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自走砲

Last-modified: 2017-12-11 (月) 12:18:45

概要 Edit

自走砲(Self-propelled gun, SPG)とは、簡単に言うと機械化された砲兵だ。*1
本ゲームでは曲射が可能な榴弾砲を用いて間接射撃を行う車種であり、他の車種とは根本的に運用方法が異なる。初めて自走砲に乗る場合、本ページの自走砲の操作の熟読を強く推奨する。初めて乗車する自走砲がTier2自走砲の場合、実戦の前に「戦車訓練」で使用感を確かめるのも有用である。
英語チャットでは、artillery (砲兵) を略して arty (アーティ)もしくは SPG と呼ばれるのが一般的。

 

自走砲の多くは車体が脆弱かつ低機動力のため、自衛戦闘能力が極めて低い。後述する直射などの手段こそあるものの、基本的には接近を許す事は死に直結する。視界や隠蔽率も一部車両を除いて微妙な数値であり、距離を置いた障害物越しの砲撃が基本になる。
味方の視界を元に攻撃を行うため、与えた被害によるクレジット効率に対して一戦毎の取得経験値は低めになる。また、視界情報を受け取る無線機の研究優先度が高い。
基本的に低Tierでは近距離による格闘戦になるため自走砲は影を潜めやすいが、中Tier以降は自走砲による大きな影響が戦場に現れる。

 

他の車種に比べ、自走砲のプレミアム車両はフランスの105 leFH18B2とイギリスのSexton Iの2両のみと少ない。前述の通り、一戦毎の取得経験値が低めなので、搭乗員の育成にはあまり適さない。
v0.9.18アップデートにより、爆発範囲がない弾種*2が一部例外*3を除き削除された。また、所定口径以上の砲弾について、スタン効果が追加された。このスタン効果は、爆発範囲内の車輌の性能を一時的に低下させる効果である。詳しくは変更履歴スタンメカニックを参照。

ラインナップ Edit

ソ連 Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2SU-18707.51800.764.53°/3°-3°/+45°2218/22260350
3SU-261108.571800.664.0全周-2°/+45°3016/22260615
4SU-51603.534000.886.510°/10°-0°/+72°3016/26250615
5SU-122A2101.906000.857.07°/7°-3°/+45°3016/26255625
6SU-82702.936000.755.75°/12°-6°/+44°4818/20260625
7S-513501.151,0500.836.34°/4°-4°/+58°3012/20275625
SU-14-13501.131,0500.826.64°/4°-0°/+60°3012/16260625
8SU-14-24101.361,0500.775.64°/4°-4°/+60°3012/16260625
9212A4601.541,0500.755.24°/4°-4°/+45°3512/16270625
10Object 2615101.719000.594.55°/5°-3°/+45°5012/24300720

ドイツ Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2G.Pz. Mk. VI (e)902.224100.846.55°/5°-3°/+42°5012/18250310
3Wespe1303.004100.766.020°/20°-5°/+42°4016/24250455
Sturmpanzer I Bison1302.634000.866.55°/5°-4°/+75°4016/16245700
4Pz.Sfl. IVb2003.874100.725.535°/35°-10°/+40°3510/22255700
Sturmpanzer II1903.454000.846.55°/5°-4°/+75°4516/22255700
5Grille2402.555400.786.05°/5°-3°/+72°4216/24260710
6Hummel3001.936800.686.214°/14°-3°/+42°4216/26265710
7G.W. Panther3602.316800.625.126°/26°-3°/+45°4610/26275710
8G.W. Tiger (P)4401.301,1000.795.25°/5°-2°/+48°3510/16290710
9G.W. Tiger5001.431,1000.775.25°/5°-2°/+48°4512/16295710
10G.W. E 1005501.541,1000.764.86°/6°-0°/+45°4012/18310720

アメリカ Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2T1 HMC806.671750.805.530°/30°-5°/+45°3415/20250325
3M7 Priest1403.004100.825.523°/23°-5°/+45°38.616/20260745
T18 HMC1108.571750.684.821°/21°-8°/+40°4816/23250615
4M371804.004100.805.026°/26°-10°/+42°5616/28260750
T82 HMC1304.624100.785.017°/22°-7°/+27°6443/29255750
5M41 HMC2302.405500.827.021°/17°-2°/+45°56.310/20260750
6M442803.025500.724.930°/30°-5°/+65°56.310/22265750
7M123502.177000.675.514°/14°-4°/+45°3812/20270750
8M40/M434001.301,0500.775.318°/18°-5°/+55°38.610/22290750
9M53/M554501.431,0500.755.230°/30°-5°/+65°56.310/24300750
10T92 HMC5001.221,3000.835.912°/12°-0°/+65°32.28/20310745

フランス Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2Renault FT 75 BS807.691650.774.510°/10°-7°/+45°1912/14250360
3Lorraine 39L AM1202.934100.805.510°/10°-4°/+45°3714/22260455
4AMX 105 AM mle. 471703.754450.745.530°/30°-0°/+45°6010/26265750
5AMX 13 105 AM mle. 502204.294450.695.013°/13°-4°/+45°6027/30265750
105 leFH18B22606.454100.745.115°/15°-4°/+45°2822/22390525
6AMX 13 F3 AM2701.887000.706.05°/30°-0°/+45°6014/30270750
7Lorraine 155 mle. 503402.017000.695.012°/12°-0°/+45°6014/30270750
8Lorraine 155 mle. 513902.007500.665.515°/15°-0°/+45°6014/28270750
9Bat.-Châtillon 155 554402.007500.634.5全周-0°/+45°56.36/24270750
10Bat.-Châtillon 155 584902.507500.614.5全周-0°/+45°627/18280750

イギリス Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2Loyd Gun Carriage806.671650.805.030°/15°-0°/+45°4810/24260375
3Sexton II1405.002800.765.525°/15°-9°/+40°40.216/20260550
Sexton I1405.002800.765.525°/15°-9°/+40°40.216/24330570
4Birch Gun1906.252800.725.0全周-5°/+70°4516/16265550
5Bishop3504.654500.724.54°/4°-5°/+45°2420/22250550
6FV3042804.444500.704.814°/17°-1.5°/+45°72.420/22255700
7Crusader 5.5-in. SP3502.076000.664.817°/23°-5°/+45°1414/32275550
8FV2074302.007000.654.522°/22°-1°/+50°2916/22265750
9FV38054501.629000.744.825°/25°-2°/+63°4012/22275750
10Conqueror Gun Carriage5301.301,2001.086.130°/30°-0°/+45°34.38/24290750

各国の特徴 Edit

どの国にも例外的な車両や砲が存在するが、大まかな傾向を以下にまとめる。

ソ連
中Tier以降は他の国に比べて大口径・高威力なかわりに、射界が狭く、また精度が悪い主砲を持つ。
大口径砲特有の長い照準時間と狭い射界が合わさり、扱いにくさはトップクラス。
特にTier7から他国Tier9相当の超火力を持つ砲を装備できるようになり、それ以降の砲威力は据え置きで装填速度などの使い勝手が向上していく。
Tier10では火力が下がる代わりに最高精度の砲を持つという真逆の方向性になる。
ドイツ
高めの火力と精度を合わせ持った砲が多い。ソ連ほどではないが射界が狭い車両が多い。機動力は全般に低め。
Tier2車両は、本ゲーム有数の苦行戦車。駆逐戦車から開発できるルートもあるので、初心者はそちらから回るのが無難。
Tier3でツリーがBisonWespeの2つに分岐し、Tier5で合流する。
Bisonルートでは低Tierから爆発範囲の広い榴弾が撃て、比較的弾道が高い。
Tier6~7の長砲身15cm砲とTier8~9の17cm砲は弾道が低いため、射線を通すのが難しくなる。
Tier8から使える21cm砲からは弾道が他国と同等クラスに戻るが、17cm砲等と比べて精度が低くなる。
Tier10ではTier10自走砲の中では火力・精度・装填速度のバランスが取れたものとなる。
アメリカ
射界が広いことが大きな特徴。このため車体を動かす必要が少なく、それに応じて射撃の機会も多くなる。
火力と装填速度のバランスも取れていて、初心者にも使いやすい車両が揃っている。
ただし、ドイツ等と比べて精度が劣り、レティクルを最後まで絞り砲撃しても期待通りの成果があげられず、せっかくの射撃機会が無駄になる事も少なくない。
射界が広い車両が多いが、砲身旋回速度は遅い車両が多い。車体旋回する手間を考えるとメリットなのだが、砲身旋回も角度が大きいと散布界は相応に広がるので、同時に多方面の敵を狙おうとしすぎないよう注意が必要。
Tier7から使える155mmカノン砲は弾道が低伸するため、射線を通すのが難しくなる。
広めの射界を維持しつつ、Tier10では精度と装填時間を代償に全車両中では最大口径の240mm砲を使用可能となる。
フランス
機動性が高く、他国の自走砲では想像しがたい速さで戦場を走行する。
この機動性を活かし素早い陣地転換が可能。これにより思いがけない方角から砲弾を送り込むことができる。
しかし中Tier以降は単発火力が停滞するため、火力面では苦労することが多い。口径自体はTier6で登場する155mm砲で打ち止め。火力は小さいが精度や照準速度は優れているので、直撃弾を当てダメージを重ねていくスタイルが中心となるだろう。それでも総合的な砲性能は若干他国に劣るためダメージは稼ぎにくい。
弾道は全体的に低めで、短射程・高弾道の砲はほとんど存在しない。
Tier9で全周砲塔を手に入れ、車体旋回によるレティクルの拡散に煩わされなくなる。
さらにTier10では全自走砲で唯一の3発自動装填装置(オートローダー)を搭載し、恐ろしい瞬間火力を手に入れる。3発撃ち切った後の装填時間は長めだが照準時間は4.5秒と短い。
イギリス
他国より口径が小さいため単発火力の劣る砲が多いが、かわりにトップクラスの装填速度と精度を持つのが大きな特徴である。
半数強の5両の車両が密室型戦闘室を持っており、該当車両では改良型換気装置によってさらに長所を伸ばすことが可能。
Tier5~7で装備できる4.5インチ砲は射程が短い代わりに非常に高い弾道を持ち、他の自走砲では阻まれてしまうような障害物も関係なしに砲撃できる。
しかしTier7の改良砲からTier9までは再び弾道が中程度に戻ってしまう。
Tier10のConqueror Gun CarriageはこのTier帯においては唯一の高弾道。Tier8までは小口径高発射速度だったが、Tier9で他国と並ぶ大口径に、Tier10では全車両中2番目の大口径・大火力である233mm砲を手に入れる。この主砲は単発火力は高いが精度はゲーム内最低、驚異の1越えである。しかし弾道が高いため着弾分布は円形に近く、広い爆風もあって至近弾でも大きな損傷を与えやすくなっている。

自走砲射程表 Edit

射程は地形の高低や自車両の傾きによってある程度前後するので、あくまで目安です。
v0.8.5では、一部の主砲について、弾種によって射程が若干異なるというケースがありましたが、v0.8.6では弾種別の射程の違いはおそらく無くなった模様 (v0.8.5までは差があったPriest等は、v0.8.6では差が無くなってることを確認)。

この射程距離と、砲の最大仰角*4のスペックによって、弾道がどのような放物線を描くかを大まかに知ることが出来ます。

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砲の特徴 Edit

 自走砲は同Tierの他の車両タイプより一回り口径の大きい榴弾(HE)を運用する車両が多い。山なりの弾道のため装甲が薄い戦車の上面に当てやすく、榴弾でも侮れないダメージを与えられる。
 また、自走砲の榴弾は戦車砲の榴弾とは比べ物にならない広い爆発範囲を持っているので、至近弾でも爆発によるダメージを与える事が出来る。大口径ほど爆発範囲が広く、場合によっては一撃で複数のモジュール・乗員に損害を与えることもあり、一度の砲撃で2両以上を撃破する「爆撃名手(Bombadier)」という勲章を得られる場合もある。

 強化榴弾は通常より爆風範囲が若干広く、直撃しなかった場合でもその爆風で間接的にダメージを与えることができ、自走砲や軽戦車などの装甲が薄い目標を狙う際には効果的な場面もある。

 砲と弾ごとに設定されている砲弾初速*5は、自走砲の場合は射程距離に大きく影響する。
 一般的には初速が速いほどよいものだが、このゲームでは砲弾初速が遅いことのメリットも大きい。それは、低い初速を補う為に砲弾が大きな放物線を描いて飛ぶことだ。
 弾道(放物線)が高くなるほど目的地への着弾は遅くなるが、代わりに途中の障害物に影響されにくく、また上から砲弾が落ちてくる形になるため装甲の薄い天板*6に着弾することが多くなる。
 特に中Tierイギリス車輌ではこれが顕著で、極端に山なりの弾道による障害物越しの精密射撃を得意としている。他の自走砲よりも射程距離が短いため最大射程範囲で撃つことが多くなり、この時レティクルが真円に近くなるため*7狙った地点に着弾させやすい。
 逆に低弾道自走砲は着弾までのタイムラグが短いため目標物が停止している間に着弾させられるというメリットがあるが、MAPによっては建物などのオブジェクトに射線を阻まれて窮屈な運用を強いられる場合もある。更には最大射程よりかなり近距離を狙うことが殆どになるためレティクルが楕円になり、着弾地点のブレが大きくなる。
 車両によっては初期砲と後期砲で特性が大きく異なる場合がある。一概に後期砲が優れているとは限らず、各自のプレイスタイルによっては初期砲が使いやすいこともある。

 

SPGimage.PNG
赤色を目標とした場合の弾道。
明るい緑色の自走砲のように、目標との距離があるほど弾道が高くなり、高い障害物を越えることが出来るようになるが、距離が遠くなれば当然着弾までに時間がかかり、精度も低下する。
暗い緑色の自走砲のように比較的近距離から撃つと、精度や飛翔時間の短縮はされるが、障害物が邪魔になり撃てる箇所が極端に少なくなる。
青緑色の自走砲は高弾道の砲を持つタイプで、最大射程と弾速に劣る代わりに障害物に左右されにくい特徴がある。天板に着弾する可能性も高い。

 

スタンメカニック Edit

v0.9.18より自走砲における122mm超の口径の砲弾に追加された要素。
爆発範囲内にいる車両の性能を一時的に低下させる。
負傷では無いため、車長スキルのなんでも屋では対策できない。

 

スタン効果
スタン状態になると以下のようにパラメータが減少する。

  • エンジン出力30%低下、速度25%低下
  • 車体旋回速度20%低下、砲塔旋回速度40%低下
  • 視認範囲25%低下
  • 照準拡散量50%増加
  • 装填時間50%増加
  • 精度25%低下、照準時間50%増加

ただし、受けた損害の大きさによって75%〜100%の間で変動する。
複数の砲撃によってスタン効果が重複した場合は、よりスタン効果の高い方が優先される。

 

スタン時間
スタン時間は砲弾によって最小スタン時間と最大スタン時間が設定されている。
最小スタン時間は、車両が爆発範囲内にいた場合の最低保証時間。最大スタン時間は、車両を砲弾が貫通した場合の最大時間である。このため実際のスタン時間は受けた損害の大きさや拡張パーツなどによって増減する。
複数の砲撃によってスタン時間が重複した場合、攻撃を受けた時点でより長い方のスタン時間が優先される(加算ではない)。以下に例を挙げる。
例:
 残り10秒スタンの対象に5秒のスタン攻撃 → 先のスタンが優先(スタン時間は10秒のまま)
 残り10秒スタンの対象に15秒のスタン攻撃 → 後のスタンが優先(スタン時間は15秒となる)

 

スタン対策

  • 内張り装甲
    スタンの持続時間を10%短縮する。また、スタン時間はダメージ量にも比例するため、より大きな内張り装甲の方が効果が高い。
  • 救急キット(大)
    搭載しているだけでスタン時間を5%短縮する。スタン中に使用するとスタンを回復させる。
  • 救急キット(小)
    乗員が負傷していない場合に限り、スタン中に使用することでスタンを回復させる。
    ※負傷ではないので車長スキルのなんでも屋は役に立たない。
     

スタンアシスト
スタン中に他の車両がダメージを与えると、スタンを与えた自走砲にアシストボーナスが入る。
複数の砲撃によってスタン時間が重複した場合は、最初にスタンを与えた自走砲が70%、残りの30%を後にスタンを与えた自走砲で分け合う。
例:
 敵に10秒スタン(自走砲A)と20秒スタン(自走砲B)が付与された後、5秒後に与えられたダメージのアシストボーナスは、両方のスタンが持続している為Aに70%、Bに30%配分される。
 しかし、15秒後に与えられたダメージはAのスタン効果は切れている為、Bに100%配分される。

変更履歴 Edit

自走砲はしばしば調整が行われており、以下に大規模調整の変遷をまとめる。

v0.8.3 における変更について
v0.8.6 における変更について
v0.9.6 における変更について
v0.9.7 における変更について
v0.9.18 における変更について

戦場での役割 Edit

基本的な戦い方 Edit

 一般的な戦い方は、自分は砲撃に集中できる安全な場所へ移動し、前線の味方から通信機を介して敵の情報を受け取り砲撃する形になる。自走砲は照準・着弾までの時間が共に長く着弾範囲も誤差が大きいため停車している目標を狙っていく事になるが、移動先を予測し走行中の相手を狙う偏差射撃が必要になる場合もある。
 味方が発見してくれた敵は見逃さないようにしたいが、見つけた端から次々と目標を狙うのは得策ではない。自走砲は砲旋回による照準拡散が大きく、照準を絞りきるまでにかかる時間も長いため、特に大掛かりな旋回を繰り返して照準を彷徨わせていると結局1発も撃てないなどという事態になりかねない。異なる方角の敵をあえてスルーする判断力も養う必要がある。
 敵を射界に納めたら、基本的には狙える敵・撃破できる敵から狙い、出来るだけ迅速に敵の頭数を減らすのが定石。射線が通っておらず敵が狙えない場合は、敵が射線に入ってくるのを待つだけではなく臨機応変に移動して能動的に射線を通す事もできるようになろう。
 その上で積極的に狙っていきたいポイントが以下の通り。

最前線で撃ち合う重戦車
火力の高い自走砲の主任務の一つとなる。基本的に火力(口径)の大きさに比例して装填に時間がかかる為、無駄弾を減らすのに鈍足な敵が適するという意味もあるが、何より敵の停車射撃や地形・装甲を使った防御にリスクを与えて移動を強制し、最前線の味方を助けられる点が大きい。敵の大胆な動きを牽制する事で、たとえ装甲・火力に劣る味方でも活躍の機会が発生するだろう。
待ち伏せ及び射撃体勢に入った駆逐戦車
装甲が薄かったり、オープントップな車両が多く存在する駆逐戦車に対しては、口径に関係なく比較的安定して打撃を与える事ができる。一部の重装甲駆逐戦車も重戦車と同様に、味方にとっては自走砲頼みであるので、優先的に攻撃したい。
しかし、重戦車よりは前進移動が早い車両が多く、また当然ながら敵も自走砲を警戒している為、回避行動をとられると直撃は意外に難しい。そこで、茂みに隠れたまま動かない車両や、前線車両の後ろから狙撃しようとする車両が狙い目となる。地形によっては単純に射撃→後退といったプロセスを踏む駆逐戦車も多いので、覚えておくとより当てやすくなるだろう。
高所や瓦礫の陰に陣取ってハルダウンしている車輌
ハルダウンは俯角の取れる車輌や砲塔の硬い車輌の常套戦術。状況によっては自走砲以外では有効な打撃を与えづらく、排除するまで視界と安定した狙撃を確保されてしまうため優先的に狙おう。有利な場所に布陣している敵ほど油断して大きく動かず、回避行動を取ってもベストポイントに拘って単純な前後運動が増えたり同じ射撃位置に戻ってくる傾向があるので狙い所の一つでもある。
敵陣に潜む自走砲
敵陣深くの敵自走砲の位置が報告された場合に狙う。もし開幕で敵陣に突撃する味方を見つけたら、無駄死にをせめて有効活用するためにあらかじめ敵陣近くに照準を合わせておき、すぐさま砲撃できる準備を行おう。なお、マップによっては比較的低リスクで初期配置の敵自走砲を発見できる。重戦車や駆逐戦車と同様、破壊できれば火力要員を奪うという意味で敵チームへの打撃効果は大きく、味方への脅威を大幅に減らす事が出来る。
障害物に隠れた敵
高弾道の砲を持つ場合、岩陰などの背の低い障害物なら無視して砲撃できる。また、直撃が不可能な場合でも自走砲は広い爆発範囲を持つため、近くに着弾させるだけである程度ダメージを与えることが可能である。特に開幕直後は互いの軽・中戦車が互いに発見し合い、その後射撃を避けるために近場に身を隠すケースが多い為、不用意に背の低い障害物に隠れた場合はチャンスとなる。
瀕死車輌のとどめ
たとえ敵が瀕死であっても火力は維持されている(乗員負傷やモジュール損傷で命中精度低下や装填速度低下が発生し実質火力が低下している可能性も高いが)。狙いにくい場所に逃走され、支援射撃に徹されると通常車輌ではなかなか対処しづらいものである。こういった敵を爆風ダメージで無理やり削り倒すのも戦況の助けになるだろう。たとえ背の高い遮蔽物に隠れたとしても、付近に着弾させて巻き込めるケースは意外に多い。
自車両へ肉薄する敵(直射)
基本的に接近されると脆弱な自走砲において、最終手段の博打ではあるが、成功率は悲観するほど低くはない。建物の影から不用意に飛び出してくる敵は勿論の事、車両によっては自分から突撃して仕留める事も出来る。なお、自走砲は基本的に下記の俯瞰視点で操作をするが、直射を試みる場合は通常視点や自動照準を利用するのも手の一つである。
 

自走砲の操作 Edit

  • 俯瞰視点
    自走砲_1.jpg

 自走砲はShiftキーを押すとRTSやFPSの司令官画面の様な真俯瞰視点の間接照準画面へ変わる。
 この画面もズームインとズームアウトが出来るので、真っ先に使いやすい倍率にしておこう。
 円状の点は戦車類と同様散布界で、緑色の線が弾道となる。
 またこのリングの形状でおおよそのリング内の傾斜や着弾地点に対する砲弾の落下角度も把握できる事を覚えておこう。

 
  • 弾道視点
    arty_g.jpg

 v0.9.18から「Gキー」で弾道視点を利用することができるようになった。
 これはカメラの角度が砲弾の着弾角度になるように移動するモードで、精密射撃に向いている。
 俯瞰視点では把握しづらい起伏のある場所や、天井に邪魔されて照準できない場所への砲撃など、適宜活用しよう。

 
  • リングの形状について
    サークル3.png

 以下はリング周辺の地形に起伏が無い場合の説明である。
 どの自走砲でも散布界のリングは自機から近くを狙うほど縦に細長い楕円形になり、そして自機から離れたところを狙うにつれて次第に円形に近づいていき、発射時の横方向と砲弾の前に進む砲の精度による誤差が等しくなった地点が一番真円に近くなる。
 一番真円に近づいた地点より更に離れた地点を狙うにつれ、今度は砲弾の進行方向向かって横方向に潰れていき(落下する角度が深くなって前後のズレ幅が小さくなっていってるという事)横に細長い楕円形になっていく。そして射程ギリギリ付近ではほぼ一直線といえるぐらいの横長楕円形になる。
 リングが縦に長い楕円形であればある程、着弾時の角度が浅く目標側面に当たりやすいという事であり、リングが横に長い楕円形であればある程着弾時の角度が深くなり目標の天板に当たる可能性が高くなる。

 
サークル1.jpg

 今までは砲弾が地面に落下する角度が垂直に近ければ近いほどリングが円形に近づくという風に書かれていたがどうやらこれは間違いだったようである。
 では実際何度の角度で落下する時円形に近づくのか?というのはまだ未確認だが、上の画像のように45°に近いほどリングは円形に近づくというのが有力な説ではある。しかしまだ検証を重ねなければいけない段階で45°で確定した訳ではないのを頭にいれておいて欲しい。

 弾道の途中に障害物(敵味方の車両を含む)がある場合、そこから先の線は赤く表示され弾が届かないことを示す。また灰色の線は射程距離外であることを示す。砲によって弾道にも差が出てくるので注意しよう。
 照準中は左下に表示される車体と砲の角度にも注目すること。砲の射角を超えると車体が自動旋回し、散布界が一気に拡散してしまう。
 右下のミニマップをCtrl+右クリックでクリックした場所に照準を移す事も出来る。
 マウス右ボタンをホールドすることによって、砲・車体を固定したまま周囲の確認が可能である。

 

 基本的に大口径・高威力の自走砲になるほど射角の広さ・リロード速度・レティクル収束速度・集弾率が悪化する。小口径砲と同じような運用を行うと、旋回し照準の収束を待っている間に逃げられたり隠れられたりすることが増えてくる。
 味方の進軍ルートと敵の進軍ルートと布陣を読み取り、敵のいそうな場所にあたりをつけて事前にレティクルを収束させておくなど、待ち伏せに近い運用が重要になるだろう。

照準のコツ Edit

 照準点 (着弾範囲サークルの中心点のことではなく、照準器の十字線の中心点) は敵車両の車体を狙っているのに対し、着弾範囲を示すサークルは敵車両を透過して地形表面に投射されるという点に注意。よって、照準点と着弾範囲サークルの中心にはズレが生じる。
 また、着弾範囲サークルの形状から、地形の起伏が判断できるので、それも参考にすること。
 これらの情報を参考に、3D空間であることを意識し、三次元的なイメージを作りながら狙うポイントを決めよう。

SPG_Aiming.jpg
 イメージ図。照準点が車両の「表面」を狙っているか「地面と表面の中心」を狙っているかは判然としない。
 (バージョンアップにより何度か変更が入っている可能性もある)

参考
 

 標準の照準パターンでは、黒い十字線は見辛いかもしれないので、十字線より、弾道の緑ラインの先端を参考に狙うと良いかもしれない。
 なお、通常設定の場合、クライアント側で見えている照準の状態がサーバー側に反映されるまでには若干のタイムラグがある。よって、照準を絞り切るまで待ってから撃ったつもりでも、サーバー側では絞り切れていないという場合があるし、発射直前の照準微調整は反映されない可能性が高い。
 また、砲身旋回時にサーバー側ではクライアント側で見えているよりも大きく照準円が拡散している場合もある。
(おおむね1〜2秒程度の差だが、まれに4〜5秒以上遅れる場合もある)
 従って、絞り切った後に一呼吸置いてから撃つことで命中率の向上が望める。

 設定で「サーバー照準」を有効にすることで、サーバー側での照準の状態を表示させることも可能だ。ただし、照準の動きがカクつくという弊害も生じるので、好みに応じて使い分けてほしい。

 

 X キーで車体をロックすることにより、不意の車体旋回に伴う照準拡散を防止することができるので活用しよう。
 旋回砲塔を持つ自走砲(ソ連のSU-26、フランスのBat.-Chatillon 155 55Bat.-Chatillon 155 58、イギリスのBirch Gun)は車体ではなく砲塔を旋回させて狙うことができるので、ロック機能はない。

見えなくなった敵に対する射撃 Edit

 自走砲に限った話ではないが、敵が味方による観測可能範囲から外れた結果として敵が見えなくなっても、当たり判定が無くなるわけではない。敵が移動していなければ、見えなくなった後にその場所に撃ち込むことでダメージを与えることも可能である。

 見えない敵に対して砲弾が直撃すると、着弾時の爆発エフェクトが生じず、弾道が地面に吸い込まれたように見える。これにより直撃したかどうかを判断できる。

 たとえ敵が移動中であっても、見えない敵の未来位置を予測して撃ち込むことにより命中させることも不可能ではない。が、無駄撃ちに終わる可能性が高いので、そうする意義があるかどうかは状況に応じてしっかり判断したい。

基本操作に慣れてきたら Edit

カウンター戦法 (counter battery) Edit

 自走砲の俯瞰視点では未発見の敵自走砲が放った砲弾の弾道が見える。これを観察して位置を特定し、狙撃する方法をカウンター戦法と呼ぶ。英語では counter battery と言い、チャットでは省略形の CB という表現がよく用いられていた。
 v0.8.6において自走砲の装填速度が下方修正されたため、カウンター攻撃をする余裕は少なくなっていたが、v0.9.18で122mm超の砲で装填速度・精度・爆発範囲などが向上したためカウンター攻撃の危険性は増している。(ただし、貫通力と威力は低下しているため直撃しても即死は免れることも多い)
 俯瞰視点での弾道煙の見え方は次の通り。煙は、大口径砲ほど濃く見える。

counter.png
▲弾道煙の起点に敵車両が居る。

 従って、繰り返し同じ場所から砲撃を続けるほど正確な位置を特定しやすくなり、その分カウンター攻撃を受けるリスクが高まることになる。
 一発の砲撃ごとに少しでも移動する、救急キット(大)や修理キット(大)を搭載するなど、対策は怠らないようにしよう。
 自身がカウンター攻撃を行う場合は、それが味方に対し本当に有効かどうかを見極める必要性がある。ミニマップ上で発見できている敵への攻撃が疎かになるデメリットは大きく、前線を支援するはずの自走砲が味方チーム全体に負担をかけてしまっては本末転倒である。

ブラインド攻撃 Edit

 軽戦車の置き偵察や駆逐戦車の狙撃などに適したポジションがあるマップでは、敵車両が定位置で構えていることがある。軽戦車や駆逐戦車は軽装甲・低体力の車両が多く至近弾でも大きな被害を与えやすいため、戦闘開始直後などに敵車両未発見の状態でも警告を兼ねて定番ポジションに攻撃することが有効な場合がある。周辺の木が倒れたり柵などの構造物が破壊されている場合などは相手が隠れていることが多い。

味方への連絡 Edit

  • 目標に照準を合わせてTキー or F2キーでその目標を攻撃中であることを伝達。
  • F8キーでリロード中で装填完了時間が残り何秒であるか、または装填完了していることを伝達。
  • 目標を定めずにTキーを押すことで爆発範囲を示すこともできる。
  • 下記の「巻き込み誤爆を避ける」も参照。

 自走砲が今何を狙っているかは味方にとって重要な情報。
 攻撃中であることを伝達することは、味方にとって「これから撃つから巻き込まれるな」という注意喚起や、射撃要請に対する「了解」、自走砲が狙っている大まかな方面、射線が通っているかどうかの判断材料になり、行動の選択肢が増える恩恵がある。
 前線の重戦車を狙っている事を知らせるだけでも、対面する味方にとっては時間を稼ぐ、履帯を切る、より狙い易い場所に誘き寄せる為に戦線を動かす、といった風に行動の幅を広げる事ができる。特に打撃力が高い自走砲は積極的に伝えていこう。
スタンさせるだけでも、履帯破壊と同様に味方への貢献となり、ダメージアシストも手に入るので、スタンを狙いに行くのも良いだろう。
 発射前もしくは発射と同時にTキーは習慣づけておきたい。*9

 また、自走砲の特権である戦場全体を上空から見下ろす視点は、立ち木が倒れる・塀や建物が崩れるといったオブジェクトの変化から敵位置を推測するのにも便利である。見つけたらCtrl+ミニマップクリックとチャットメッセージを使って味方に情報を伝えよう。

遮蔽物の利用 Edit

 敵からの発見を避けるために遮蔽物に隠れた状態で射撃するのは当然の心掛けだ。
 茂みに隠れることは有効だが、至近の茂みの隠蔽効果は発砲後数秒失われるという点に留意しよう。よって、茂みの中に入るよりは、茂みから少しだけ距離を置いたほうが好ましい場合もある。
 そして、それらの茂みを利用しつつ、できる限り窪地や稜線などの地形を利用することも心掛けたい。各マップには自走砲が隠れるに適しており、かつ射線を得やすい凹凸が各所に設けられている。茂みや木が無くても、ちょっとした地形の段差が良い隠れ場所になっていたりする場合もある。
 射撃開始前には、低い視点から周囲を見渡し、自車両が地形から露出してないかをしっかり確認してから射撃に入ろう。自走砲の場合は砲弾を高く撃ち上げるため、目の前に障害物があっても、その高さが低ければ、それを飛び越えて砲撃することが可能だ。
 状況によっては、全方位に撃てる位置取りにはこだわらず、建物等に張り付いて危険方向からの砲撃を遮断しつつ砲撃するというやり方も有効だ。

布陣の注意点 Edit

 特に低Tierでの戦場でありがちなのが、射程や射界を求めて前に出すぎるという点。
普通の戦車が撃ち合っているような距離まで前進してしまうと、茂みに隠れていても砲撃を行なった際敵から発見されてしてしまう可能性が高い。
 基本的に味方前衛からは距離を取った位置で砲撃支援をするのだが、戦線に穴が開いた場合は孤立している事の方が危険である。
敵の侵攻ルートから遠ざかるように移動し、万一の場合に備えて味方の援護を受けやすい距離に位置取る事も選択肢に入れよう。

移動の注意点 Edit

 自走砲は基本的に移動中は撃つことができないため、移動するタイミングに気を付けなければならない。長い照準時間のせいで止まって撃ってまた移動というのも、ほぼ無理だと思ったほうがいい。なので味方は自走砲が移動中は援護をもらえない。
 特に気を付けたいのは、初動等は別として味方自走砲が一斉に移動する状態はなるべく避けたい。終盤で自走砲ばかり残ってしまった場合等は致命的になりかねない。

誤爆を避けるために Edit

 自走砲は着弾までの長いタイムラグや散布界と爆風の広さから、目標付近の味方を巻き添えにする誤爆が非常に起こりやすい。特に敵の至近距離に味方が居る状況や、敵の移動ルートと味方の移動ルートが重なっている状況(いわゆる追いかけっこのような状態)での攻撃はこれを助長する。
 誤爆が発生すると、大口径の威力ゆえに味方だけピンポイントに破壊してしまう事もあり、他の車種以上に細心の注意を払わねばならない。前線の味方を失えば自チームへの打撃はもちろん、結果的に敵の位置情報を失い己の射撃機会すら損ねる事になる。
 v0.9.18アップデートにより爆風範囲の拡大、スタン効果の追加といった調整があり、これまで以上に誤爆が起こる可能性が高まっているのでより一層の注意が必要だ。

 

射撃を控えるべき場面 Edit

 前述したような「味方と敵が揉み合っている状況」は射撃を控える代表的な場面である。しかしこれを避けるだけでは誤爆を完全には防げない。
 例えば、俯瞰視点で視野を最大までズームアウトした状態でも、画面外から近接攻撃を狙う味方が飛び込んでくれば、着弾までのタイムラグで誤爆が発生してしまう。これを防ぐには、マップも逐一注視し、周辺の全ての車両の動きを予測する必要がでてくる。
 味方が飛び込むかどうか(NDKや近接攻撃を狙っている等)を察知するには、敵味方の車両特性から現在のHPまで、全てをひっくるめた戦況を常に考察し判断しなければならない。判別が容易でない状況ならば、明らかに支援が必要な場合などを除き、基本的に射撃を控えたほうがよい。

 

 勿論、誤爆の危険を押してでも撃たなければならないケースはある。
 例えば、鈍重な重戦車や重駆逐戦車がNDKを仕掛けられ、どう足掻いても死を待つばかりといった状況では、そもそも味方の機動性が低い事もあって比較的誤爆を避けやすい。しかしこうした分かりやすいケースですら、本当に射撃すべきかどうかは戦況次第であり、確約できるものではない。
 どうしても撃つ必要がある場合は、味方が散布界に入らないよう敵戦車を挟んだ反対側を狙うか、あるいは味方車両の撃破が確定的になるまでは手出しを控えよう。
 撃つと判断したならば、ラジオメッセージによって「誤爆覚悟で撃つぞ」という意思を伝えるのも良いだろう。味方も抵抗を諦めずに済む上、或いは自分の移動幅を少なくして敵を誘導するなどの選択肢が得られる。

警告を過信しない Edit

 ラジオメッセージによる目標車両/目標地点の通知で射撃前に警告を送ることも重要だが、実際には「敵に肉薄するしかない状態」「NDK中や駆逐戦車等に横付けしている」などで、敵から離れる事が逆にリスクとなる状況も多く、そういった場合は攻撃予告を送っても退避する事は困難であるし、激しい至近戦の最中ではラジオメッセージを出しても気付いてもらえない可能性も考えられる。通知を出したからといって、必ずしも味方が思い通りに追従してくれるとは限らない事は肝に銘じておこう。
 状況が見えていないと思しき味方ならばそれも見越して判断する事になるが、それまでの行動の推移をきちんと把握していれば、兆候を掴む事はさほど困難ではないはずだ。

無線の切れた味方に注意する Edit

 ゲームシステムの仕様上、通信範囲外の味方は俯瞰視点でも表示されず、明らかに大丈夫だと思って撃ったのに誤爆してしまうケースも存在する。
 特に機動力に優れる味方が複数同一区域に存在し、かつ無線性能が極端に低い味方が混在している場合、ほぼ全ての敵味方が見えているにも関わらず、その味方の姿だけが見えない事態が発生する。もしこの車両だけ接近戦を挑み、他の車両が距離を置いていた場合、どうなるかは言うまでもない。
 これは、持ち前の無線性能が高ければ良いという話にはならない。なぜなら、無線機の損傷は軽視(修理せず放置)される傾向があるからだ。範囲700mのトップクラスの無線を持つ車両同士でさえ、片方の無線機が破損すれば通信可能な距離は1050mまで縮んでしまうのである。マップはサイズ1000m*1000mのものも多く、このような事態が発生する可能性は常にあると考えよう。
 これに関しては無線を軽視する味方にも非があるが、誤爆は誤爆でありペナルティは避けられない。無線の切れた味方がいないかは常にチェックし、最悪の事態を避けたい所だ。
 逆に、頻繁に味方自走砲から誤爆を受けるプレイヤーは、無線について注意を払うと良いかもしれない。

応用編 Edit

生き残り続けるために Edit

 自走砲は機動力のある軽戦車や中戦車に接近されると詰んでしまうので十分注意する必要がある。

 よって位置取りは、味方の布陣を観察した上で、なるべく敵軽戦車の突破ルートが塞がれた場所を選ぶことが好ましい。そして、必要に応じて陣地転換すること。同じ場所にずっと留まり続けると、最初のうちは安全でも、味方が移動したり撃破されたりした結果危険な場所になってしまう場合が少なからずある。状況によっては被弾方向の情報から居場所の見当をつけて敵戦車が突っ込んで来る事もある。
またもちろん、安全確保以外にも、射撃機会を得るための陣地転換も状況に応じて試していこう。

 一般的に自走砲の移動速度は遅いので、陣地転換する場合は判断が遅くなり過ぎないように注意。HPが低い為、第六感が発動してからの移動では間に合わないことも多く、基本的にはミニマップを見て退避の判断を下そう。

 必ずしも遠距離砲撃が最善の選択ではない点は覚えておこう。後方に単独で居残るよりは、発見されない程度に前進し、味方のやや後方に位置取った方が安全な場合もある。また、距離が近ければ命中率も上がる。

 照準時間やリロード時間の短い身軽なSPGに乗っている場合は、戦線の突破を仕掛けそうな軽戦車を積極的に狙っていこう。至近弾でも履帯やエンジンを大破させることが出来れば味方が撃破してくれるはずである。

 もしも敵に接近された場合はすぐ助けを求めると同時に、逃げるか相討ち覚悟の直接照準で戦うかを選ぼう。
また、敵の接近を受けた際に、もし茂みに隠れているなら、発砲せずにやり過ごすのもひとつの選択肢である。隠蔽率の高い車両であれば、発砲しない限りは割と近距離でも発見されない。

市街戦 Edit

 市街地マップでは自走砲の活躍の機会が限られるが、全くない訳ではない。マップをよく研究すれば位置取り次第で射撃機会を得られる。発見されないように気を付けつつ、射線を得るために積極的に陣地転換して戦おう。

終盤戦 Edit

 戦況が互角のまま互いのチームが戦力を消耗すると、敵の位置が不明瞭、偵察向けの車両も残っていない状況に陥る事がある。
このような場合、待ち伏せポイントに篭って戦況が硬直するか、cap(陣地占領)によって強制的に戦況が動くか、定番ポイントに居残った自走砲を先に狩って優位を作ろうとするか、といったパターンに移行する事が多い。
ここで自走砲が臨機応変に動けるかどうかで勝率が大きく変わるが、まずは狎犬残る為に移動"し、"味方の支援をする″のが自走砲の基本行動となる。

  • cap対策
    自走砲は視界が極端に短く隠蔽もそれほど高いわけでは無いため、視界勝負になった場合ほぼ確実に敵に先手を取られる。そのため下手に自陣に残るよりも陣地転換しながら味方に付いて行き、状況によっては囮や被害担当を担って自走砲以外の味方を生き残らせつつ、自走砲ならではの遠距離capリセットに備える方が望ましい。どうしても偵察が必要な場合は、障害物などを利用してできる限り近づき、確実に発見できるように注意して行おう。
    例外的に隠蔽率の高い車両や視界に優れる車両の場合、cap対策に自陣を見れる位置の茂みなどにあらかじめ移動しておくと迎撃の成功率が飛躍的に高まる。双眼鏡を装備するのも有効。直射で仕留めるか、観測役として味方に撃ってもらうかは状況次第。
    狄愧篭瓩には自走砲しか残っていない″という状況は、敵が自走狩りの強行偵察を行ってきた場合に抵抗が難しく無駄死にになりやすい。

MOD Edit

 照準MODやミニマップMODには、砲の旋回可能範囲を図示してくれたり、スペック上の射程限界を円で表示してくれたり、リロード秒数や着弾までのおよその秒数をわかりやすく表示してくれるものがある。それを導入することで戦い易くなるだろう。v0.9.18からは、バニラでも、Battle Assistantと同じ視点(斜め上からの視点)を使えるようになった。

 

MODのトラブルは自己責任でお願いします。。MODを入れたことにより、動きが悪くなることもありますので、自分のパソコンの性能やネット環境と相談してください。
禁止MODの可能性もありますので、ご自分で判断願います。禁止MODとは分からなかった、知らなかったでは理由になりません。

味方に悪質なプレイヤーがいる場合 Edit

自走砲は俯瞰視点によって自車輌から離れた地点を注視していることが多く、その隙をついた悪質な行為を受ける場合がある。現在では悪質行為には自動でペナルティが課されるようになったが、できるだけ早期に気付いて自衛を図りたい。以下に事例を挙げる。

  • 押し出しによる水没、落下
    エーレンベルクフィヨルド湿地山岳路(南側のみ)、等の開始位置が水際に近いMAPで(故意もしくは過失によって)水中へ押し込む行為。岸が緩やかなら上がることもできるが、水没の10秒カウントダウン表示が始まってから移動しても間に合わなかったり、二度と上がれない場所も多い。押された衝撃で履帯が破壊されたり、横転させられてしまったり、押した味方に上がるのを妨害されても絶望的。
    自分が車体を動かしていないにも関わらず、不自然に照準円が拡散した場合は押されていると見て警戒しよう。
     
    そもそも、このゲームでは、水に入ることはデメリット*10のみで、メリット*11は全くない。岸が急な場所では、味方に押されなくても、自分の操作ミスで落下する危険もある。足の遅い車両でやむを得ない場合を除き、水際には居ないことがベストである。
     
  • 自爆誘発
    自走砲車両に砲身を重ね合わせることで、自走砲が射撃した弾薬を砲身に着弾させ爆発させる行為。車両の挙動・照準円には影響がないため、押し出しと違い俯瞰視点で操作している時には気が付きにくい事に注意。
     
    どちらのケースでも、「主戦線から離れて自走砲に隣接してくる友軍」が判別の要点となる。
    怪しいと感じたらチャットを通じて味方全員に報せたい。迷惑プレイヤー情報の共有だけでなく、妨害により砲撃支援ができない事も味方にとって大事な情報だからだ。
 

自滅行為について Edit

 味方がほとんど撃破されて絶望的な状況になると、自殺するプレイヤーを見掛けることがある。特に自走砲で参戦しているプレイヤーに多いが、勢いよく崖から飛び降りてクラッシュする・水没する・障害物に密着して榴弾を撃ちその爆発ダメージで自爆するといった方法が採られる。また、撃破される前に【ガレージに戻る】をクリックし途中棄権をするプレイヤーもいる。
 v0.9.3から、これらの自滅行為は“非スポーツマン行為”として処罰の対象になった。諦めて早く試合を終わらせたくなる気持ちも分かるが、ちゃんと最後まで戦い抜こう。
 ただし、敵に体当たりをする・敵と一緒に水没またはクラッシュ・密着してきた敵に榴弾を撃ちその爆発に巻き込まれての自爆などは、例え負けが確定する行為であっても戦術と評価され、自滅行為としては扱われない。また、自分から敵の射線に踊り出る行為も(どう見ても試合放棄ではあるが)判定としては非スポーツマン行為には当たらない。最悪でも自滅行為だけは避けるようにしよう。

編集情報提供 Edit

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ここでの雑談・質問はおやめください。 国籍別の雑談・質問はこちらへ→雑談用


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 高ティア重に乗ってると自走砲弾貫通は滅多になくなったけど爆風ダメとスタンが痛いので内張りは現役。ティア6、7、8は時々貫通される以上に中口径砲複数の釣瓶打ちスタンで身動き取れない時あるから、やっぱり内張りは現役だった…。 -- 2017-08-28 (月) 07:22:49
    • 俺もジャンボに内張りつけるか悩んでるわw スキルも今後迷彩も大事だけど修理もかなり重要になってきたね。 -- 2017-08-28 (月) 15:24:32
    • 内張り付けたオニにはM44やSU-8の152-155mmクラスがノーダメ&スタン3秒以下がザラだからな。このTier帯はかなり有効だと思うよ -- 2017-08-28 (月) 17:16:40
    • 重戦車乗ってるとそもそも以前より被弾回数が減った気がする 薄いTDを狙うのが流行りらしくTDに乗るとスポット切れてもなお盲撃ちしてまで狙ってくる傾向 -- 2017-08-31 (木) 12:51:48
    • ↑激しく同意。もう実質独やソの短視界固定駆逐だけが冷や飯食わされてる。T67が視界取ってって流れでクソゲー化してる -- 2017-08-31 (木) 19:38:34
      • WGカス「自走砲ワンパンがクソなのでワンパンできないようにします、でも駆逐は嫌いなのでワンパンできるようにギリギリのラインで調整します^^」 -- 2017-08-31 (木) 21:35:45
      • 中国固定駆逐「マジかよ… すでに苦行化決定か(;^ω^)」 てかそもそも自走の精度上げは芋るのを防ぐためにだっけ?くどいがどこの世界に砲弾の雨のなか闘う人がいるんだよ。余計芋るか視界取れなくなった時点で勝敗決するわより悪化しとるやんけ。 -- 2017-08-31 (木) 22:39:30
    • 単発威力と貫通減少で重装甲相手に相性悪くなったから薄い奴を狙おうとして、一番当てやすいのがTDという当然の帰結 -- 2017-08-31 (木) 22:52:40
    • 高ティア自走同士でも内張つけてると至近弾を100ダメとかに抑えてくれたりするので、以前は空いてるからと言う理由でつけてた内張を積極的に搭載してもいいかもしれん。 -- 2017-08-31 (木) 23:05:45
  • 0.9.20でまた重戦車組とかの泣きで -- 2017-09-04 (月) 22:30:22
    • 続き、威力落とされさらに範囲ダメージも減らされるとか、もういっそ自走砲なくしたらって感じですね?w -- 2017-09-04 (月) 22:32:15
      • どこの世界のサーバーか知りませんが、RU、EU、US、ASIAサーバーでの0.9.20で自走砲に関わる変更は障害物越しの爆風メカニズムの変更だけです -- 2017-09-04 (月) 22:47:01
      • すみません、もう少しわかりやすく変更前と後のメカニズム変更でダメージの受け方がどう違うのか教えてもらえませんか? -- 2017-09-04 (月) 22:56:30
      • 今まで手前にある岩に当てれば後ろに居る何かに爆風(ダメージが)入るっていう状況だったのが0.9.20で手前にある障害物の大きさが一定(2mを超えている場合)を超えている場合ダメージを与えられない。(※スタンは有効)という状況になります。 NAのを訳すよりASIAの公式見てもらった方がいいとおもうので くわしくはこちら -- 2017-09-04 (月) 23:39:36
      • 参考までにNAでは上の変更を受けてフンメル初期砲、21cmよりやや弾道の高い17cm装備のGWタイガーとかが多少増えた印象です。 -- 2017-09-04 (月) 23:43:08
      • ↑x2 2mの非破壊オブジェクトに完全に隠れてる場合はスタンも入らない -- 2017-09-05 (火) 01:34:07
      • このアプデで何で文句が出るか分からない。「遮蔽物そのものに着弾させて遮蔽物に隠れきってる敵を撃ち殺すのはおかしいから修正」なのであって、「遮蔽物のそばに着弾させて至近弾で倒す」のは変わってないんだぞ?攻撃方法に遮蔽物貫通があることが問題だったわけで、この木主なんてお知らせ読まずに文句書いてるし、訳分からん。今回のアプデで自走憎しによるものとか書いてるのはアレルギーでもあるんですか。 -- 2017-09-09 (土) 18:02:46
    • 遮蔽物に完全に隠れててもその裏から遮蔽物ごとぶち抜いてくる自走砲の攻撃が理不尽ではないのであれば「泣き」ですね -- 2017-09-07 (木) 09:31:57
      • ぶち抜くと言っても大幅に減衰がかかってカスダメもいいとこでしたけどね。これで大して何かが変わるとも思えませんがまだ自走イジメが足りないって姿勢を見せられるとゲンナリ -- 2017-09-07 (木) 11:34:48
      • 一番の「後方から降ってきてごっそり削る、壊す」が憎まれるからね… スタンだって遮蔽物の補正はされたけどなんか味方に平気で未だに至近弾ぶち込んで詫びの一つ入れない自走もいるしね… -- 2017-09-07 (木) 13:18:36
      • もともとの攻撃方法である「敵陣奥地から射線無視での砲撃」というのが他の4車種にとって理不尽攻撃だから、設計からしてめちゃくちゃ性能抑えないとダメなつくりなんよね自走砲って 自走イジメというが、1車種だけ攻撃方法が違うということは理解しておかなければならない -- 2017-09-07 (木) 18:12:26
      • そして今回調整される内容は、その射線無視というのをさらに助長してた部分(遮蔽物が役に立たない)を抑えるということだから正直いって妥当な調整 -- 2017-09-07 (木) 18:14:28
      • 重戦車に二桁とかスタン効果だけでダメージすらはいらないとかあるのに妥当な調整となw -- 2017-09-07 (木) 20:03:05
      • そら「補助的役割」な車輌だからだろ 拡張パーツの大事な1枠を内張りにすることを考えさせられる攻撃をもってるということを理解してないだろ -- 2017-09-07 (木) 20:07:31
      • 自走の砲撃が理不尽だから際限なく自走を戦力外にしていくのはいいとして、それに伴って観測で稼いでた車両も巻き添えで弱化していくんだけどそれはいいんだろうか。近頃増加している「視界取らないLT」に対してTDやSPGのnerfの原因を作ってきた連中には文句言う権利無いと思うよ -- 2017-09-07 (木) 20:49:45
      • 遮蔽物にしっかり隠れてる中戦車とか駆逐がCGCやT92に300とか削られて殺されてたから、それが治るのはどう考えても妥当な調整だわな -- 2017-09-09 (土) 08:52:42
      • 自走乗りには悪いが、これ以上nerfするな!と言われても他と戦法が違うからどうしようもないことなんだよね… ちな観測は今の方が結構稼げる。主にスタンでだいぶじわじわ削れて赤猿な俺でも2000はあっさりいく。 -- 2017-09-09 (土) 11:24:48
      • 威力軽減で一撃死を免れたのに、まだ妥当な調節とか言ってるし。もう自走が飛んでこない場所でずっと隠れていた方がいいよ。 -- 2017-09-09 (土) 12:58:31
      • 戦法がまったく違うのに圧倒的不利な市街地戦にぶち込まれたりと自走もかなり難儀してるんですけどね。自走をこれ以上nerfするなら市街地に当たらないような配慮してもらわんと。 -- 2017-09-09 (土) 14:30:57
      • マップで難儀するのは全車輌に共通することなんだが、9.18だかでの大幅な自走砲の仕様変更のときにマップにも手を加えておくべきだったな それ以前のワンパン爆散で色々とアンバランスな自走をどうしても上手い調整ができなかったからマップで抑える形になってたんだから、自走に手を加えると同時にマップにも手を加えるべきだとは思うわ 自走だけ特定のマップに当たらないようになんてのは論外だけどな -- 2017-09-09 (土) 17:41:05
      • なぜ自走だけマップに当たらないのは論外なんだろ。自走だけ小隊組めない時期すらあったんだからあり得る話だが -- 2017-09-09 (土) 17:59:45
      • 戦いにくいなら自走だけ射線の通りにくいマップに当たらなくするの良いね、でもって他の車種は自走の射線が通りやすいマップでは戦いにくいのでマッチしないようにするから自走だけで撃ち合い楽しんでね -- 2017-09-09 (土) 18:28:49
      • 特定の車種だけ常に活躍できるマップにしか当たりませんって考えがまかり通ると本当に思ってそうで怖いわ -- 2017-09-10 (日) 18:09:53
    • ずっと「1試合での参加台数制限すればそれで済む」って言われてるのに頑なにやらずに変な調整でごまかそうとするからこうなる -- 2017-09-09 (土) 15:37:37
      • スタンやらAP削除やらせずに1両マッチングにするだけでよかったのに -- 2017-09-09 (土) 15:43:48
      • 15:15の場合、自走やっていても3:3は多いよね。2:2くらいまでがいい感じだと思う。 -- 2017-09-09 (土) 17:00:11
      • ↑*2 運ゲーワンパン爆散が疎まれてた要因の一つである以上、どうあがいても火力は下げないといけなかったんだぞ?そもそも実装した意図からかけ離れてた姿だったからな -- 2017-09-10 (日) 20:04:27
      • 参加数絞ったら自走乗りだけマッチング遅くなって不公平じゃん。お前らは自走乗りが不利になろうとざまあとしか思わないだろうがWGはそれは問題ってことで今の形になったんだろ。密集陣形がデフォのランク戦ではさすがに動かざるを得なかったみたいだが。 -- 2017-09-10 (日) 23:41:06
      • ティアや種別によってマッチングの不公平はあるんだし、多少遅くなったところで別に気にならんけどね。自分で自走砲乗ってるときは3両いても手が足らん気がするけど、他の戦車にのってると自走砲3両マッチってほんとにうんざりする。AP削除、スタンありでそのまま2両上限ぐらいにすりゃ丁度よかったと思う。 -- 2017-09-11 (月) 00:46:33
      • FV304プラ三両が一時本当にウンザリだった。まぁこれ以上nerfしたら何もできないという気持ちはわかる。台数制限もそうだし軽自走と重自走ってある程度分けておけばいいのにね… -- 2017-09-11 (月) 08:56:44
  • 自走プラには制限が設けられたけど、戦闘開始後の即席小隊ならフツーに自走3両とか組めるのね -- 2017-09-06 (水) 23:17:07
    • 自走のパーソナルミッションの13だか14でプラトーンのスタンも含めて良いって書いてあったのは、ダイナミックプラを考えてのだったのか。プラで自走を複数台使えないのになんで書いてあるんだろうてずっと思ってたわ -- 2017-09-09 (土) 08:55:24
  • どうせ自走砲叩きはf〇ckソビエトの重火力&装甲戦車に乗ってるんだろうぅ?当てられてくやしいのだろうなぁ。 -- 2017-09-14 (木) 22:41:18
    • 上のほうのちょっと長い木になってるやつのこと言ってるのなら、自走砲が叩かれてるわけじゃなくてロクにパッチノートすら読んでないレベルの木主が叩かれてるだけだぞ。 -- 2017-09-14 (木) 23:02:18
      • ああそうなんだ。そこはちょっとしか目を通さなかったからな。自走砲としては今がいい塩梅 -- 2017-09-14 (木) 23:25:21
    • いやそんなんじゃないだろ お前みたいな見えないとこから芋芋と撃ってる奴がむかつくんだよ このインキャが -- 2017-12-08 (金) 03:11:46
      • 丸見えのところで撃ってくれる親切な自走砲なんざいねえよ -- 2017-12-14 (木) 12:22:11 New
  • 前の自走砲は「キレ耐性」を測る車種だったなぁ(遠い目) -- 2017-09-14 (木) 23:26:47
    • 足の遅い奴には今もだぞw スタン→狙撃→スタン→狙(ry もはや拷問w -- 2017-09-15 (金) 00:34:52
      • いや、自白すること何もないから拷問ではないな。言うならは虐t(ry -- 2017-10-17 (火) 10:54:46
  • 重戦車もハルダウンしてる車両も狙うべき目標とはいえなくなってるから直したほうが -- 2017-09-15 (金) 01:42:17
    • 威力はともかくとして スタンによるリロードの低下は相当鬱陶しいようでT30とかに投げ込んだら戦闘後 個通がくることもしばしばあるので有用だとおもいます。 -- 2017-09-15 (金) 02:03:29
    • 勝利を目的とした場合、今でも重戦車やハルダウンしてる車両は依然優先度が高い目標だと思うけど。特に低〜中ティア帯では。 -- 2017-09-15 (金) 03:27:15
    • 優先的に撃破なら前ほどでもないけど、今はとりあえずスタンからNDKのきっかけを作るって意味だと優先度は高いと思う。まぁされる方からすればここよりも米ツリーの長所の「ハルダウン」を短所に書き換えた方がいいな、被害者を増やさないためにも… -- 2017-09-15 (金) 03:39:16
  • とあるKVシリーズ「おっしゃTOPTier豚飯でてきつぶして活躍したろ」 -- 2017-09-25 (月) 08:36:23
    • 自走砲「ダメです」 -- 2017-09-25 (月) 08:37:07
  • 誰か弾道視点の時に未発見の敵自走砲の弾道が見えるのかどうか知らない?カメラ引いたらかなり広域を見られるので敵自走探すのに向いているかなと.余裕がある時に試してるけどいまだに一度も弾道視点で見つけたことがない.マップ上の緑枠の視界範囲も実際の描画範囲とずれてるしいまいちわからない. -- 2017-10-16 (月) 16:07:57
    • バトアシはみえる。 -- 2017-10-16 (月) 17:13:30
    • デフォルトの縮小範囲を超えると表示されないんじゃない?貴方みたいなずるいことする人が出るから。それと自走砲の俯瞰視点に描写範囲の制限がないよ。それが自走砲にもあったら、味方が視認してる的をマップの端から端撃とうとしても見えないよね。自走砲以外だと通信範囲でマップには出てくるけど目視は出来ない。これが自走砲の俯瞰視点なら見えるということ。 -- 2017-10-16 (月) 17:37:59
      • 何を言ってるのかさっぱりわからん。そもそも弾道の話だぞ?デフォのトレーサーが弾道視点でも確認できるか?ってことだぞ。カウンター狙いのときはいつも見下ろしてるから弾道視点はわからんな。システム的には出てて普通だと思うが。 -- 2017-10-16 (月) 23:20:46
      • 文章が悪くて誤解を与えたようで済まない.カメラを引くと言うのはmodなどではなく弾道視点の時のデフォルトのマウスホイール操作の話.「マップ上の緑枠」は俯瞰視点時に画面内の見ている範囲が表示される四角形の枠のこと.「視界範囲」という言葉がよろしくなかった.すまぬ. -- 木主 2017-10-17 (火) 05:46:47
      • 文章的にてっきりMOD使用かと。バニラ・デフォルトの範囲でなら表示されるよ。 -- 2017-10-17 (火) 07:25:21
      • ありがとう.索敵に役立てるよ. -- 2017-10-17 (火) 09:31:09
    • 恐らく弾道視点であっても、同位置の俯瞰視点の際に見える相手の弾道や砲撃音が表示されたり聞こえたりすると思われる。 -- 2017-12-08 (金) 18:58:06
  • 自走砲の課金戦車がほとんどいないのってなんでだろう?調整が難しい? -- 2017-10-31 (火) 23:00:44
    • lefhでかなり荒れたというか問題視されてた背景とマッチングなんかの関係で出しにくい状況なのかもね。あとは調整が難しいっていうのが正解かも。自走って一方的な射程の恩恵得るために旋回遅い、機動力低い、視界狭いっていうデメリットが基本だから調整で差別化できる項目が少ない。変に差別化して一部を尖らせるとlefhのような異端児がまた出来上がるだろうし。自走好きの俺的には実装してほしいとは思うけど。 -- 2017-10-31 (火) 23:14:43
    • 編集用の情報提供フォームです。ここでの雑談・質問はおやめください。 -- 2017-10-31 (火) 23:19:15
    • 弾の関係もあるだろうね。現存の2両にはHE以外があるけど、他自走砲にはHEのみ。今後実装されるとしても課金自走砲の弾はHEのみになるだろうし、その扱いについても難しいところだろうな。 -- 2017-12-08 (金) 19:31:29
    • いや、自走砲なんか課金車両で出してどうすんの?ただの害役でしかないのに ただでさえこのゲームの面白みを消してる車両を課金戦車で出しても買うのは見えないとこからしか撃てない下手糞かビビりだけだからでしょ? 上手い人は自走なんか乗らないからねぇ それくらい分かれば? -- 2017-12-09 (土) 16:30:10
      • ↑ まああんたの言い分をわからんでもないが言い過ぎはよくないぞ。 自走乗るやつに何言っても伝わらないからな。 -- 2017-12-09 (土) 16:43:02
      • ↑+↑↑ 自走が害悪と言いたいみたいだけど、自走に撃たれないようにする立ち回りも面白みの一つだと思うんだが?システム上に存在する以上それ込みで楽しめないのであれば、やめてしまうのも手だ。うまい人は自走に乗らんって言うけど普通に乗ってるの見るんだがね。このコメ含めて↑+↑↑はただの雑談なんでこの方向性で話を繋げるのは終了で -- 2017-12-09 (土) 16:58:31
      • 少数の上手い人の意見がすべてではないからね。自走という車両が存在してる以上乗り手はいるから需要もあるし、俺もたまに乗るから出るなら欲しいわ -- 2017-12-10 (日) 00:02:20
      • はい出た 自走乗りを擁護しようとするってか自分が下手なのを認めたくない奴らが 目障りだわ -- 2017-12-10 (日) 02:21:51
      • そんなに自走が気になるなら自走の少ないRU鯖に行けばええやん 移住はやってないから新アカ作成からになるが -- 2017-12-10 (日) 11:05:02
      • 自走がゲーム性を破壊している っていうプレイヤーさんは結構居ますね 自走がいると頭だけカチカチの戦車で脳死ハルダウンできないのはおかしいだとかそういう意見が主ですが そういう人達はこのゲームのメインの層(回り込むことも、引くことも、課金弾、HEを投げることができない)の実情を直視できてないと思います。自走居なくなったら誰が撃破の足がかりを作るの? -- 2017-12-10 (日) 16:29:14
    • 車体性能は悪くてもいいからティア7、8辺りで短射程・高弾道の自走砲欲しいけど、やっぱ今後自走の課金実装はなさそうな雰囲気だね。 -- 2017-12-10 (日) 02:59:50
      • 公式で「自走砲の廃止を含めて議論」と言っており、日本語フォーラムの投票コーナーで7割が廃止賛成の状況なので、課金自走榴弾砲の実装は望み薄だと思う。 -- 2017-12-13 (水) 16:13:29 New
    • 編集用の情報提供フォームです。ここでの雑談・質問はおやめください。 -- 2017-12-10 (日) 09:03:31
      • この木ってこのページにある「他の車種に比べ、自走砲のプレミアム車両はフランスの105 leFH18B2とイギリスのSexton Iの2両のみと少ない。」この文を見て、自走砲少ないな。と思ったんじゃないのか?それでだけど、この木が雑談というならこの文も消しますか?消せば雑談と言わざる得ないが、枝主。 -- 2017-12-10 (日) 09:31:26
      • 全体的に質問だと思ってる、一番問題なのは「いや、自走砲なんか課金戦車で〜」の枝の愚痴だと思うよ。無意味に噛み付いてる奴のせいかな。 -- 2017-12-10 (日) 10:46:52
      • 2017-10-31 (火) 23:19:15の時点で言ってるからその輩が来る前からなんだよな・・・。だから消すか?っていう提案。注意喚起枝主にとっては質問の原因文って事になるわけだが。 -- 2017-12-10 (日) 11:17:00
      • 削除するよりはコメントアウトの方が良いと思うけど実際どうなんだろう -- 2017-12-10 (日) 11:47:58
      • それ以前に定期的に自治コメ・警告コメ入れるだけで、結局誰も何もされていない現状。削除にしろコメントアウトにしろ、過去のほとんどの木や枝が対象になると思うんだが。 -- 2017-12-10 (日) 15:30:07
      • 削除するよりはコメントアウト とかいう削除(非表示)方法の問題じゃない。他にもまだ枝と出来るコメントがあるが、この木だけに赤字まで使ってコメントされるには、何か理由があるんじゃないか。ということで原因に繋がりそうな文を探したところページ内にあった「」内。それが雑談に見えているのなら、雑談は非表示にした方がいいか。というもの。提案した者だが、別に残しておいても良さそうな文であると思っている。 -- 2017-12-10 (日) 16:06:07
      • そもそもこの赤字が枝として書き込まれていること自体おかしい。もし枝をつけるなら大雑把に捉えても変に噛みついてるコメであって、本来は木であるべき書き込みだと思う。それにわざわざ赤字で嫌味に近い書き込みするくらいなら、警告だけじゃなく案件として議論板に持っていくなどの解決策や提案を追記すべき。 -- 2017-12-10 (日) 16:19:32
      • 何この雑談を生み出しそうな木は。というか元枝か。自治の皮を被った荒らしだな。 -- 2017-12-10 (日) 20:23:39
      • 雑談を生む?寝言いうならちゃんと寝ててください。下の方々も含めて赤字書いた方や管理人も暇じゃないんですからいい加減にしてくださいね。 -- 2017-12-11 (月) 13:25:37
      • なら暇そうなお前さん何とかしろよ。赤字本人か? -- 2017-12-11 (月) 15:17:53
      • ほら言った通り雑談生み出しただろ?ごめんな。これ寝言じゃなくて予言なんだわ。時間的にも雑談ついた後に寝言どうこう言われても、だから?って感じ。どう足掻いても後出し。 -- 2017-12-11 (月) 18:16:01
      • 誰か木ごとまるまる削除したんだな。多分この赤字のやったことだろうけど。告知もなしに自分が気にいらない部分だけ削除するのが管理のやりかたかい? -- 2017-12-10 (日) 20:39:07
      • 自治気取りのただの荒らしだなこいつ -- 2017-12-10 (日) 20:44:13
      • 木主の名前はコメントアウト時に追加されてるな。赤コメ本人ならあえて名前追加する事もないだろこれ。荒らしには変わらんけど -- 2017-12-11 (月) 12:51:10
      • とりあえず、荒らし後のコメを残しつつ、荒らしが独断でコメントアウトした部分を復元。対処云々は荒らし前に戻さないと何も進まぬ。 -- 2017-12-11 (月) 22:48:33
    • 復旧お疲れ様です。 -- 2017-12-11 (月) 23:35:24
      • そしてまた伐採ですね、わかります。そもそも自走砲の課金戦車がほとんどいないのってなんでだろう?とかいう話題がどうしてフォーラムや外部でなくwikiのコメント欄でされなければならないのか、こんなに枝までふっさふさにして。よく裏側が真っ白なチラシがあるのでそういうのを利用するのをお勧めしますよ。 -- 2017-12-13 (水) 12:51:00 New
      • どうしてこんな煽りコメントがフォーラムや外部でなくwikiのコメント欄でされなければならないのか。木をさらにふさふさにして。 -- 2017-12-13 (水) 14:38:56 New
  • 日曜日にCGCやってて爆撃名手とったらボンズもらったみたいなんだけど爆撃名手の詳細にボンズの話書いてないけど貰えるのかね? -- 2017-12-12 (火) 00:45:06
    • 全車輌Tier召世辰燭鵑犬磴覆い里?名鑑章ではボンズは手に入らないぞ。 -- 2017-12-12 (火) 01:07:15
      • ああ、10オンリーだと貰えるのか。書いてないのに貰えたもんだからおかしいと思ったよ、ありがとう -- 2017-12-12 (火) 03:17:32 New
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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*1 砲兵とは前線の遥か後方の安全な遠隔地から、敵の陣地や軍隊に対して砲撃を行って味方部隊の攻撃を支援する部隊である。
*2 ダメージを与えるのに直撃を必須とする弾薬。APやAPCR、HEAT。
*3 例外として、Sexton I105 leFH18B2
*4 45°以上は、下り坂から砲撃を行った場合のみ影響します
*5 弾の飛ぶ速度
*6 戦車の天井
*7 真円に近い=着弾地点のブレが小さくなる
*8 開発が行った統計データの分析によると、精度が最低レベルの自走砲に関して与ダメージが2%低下しているらしい。わりと大きい
*9 これらのメッセージを、押しやすいキーまたは押し間違えにくいキーに変更する事も考慮しよう
*10 水没による撃破扱い、機動性の低下
*11 火災を即座に消火できることも、出火率や弾薬庫の誘爆率が下がることも、敵に見つかりにくくなることもない