自走砲

Last-modified: 2023-04-22 (土) 03:17:14

概要

自走砲(Self-propelled gun, SPG)とは、火砲を車輛に搭載して自走可能にした兵器である。本ゲームにおいて、「自走砲」とは、間接射撃を主務とする自走榴弾砲を指す。なお、本ゲームには、対戦車自走砲(戦車駆逐車を含む)・対空自走砲・突撃砲(ドイツの突撃砲の影響を受け開発され、SU-(自走砲の意)の名称を持ち、直射火力支援を行うソ連車輛を含む)なども登場するが、いずれも「駆逐戦車」にカテゴライズされている。
英語チャットでは、artillery (砲兵) を略して arty (アーティ)もしくは SPG と呼ばれるのが一般的。
本ゲームでは曲射が可能な榴弾砲を用いて間接射撃を行う車両タイプであり、他の車両タイプとは根本的に運用方法が異なる。
また、自走砲が使用する榴弾は、通常の榴弾に比べて装甲貫徹力が低い代わりに爆発範囲(砲弾の爆発によって危害を与える可能性のある範囲であって、着弾点からの距離で表わされる)が広く、所定以上の口径のものは、爆発範囲内にいた車輛の搭乗員の能力を一時的に低下させる「スタン効果」を持つ砲弾も使用可能になる。
初めて自走砲に乗る場合、本ページの自走砲の操作の熟読を強く推奨する。
可能であれば、実戦の前に「チームトレーニング」等で動作確認し、操作方法と使用感を確かめておくと良いだろう。
 
基本的に低Tierでは戦況の推移が早く自走砲は影が薄いが、中Tier以降は重装甲車両が睨み合っている所に支援砲撃を行うなど、自走砲の影響が大きい戦場が増える。
また、Tierが上がって大口径砲を扱うようになると、至近弾で障害物の陰の敵を倒すという自走砲以外には真似し難い役割が勝利の鍵となる。

 

一部車両を除いて視認距離が壊滅的な数値に設定されており、ほぼ全ての攻撃を味方の視界情報を借りて行う事になる。
そのため、情報を受け取るための無線機の研究・無線手スキルの育成は最優先で行う必要がある。
なお、味方のスポットを元に攻撃を行うため、視界アシスト分の戦果が差し引かれ、与えた被害に対して一戦毎の取得経験値は低めになる。

 

特徴的な攻撃性能の代償として、自走砲単身での戦闘能力はきわめて低く設定されている。
例外はあるが、それでも同格他車種との1対1はかなり厳しい)
装填・照準が遅い、敵発見距離が短い、旋回性能や機動力が低い、HPが非常に少ない、装甲が脆弱などの理由から基本的には敵の接近を許す事は死に直結する。
自走砲以外の味方が全滅してしまうと、その時点で勝利の可能性が激減してしまうので、終盤は積極的に前線に出て囮役などを担う事も選択肢に入れ、味方を優先的に生き残らせよう。

 

他の車種に比べ、自走砲のプレミアム車両はフランスの105 leFH18B2とイギリスのSexton Iの2両のみと少ない。前述の通り、一戦毎の取得経験値が低めなので、搭乗員の育成にはあまり適さない。
v0.9.18アップデートおよびv1.13.0アップデートにより、所定口径以下の砲は榴弾しか扱えなくなり、所定口径以上ではスタン効果を持つ通常砲弾・爆発範囲が狭いが攻撃力が高い代替砲弾・ダメージを与えるのに直撃貫通が必要な戦術砲弾を持つようになった。

ラインナップ

ソ連

Tier名称耐久値発射
速度
平均
攻撃力
(通常HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(°/s)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2SU-181407.501800.764.53°/3°-3°/+45°2218/22260350
3SU-261958.571800.664.0全周-2°/+45°3016/22260615
4SU-52453.533500.886.56°/6°-0°/+72°3016/26250615
5SU-122A2751.905500.857.07.5°/7.5°-3°/+45°3016/26255625
6SU-83002.935500.755.75°/12°-4°/+44°4818/22260625
7S-513501.159000.836.34°/4°-1.5°/+58°3012/20275625
SU-14-13501.139000.826.64°/4°-0°/+60°3012/16260625
8SU-14-24101.369000.775.64°/4°-0°/+60°3012/16260625
9212A4601.549000.755.24°/4°-1.2°/+45°3512/18270625
10Obj. 2615101.888000.594.55°/5°-3°/+45°5012/20300720

ドイツ

Tier名称耐久値発射
速度
平均
攻撃力
(通常HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(°/s)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2G.Pz. Mk. VI1802.224100.846.55°/5°-3°/+42°5012/18250310
3Wespe2303.004100.766.020°/20°-5°/+42°4016/24250455
Bison2302.634000.866.55.5°/5.5°-4°/+75°4016/16245700
4Pz.Sfl. IVb3053.874100.725.535°/35°-10°/+40°3510/22255700
St.Pz. II2903.454000.846.56.5°/6.5°-4°/+75°4516/22255700
5Grille3152.554800.786.05°/5°-3°/+72°4216/24260710
6Hummel3351.936000.686.215°/15°-3°/+42°4210/26265710
7G.W. Panther3602.316000.645.126°/26°-3°/+45°4610/26275710
8G.W. Tiger P4401.309000.795.25°/5°-2°/+48°3510/16290710
9G.W. Tiger5001.439000.775.25°/5°-2°/+48°4512/16295710
10G.W. E 1005501.549000.764.86°/6°-0°/+45°4012/20310720

アメリカ

Tier名称耐久値発射
速度
平均
攻撃力
(通常HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(°/s)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2T1 HMC1606.671750.85.530°/30°-5°/+45°3415/20250325
3M7 Priest2503.004100.825.512°/26°-5°/+45°38.616/20260745
T18 HMC1958.571750.684.821.21°/
21.21°
-8.33°/
+40°
4816/23250615
4M372754.004100.805.025.4°/
26.3°
-10.5°/
+42.8°
56.316/28260750
T82 HMC2004.624100.785.017°/22°-7°/+27°6444/29255750
5M41 HMC3002.405000.827.020.5°/17°-3.5°/+45°56.310/18260750
6M443152.225000.86.230°/30°-5°/+65°56.39/22265750
7M123502.176000.675.514°/14°-3°/+45°38.612/20270750
8M40/M434001.309000.775.318°/18°-5°/+55°38.610/22290750
9M53/M554501.439000.755.230°/30°-5°/+65°56.310/24300750
10T92 HMC5001.221,1000.835.912°/12°-0°/+65°32.28/20310745

フランス

Tier名称耐久値発射
速度
平均
攻撃力
(通常HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(°/s)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2FT BS1607.691650.774.510°/10°-7°/+45°1912/14250360
3Lorr. 39L AM2152.934100.805.510°/10°-4°/+45°3714/22260455
4AMX 105 AM2603.754450.745.530°/30°-0°/+45°6010/26260750
5AMX 13 AM2904.294450.695.013°/13°-4°/+45°6022/30265750
leFH18B23406.454100.735.115°/15°-4°/+45°2822/22390525
6AMX 13 F33001.886300.706.015°/20°-0°/+45°6014/30270750
7Lorr. 155 503402.016300.695.012°/12°-0°/+45°6014/30270750
8Lorr. 155 513902.006800.665.515°/15°-0°/+45°6014/28270750
9B-C 155 554402.006800.634.5全周-0°/+45°56.36/24270750
10B-C 155 584902.506800.614.5全周-0°/+45°627/18280750

イギリス

Tier名称耐久値発射
速度
平均
攻撃力
(通常HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(°/s)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2Loyd GC1606.671650.805.030°/8.5°-0°/+45°4810/24260375
3Sexton II2505.002800.765.525°/15°-9°/+40°40.216/20260550
Sexton I2505.002800.765.525°/15°-9°/+40°40.216/24330570
4Birch Gun2906.252800.725.0全周-5°/+70°4516/18265550
5Bishop4604.654500.724.54°/4°-5°/+45°2420/22250550
6FV3043154.444500.704.814°/17°-1.5°/+45°72.420/22255700
7Crusader SP3502.075500.664.819°/20°-5°/+45°43.5
*1
14/32275550
8FV2074302.006500.654.522°/22°-1°/+50°2916/20265750
9FV38054501.628500.744.825°/25°-2°/+63°4012/22275750
10ConquerorGC5301.301,0001.086.130°/30°-0°/+45°34.38/24290750

各国の特徴

どの国にも例外的な車両や砲が存在するが、大まかな傾向を以下にまとめる。

ソ連
中Tier以降は他の国に比べて大口径・高威力なかわりに、射界が狭く、また精度が悪い主砲を持つ。
大口径砲特有の長い照準時間と狭い射界が合わさり、扱いにくさはトップクラス。
威力に関しては、Tier7から他国Tier9相当の超火力を持つ砲を装備できるようになる。
Tier8、Tier9は砲威力は据え置きで装填速度などが向上。
Tier10ではこれまでの方向性とは異なる低火力・最高精度の砲と高い機動性が特徴の車両となる。
ソ連自走砲の終着点としては違和感が大きいが、Tier10で高機動とそれなりの単発火力を両立できる自走砲はこの1両のみなので、他国との差別化はばっちり。
ドイツ
高めの火力と精度を合わせ持った砲が多い。ソ連ほどではないが射界が狭い車両が多い。機動力は全般に低め。
装甲はともかく耐久値は自走砲としては高い傾向にあり、同格の一発をギリギリ耐えられる場合もある。
Tier6~7の長砲身15cm砲とTier8~9の17cm砲は弾道が低いため、射線を通すのが難しくなる。
Tier8から使える21cm砲からは弾道が他国と同等クラスに戻るが、17cm砲等と比べて精度が低くなる。
Tier10ではTier10自走砲の中では火力・精度・装填速度のバランスが取れたものとなる。
アメリカ
射界が広いことが大きな特徴。このため車体を動かす必要が少なく、それに応じて射撃の機会も多くなる。
火力と装填速度のバランスも取れていて、初心者にも使いやすい車両が揃っている。
ただし、ドイツ等と比べて精度が劣り、レティクルを最後まで絞り砲撃しても期待通りの成果があげられず、せっかくの射撃機会が無駄になる事も少なくない。
射界が広い車両が多いが、砲身旋回速度は遅い車両が多い。車体旋回する手間を考えるとメリットなのだが、砲身旋回も角度が大きいと散布界は相応に広がるので、同時に多方面の敵を狙おうとしすぎないよう注意が必要。
Tier7から使える155mmカノン砲は弾道が低伸するため、射線を通すのが難しくなる。
Tier10では精度と装填時間を代償に全車両中で最大口径の240mm砲を使用可能となる。
フランス
機動性が高く、他国の自走砲では想像しがたい速さで戦場を走行する。
この機動性を活かし素早い陣地転換が可能。これにより思いがけない方角から砲弾を送り込むことができる。
しかし中Tier以降は単発火力が停滞するため、火力面では苦労することが多い。口径自体はTier6で登場する155mm砲で打ち止め。火力は小さいが精度や照準速度は優れているので、直撃弾を当てダメージを重ねていくスタイルが中心となるだろう。それでも総合的な砲性能は若干他国に劣るためダメージは稼ぎにくい。
弾道は全体的に低めで、短射程・高弾道の砲はほとんど存在しない。
Tier9で全周砲塔を手に入れ、車体旋回によるレティクルの拡散に煩わされなくなる。
さらにTier10では全自走砲で唯一自動装填装置(オートローダー)を搭載し、恐ろしい瞬間火力嫌がらせ能力を手に入れる。重装甲車両に正面からダメージを通すには火力がまるで足りないが、履帯切りハメを行ったり、連続スタンで救急キットの無駄射ちを狙えるのは大きな強みと言える。
イギリス
他国より口径が小さいため単発火力の劣る砲が多いが、かわりにトップクラスの装填速度と精度を持つのが大きな特徴である。射界もTier5を除くとかなり広めである。
また半数強の5両の車両が密室型戦闘室を持っており、該当車両では改良型換気装置によってさらに長所を伸ばすことが可能。
Tier5~7で装備できる4.5インチ砲は射程が短い代わりに非常に高い弾道を持ち、他の自走砲では阻まれてしまうような障害物も関係なしに砲撃できる。
しかしTier7の改良砲からTier9までは再び弾道が中程度に戻ってしまう。
Tier10のConqueror Gun CarriageはこのTier帯においては唯一の高弾道。Tier8までは小口径高発射速度だったが、Tier9で他国と並ぶ大口径に、Tier10では全車両中2番目の大口径・大火力である233mm砲を手に入れる。この主砲は単発火力は高いが精度はゲーム内最低、驚異の1m越えである。しかし弾道が高いため着弾分布は円形に近く、広い爆風もあって至近弾で大きな損傷を与えやすくなっている。

開発についてのTips

  • 初心者は砲威力だけに目が行きがちであるが、DPSや砲精度を見れば前期砲でも十分そのTierで通用することがあり、開発を急がなくても良い車両も多い。
  • Tier6からは「低威力だが装填速度や精度や弾倉容量に優れる前期砲」と「高威力だが装填速度や精度や弾倉容量に劣る後期砲」に分かれていることが多く、フリー経験値などで無理やり後期砲(と履帯)を開発しても良いことがない自走砲すらある。
  • 自走砲の開発ルートは単純でパーツ数も少ない傾向にあるが、その分1つ1つのパーツの必要経験値が高額である。特に機動力に関わるエンジンの開発費用が高い。
  • パーツの重量が重く、履帯を開発しないと後期砲を搭載できない自走砲も少なくない。(履帯の積載量を増加させる改良型装甲材も装備できない)
    • これに伴い初期履帯では拡張パーツの搭載に制限を受けることがある。有力候補である装填棒(200kg)・ガンレイ(100kg)・旋回機構(200kg)のすべてを搭載できない場合が多い。

自走砲射程表

射程は地形の高低、自車両の傾き、選択砲弾によってある程度前後するので、あくまで目安です。

この射程距離と、砲の最大仰角*2のスペックによって、弾道がどのような放物線を描くかを大まかに知ることが出来ます。

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  • ソ連
    Tier名称主砲射程 (m)
    2SU-1876 mm Howitzer mod. 1927500
    3SU-2676 mm Regimental Gun mod. 1927
    76 mm Gun mod. 1902/30 30 clb
    76 mm Gun mod. 1902/30 40 clb
    500
    1,150
    1,200
    4SU-576 mm Gun mod. 1902/30 30 clb
    76 mm Gun mod. 1902/30 40 clb
    122 mm Howitzer mod. 1910/1930
    152 mm Mortar NM mod. 1931
    1,150
    1,200
    850
    620
    5SU-122A122 mm Howitzer M-30
    152 mm Howitzer D-1
    1,150
    1,200
    6SU-8122 mm Howitzer A-19
    152 mm Howitzer ML-20 mod. 1931
    1,350
    1,350
    7S-51152 mm BR-2
    203 mm B-4
    1,400強
    1,250
    SU-14-1152 mm Howitzer ML-20 mod. 1931
    152 mm BR-2
    203 mm B-4
    1,350
    1,400強
    1,250
    8SU-14-2152 mm BR-2
    203 mm B-4
    1,400強
    1,250
    9212A152 mm BR-2
    203 mm B-4
    1,400強
    1,250
    10Object 261180 mm B-1-P1,400強
  • アメリカ
    Tier名称主砲射程 (m)
    2T1 HMC75mm Pack Howitzer M1990
    3M7 Priest105 mm Howitzer M3
    105 mm Howitzer M2A1
    640
    980
    T18 HMC75mm Pack Howitzer M1A1990
    4M37105 mm Howitzer M3
    105 mm Howitzer M4
    640
    980
    T82 HMC105 mm Howitzer M3
    105 mm Howitzer M4
    540
    790
    5M41 HMC155mm Howitzer M11,300
    6M44155 mm Howitzer M1
    155 mm Howitzer M45
    --
    --
    7M12155 mm Gun M1918M1
    155 mm Gun M1A1
    --
    1,400強
    8M40/M43155 mm Gun M1A1
    8-inch Howitzer M1
    1,400強
    --
    9M53/M55155 mm Gun M46
    8-inch Howitzer M47
    1,400強
    --
    10T92 HMC240 mm Howitzer M11,400強
  • イギリス
    Tier名称主砲射程 (m)
    2Loyd Gun CarriageQ.F. 13-Pr. Mk. III500
    3Sexton IIQ.F. 18-Pr.
    Q.F. 25-Pr. Gun/How.
    --
    --
    Sexton IQ.F. 25-Pr. Gun/How. Mk. II--
    4Birch GunQ.F. 18-Pr.
    Q.F. 25-Pr. Gun/How.
    --
    --
    5BishopQ.F. 25-Pr. Gun/How.
    Q.F. 4.5-in. Howitzer
    530
    500
    6FV304Q.F. 25-Pr. Gun/How.
    Q.F. 4.5-in. Howitzer
    1,000
    500
    7Crusader 5.5-in. SPQ.F. 4.5-in. Howitzer
    B.L. 5.5-in. Gun
    500
    1,300強
    8FV207B.L. 5.5-in. Gun
    Q.F. 6-in. Gun Mk. V
    --
    --
    9FV3805B.L. 5.5-in. Gun
    Q.F. 6-in. Gun Mk. V
    B.L. 7.2-in. Howitzer Mk. 6
    --
    --
    --
    10Conqueror Gun CarriageB.L. 9.2-in. Howitzer Mk. II1,000

砲の特徴

自走砲は同Tierの他の車両タイプより一回り口径の大きい榴弾(HE)を運用する車両が多い。山なりの弾道のため装甲が薄い戦車の上面に当てやすく、榴弾でも侮れないダメージを与えられる。
また、自走砲の榴弾は広い爆発範囲を持っているので、至近弾でも爆発によるダメージを与える事が出来る。大口径ほど爆発範囲が広く、場合によっては一撃で複数のモジュール・乗員に損害を与えることもあり、一度の砲撃で2両以上を撃破する「爆撃名手(Bombadier)」という勲章を得られる場合もある。

122mmより大きい口径の砲では、3種類の砲弾を扱う事ができる。戦況によって使い分けよう。

通常砲弾
スタン効果(後述)を持ち、爆発範囲が広い榴弾。ダメージは3種の中で最も低く、非貫通では内部モジュールや搭乗員に損害を与える事が出来ない。
また弾速が遅く高弾道を描くため射撃できる場所が多い。
代替砲弾
通常砲弾よりダメージと貫通力に優れ、非貫通時でも戦車内部に損害を与える事が出来る砲弾。代わりに爆発範囲が狭く、スタン効果も無い。
弾速、弾道は3種の中間に位置する。
戦術砲弾
ダメージと貫通力が高いが、AP弾やHEAT弾であるためダメージを与えるには直撃貫通が必要となる。
弾速が速く偏差撃ちしやすいが弾道は最も低い。

砲と弾ごとに設定されている砲弾初速*3は、自走砲の場合は射程距離に大きく影響する。
一般的には初速が速いほどよいものだが、このゲームでは砲弾初速が遅いことのメリットも大きい。それは、低い初速を補う為に砲弾が大きな放物線を描いて飛ぶことだ。
弾道(放物線)が高くなるほど目的地への着弾は遅くなるが、代わりに途中の障害物に影響されにくく、また上から砲弾が落ちてくる形になるため装甲の薄い天板*4に着弾することが多くなる。
特に中Tierイギリス車輌ではこれが顕著で、極端に山なりの弾道による障害物越しの精密射撃を得意としている。他の自走砲よりも射程距離が短いため最大射程範囲で撃つことが多くなり、この時レティクルが真円に近くなるため*5狙った地点に着弾させやすい。
逆に低弾道自走砲は着弾までのタイムラグが短いため目標物が停止している間に着弾させられるというメリットがあるが、MAPによっては建物などのオブジェクトに射線を阻まれて窮屈な運用を強いられる場合もある。更には最大射程よりかなり近距離を狙うことが殆どになるためレティクルが楕円になり、着弾地点のブレが大きくなる。
車両によっては初期砲と後期砲で特性が大きく異なる場合がある。一概に後期砲が優れているとは限らず、各自のプレイスタイルによっては初期砲が使いやすいこともある。

 

SPGimage.PNG
赤色を目標とした場合の弾道。
明るい緑色の自走砲のように、目標との距離があるほど弾道が高くなり、高い障害物を越えることが出来るようになるが、距離が遠くなれば当然着弾までに時間がかかり、精度も低下する。
暗い緑色の自走砲のように比較的近距離から撃つと、精度や飛翔時間の短縮はされるが、障害物が邪魔になり撃てる箇所が極端に少なくなる。
青緑色の自走砲は高弾道の砲を持つタイプで、最大射程と弾速に劣る代わりに障害物に左右されにくい特徴がある。天板に着弾する可能性も高い。

 

スタンメカニズム

v0.9.18より自走砲における122mmより大きい口径の通常砲弾に追加された要素。
実行可能な砲については、砲性能に、最小スタン時間・最大スタン時間が記載されている
(同一車輌でも、砲換装により、スタン不能→可能になる事がある)
爆発範囲内にいる車両の性能を一時的に低下させる。
負傷では無いため、車長スキルのなんでも屋では対策できない。

 
  • スタン効果
    スタン状態になると以下のようにパラメータが減少する。
    • エンジン出力30%低下、速度25%低下
    • 車体旋回速度20%低下、砲塔旋回速度40%低下
    • 視認範囲25%低下
    • 照準拡散量50%増加
    • 装填時間50%増加
    • 精度25%低下、照準時間50%増加
    ただし、受けた損害の大きさによって75%~100%の間で変動する。
    複数の砲撃によってスタン効果が重複した場合は、よりスタン効果の高い方が優先される。
     
  • スタン時間
    スタン時間は砲弾によって最小スタン時間と最大スタン時間が設定されている。
    最小スタン時間は、車両が爆発範囲内にいた場合の最低保証時間。最大スタン時間は、車両を砲弾が貫通した場合の最大時間である。このため実際のスタン時間は受けた損害の大きさや拡張パーツなどによって増減する。
    複数の砲撃によってスタン時間が重複した場合、最初の砲撃で受けたスタン時間を基準とし、後に受けたスタン時間は追加スタン時間として与えたスタン時間の半分が計算され、長い方が優先される(加算ではない)。以下に例を挙げる。
    例:
     残り10秒スタンの対象に15秒のスタン攻撃(追加スタン7.5秒) → 先のスタンが優先(スタン時間は10秒のまま)
     残り10秒スタンの対象に25秒のスタン攻撃(追加スタン12.5秒) → 後のスタンが優先(スタン時間は12.5秒となる)
     
  • スタン対策
    • 内張り装甲
      スタンの持続時間を10%短縮し、追加スタン時間を20%短縮する。また、スタン時間はダメージ量にも比例するため、爆風防御効果によっても短縮される。
    • 救急キット(大)
      搭載しているだけでスタン時間を5%短縮する。スタン中に使用するとスタンを回復させる。
    • 救急キット(小)
      スタン中に使用することでスタンを回復させる。
 
  • スタンアシスト
    スタン中に他の車両がダメージを与えると、スタンを与えた自走砲にアシストボーナスが入る。
    修理キットの複数回使用可能化*6と火力・貫通力の弱体化に伴い、現在ではこちらが稼ぎの主体となっている自走砲も多い。
    複数の砲撃によってスタン時間が重複した場合は、最初にスタンを与えた自走砲が70%、残りの30%を後にスタンを与えた自走砲で分け合う。
    例:
     敵に10秒スタン(自走砲A)と20秒スタン(自走砲B)が付与された後、5秒後に与えられたダメージのアシストボーナスは、両方のスタンが持続している為Aに70%、Bに30%配分される。
     しかし、15秒後に与えられたダメージはAのスタン効果は切れている為、Bに100%配分される。
     
    戦果評定は、おおざっぱに言えば、他者の視界を借りての直接ダメージ1≒単独スタンアシストダメージ1程度となっている。
    そのため、自走砲で経験値を稼ぐには、味方の攻撃が集中しそうな位置の敵に対してスタンを狙うと効率が良い。
    ・・・が、基本的にスタンアシストボーナスを狙う撃ち方は勝利への貢献度が低い

    スタンアシストを大量に得られるパターンとしては、フルHPの敵1両を味方が囲んで殲滅する直前に1発当てる、といった状況が挙げられるが・・・
    大抵の場合、敵が1発だけ抵抗してすり潰されるという結果は、はっきり言って、スタンがあっても無くても同じである。
    こういった状況では、他の味方が攻撃しにくい後方の敵車両にスタンを入れて狙撃(照準と次弾装填)を妨害するのが最も有効なのだが、現在のシステムでは適正に評価されない。
     
    NDKを仕掛ける直前に1発当てて旋回を遅くする、といったパターンであればスタンの恩恵と評価が一致するが、小隊などで意思疎通がしっかりできていないと実現は難しい。
    どころか、タイミングが悪いと味方にもスタンを入れてNDK失敗という結果すら招きかねない。

    たとえボーナスが多くとも、チームが敗北してしまえば経験値・クレジットの獲得量が激減する事を忘れないように。

変更履歴

自走砲はしばしば調整が行われており、以下に大規模調整の変遷をまとめる。

v0.8.3 における変更について

v0.8.3 における変更について

  • HPを約20%減少
  • 視界を約10%減少(一部向上)
  • 機動性低下
  • 精度を若干向上
  • 俯角を減少
v0.8.6 における変更について

v0.8.6 における変更について

レティクルが約 1.5 倍 (※車両や砲によって異なる) に大型化したが、中央付近への集弾率が高めに変更されたため、絞り切った際の射撃精度はv0.8.5以前と大差ないとされている。下図は、v0.8.6 でサークル半径が 1.58 倍 (※S-51 の 203mm 砲) になったケースでの v0.8.5 と v0.8.6 の着弾分布の比較。

0629_spg_disp.png

  • 砲性能による着弾誤差が存在するため、命中の保障がされているわけではない
  • レティクルの大型化により、傾斜した地形での着弾予測地点がかなり広くなった

ただし、弾速が遅くなったため移動目標に対する見越し射撃は困難となり、さらには全般に装填速度・照準速度が低下しているため、射撃機会は減少している。
以上の変更点から、扱いにくくなっているので、拡張パーツ搭乗員スキル等で補う必要がある。

 

マッチング仕様も変更され、自走砲がチームの最上位Tierという編成の戦場がごく普通に生じるようになった。最上位Tierの車両が自走砲のみというマッチングも生じうる。基本的に敵チームと2両以上の差がつかない。
特に低・中Tierにおいて自走砲が最上位Tierの場合は、小型の車両が多く、前記の通りの変更の影響もあって、命中させることは困難だ。同時に俊足・低耐久なので、装填・照準中に戦局が大きく変わることも少なくない。一方で、命中させることさえできれば大きな損害を与えることが可能でもある。

v0.9.6 における変更について

v0.9.6 における変更について

照準の中心に砲弾が飛ぶ確率が16%から10%に減らされ、中心近くに着弾する確率が増やされた。
主に、精度の悪い砲で遠距離射撃を行う車両が影響を受けている。*7

v0.9.7 における変更について

v0.9.7 における変更について

自走砲全体の視界を10%程度減少。
これによってアンブッシュによる偵察や先制砲撃がやや難しくなった。

v0.9.18 における変更について

v0.9.18 における変更について

  • マッチング
    v0.9.17.1以前は最大5両までマッチングする仕様であった。
    • 1チーム当たり3台までの台数制限
    • 小隊への参加の全面的な制限(v0.9.19.1にて各小隊につき自走砲 1 両の制限つきで小隊参加が可能になった)
  • 車両性能
    主に口径122mmを超える砲、またそれを持つ車両に対して変更が入っている。それ以下の低Tier車両は、HE弾以外の削除、貫通の低下、視認範囲の低下のみ。
    全体的には、命中率が大幅に上昇した一方で強運による大ダメージが期待しにくくなっている。
    スタン効果発動中に味方がダメージを入れるとアシストダメージになるため、以前と比べて稼ぎが減るといったことはない模様。
    • 装填時間の短縮、もしくは延長
    • スタン(麻痺)効果を追加
    • 爆風範囲の拡大
    • 照準精度の強化
    • 照準時間の短縮
    • 移動時・車体旋回時・砲旋回時・発砲時のいずれか、もしくは全ての照準拡散の縮小
    • AP弾、APCR弾、HEAT弾の削除
    • HE弾の貫通力・単発火力のいずれか、もしくは両方の低下
    • 視認範囲の低下
    • 一部車両の旋回速度の低下
  • UI
    • 攻撃中の地点を表すターゲットエリア表示の追加
    • スタン効果を受けた車両の上部に表示されるスタンインジケータの追加
    • “Battle Assistant”風の照準モードの追加
  • その他
    • パーソナルミッションの変更
    • 勲章の変更

詳細:アップデート 9.18: 自走砲の総合的な見直し

 
v1.5.0 における変更について

v1.5.0 における変更について

  • スタン定数(最大スタン時間から見た最小スタン時間の割合)を0.45から0.4に変更。つまり、最小スタン時間を最大スタン時間の5%分短縮。
  • 爆発半径の最端部で榴弾(HE)から受けるダメージ量を0.15から0.05に変更。
    • これにより、至近弾ダメージ量が減少し、それに伴い至近弾でのスタン時間も減少する。直撃ダメージにはほぼ差は無い。
    • SPGだけでなく、全ての榴弾における変更。
  • スタン状態の車輌に対する追加スタン時間を半減。
    • 内張り装甲(特大)を装備している車輌に対する追加スタン時間はさらに20%、内張り装甲(大)を装備している車輌に対する追加スタン時間は10%軽減。
    • 追加スタン時間が5秒未満の場合は追加スタン時間は適用されない。
  • SPGのいくつかの車輌の性能調整。
    • 主に150mm以上の大口径砲の爆発半径を5%縮小。(車輌によっては免れている)

詳細:SPG:スタンパラメータの調整

v1.13.0 における変更について

v1.13.0 における変更について

  • 口径122mmを超える砲(スタン効果を持つ砲)の砲弾を調整。
    • 通常砲弾は威力と爆風範囲が若干下方修正。内部モジュールへの加害効果を削除。
    • 代替砲弾(プレミアム砲弾)は威力と貫通力を上方修正。爆発範囲を下方修正。スタン効果を削除。価格も低下。
    • 戦術砲弾(HE弾以外の弾種)が復活。
  • 弾道がよりはっきりと分かるように調整。
  • ミニマップに敵自走砲の着弾位置を表示。
  • 対自走砲パーク「音響探知」を実装。
  • 各砲弾の着弾まで時間を表示。
  • 大幅改定に伴う自走砲関連のパーソナルミッションの変更。(v1.14.0)

詳細:アップデート1.13での自走砲に関わる変更点

v1.18.0 における変更について

v1.18.0 における変更について
マッチングが各チーム2輌までに制限された。

遮蔽物の無い場所で発見され次第自走砲が雨霰と降り注ぎ大ダメージを受ける、あるいはそれを恐れて車輌が建物の陰に隠れたまま膠着するといった状況は若干緩和されたと言える。
また、自走砲の中で突出して高い成績を残していた一部の車輌は個別に弱体化を受けた。

戦場での役割

基本的な戦い方

一般的な戦い方は、自分は砲撃に集中できる安全な場所へ移動し、前線の味方から通信機を介して敵の情報を受け取り砲撃する形になる。自走砲は照準・着弾までの時間が共に長く着弾範囲も誤差が大きいため停車している目標を狙っていく事になるが、移動先を予測し走行中の相手を狙う偏差射撃が必要になる場合もある。
味方が発見してくれた敵は見逃さないようにしたいが、見つけた端から次々と目標を狙うのは得策ではない。自走砲は砲旋回による照準拡散が大きく、照準を絞りきるまでにかかる時間も長いため、特に大掛かりな旋回を繰り返して照準を彷徨わせていると結局1発も撃てないなどという事態になりかねない。異なる方角の敵をあえてスルーする判断力も養う必要がある。
敵を射界に納めたら、基本的には狙える敵・撃破できる敵から狙い、出来るだけ迅速に敵の頭数を減らすのが定石。射線が通っておらず敵が狙えない場合は、敵が射線に入ってくるのを待つだけではなく臨機応変に移動して能動的に射線を通す事もできるようになろう。
その上で積極的に狙っていきたいポイントが以下の通り。

最前線で撃ち合う重戦車
火力の高い自走砲の主任務の一つとなる。基本的に火力(口径)の大きさに比例して装填に時間がかかる為、無駄弾を減らすのに鈍足な敵が適するという意味もあるが、何より敵の停車射撃や地形・装甲を使った防御にリスクを与えて移動を強制し、最前線の味方を助けられる点が大きい。敵の大胆な動きを牽制する事で、たとえ装甲・火力に劣る味方でも活躍の機会が発生するだろう。
待ち伏せ及び射撃体勢に入った駆逐戦車
装甲が薄かったり、オープントップな車両が多く存在する駆逐戦車に対しては、口径に関係なく比較的安定して打撃を与える事ができる。一部の重装甲駆逐戦車も重戦車と同様に、味方にとっては自走砲頼みであるので、優先的に攻撃したい。
しかし、重戦車よりは前進移動が早い車両が多く、また当然ながら敵も自走砲を警戒している為、回避行動をとられると直撃は意外に難しい。そこで、茂みに隠れたまま動かない車両や、前線車両の後ろから狙撃しようとする車両が狙い目となる。地形によっては単純に射撃→後退といったプロセスを踏む駆逐戦車も多いので、覚えておくとより当てやすくなるだろう。
高所や瓦礫の陰に陣取ってハルダウンしている車輌
ハルダウンは俯角の取れる車輌や砲塔の硬い車輌の常套戦術。状況によっては自走砲以外では有効な打撃を与えづらく、排除するまで視界と安定した狙撃を確保されてしまうため優先的に狙おう。有利な場所に布陣している敵ほど油断して大きく動かず、回避行動を取ってもベストポイントに拘って単純な前後運動が増えたり同じ射撃位置に戻ってくる傾向があるので狙い所の一つでもある。
敵陣に潜む自走砲
敵陣深くの敵自走砲の位置が報告された場合に狙う。もし開幕で敵陣に突撃する味方を見つけたら、無駄死にをせめて有効活用するためにあらかじめ敵陣近くに照準を合わせておき、すぐさま砲撃できる準備を行おう。なお、マップによっては比較的低リスクで初期配置の敵自走砲を発見できる。重戦車や駆逐戦車と同様、破壊できれば火力要員を奪うという意味で敵チームへの打撃効果は大きく、味方への脅威を大幅に減らす事が出来る。
障害物に隠れた敵
高弾道の砲を持つ場合、岩陰などの背の低い障害物なら無視して砲撃できる。また、直撃が不可能な場合でも自走砲は広い爆発範囲を持つため、近くに着弾させるだけである程度ダメージを与えることが可能である。特に開幕直後は互いの軽・中戦車が互いに発見し合い、その後射撃を避けるために近場に身を隠すケースが多い為、不用意に背の低い障害物に隠れた場合はチャンスとなる。
瀕死車輌のとどめ
たとえ敵が瀕死であっても火力は維持されている。狙いにくい場所に逃走され、支援射撃に徹されると通常車輌ではなかなか対処しづらいものである。こういった敵を爆風ダメージで無理やり削り倒すのも戦況の助けになるだろう。たとえ背の高い遮蔽物に隠れたとしても、付近に着弾させて巻き込めるケースは意外に多い。
自車両へ肉薄する敵(直射)
基本的に接近されると脆弱な自走砲において、最終手段の博打ではあるが、成功率は悲観するほど低くはない。建物の影から不用意に飛び出してくる敵は勿論の事、車両によっては自分から突撃して仕留める事も出来る。なお、自走砲は基本的に下記の俯瞰視点で操作をするが、直射を試みる場合は通常視点や自動照準を利用するのも手の一つである。
 

自走砲の操作

  • 俯瞰視点
    自走砲_1.jpg
    正確には俯瞰視点というよりは衛星視点とでも言うべき、真上から地図を見るような視点

ゲームの性質上現実の迫撃砲のような「打ち上げては計算と経験で着弾点を修正」なんてことはやっていられないので、WoTの自走砲は俯瞰視点が用意されている。
Shiftキーを押すとRTSやFPSの司令官画面の様な真俯瞰視点の間接照準画面へ変わる。
この画面もズームインとズームアウトが出来るので、真っ先に使いやすい倍率にしておこう。
ちなみに切り替えた直後の照準地点は、移行前の通常視点で照準している場所。地面や障害物ではなく空に照準を向けてShiftを押すと、最遠方のマップ端に照準している状態になる。
円状の点は戦車類と同様散布界で、緑色の線が理想的弾道となる。…「理想的」というのは単純で、どうあってもブレが生じる(後述)ためである。
またこのリングの形状でおおよそのリング内の傾斜や着弾地点に対する砲弾の落下角度も把握できる事を覚えておこう。

 
  • 弾道視点
    arty_g.jpg
    斜めから見下ろす俯瞰視点

v0.9.18から「Gキー」で弾道視点を利用することができるようになった。
真上からのカメラではわかりづらい地形の起伏を確認したり、天井などの下を照準する事ができる。
また、敵の背後の壁に当てて爆風に巻き込むような撃ち方をする場合にも高さの調整がしやすい。
なお、多くのプレイヤーが望んでいたカメラの角度が砲弾の着弾角度になるように移動するモードではない
あくまで、地形を斜め上から見るだけである。

 
  • リングの形状について
    サークル3.png

以下はリング周辺の地形に起伏が無い場合の説明である。
どの自走砲でも散布界のリングは自機から近くを狙うほど縦に細長い楕円形になり、そして自機から離れたところを狙うにつれて次第に円形に近づいていき、発射時の横方向と砲弾の前に進む砲の精度による誤差が等しくなった地点が一番真円に近くなる。
一番真円に近づいた地点より更に離れた地点を狙うにつれ、今度は砲弾の進行方向向かって横方向に潰れていき(落下する角度が深くなって前後のズレ幅が小さくなっていってるという事)横に細長い楕円形になっていく。そして射程ギリギリ付近ではほぼ一直線といえるぐらいの横長楕円形になる。
リングが縦に長い楕円形であればある程、着弾時の角度が浅く目標側面に当たりやすいという事であり、リングが横に長い楕円形であればある程着弾時の角度が深くなり目標の天板に当たる可能性が高くなる。
着弾までのタイムラグも、リングの形状でおおまかに計る事ができる。

サークル1.jpg

以前は砲弾が地面に落下する角度が垂直に近ければ近いほどリングが円形に近づくという風にこのページに書かれていたが、これはやや間違った表現である。
実際には上の画像のように、リングが円形時の落下角度は45°程度となる。
この状態からリングが横に長い楕円形になるとさらに落下角度が増す。(ただし円形時との差はせいぜい1~2°程度である)

 

弾道の途中に障害物(敵味方の車両を含む)がある場合、そこから先の線は赤く表示され弾が届かないことを示す。また灰色の線は射程距離外であることを示す。砲によって弾道にも差が出てくるので注意しよう。
照準中は左下に表示される車体と砲の角度にも注目すること。砲の射角を超えると車体が自動旋回し、散布界が一気に拡散してしまう。
右下のミニマップをCtrl+右クリックでクリックした場所に照準を移す事も出来る。
マウス右ボタンをホールドすることによって、砲・車体を固定したまま周囲の確認が可能である。

 
 

基本的に大口径・高威力の自走砲になるほど射角の広さ・リロード速度・レティクル収束速度・集弾率が悪化する。小口径砲と同じような運用を行うと、旋回し照準の収束を待っている間に逃げられたり隠れられたりすることが増えてくる。
味方の進軍ルートと敵の進軍ルートと布陣を読み取り、敵のいそうな場所にあたりをつけて事前にレティクルを収束させておくなど、待ち伏せに近い運用が重要になるだろう。

照準のコツ

照準点 (着弾範囲サークルの中心点のことではなく、照準器の十字線の中心点) は敵車両の車体を狙っているのに対し、着弾範囲を示すサークルは敵車両を透過して地形表面に投射されるという点に注意。よって、照準点と着弾範囲サークルの中心にはズレが生じる。
また、着弾範囲サークルの形状から、地形の起伏が判断できるので、それも参考にすること。
これらの情報を参考に、3D空間であることを意識し、三次元的なイメージを作りながら狙うポイントを決めよう。

SPG_Aiming.jpg
イメージ図。照準点が車両の「表面」を狙っているか「地面と表面の中心」を狙っているかは判然としない。
(バージョンアップにより何度か変更が入っている可能性もある)

参考

v0.9.2の調査。v0.9.6現在もおそらくこれに近い:http://i.imgur.com/2Xeg9HL.jpg

v0.9.2からv0.9.3に移行した際の変更点とされているもの:http://i.imgur.com/PV4M73n.png
敵車両が動くことで照準が車体から地面に変わった際にサークルが動かない場合は、こちらの仕様

一気に大ダメージを与えたい場合は、上図のように車体後方の地面砲塔天板に当たりやすい狙い方が有効。
トドメの一撃など、小ダメージでも良いから確実に被害を与えたい場合は、着弾地点の中心が車両の中心付近と一致する狙い方をしよう。

 

標準の照準パターンでは、黒い十字線は見辛いかもしれないので、十字線より、弾道の緑ラインの先端を参考に狙うと良いかもしれない。
なお、通常設定の場合、クライアント側で見えている照準の状態がサーバー側に反映されるまでには若干のタイムラグがある。よって、照準を絞り切るまで待ってから撃ったつもりでも、サーバー側では絞り切れていないという場合があるし、発射直前の照準微調整は反映されない可能性が高い。
また、砲身旋回時にサーバー側ではクライアント側で見えているよりも大きく照準円が拡散している場合もある。
(おおむね1~2秒程度の差だが、まれに4~5秒以上遅れる場合もある)
従って、絞り切った後に一呼吸置いてから撃つことで命中率の向上が望める。

設定で「サーバー照準」を有効にすることで、サーバー側での照準の状態を表示させることも可能だが、照準の動きがカクつくという弊害も生じるので、好みに応じて使い分けてほしい。

 

X キーで車体をロックすることにより、不意の車体旋回に伴う照準拡散を防止することができるので活用しよう。
旋回砲塔を持つ自走砲(ソ連のSU-26、フランスのBat.-Châtillon 155 55Bat.-Châtillon 155 58、イギリスのBirch Gun)は車体ではなく砲塔を旋回させて狙うことができるので、ロック機能はない。

見えなくなった敵に対する射撃

自走砲に限った話ではないが、敵が味方による観測可能範囲から外れた結果として敵が見えなくなっても、当たり判定が無くなるわけではない。敵が移動していなければ、見えなくなった後にその場所に撃ち込むことでダメージを与えることも可能である。

見えない敵に対して砲弾が直撃すると、着弾時の爆発エフェクトが生じず、弾道が地面に吸い込まれたように見える。これにより直撃したかどうかを判断できる。

たとえ敵が移動中であっても、見えない敵の未来位置を予測して撃ち込むことにより命中させることも不可能ではない。が、弾速が速く爆発範囲の広い砲でないと無駄撃ちに終わる可能性が高いので、そうする意義があるかどうかは状況に応じてしっかり判断したい。

基本操作に慣れてきたら

カウンター戦法 (counter battery)

自走砲の弾道は通常の車輌よりもはっきりと見える。これを観察して位置を特定し、狙撃する方法をカウンター戦法と呼ぶ。英語では counter battery と言い、チャットでは省略形の CB という表現がよく用いられていた。
通常視点では発射地点をピンポイントに特定するのは難しいが、自走砲の俯瞰視点・弾道視点なら弾道煙の始点が分かりやすい。ただし始点にいる訳ではなく、弾道描画起点は発射地点から最低10m以上離れたランダムとなっている。
俯瞰視点での弾道煙の見え方は次の通り。煙は、大口径砲ほど濃く見える。
弾道煙はグラフィック設定>詳細で「追加エフェクト設定」をON(低以上)にしないと描画されないので注意*8

counter.png
▲弾道煙の起点から10m以上先に敵車両が居る。

v0.8.6において自走砲の装填速度が下方修正されたため、カウンター攻撃をする余裕は少なくなっていたが、v0.9.18で122mm超の砲で装填速度・精度・爆発範囲などが向上、v1.13.0で弾道がよりはっきりと分かるようになったためカウンター攻撃の危険性は増している。(ただし、至近弾ならば基本的に即死はしないため過度に恐れる必要は無い)

従って、繰り返し同じ場所から砲撃を続けるほど正確な位置を特定しやすくなり、その分カウンター攻撃を受けるリスクが高まることになる。
一発の砲撃ごとに少しでも移動する、救急キット(大)や修理キット(大)を搭載するなど、対策は怠らないようにしよう。
自身がカウンター攻撃を行う場合は、それが勝利に対し本当に有効かどうかを見極める必要性がある。ミニマップ上で発見できている敵への攻撃が疎かになるデメリットは大きく、敵の自走砲と引き換えに味方の前線が突破されては本末転倒である。
そもそも、相手がきっちりと対策を取っていたり、配置予測の読みが外れたりで、カウンター狙いが満足な成果を上げられない可能性も低くない。
特に対自走砲パークである音響探知を持っていればカウンターされている事はすぐに分かり、超長距離砲撃となるカウンター砲撃は直撃回避する程度の移動はできるだろう。

ブラインド攻撃

軽戦車の置き偵察や駆逐戦車の狙撃などに適したポジションがあるマップでは、敵車両が定位置で構えていることがある。軽戦車や駆逐戦車は軽装甲・低体力の車両が多く至近弾でも大きな被害を与えやすいため、戦闘開始直後などに敵車両未発見の状態でも定番ポジションに攻撃することが有効な場合がある。
たとえ命中しなくても、砲撃を見た敵が強ポジションを使いづらくなれば一定の効果が得られる。
周辺の木が倒れたり柵などの構造物が破壊されている場合などは相手が隠れていることが多い。
また、序盤の進軍ルートがある程度決まっているマップの場合、そのルートに複数、或いは連続して存在する障害物を潰しながら進軍する敵車両が存在するケースがある。この時進軍スピードは読みやすく、しかも近くに他の車両がいる場合もあるため、発砲してみる価値はある。但し、狭いマップや見晴らしの良いマップで序盤に自分の安全を確保しないまま狙いすぎると早期に軽戦車に見つかる事があるので注意。

味方への連絡

  • 目標に照準を合わせてTキー or F2キーでその目標を攻撃中であることを伝達。
  • F8キーでリロード中で装填完了時間が残り何秒であるか、または装填完了していることを伝達。
  • 目標を定めずにTキーを押すことで爆発範囲を示すこともできる。
  • 下記の「巻き込み誤爆を避ける」も参照。

自走砲が今何を狙っているかは味方にとって重要な情報。
攻撃中であることを伝達することは、味方にとって「これから撃つから巻き込まれるな」という注意喚起や、射撃要請に対する「了解」、自走砲が狙っている大まかな方面、射線が通っているかどうかの判断材料になり、行動の選択肢が増える恩恵がある。
前線の重戦車を狙っている事を知らせるだけでも、対面する味方にとっては時間を稼ぐ、履帯を切る、より狙い易い場所に誘き寄せる為に戦線を動かす、といった風に行動の幅を広げる事ができる。特に打撃力が高い自走砲は積極的に伝えていこう。
また、敵にスタンが入ることが事前に予想できていれば、ラッシュやNDKも効果的に行える。
発射前もしくは発射と同時にTキーは習慣づけておきたい。*9

また、自走砲の特権である戦場全体を上空から見下ろす視点は、立ち木が倒れる・塀や建物が崩れるといったオブジェクトの変化から敵位置を推測するのにも便利である。見つけたらCtrl+ミニマップクリックとチャットメッセージを使って味方に情報を伝えよう。

遮蔽物の利用

敵からの発見を避けるために遮蔽物に隠れた状態で射撃するのは当然の心掛けだ。
茂みに隠れることは有効だが、至近の茂みの隠蔽効果は発砲後数秒失われるという点に留意しよう。よって、茂みの中に入るよりは、茂みから少しだけ距離を置いたほうが好ましい場合もある。
そして、それらの茂みを利用しつつ、できる限り窪地や稜線などの地形を利用することも心掛けたい。各マップには自走砲が隠れるに適しており、かつ射線を得やすい凹凸が各所に設けられている。茂みや木が無くても、ちょっとした地形の段差が良い隠れ場所になっていたりする場合もある。
射撃開始前には、低い視点から周囲を見渡し、自車両が地形から露出してないかをしっかり確認してから射撃に入ろう。自走砲の場合は砲弾を高く撃ち上げるため、目の前に障害物があっても、その高さが低ければ、それを飛び越えて砲撃することが可能だ。
状況によっては、全方位に撃てる位置取りにはこだわらず、建物等に張り付いて危険方向からの砲撃を遮断しつつ砲撃するというやり方も有効だ。

布陣の注意点

特に低Tierでの戦場でありがちなのが、射程や射界を求めて前に出すぎるという点。
普通の戦車が撃ち合っているような距離まで前進してしまうと、茂みに隠れていても砲撃を行なった際敵から発見されてしてしまう可能性が高い。
基本的に味方前衛からは距離を取った位置で砲撃支援をするのだが、戦線に穴が開いた場合は孤立している事の方が危険である。
敵の侵攻ルートから遠ざかるように移動し、万一の場合に備えて味方の援護を受けやすい距離に位置取る事も選択肢に入れよう。

移動の注意点

自走砲は基本的に移動中は撃つことができないため、移動するタイミングに気を付けなければならない。長い照準時間のせいで止まって撃ってまた移動というのも、ほぼ無理だと思ったほうがいい。なので味方は自走砲が移動中は援護をもらえない。
特に気を付けたいのは、初動等は別として味方自走砲が一斉に移動する状態はなるべく避けたい。終盤で自走砲ばかり残ってしまった場合等は致命的になりかねない。

誤爆を避けるために

自走砲は着弾までの長いタイムラグや散布界と爆風の広さから、目標付近の味方を巻き添えにする誤爆が非常に起こりやすい。特に敵の至近距離に味方が居る状況や、敵の移動ルートと味方の移動ルートが重なっている状況(いわゆる追いかけっこのような状態)での攻撃はこれを助長する。
v1.6.0アップデートで味方に対してダメージを与えることはなくなったものの、従来通りスタンは発生するため、味方を巻き込まないように引き続き気を付けよう。

 

射撃を控えるべき場面

v1.6.0以降、上記のとおり味方へダメージを与えることがなくなったため射撃を控えるべき場面は減少した。
しかし、自走砲の砲精度が低く着弾にも時間がかかることや敵・味方の救急キットの使用可否等から「ろくに敵にダメージを与えられず味方へのスタンだけが残る」という絶望的な状況に陥る可能性もある。味方と敵が揉み合っている状況では、味方を巻き込んでまで撃つかどうかしっかり判断しよう。
撃つと判断したならば、ラジオメッセージによって「誤爆覚悟で撃つぞ」という意思を伝えるのも良いだろう。それか、スタンしない代替HEやAPを使うのもいいだろう。味方も抵抗を諦めずに済む上、或いは自分の移動幅を少なくして敵を誘導するなどの選択肢が得られる。

警告を過信しない

通知を出したからといって、必ずしも味方が思い通りに移動してくれるとは限らない事は肝に銘じておこう。
ラジオメッセージによる目標車両/目標地点の通知で射撃前に警告を送ることも重要だが、実際には激しい至近戦の最中ではラジオメッセージを出しても気付いてもらえない可能性も考えられる(車両対象の予告は援護射撃要請と判別しにくい)。
車両ではなく地面を対象とした射撃予告(地面に同心円マークが表示される)なら比較的気付いてもらいやすいので、可能ならこちらを活用したい。
また、「敵に肉薄するしかない状態」「NDK中や駆逐戦車等に横付けしている」などで、敵から離れる事が逆にリスクとなる状況も多く、そういった場合は攻撃予告を送っても退避する事は困難である。

無線の切れた味方に注意する

 ゲームシステムの仕様上、通信範囲外の味方は俯瞰視点でも表示されず、明らかに大丈夫だと思って撃ったのに誤爆してしまうケースも存在する。

radio_circle.png

上図は無線範囲を円形で示したもの。
この状況で、味方Bが敵Dを視認している場合、自車輌Aからは味方Bと敵Dは見えるが、味方Cが見えない。もし味方Cが敵Dに接近していた場合、どうなるかは言うまでもない。
これは、持ち前の無線性能が高ければ良いという話にはならない。なぜなら、無線機の損傷は軽視(修理せず放置)される傾向がある*10からだ。仮に範囲700mの無線を持つ車輌同士でも、味方が無線機を損傷したまま行動していれば、通信可能な距離は1050mまで縮んでしまう。国籍や車種にも拠るが、高Tier以外は全体的に600mを切る車輌も多く、さらに途切れる可能性は高くなる。特にサイズの広いマップでは警戒を怠らないようにしよう。
これに関しては無線を軽視する味方にも非があるが、誤爆は誤爆でありペナルティは避けられない。無線の切れた味方がいないかは常にチェックし、最悪の事態を避けたい所だ。
逆に、頻繁に味方自走砲から誤爆を受けるプレイヤーは、無線について注意を払うと良いかもしれない。

応用編

生き残り続けるために

自走砲は機動力のある軽戦車や中戦車に接近されると詰んでしまうので十分注意する必要がある。

よって位置取りは、味方の布陣を観察した上で、なるべく敵軽戦車の突破ルートが塞がれた場所を選ぶことが好ましい。そして、必要に応じて陣地転換すること。同じ場所にずっと留まり続けると、最初のうちは安全でも、味方が移動したり撃破されたりした結果危険な場所になってしまう場合が少なからずある。状況によっては被弾方向の情報から居場所の見当をつけて敵戦車が突っ込んで来る事もある。
またもちろん、安全確保以外にも、射撃機会を得るための陣地転換も状況に応じて試していこう。

一般的に自走砲の移動速度は遅いので、陣地転換する場合は判断が遅くなり過ぎないように注意。HPが低い為、第六感が発動してからの移動では間に合わないことも多く、基本的にはミニマップを見て退避の判断を下そう。

必ずしも遠距離砲撃が最善の選択ではない点は覚えておこう。後方に単独で居残るよりは、発見されない程度に前進し、味方のやや後方に位置取った方が安全な場合もある。また、距離が近ければ命中率も上がる。

照準時間やリロード時間の短い身軽なSPGに乗っている場合は、戦線の突破を仕掛けそうな軽戦車を積極的に狙っていこう。至近弾でも履帯やエンジンを大破させることが出来れば味方が撃破してくれるはずである。

もしも敵に接近された場合はすぐ助けを求めると同時に、逃げるか相討ち覚悟の直接照準で戦うかを選ぼう。
また、敵の接近を受けた際に、もし茂みに隠れているなら、発砲せずにやり過ごすのもひとつの選択肢である。隠蔽率の高い車両であれば、発砲しない限りは割と近距離でも発見されない。

カウンター対策の基本

カウンター攻撃による早期脱落を防ぐために、発射直後に少し前進(場所によっては後退)を基本動作として習慣づけておこう。
着弾するまで棒立ちで無駄に見続けているようでは素人である。攻撃の成果を確認したい気持ちは解るが。
ただし、移動した結果敵に見つかったり崖から転落したりしては本末転倒である。
慣れるまでは「発射→前進→俯瞰視点から通常視点に変更」をワンセットで、慣れてきたら「前進(or後退)しても大丈夫な場所で敵を狙う」&「発射→前進→俯瞰視点のまま次の的を考える」に切り替えよう。
とはいえ、次弾発射に20秒以上かかるような中~高Tierの自走砲はともかく*11、連射性能が強みの低Tier自走砲では照準が装填に間に合わなくなるデメリットも大きい。
そのあたりは敵自走砲が前線に攻撃しているかどうかなどから臨機応変に判断しよう。

理想としては

理想としては、俯瞰視点のままなるべく照準を拡散させず微速・直進でこまめに動き、攻撃とカウンター対策とを両立させるのがベスト。
もしくは、想定される敵自走砲の射程外なら、カウンター対策に気を使う必要は無い。相手に短射程の自走砲しか居ないマッチングであればそういう事もありうるので、できれば自分が乗る以外の自走砲の性能も知っておこう。

市街戦

市街地マップでは自走砲の活躍の機会が限られるが、全くない訳ではない。マップをよく研究すれば位置取り次第で射撃機会を得られる。発見されないように気を付けつつ、射線を得るために積極的に陣地転換して戦おう。
状況によっては裏取りからの近距離直射も有効。ある程度速度の出る自走砲なら狙う価値はある。

終盤戦

戦況が互角のまま互いのチームが戦力を消耗すると、敵の位置が不明瞭、偵察向けの車両も残っていない状況に陥る事がある。
このような場合、待ち伏せポイントに篭って戦況が硬直するか、cap(陣地占領)によって強制的に戦況が動くか、定番ポイントに居残った自走砲を先に狩って優位を作ろうとするか、といったパターンに移行する事が多い。
ここで自走砲が臨機応変に動けるかどうかで勝率が大きく変わるが、まずは〝無駄死にを避ける為に移動"し、"(自走砲を含めて)できるだけ足の速い味方の生存を優先して行動をする″のが自走砲の基本行動となる。

  • cap対策
    自走砲は視界が極端に短く隠蔽もそれほど高いわけでは無いため、視界勝負になった場合ほぼ確実に敵に先手を取られる。そのため下手に自陣に残るよりも陣地転換しながら味方に付いて行き、状況によっては囮や被害担当を担って自走砲以外の味方を生き残らせつつ、自走砲ならではの遠距離capリセットに備える方が望ましい。どうしても偵察が必要な場合は、障害物などを利用してできる限り近づき、確実に発見できるように注意して行おう。
    例外的に隠蔽率の高い車両や視界に優れる車両の場合、cap対策に自陣を見れる位置の茂みなどにあらかじめ移動しておくと迎撃の成功率が飛躍的に高まる。双眼鏡を装備するのも有効。直射で仕留めるか、観測役として味方に撃ってもらうかは状況次第。
    〝陣地近くには自走砲しか残っていない″という状況は、敵が自走狩りの強行偵察を行ってきた場合に抵抗が難しく無駄死にになりやすい。

MOD

照準MODやミニマップMODには、砲の旋回可能範囲を図示してくれたり、スペック上の射程限界を円で表示してくれたり、リロード秒数や着弾までのおよその秒数をわかりやすく表示してくれるものがある。それを導入することで戦い易くなるだろう。
v0.9.18からは、バニラでも、Battle Assistantに似た視点(斜め上からの視点)を使えるようになった。*12

 

MODのトラブルは自己責任でお願いします。。MODを入れたことにより、動きが悪くなることもありますので、自分のパソコンの性能やネット環境と相談してください。
禁止MODの可能性もありますので、ご自分で判断願います。禁止MODとは分からなかった、知らなかったでは理由になりません。

味方に悪質なプレイヤーがいる場合

自走砲はFPSゲームにおける狙撃型スナイパーのように、離れたところから前線に砲撃するという性質上、「自走砲に乗っている」という理由だけで味方から迷惑行為を多々されることがある。
中にはシステムの穴を突いて、青ネームにならないように迷惑行為してくるプレイヤーもいるが、迷惑行為を受けても安易に反撃せず、他の味方に情報共有するようにしよう。
基本的に迷惑なプレイヤーは「戦闘開始直後から自走砲の傍にずっといる」か、「主戦場などから離れて自走砲目がけて向かってくる味方」なので、このような場合は用心するようにしよう。
そして戦闘後にWGに通報するようにしよう。
なお本wikiでは、青ネームになる正確な条件について「wiki上でも情報集積・模索をしないでください。」という方針とのことなので、青ネームにならない迷惑行為の具体例についても、悪用を避けるため報告・記載・質問等しないようにしよう。
FAQについても読んでおこう。

 

自滅行為について

味方がほとんど撃破されて絶望的な状況になったり、MODなどで戦闘開始前に友軍戦力が絶望的なことがわかっている場合に、自殺するプレイヤーを見掛けることがある。特に自走砲で参戦しているプレイヤーに多いが、勢いよく崖から飛び降りてクラッシュする・水没する・障害物に密着して榴弾を撃ちその爆発ダメージで自爆するといった方法が採られる。また、撃破される前に【ガレージに戻る】をクリックし途中棄権をするプレイヤーもいる。
v0.9.3から、これらの自滅行為は“非スポーツマン行為”として処罰の対象になった。諦めて早く試合を終わらせたくなる気持ちも分かるが、ちゃんと最後まで戦い抜こう。
ただし、敵に体当たりをする・敵と一緒に水没またはクラッシュ・密着してきた敵に榴弾を撃ちその爆発に巻き込まれての自爆などは、例え負けが確定する行為であっても戦術と評価され、自滅行為としては扱われない。また、自分から敵の射線に踊り出る行為も(どう見ても試合放棄ではあるが)判定としては非スポーツマン行為には当たらない。最悪でも自滅行為だけは避けるようにしよう。

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  • そういえば高貫通弾が復活したわけだけど、フロントラインのトーチカはどうするんだろ?遠距離から側面絶対射線通らないとかだったら高貫通駆逐とかも若干辛くなりそう -- 2021-06-27 (日) 05:33:59
    • トーチカの180mm装甲部をAPで狙ってみたけれども、何発か撃ってもノーダメージなので特殊な処理がなされてそう。(180mm * sin45° < 260mmなので本来は貫通してよいはず)HE弾を使うと少しだけダメージ入るけど -- 2021-08-17 (火) 04:54:21
      • いや今年は側面210mmだから高弾道だと貫通300mmぐらい必要なのか、ソ連以外のTierIX自走砲を持ってないと試せないな -- 2021-08-17 (火) 05:02:10
  • 自走の基準が死ぬほど下がって自走の優等が何の価値もなくなってて笑った 変更前の自走で85あるやつは今乗れば一発で3優等行くんじゃないかw -- 2021-06-30 (水) 15:14:15
  • アップデート以降空を見上げてると、時々空中で自走砲の弾が爆発してるんだけどあれ何なんだろう? -- 2021-07-03 (土) 18:30:33
  • 弾道視点でズームアウトすると勝手に俯瞰視点に変わるのって無効にできないのかな? -- 2021-08-15 (日) 23:59:55
    • それめっちゃ変なタイミングで発動すると気持ち悪いよね…ズームしても別に元の視点に戻るわけでもなくわざわざキー押して視点変更しないといけないのほんとに…… -- 2021-08-16 (月) 03:15:36
    • 設定の「照準」タブの「自走砲」のタブから「照準モードの自動切り替え」のチェックを外すことで設定できたかと思います。 -- 2021-08-16 (月) 07:57:41
  • 3輌マッチはいつになったら排除されるんですか?? -- 2021-09-30 (木) 13:17:03
    • ここは非公式wikiなのでその手の要望・質問は公式フォーラムでどうぞ -- 2021-09-30 (木) 13:51:31
  • 編集討論とこっちかで迷ったけど自走アプデ以降、かなりの自走ページがそのままだけどガッツリ編集していいんかね?コメ欄解放されてないから相談もできん -- 2021-11-28 (日) 01:22:41
    • 良いんじゃない。編集者も年々減ってるし書ける人は貴重 -- 2021-11-29 (月) 17:30:37
  • アプデで遂に(装輪と共に)枚数制限予定…これだよこれ、まさにみんなが望んでたのは。プロホロフカとかマリノフカとかかなり楽になりそう -- 2022-08-06 (土) 11:59:03
  • マジで前線狙ってカスダメ叩き出す暇があるならカウンターでも飛ばしといて欲しい -- 2022-09-15 (木) 23:01:41
    • ホントそれ。スタンうざいのでカウンター撃ってくれた方が良い。 -- 2022-09-16 (金) 07:08:54
  • スタンうざいんならカスダメでもなんぼでも前線狙うわ -- sage? 2022-09-16 (金) 16:39:10
    • 自走砲で狙っている、難病で装填可能まで指示出しているのにそこに突っ込んでいく車両も多いから指示出したなら、かまわず俺は撃つけどね。カウンターなんて弾数が少ない自走砲が打つ奴の気が知れない。 -- 2023-04-22 (土) 03:17:07
  • 自走砲乗ると明らかに他車種の勝率下がるからパソミ進められんわ。アカウント評価下がるからしょうがないんだけど -- 2023-04-15 (土) 11:17:59
    • 詳しくお願いします -- 2023-04-15 (土) 14:12:51
    • 他車種の勝率が下がる?全体の勝率が下がるの間違いでは?他車種自体にはなんの影響もないでしょ。 確かに平均勝率52パーセントを超えるあたりから自走砲で安定して勝つのは難しくて全体勝率を下げざる負えないこともある -- 2023-04-16 (日) 01:49:39
      • を -- 2023-04-16 (日) 02:44:45

*1 後退の値。前進は14km/h
*2 45°以上は、下り坂から砲撃を行った場合のみ影響します
*3 弾の飛ぶ速度
*4 戦車の天井
*5 真円に近い=着弾地点のブレが小さくなる
*6 これにより、履帯切りアシストが入りにくくなった
*7 開発が行った統計データの分析によると、精度が最低レベルの自走砲に関して与ダメージが2%低下しているらしい。わりと大きい
*8 「スナイパーモードの追加エフェクト」ではない
*9 これらのメッセージを、押しやすいキーまたは押し間違えにくいキーに変更する事も考慮しよう
*10 程度の差はあるが無線手の負傷も同様
*11 20秒ほどあれば、照準が最大まで拡散した状態からでも「車体旋回→照準」が間に合う
*12 なお、両者の視点は明確に異なる。起伏や障害物の多い地形で顕著