08-12 (金) 21:31:37
  • 最近自走砲視点がバグ?かなにかで敵戦車が映らなかったりしないか? -- 2016-08-22 (月) 18:54:58
    • 自走だけじゃなく普通の戦車でもミニマップには出ているのに画面には敵車両が映らなかったりとかある。他にもけっこうバグがある(なんか最近増えた)けどこれは結構致命的なバグ -- 2016-08-22 (月) 19:50:26
    • これ9.14くらいから要求スペックが高くなってるみたいで、単にPCのスペック不足だと思うで -- 2016-08-29 (月) 21:13:14
  • 自走砲はじめてみようかと思うんだが、アメリカとドイツだったらどっちオススメ? -- 2016-08-29 (月) 20:07:08
    • tier2なら英。(独のは完全に罠。米も・・・T57帰ってきて。)  3は独。 4は中途半端な感。 5は米が使いやすい。(精度以外) 独も悪くは無いが射界狭いので初心者にはちょっと・・・てとこ。 -- 2016-08-29 (月) 21:03:35
      • あ、見直したら3も米でいいかも。 -- 2016-08-29 (月) 21:10:52
    • ビシバシ当てたいのならドイツだな、HEATでゴリッと削りたいならアメリカへ(本当はソ連を進めたいけどね -- 2016-08-29 (月) 21:47:24
    • 高ティアまで進める気があるなら群を抜いて扱い易いM53/55を擁するアメリカがオススメ、それにそれ以前の自走も他国に比べて射角が広いので扱い易いぞ ドイツはGWパンターまでなら強いんだがそれ以降の機動力と射角が酷いんで初めての自走にはなー・・・そこまで進める気がないならどっちでもいいと思う -- 2016-08-30 (火) 00:32:54
    • 編集用の情報提供フォームです。 ここでの雑談・質問はおやめください。 ←これをちゃんと読もうな -- 2016-08-30 (火) 06:25:03
  • 高射角モード(俯仰45度以上、無理やり高弾道にする)って実装できないんかな、最近町マップが多すぎて自走砲と打ち込む位置が決まりすぎてる。精度は当然落ちるけど、戦術性が上がっていいと思うのだけど -- 2016-09-19 (月) 11:57:10
    • 要望はここではなく、公式フォーラムかチケット依頼。 -- 2016-09-19 (月) 19:14:50
  • 無警告で味方ごと撃ってくる自走砲は勘弁してもらいたい。 -- 2016-10-13 (木) 12:41:28
    • 自走砲の立場からいうと、発砲から着弾までのタイムラグがあるんで意図せず巻き込む時あるんだな。睨み合いしてた筈なのに発砲後突っ込まれたりとかだな。これに加えて大体の自走乗りは照準を敵戦車よりちょい奥を狙ってる、早い話が撃つ前はポインタを敵戦車に重ねてないから「○○を攻撃中」の警告は絞り切る前にする人が多いと思う。実際よく「攻撃せよ!」とやっちゃう自走砲見かけるだろ?これは警告しようとしたんだけど敵戦車自体に照準置いてなかった時が殆ど。この2点のせいで警告から着弾まで15秒〜20秒前後かかる時もある。(距離や車種によって勿論違う)この辺りも分かって欲しいな。 -- 2016-10-13 (木) 20:26:53
      • 敵戦車から照準外れてても、ある程度までは「〜〜攻撃中」になるはず -- 2016-10-17 (月) 21:18:19
    • 上から見ていて「前線の車両、この状況ならあと何秒持つ」と分かるわけだ。援護が可能ならば予告してうまく命中するように努めるが、もしくはちゃんと撃破されてから敵車両を仕留めるようにしている。「タイマンにジャマするな」かもしれないが、全体の戦局からみればささいなこと。「離れろ」といわれたら冷静に15m程度離れる機動をしてほしい。 -- 2016-10-16 (日) 23:23:43
      • そういう人ばかりじゃない・・・というか寧ろ少ないぞ。 無警告で撃ってくる奴一杯居るし。 どう考えても撃つ必要無い状況なのに、ラス1の敵殲滅後に降ってきた榴弾食らう人を今まで何度見た事か・・・ -- 2016-10-17 (月) 09:17:29
      • ↑上の枝にも書いてあるだろ?自走の照準は敵戦車に合わせてない場合が殆どと。何故を考えると着弾までのタイムラグがあるから偏差射撃する場合が多いからだろ?照準敵戦車に置かないと警告出来ない仕様上、警告優先したせいで照準拡散したとかで射撃チャンス逃がされるよりはドスコイしてる時以外は無警告で俺は構わない。また砲塔固くて馬力のある戦車にドスコイされて逃げれない貫通できない状況では俺もろとも構わず撃って欲しい。と、まあ考え方なんか人それぞれなんだよ。自分の考え言うにしても「なるべく警告して欲しい」程度に留めておかないと板荒れるぞ? -- 2016-10-17 (月) 12:11:15
      • 右クリック... -- 2016-10-17 (月) 19:37:04
      • 止まってる車両に偏差うちなんてしないよ。ましてや照準中に右クリックとか使えるわけないだろ -- 2016-10-17 (月) 20:41:06
  • たまに自走砲視点のとき着弾範囲のサークルが出ないときがあるんだけど俺の環境特有の症状だろうか -- 2016-10-16 (日) 22:07:16
    • 射線が障害物で塞がれてるとか、拡散が酷過ぎてサークルが画面外に・・・なんてことは無いよな? あとmod外してるよな? -- 2016-10-16 (日) 23:42:22
    • フランスとか低弾道自走な上俯角取れない奴でありがちな事で、傾斜のあるところから狙うと最短射程距離が伸びる場合がある為、近いところを狙えなくなり画面外上部にサークルがあるケースとか? -- 2016-10-17 (月) 08:23:17
  • 最後の変更部分「散布界のリングは、砲弾が地面に対して45°に落下する弾道に近づく程円形に近くなり〜」が意味不明です。修正前は高弾道砲で地面に対して垂直に近くなる場合「照準が真円に近い楕円」になるということだと思います。修正後は画像に合わせた低弾道砲での記述と思われますが、文をもう少し直していただけませんか? -- 2016-11-14 (月) 21:10:27
    • 低弾道砲でも最大射程距離直前は入射角深くなり円に近くなる。なぜ45度の角度なのか?45度だったらまだまだ楕円形。そう思い元に戻した。 -- 2016-11-15 (火) 07:03:20
      • なおフリーカメラMODを導入し、低弾道自走代表としてフランスAMX13F3とBC15558で最大射程近辺での着弾角度を見てみたら目測だが70度以上の角度で着弾している。(BC15558は傾斜を使い擬似的に射程を短くした)サークルはほぼ円形。 -- 2016-11-15 (火) 07:29:35
      • てか普通に90度の垂直落下に近いのが一番丸いと思うんですがそれは -- 2016-11-15 (火) 07:43:40
      • んなの分かってるわw分かってなくて45度と本文書き直した奴いるからわざわざ確認し、修正した上で結果を書いたまで。話の流れ読んでないチャチャなど雑談と一緒、控えるべき。ちなみに90度以外にまん丸に近くなる時もあるの知ってんのか? -- 2016-11-15 (火) 10:37:09
      • 元にもどったようなので、「離心率」とか使わずに少し読める文にしてみたが意味はあっているかな?。んで直接照準ロック済みは円形かな。 -- 2016-11-16 (水) 02:57:33
    • 実際に散布界が円形に近い場合の弾道を別カメラで撮影したものがこちら自走砲散布界参考_SU-26.jpg 車両は初期砲SU-26です。 -- 2016-11-15 (火) 20:22:50
      • すまん、もしかして一つの自走砲がそうだからと自走みんなが同じと思ってるとか言わないよな? -- 2016-11-15 (火) 21:34:51
      • 低tierの自走砲がそうだからって、高tierも同じじゃないよ。射程も違うし -- 2016-11-16 (水) 01:30:30
  • 普通に考えても45°の角度で着弾した方が円形になるだろ。角度がキツくなればなる程前に進まなくなる。だからサークルも縦長楕円形から横長楕円形に変わっていくだろ?横長になればなる程角度がキツくなるって事 -- 2016-11-18 (金) 10:17:55
    • 普通に考えるとどう考えても90°なんだが。 というか横長にはならないと思うんだが。 手に物持つじゃん? そのまま落とすじゃん? それで落ちる範囲の統計取ったら横にだけ広いとかどいういう怪現象? -- 2016-11-18 (金) 11:03:05
      • あぁ、木主の考え分かった。あれか「角度がキツイと前に進まないから縦軸はほぼど真ん中に落ちる」と。 その場合「そもそも進んでない筈の横軸のブレは何で発生した?」となるんだが。 要するに「縦軸=角度による誤差+精度の誤差」「横軸=精度の誤差」なので全く前に進まないとしても円形になるだけで横に広い楕円にはならないと思うよ。 もっと分かりやすく言うと、普通の戦車で垂直な壁狙って、着弾範囲横長にならないでしょ?つまりそういう事。 -- 2016-11-18 (金) 11:20:52
      • 普通に射程短い自走砲は高台から撃ったりすると射程ギリギリではほぼ横ズレしかなくなりますよ。精度の誤差というのは発射角の誤差なので、左右方向にはその誤差が終点まで維持されますが、前進方向の誤差は減速によって差が吸収されます。 -- 2016-11-18 (金) 12:36:22
      • 手荷物を落とした云々は、俺が言った「平らな場所で水平状態から垂直方向に発砲した時」の事だ。砲弾の弾道とは違う運動の事と分からないか? -- 2016-11-18 (金) 14:02:44
      • 枝だが、今乗ってきたら普通に横の楕円なったわすまん。普段FV乗ってるのに忘れてるとかアホか。 -- 2016-11-18 (金) 14:22:23
      • ↑2撃ち上げて落下する前に、そもそも手荷物落とす場所が左右にズレるのねうん。 憶測で語ってすまんかった。 -- 2016-11-18 (金) 14:37:10
      • 分かってくれたならそれでいいよ。ただクランの人から「垂直に近い角度で落下する時サークルが円形に近くなるというのは間違いというの納得できるが、本当に45°の角度で着弾する時がどの自走砲でも円形になると言えるのか?円形になるという事は距離と横幅の誤差が同じになるって事だが、その時の着弾角度が45°だと確かと分かるまではっきり書かない方がいいんじゃないか?」と言われたんで、そこら辺りはまだボカした感じで編集する。また枝主と上の木主がせっかく撮ってくれたスクショを編集の際使わせて貰うw笑って許してくれたら大変嬉しいなw -- 2016-11-18 (金) 19:21:17
      • 「円形に近くなる」ではなく「角度が大きくなるほど前後のぶれが小さくなる」あたりの表現が正確かな? -- 2016-11-18 (金) 20:57:08
      • 文才なくてすまん…分かりやすく書こうとしたらどつぼに嵌ってしまった。気にいらないとこ訂正して欲しい! -- 2016-11-19 (土) 02:35:13
    • ちゃうわ。よほどの打ち下ろしじゃないと有り得ないが、砲弾の進行方向に対して垂直に落ちる時は前進する力は全くないよな?けれど横方向のズレは発砲時に決まるだろ。だから距離や落ちる角度に関係ある訳ない。分かりやすく極端に考えてみ?狙った地点上空まで真っ直ぐ飛んでいき、そこから垂直に落ちるとしたらどういうサークルになるかをさ。100mと500m地点では長さが違うだけの限りなく横棒一直線の横長楕円形になる筈だ。で、ならないとかじゃない、実際横長楕円形になってるのw高弾道代表のFV304だって300〜350m付近が一番円形に近くなりそこからじわじわと横長楕円に潰れていく。どの自走もそうだから確かめてからコメントしてくれ。 -- 2016-11-18 (金) 12:33:28
      • ちなみに完全にサークルが円形になるのは「平らな場所で水平状態から垂直に発砲した時のみ」、これは有り得ないから45°の角度で着弾する時が一番円形に近くなるってのが適切 -- 2016-11-18 (金) 12:37:38
    • 最終変更点を指摘した上の木主ですが、コメントからよく考えると着弾最適角度?が(どの砲も45度なのかはわからんが)円に近くなることはイメージ出来た。まずは謹んでお詫びするものである。 -- 2016-11-19 (土) 01:21:52
    • 俺も最初45°と変更されるまで90°に近くなればなる程円形に近くなると勘違いしてたクチだ。最初45°に変更した方すまなかった! -- 木主 2016-11-19 (土) 09:26:50
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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*1 砲兵とは前線の遥か後方の安全な遠隔地から、敵の陣地や軍隊に対して砲撃を行って味方部隊の攻撃を支援する部隊である。
*2 45°以上は、下り坂から砲撃を行った場合のみ影響します
*3 弾の飛ぶ速度
*4 戦車の天井
*5 真円に近い=着弾地点のブレが小さくなる
*6 開発が行った統計データの分析によると、精度が最低レベルの自走砲に関して与ダメージが2%低下しているらしい。わりと大きい
*7 これらのメッセージを、押しやすいキーまたは押し間違えにくいキーに変更する事も考慮しよう