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自走砲

Last-modified: 2017-06-03 (土) 12:38:06

概要 Edit

自走砲(Self-propelled gun, SPG)とは、簡単に言うと機械化された砲兵だ。*1
前線から遠く離れたところで行動する自走砲は、普通の車両と比べ運用方法が根本的に異なる。
本ゲームでは曲射が可能な大口径の榴弾砲を用いて間接射撃を行う車両タイプ(車種)であり、戦場における重要な火力支援役となる。
英語チャットでは、artillery (砲兵) を略して arty (アーティ)もしくは SPG と呼ばれるのが一般的。

 

自走砲の射程は車両によっては1000mを超えるものもあり、マップ全域をカバーできる車両も存在する。反面、長い射程は地形や障害物で阻まれることも多く、特に弾道が低い砲は地理に詳しくないと攻撃の機会を失ってしまう。このため全くの初心者が扱うには辛い車種と言われている。
また、多くは車体が脆弱かつ低機動力のため自衛戦闘能力が極めて低い。後述する直射などの手段こそあるものの、基本的には接近を許す事は死に直結する。視界や隠蔽率も一部車両を除いて微妙な数値であり、距離を置いた障害物越しの砲撃が基本になるため、味方の視界情報を得る無線範囲が特に重要な意味を持つ。
その他の特徴として、他の車両タイプ(車種)よりも敵にダメージを与えた時のクレジット効率は良いものの、基本的に味方車両の視界に頼ることになるので、一戦ごとの取得経験値は低めとなっている。

 

自走砲は他車両と違い、通信範囲の重要度が極めて大きいので、モジュールは無線機の研究を優先的に進めるようにしよう。
また、自走砲は超信地旋回を出来る車両しか存在しない。
基本的に低Tierでは近距離による格闘戦になるため自走砲は影を潜めやすいが、中Tier以降は自走砲による大きな影響が戦場に現れる。

 

以前は戦力値が基本値*120%であったが、8.11のアップデートで、10%削減(=基本値*108%)されている。

 

他の車種に比べると、プレミアム車両の数が著しく少なく、フランスの105 leFH18B2とイギリスのSexton Iしかない。前述の通り、1戦ごとの取得経験値が低めなので、搭乗員の育成にはあまり適さない。ソ連、ドイツ、アメリカの自走砲の乗員にセカンダリスキルを付けたいならば、他の車種の課金戦車で育成した後、ゴールドで再訓練するのが一番手っ取り早い。

v9.18アップデートにより、爆風が存在しない弾は削除され、スタン効果が追加された。
スタン効果は範囲内の車両の乗員を一定時間の全員負傷と同じ状態にして乗員能力を低下させる機能である。

ラインナップ Edit

ソ連 Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2SU-18707.51800.764.53°/3°-3°/+45°2218/22260350
3SU-261108.571800.664.0全周-2°/+45°3016/22260615
4SU-51603.534000.886.510°/10°-0°/+72°3016/26250615
5SU-122A2101.906000.857.07°/7°-3°/+45°3016/26255625
6SU-82702.936000.755.75°/12°-6°/+44°4818/20260625
7S-513501.151,0500.836.34°/4°-4°/+58°3012/20275625
SU-14-13501.131,0500.826.64°/4°-0°/+60°3012/16260625
8SU-14-24101.361,0500.775.64°/4°-4°/+60°3012/16260625
9212A4601.541,0500.755.24°/4°-4°/+45°3512/16270625
10Object 2615101.719000.594.55°/5°-3°/+45°5012/24300720

ドイツ Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2G.Pz. Mk. VI (e)902.224100.846.55°/5°-3°/+42°5012/18250310
3Wespe1303.004100.766.020°/20°-5°/+42°4016/24250455
Sturmpanzer I Bison1302.634000.866.55°/5°-4°/+75°4016/16245700
4Pz.Sfl. IVb2003.874100.725.535°/35°-10°/+40°3510/22255700
Sturmpanzer II1903.454000.846.55°/5°-4°/+75°4516/22255700
5Grille2402.555400.786.05°/5°-3°/+72°4216/24260710
6Hummel3001.936800.686.214°/14°-3°/+42°4216/26265710
7G.W. Panther3602.316800.625.126°/26°-3°/+45°4610/26275710
8G.W. Tiger (P)4401.301,1000.795.25°/5°-2°/+48°3510/16290710
9G.W. Tiger5001.431,1000.775.25°/5°-2°/+48°4512/16295710
10G.W. E 1005501.541,1000.764.86°/6°-0°/+45°4012/18310720

アメリカ Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2T1 HMC806.671750.805.530°/30°-5°/+45°3415/20250325
3M7 Priest1403.004100.825.523°/23°-5°/+45°38.616/20260745
T18 HMC1108.571750.684.821°/21°-8°/+40°4816/23250615
4M371804.004100.805.026°/26°-10°/+42°5616/28260750
T82 HMC1304.624100.785.017°/22°-7°/+27°6443/29255750
5M41 HMC2302.405500.827.021°/17°-2°/+45°56.310/20260750
6M442803.025500.724.930°/30°-5°/+65°56.310/22265750
7M123502.177000.675.514°/14°-4°/+45°3812/20270750
8M40/M434001.301,0500.775.318°/18°-5°/+55°38.610/22290750
9M53/M554501.431,0500.755.230°/30°-5°/+65°56.310/24300750
10T92 HMC5001.221,3000.835.912°/12°-0°/+65°32.28/20310745

フランス Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2Renault FT 75 BS807.691650.774.510°/10°-7°/+45°1912/14250360
3Lorraine 39L AM1202.934100.805.510°/10°-4°/+45°3714/22260455
4AMX 105 AM mle. 471703.754450.745.530°/30°-0°/+45°6010/26265750
5AMX 13 105 AM mle. 502204.294450.695.013°/13°-4°/+45°6027/30265750
105 leFH18B22606.454100.745.115°/15°-4°/+45°2822/22390525
6AMX 13 F3 AM2701.887000.706.05°/30°-0°/+45°6014/30270750
7Lorraine 155 mle. 503402.017000.695.012°/12°-0°/+45°6014/30270750
8Lorraine 155 mle. 513902.007500.665.515°/15°-0°/+45°6014/24270750
9Bat.-Chatillon 155 554402.007500.634.5全周-0°/+45°56.310/24270750
10Bat.-Chatillon 155 584902.507500.614.5全周-0°/+45°6210/36280750

イギリス Edit

Tier名称耐久値発射速度平均
攻撃力
(HE)
精度
(m)
照準
時間
(s)
射界
(左/右)
俯仰角最高
速度
(km/h)
砲塔/車体
旋回速度
(deg/sec)
視認
範囲
(m)
無線
範囲
(m)
2Loyd Gun Carriage806.671650.805.030°/15°-0°/+45°4810/24260375
3Sexton II1405.002800.765.525°/15°-9°/+40°40.216/20260550
Sexton I1405.002800.765.525°/15°-9°/+40°40.216/24330570
4Birch Gun1906.252800.725.0全周-5°/+70°4516/16265550
5Bishop3504.654500.724.54°/4°-5°/+45°2420/22250550
6FV3042804.444500.704.814°/17°-1.5°/+45°72.420/22255700
7Crusader 5.5-in. SP3502.076000.664.817°/23°-5°/+45°1414/32275550
8FV2074302.007000.654.522°/22°-1°/+50°2916/22265750
9FV38054501.629000.744.825°/25°-2°/+63°4012/22275750
10Conqueror Gun Carriage5301.301,2001.086.130°/30°-0°/+45°34.38/24290750

自走砲射程表 Edit

射程は地形の高低や自車両の傾きによってある程度前後するので、あくまで目安です。
v8.5では、一部の主砲について、弾種によって射程が若干異なるというケースがありましたが、v8.6では弾種別の射程の違いはおそらく無くなった模様 (8.5までは差があったPriest等は、8.6では差が無くなってることを確認)。

この射程距離と、砲の最大仰角*2のスペックによって、弾道がどのような放物線を描くかを大まかに知ることが出来ます。

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 自走砲は同Tierの他の車両タイプより一回り口径の大きい榴弾(HE)を運用する車両が多い。山なりの弾道のため装甲が薄い戦車の上面に当てやすく、榴弾でも侮れないダメージを与えられる。
 また、自走砲の榴弾は戦車砲の榴弾とは比べ物にならない広い爆発範囲を持っているので、至近弾でも爆発によるダメージを与える事が出来る。大口径ほど爆発範囲が広く、場合によっては一撃で複数のモジュール・乗員に損害を与えることもあり、一度の砲撃で2両以上を撃破する「爆撃名手(Bombadier)」という勲章を得られる場合もある。

 強化榴弾は通常より爆風範囲が若干広く、直撃しなかった場合でもその爆風で間接的にダメージを与えることができ、自走砲や軽戦車などの装甲が薄い目標を狙う際には効果的な場面もある。

 砲と弾ごとに設定されている砲弾初速*3は、自走砲の場合は射程距離に大きく影響する。
一般的には初速が速いほどよいものだが、このゲームでは砲弾初速が遅いことのメリットも大きい。それは、低い初速を補う為に砲弾が大きな放物線を描いて飛ぶことだ。
 弾道(放物線)が高くなるほど目的地への着弾は遅くなるが、代わりに途中の障害物に影響されにくく、また上から砲弾が落ちてくる形になるため装甲の薄い天板*4に着弾することが多くなる。
 特に中Tierイギリス車輌ではこれが顕著で、極端に山なりの弾道による障害物越しの精密射撃を得意としている。他の自走砲よりも射程距離が短いため最大射程範囲で撃つことが多くなり、この時レティクルが真円に近くなるため*5狙った地点に着弾させやすい。
 逆に低弾道自走砲は着弾までのタイムラグが短いため目標物が停止している間に着弾させられるというメリットがあるが、MAPによっては建物などのオブジェクトに射線を阻まれて窮屈な運用を強いられる場合もある。更には最大射程よりかなり近距離を狙うことが殆どになるためレティクルが楕円になり、着弾地点のブレが大きくなる。
 車両によっては初期砲と後期砲で特性が大きく異なる場合がある。一概に後期砲が優れているとは限らず、各自のプレイスタイルによっては初期砲が使いやすいこともある。

 
SPGimage.PNG
緑色は一般的な自走砲。青緑色は弾道が高い自走砲。
赤は敵の重戦車。

同じ砲でも上図の明るい緑色の自走砲のように的との距離を取ることにより,
最高高度が上がり、高い障害物を越えることが出来るようになるが、距離が遠くなれば当然タイムラグが大きくなり、また精度も低下する。
上図の暗い緑色の自走砲のように比較的近距離から撃つと、精度や飛翔時間の短縮により当りやすくなるが、障害物に邪魔されたり、天板大ダメージが狙いにくくなる。さらに敵軽戦車の奇襲にも弱くなる。
翻って高弾道タイプの砲を搭載した青緑色の自走砲は、最大射程範囲と弾速を犠牲に高弾道と精度を両立している。

 

最近は、市街地のマップが多い傾向にあるため、低弾道の自走砲は、以前よりも活躍が難しくなっている。

スタンメカニック Edit

v0.9.18より122mm超の自走砲弾に追加された要素。
爆発範囲内にいる車両の性能を一時的に低下させる。

 

スタン効果
スタン状態になると以下のようにパラメータが減少する。

  • エンジン出力30%低下、速度25%低下
  • 車体旋回速度20%低下、砲塔旋回速度40%低下
  • 視認範囲25%低下
  • 照準拡散量50%増加
  • 装填時間50%増加
  • 精度25%低下、照準時間50%増加

ただし、スタンを受けた損害の大きさによって75%〜100%の間で変動する。
複数の砲撃によってスタン効果が重複した場合は、よりスタン効果の高い方が優先される。

 

スタン時間
スタン時間は砲弾によって最小スタン時間と最大スタン時間が設定されている。
最小スタン時間は、車両が爆発範囲内にいた場合の最低保証時間。最大スタン時間は、車両を砲弾が貫通した場合の最大時間である。
実際のスタン時間は受けた損害の大きさや拡張パーツなどによって増減する。
複数の砲撃によってスタン時間が重複した場合は、攻撃を受けた時点でより長い方のスタン時間が優先される。
例:
 10秒スタンが残っている相手に、5秒のスタン攻撃を当てても、先のスタンが優先されてスタン時間は10秒のままである。
 10秒スタンが残っている相手に、15秒のスタン攻撃を当てると、後のスタン時間に伸長されスタン時間は15秒となる。

 

スタン対策

  • 内張り装甲
    スタンの持続時間を10%短縮する。また、スタン時間はダメージ量にも比例するため、より大きな内張り装甲の方が効果が高い。
  • 救急キット(大)
    スタン時間を5%短縮する。スタン中に使用するとスタンを回復させる。
  • 救急キット(小)
    乗員が負傷していない場合に限り、スタン中に使用することでスタンを回復させる。

スタンアシスト
スタン中に他の車両がダメージを与えると、スタンを与えた自走砲にアシストボーナスが入る。
複数の砲撃によってスタン時間が重複した場合は、最初にスタンを与えた自走砲が70%、残りの30%を後にスタンを与えた自走砲で分け合う。
例:
 敵に10秒スタン(自走砲A)と20秒スタン(自走砲B)が付与された後、5秒後に与えられたダメージのアシストボーナスは、両方のスタンが持続している為Aに70%、Bに30%配分される。
 しかし、15秒後に与えられたダメージはAのスタン効果は切れている為、Bに100%配分される。

v.0.8.6 における変更について Edit

...

v.0.9.6 における変更について Edit

...

v.0.9.18 における変更について Edit

...

各国の特徴 Edit

どの国にも例外的な車両や砲が存在するが、大まかな傾向を以下にまとめる。

ソ連 Edit

中Tier以降は他の国に比べて大口径・高威力なかわりに、射界が狭く、また精度が悪い主砲を持つ。
大口径砲特有の長い照準時間と狭い射界が合わさり、扱いにくさはトップクラス。
特にTier7から他国Tier9相当の超火力を持つ砲を装備できるようになり、それ以降の砲威力は据え置きで装填速度などの使い勝手が向上していく。
Tier10では火力が下がる代わりに最高精度の砲を持つという真逆の方向性になる。

ドイツ Edit

高めの火力と精度を合わせ持った砲が多い。ソ連ほどではないが射界が狭い車両が多い。機動力は全般に低め。
Tier2車両は、本ゲーム有数の苦行戦車。駆逐戦車から開発できるルートもあるので、初心者はそちらから回るのが無難。
Tier3でツリーがBisonWespeの2つに分岐し、Tier5で合流する。
Bisonルートでは低Tierから爆発範囲の広い榴弾が撃て、比較的弾道が高い。
Tier6~7の長砲身15cm砲とTier8~9の17cm砲は弾道が低いため、射線を通すのが難しくなる。
Tier8から使える21cm砲からは弾道が他国と同等クラスに戻るが、17cm砲等と比べて精度が低くなる。
Tier10ではTier10自走砲の中では火力・精度・装填速度のバランスが取れたものとなる。

アメリカ Edit

射界が広いことが大きな特徴。このため車体を動かす必要が少なく、それに応じて射撃の機会も多くなる。
火力と装填速度のバランスも取れていて、初心者にも使いやすい車両が揃っている。
ただし、ドイツ等と比べて精度が劣り、レティクルを最後まで絞り砲撃しても期待通りの成果があげられず、せっかくの射撃機会が無駄になる事も少なくない。
射界が広い車両が多いが、砲身旋回速度は遅い車両が多い。車体旋回する手間を考えるとメリットなのだが、砲身旋回も角度が大きいと散布界は相応に広がるので、同時に多方面の敵を狙おうとしすぎないよう注意が必要。
Tier7から使える155mmカノン砲は弾道が低伸するため、射線を通すのが難しくなる。
広めの射界を維持しつつ、Tier10では精度と装填時間を代償に全車両中では最大口径の240mm砲を使用可能となる。

フランス Edit

機動性が高く、他国の自走砲では想像しがたい速さで戦場を走行する。
この機動性を活かし素早い陣地転換が可能。これにより思いがけない方角から砲弾を送り込むことができる。
しかし中Tier以降は単発火力が停滞するため、火力面では苦労することが多い。口径自体はTier6で登場する155mm砲で打ち止め。火力は小さいが精度や照準速度は優れているので、直撃弾を当てダメージを重ねていくスタイルが中心となるだろう。それでも総合的な砲性能は若干他国に劣るためダメージは稼ぎにくい。
弾道は全体的に低めで、短射程・高弾道の砲はほとんど存在しない。
Tier9で全周砲塔を手に入れ、車体旋回によるレティクルの拡散に煩わされなくなる。
さらにTier10では全自走砲で唯一の3発自動装填装置(オートローダー)を搭載し、恐ろしい瞬間火力を手に入れる。3発撃ち切った後の装填時間は長めだが照準時間は4.5秒と短い。

イギリス Edit

他国より口径が小さいため単発火力の劣る砲が多いが、かわりにトップクラスの装填速度と精度を持つのが大きな特徴である。
半数強の5両の車両が密室型戦闘室を持っており、該当車両では改良型換気装置によってさらに長所を伸ばすことが可能。
しかしながら、ツリーを通じて高貫通のHEAT弾が全くなく、またAP弾もTier3、4車両の主砲とTier8車両の後期砲にしてTier9車両の中間砲たるQ.F. 6-in. Gun Mk. Vにしかない。しかも前者は貫通力が不足気味で実用性に欠けるため、実質的に後者の6インチ砲だけである。高貫通弾で着実にダメージを与えることが出来ない短所は要注意。
Tier5~7で装備できる4.5インチ砲は射程が短い代わりに非常に高い弾道を持ち、他の自走砲では阻まれてしまうような障害物も関係なしに砲撃できる。
しかしTier7の改良砲からTier9までは再び弾道が中程度に戻ってしまう。
Tier10のConqueror Gun CarriageはこのTier帯においては唯一の高弾道。Tier8までは小口径高発射速度だったが、Tier9で他国と並ぶ大口径に、Tier10では全車両中2番目の大口径・大火力である233mm砲を手に入れる。この主砲は単発火力は高いが精度はゲーム内最低、驚異の1越えである。しかし弾道が高いため着弾分布は円形に近く、広い爆風もあって至近弾でも大きな損傷を与えやすくなっている。

戦場での役割 Edit

基本的な戦い方 Edit

 一般的な戦い方は、自分は砲撃に集中できる安全な場所へ移動し、前線の味方から通信機を介して敵の情報を受け取り砲撃する形になる。自走砲は照準・着弾までの時間が共に長く着弾範囲も誤差が大きいため停車している目標を狙っていく事になるが、移動先を予測し走行中の相手を狙う偏差射撃が必要になる場合もある。
いずれにせよミニマップを注視し、味方が発見してくれた敵は見逃さないようにしよう。とは言え、自走砲は砲旋回による照準拡散が大きく、照準を絞りきるまでにかかる時間も長いため、ふらふらと狙いを彷徨わせていると結局1発も撃てないなどという事にもなりかねかない。マップの地形や味方の動きから敵発見地点を先読みし、あらかじめ照準を絞って待ち構えるのが理想である。
 敵を射界に納めたら、基本的には狙える敵・撃破できる敵から狙い、出来るだけ迅速に敵の頭数を減らすのが定石。射線が通っておらず敵が狙えない場合は、敵が射線に入ってくるのを待つだけではなく臨機応変に移動して能動的に射線を通す事もできるようになろう。
その上で積極的に狙っていきたいポイントが以下の通り。

最前線で撃ち合う重戦車
火力の高い自走砲の主任務の一つとなる。基本的に火力(口径)の大きさに比例して装填に時間がかかる為、無駄弾を減らすのに鈍足な敵が適するという意味もあるが、何より敵の停車射撃や地形・装甲を使った防御にリスクを与えて移動を強制し、最前線の味方を助けられる点が大きい。敵の大胆な動きを牽制する事で、たとえ装甲・火力に劣る味方でも活躍の機会が発生するだろう。
待ち伏せ及び射撃体勢に入った駆逐戦車
装甲が薄かったり、オープントップな車両が多く存在する駆逐戦車に対しては、口径に関係なく比較的安定して打撃を与える事ができる。重戦車よりは前進移動が早い車両が多く、また当然ながら敵も自走砲を警戒している為、回避行動をとられると直撃は意外に難しい。茂みに隠れたまま動かない車両・前線車両の後ろから狙撃しようとする車両が狙い目となる。
一部の重装甲駆逐戦車も重戦車と同様に、味方にとっては自走砲頼みであるので、優先的に攻撃したい。
高所や瓦礫の陰に陣取ってハルダウンしている車輌
ハルダウンは俯角の取れる車輌や砲塔の硬い車輌の常套戦術。状況によっては自走砲以外では有効な打撃を与えづらく、排除するまで視界と安定した狙撃を確保されてしまうため優先的に狙おう。有利な場所に布陣している敵ほど油断して大きく動かず、回避行動を取ってもベストポイントに拘って単純な前後運動が増えたり同じ射撃位置に戻ってくる傾向があるので狙い所の一つでもある。
敵陣に潜む自走砲
敵陣深くの敵自走砲の位置が報告された場合に狙う。もし開幕で敵陣に突撃する味方を見つけたら、無駄死にをせめて有効活用するためにあらかじめ敵陣近くに照準を合わせておき、すぐさま砲撃できる準備を行おう。なお、マップによっては比較的低リスクで初期配置の敵自走砲を発見できる。重戦車や駆逐戦車と同様、破壊できれば火力要員を奪うという意味で敵チームへの打撃効果は大きく、味方への脅威を大幅に減らす事が出来る。
障害物に隠れた敵
高弾道の砲を持つ場合、岩陰などの背の低い障害物なら無視して砲撃できる。特に開幕直後は互いの軽・中戦車が互いに発見し合い、その後射撃を避けるために近場に身を隠すケースが多い為、不用意に背の低い障害物に隠れた場合はチャンスとなる。
自車両へ肉薄する敵(直射)
基本的に接近されると脆弱な自走砲において、最終手段の博打ではあるが、成功率は悲観するほど低くはない。建物の影から不用意に飛び出してくる敵は勿論の事、車両によっては自分から突撃して仕留める事も出来る。なお、自走砲は基本的に下記の俯瞰視点で操作をするが、直射を試みる場合は通常視点や自動照準を利用するのも手の一つである。
 

自走砲の操作 Edit

  • 俯瞰視点
    自走砲_1.jpg
    自走砲はShiftキーを押すことによってRTSやFPSの司令官画面の様な真俯瞰視点の間接照準画面へ変わる。
    この画面もズームインとズームアウトが出来るので真っ先に使いやすい倍率にしておこう。
    円状の点は戦車類と同様散布界で、緑色の線が弾道となる。
    またこのリングの形状でおおよそのリング内の傾斜や着弾地点に対する砲弾の落下角度も把握できる事を覚えておこう。
     
  • 弾道視点
    arty_g.jpg
    v0.9.18から「Gキー」で弾道視点を利用することができるようになった。
    これはカメラの角度が砲弾の着弾角度になるようにカメラが移動するモードで、精密射撃に向いている。
    俯瞰視点では把握しづらい起伏のある場所や、天井に邪魔されて照準できない場所への砲撃など、適宜活用しよう。
     
    【リングの形状について】
    サークル3.png
    以下はリング周辺の地形に起伏が無い場合の説明である。
    どの自走砲でも散布界のリングは自機から近くを狙うほど縦に細長い楕円形になり、そして自機から離れたところを狙うにつれて次第に円形に近づいていき、発射時の横方向と砲弾の前に進む砲の精度による誤差が等しくなった地点が一番真円に近くなる。
    一番真円に近づいた地点より更に離れた地点を狙うにつれ、今度は砲弾の進行方向向かって横方向に潰れていき(落下する角度が深くなって前後のズレ幅が小さくなっていってるという事)横に細長い楕円形になっていく。そして射程ギリギリ付近ではほぼ一直線といえるぐらいの横長楕円形になる。
    リングが縦に長い楕円形であればある程、着弾時の角度が浅く目標側面に当たりやすいという事であり
    リングが横に長い楕円形であればある程着弾時の角度が深くなり目標の天板に当たる可能性が高くなる。
     
    サークル1.jpg
    今までは砲弾が地面に落下する角度が垂直に近ければ近いほどリングが円形に近づくという風に書かれていたがどうやらこれは間違いだったようである。
    では実際何度の角度で落下する時円形に近づくのか?というのはまだ未確認だが、上の画像のように45°に近いほどリングは円形に近づくというのが有力な説ではある。しかしまだ検証を重ねなければいけない段階で45°で確定した訳ではないのを頭にいれておいて欲しい。

 弾道の途中に障害物(敵味方の車両を含む)がある場合、そこから先の線は赤く表示され弾が届かないことを示す。また灰色の線は射程距離外であることを示す。砲によって弾道にも差が出てくるので注意しよう。
 照準中は左下に表示される車体と砲の角度にも注目すること。砲の射角を超えると車体が自動旋回し、散布界が一気に拡散してしまう。
 右下のミニマップをCtrl+右クリックでクリックした場所に照準を移す事も出来る。
 マウス右ボタンをホールドすることによって、砲・車体を固定したまま周囲の確認が可能である。

 基本的に大口径・高威力の自走砲になるほど射角の広さ・リロード速度・レティクル収束速度・集弾率が悪化する。小口径砲と同じような運用を行うと、旋回し照準の収束を待っている間に逃げられたり隠れられたりすることが増えてくる。
 味方の進軍ルートと敵の進軍ルートと布陣を読み取り、敵のいそうな場所にあたりをつけて事前にレティクルを収束させておくなど、待ち伏せに近い運用が重要になるだろう。

照準のコツ Edit

 照準点 (着弾範囲サークルの中心点のことではなく、照準器の十字線の中心点) は敵車両の車体を狙っているのに対し、着弾範囲を示すサークルは敵車両を透過して地形表面に投射されるという点に注意。よって、照準点と着弾範囲サークルの中心にはズレが生じる。
 また、着弾範囲サークルの形状から、地形の起伏が判断できるので、それも参考にすること。
 これらの情報を参考に、3D空間であることを意識し、三次元的なイメージを作りながら狙うポイントを決めよう。

SPG_Aiming.jpg
 イメージ図。照準点が車両の「表面」を狙っているか「地面と表面の中心」を狙っているかは判然としない。
 (バージョンアップにより何度か変更が入っている可能性もある)

参考
 

 標準の照準パターンでは、黒い十字線は見辛いかもしれないので、十字線より、弾道の緑ラインの先端を参考に狙うと良いかもしれない。
 なお、通常設定の場合、クライアント側で見えている照準の状態がサーバー側に反映されるまでには若干のタイムラグがある。よって、照準を絞り切るまで待ってから撃ったつもりでも、サーバー側では絞り切れていないという場合があるし、発射直前の照準微調整は反映されない可能性が高い。
 また、砲身旋回時にサーバー側ではクライアント側で見えているよりも大きく照準円が拡散している場合もある。
(おおむね1〜2秒程度の差だが、まれに4〜5秒以上遅れる場合もある)
 従って、絞り切った後に一呼吸置いてから撃つことで命中率の向上が望める。

 設定で「サーバー照準」を有効にすることで、サーバー側での照準の状態を表示させることも可能だ。ただし、照準の動きがカクつくという弊害も生じるので、好みに応じて使い分けてほしい。

 

 X キーで車体をロックすることにより、不意の車体旋回に伴う照準拡散を防止することができるので活用しよう。
 旋回砲塔を持つ自走砲(ソ連のSU-26、フランスのBat.-Chatillon 155 55Bat.-Chatillon 155 58、イギリスのBirch Gun)は車体ではなく砲塔を旋回させて狙うことができるので、ロック機能はない。

見えなくなった敵に対する射撃 Edit

 自走砲に限った話ではないが、敵が味方による観測可能範囲から外れた結果として敵が見えなくなっても、当たり判定が無くなるわけではない。敵が移動していなければ、見えなくなった後にその場所に撃ち込むことでダメージを与えることも可能である。

 見えない敵に対して砲弾が直撃すると、着弾時の爆発エフェクトが生じず、弾道が地面に吸い込まれたように見える。これにより直撃したかどうかを判断できる。

 たとえ敵が移動中であっても、見えない敵の未来位置を予測して撃ち込むことにより命中させることも不可能ではない。が、無駄撃ちに終わる可能性が高いので、そうする意義があるかどうかは状況に応じてしっかり判断したい。

基本操作に慣れてきたら Edit

カウンター戦法 (counter battery) Edit

 自走砲の俯瞰視点では未発見の敵自走砲が放った砲弾の弾道が見える。これを観察して位置を特定し、狙撃する方法をカウンター戦法と呼ぶ。英語では counter battery と言い、チャットでは省略形の CB という表現がよく用いられていた。
 v0.8.6において自走砲の装填速度が下方修正されたため、カウンター攻撃をする余裕は少なくなっていたが、v0.9.18で122mm超の砲で装填速度・精度・爆発範囲などが向上したためカウンター攻撃の危険性は増している。(ただし、貫通力と威力は低下しているため直撃しても即死は免れることも多い)
 俯瞰視点での弾道煙の見え方は次の通り。煙は、大口径砲ほど濃く見える。

counter.png
▲弾道煙の起点に敵車両が居る。

 従って、繰り返し同じ場所から砲撃を続けるほど正確な位置を特定しやすくなり、その分カウンター攻撃を受けるリスクが高まることになる。
 一発の砲撃ごとに少しでも移動する、救急キット(大)や修理キット(大)を搭載するなど、対策は怠らないようにしよう。
 自身がカウンター攻撃を行う場合は、それが味方に対し本当に有効かどうかを見極める必要性がある。ミニマップ上で発見できている敵への攻撃が疎かになるデメリットは大きく、前線を支援するはずの自走砲が味方チーム全体に負担をかけてしまっては本末転倒である。

ブラインド攻撃 Edit

 軽戦車の置き偵察や駆逐戦車の狙撃などに適したポジションがあるマップでは、敵車両が定位置で構えていることがある。軽戦車や駆逐戦車は軽装甲・低体力の車両が多く至近弾でも大きな被害を与えやすいため、戦闘開始直後などに敵車両未発見の状態でも警告を兼ねて定番ポジションに攻撃することが有効な場合がある。周辺の木が倒れたり柵などの構造物が破壊されている場合などは相手が隠れていることが多い。

味方への連絡 Edit

  • 目標に照準を合わせてTキー or F2キーでその目標を攻撃中であることを伝達。
  • F8キーでリロード中で装填完了時間が残り何秒であるか、または装填完了していることを伝達。
  • 目標を定めずにTキーを押すことで爆発範囲を示すこともできる。
  • 下記の「巻き込み誤爆を避ける」も参照。

 自走砲が今何を狙っているかは味方にとって重要な情報。
 攻撃中であることを伝達することは、味方にとって「これから撃つから巻き込まれるな」という注意喚起や、射撃要請に対する「了解」、自走砲が狙っている大まかな方面、射線が通っているかどうかの判断材料になり、行動の選択肢が増える恩恵がある。
 前線の重戦車を狙っている事を知らせるだけでも、対面する味方にとっては時間を稼ぐ、履帯を切る、より狙い易い場所に誘き寄せる為に戦線を動かす、といった風に行動の幅を広げる事ができる。特に打撃力が高い自走砲は積極的に伝えていこう。
 発射前もしくは発射と同時にTキーは習慣づけておきたい。*7

 また、自走砲の特権である戦場全体を上空から見下ろす視点は、立ち木が倒れる・塀や建物が崩れるといったオブジェクトの変化から敵位置を推測するのにも便利である。見つけたらCtrl+ミニマップクリックとチャットメッセージを使って味方に情報を伝えよう。

巻き込み誤爆を避ける Edit

着弾までの長いタイムラグや散布界と爆風の広さなどから、敵の至近距離に味方が居る状況や、敵の移動ルートと味方の移動ルートが重なっている状況(いわゆる追いかけっこのような状態)での攻撃は巻き込みや誤爆が非常に起こりやすい。
俯瞰視点から敵味方の動きを見て数秒後の状況を予測し、味方がNDKや近接攻撃を狙っている場合は、明らかに支援が必要な場合などを除き基本的に射撃を控えたほうがよい。

  • ラジオメッセージで射撃前に警告を送ることも重要だが、実際にはNDK中や駆逐戦車等に横付けしている場合など敵から離れる=ダメージリスクとなる状況も多く、そういった場合は攻撃予告を送っても退避する事は困難であるし、激しい至近戦の最中ではラジオメッセージを出しても気付いてもらえないことも珍しくない。
  • 明らかに味方が不利な場合など、どうしても撃つ必要がある場合は味方が散布界に入らないよう敵戦車を挟んだ反対側を狙うか、あるいは自車の射撃精度が低いなら味方車両の撃破が確定的になるまでは手出しを控えた方が良いだろう。

遮蔽物の利用 Edit

 敵からの発見を避けるために遮蔽物に隠れた状態で射撃するのは当然の心掛けだ。
 茂みに隠れることは有効だが、至近の茂みの隠蔽効果は発砲後数秒失われるという点に留意しよう。よって、茂みの中に入るよりは、茂みから少しだけ距離を置いたほうが好ましい場合もある。
 そして、それらの茂みを利用しつつ、できる限り窪地や稜線などの地形を利用することも心掛けたい。各マップには自走砲が隠れるに適しており、かつ射線を得やすい凹凸が各所に設けられている。茂みや木が無くても、ちょっとした地形の段差が良い隠れ場所になっていたりする場合もある。
 射撃開始前には、低い視点から周囲を見渡し、自車両が地形から露出してないかをしっかり確認してから射撃に入ろう。自走砲の場合は砲弾を高く撃ち上げるため、目の前に障害物があっても、その高さが低ければ、それを飛び越えて砲撃することが可能だ。
 状況によっては、全方位に撃てる位置取りにはこだわらず、建物等に張り付いて危険方向からの砲撃を遮断しつつ砲撃するというやり方も有効だ。

布陣の注意点 Edit

 特に低Tierでの戦場でありがちなのが、射程や射界を求めて前に出すぎるという点。
普通の戦車が撃ち合っているような距離まで前進してしまうと、茂みに隠れていても砲撃を行なった際敵から発見されてしてしまう可能性が高い。
 基本的に味方前衛からは距離を取った位置で砲撃支援をするのだが、戦線に穴が開いた場合は孤立している事の方が危険である。
敵の侵攻ルートから遠ざかるように移動し、万一の場合に備えて味方の援護を受けやすい距離に位置取る事も選択肢に入れよう。

移動の注意点 Edit

 自走砲は基本的に移動中は撃つことができないため、移動するタイミングに気を付けなければならない。長い照準時間のせいで止まって撃ってまた移動というのも、ほぼ無理だと思ったほうがいい。なので味方は自走砲が移動中は援護をもらえない。
 特に気を付けたいのは、初動等は別として味方自走砲が一斉に移動する状態はなるべく避けたい。終盤で自走砲ばかり残ってしまった場合等は致命的になりかねない。

応用編 Edit

生き残り続けるために Edit

 自走砲は機動力のある軽戦車や中戦車に接近されると詰んでしまうので十分注意する必要がある。

 よって位置取りは、味方の布陣を観察した上で、なるべく敵軽戦車の突破ルートが塞がれた場所を選ぶことが好ましい。そして、必要に応じて陣地転換すること。同じ場所にずっと留まり続けると、最初のうちは安全でも、味方が移動したり撃破されたりした結果危険な場所になってしまう場合が少なからずある。状況によっては被弾方向の情報から居場所の見当をつけて敵戦車が突っ込んで来る事もある。
またもちろん、安全確保以外にも、射撃機会を得るための陣地転換も状況に応じて試していこう。

 一般的に、自走砲の移動速度は遅いので、陣地転換する場合は、判断が遅くなり過ぎないように注意。

 必ずしも遠距離砲撃が最善の選択ではない点は覚えておこう。後方に単独で居残るよりは、発見されない程度に前進し、味方のやや後方に位置取った方が安全な場合もある。また、距離が近ければ命中率も上がる。

 照準時間やリロード時間の短い身軽なSPGに乗っている場合は、戦線の突破を仕掛けそうな軽戦車を積極的に狙っていこう。至近弾でも履帯やエンジンを大破させることが出来れば味方が撃破してくれるはずである。

 もしも敵に接近された場合はすぐ助けを求めると同時に、逃げるか相討ち覚悟の直接照準で戦うかを選ぼう。
また、敵の接近を受けた際に、もし茂みに隠れているなら、発砲せずにやり過ごすのもひとつの選択肢である。隠蔽率の高い車両であれば、発砲しない限りは割と近距離でも発見されない。

市街戦 Edit

 市街地マップでは自走砲の活躍の機会が限られるが、全くない訳ではない。マップをよく研究すれば位置取り次第で射撃機会を得られる。発見されないように気を付けつつ、射線を得るために積極的に陣地転換して戦おう。

終盤戦 Edit

 戦況が互角のまま互いのチームが戦力を消耗すると、敵の位置が不明瞭、偵察向けの車両も残っていない状況に陥る事がある。
このような場合、待ち伏せポイントに篭って戦況が硬直するか、cap(陣地占領)によって強制的に戦況が動くか、定番ポイントに居残った自走砲を先に狩って優位を作ろうとするか、といったパターンに移行する事が多い。
ここで自走砲が臨機応変に動けるかどうかで勝率が大きく変わるが、まずは狹┐capに備える″のが自走砲の基本行動となる。

  • cap対策
    隠蔽率の高い車両や視界に優れる車両の場合、cap対策に自陣を見れる位置の茂みなどにあらかじめ移動しておくと迎撃の成功率が飛躍的に高まる。高威力の直射で仕留めるか、観測役として味方に撃ってもらうかは状況次第。ただし狄愧篭瓩には自走砲しか残っていない″という状況は、敵が自走狩りの強行偵察を行ってきた場合に抵抗が難しく無駄死にになりやすい。
    視界や隠蔽に不安のある車両の場合、下手に自陣に残るよりも陣地転換しながら味方に付いて行き、状況によっては囮や被害担当を担って自走砲以外の味方を生き残らせつつ、自走砲ならではの遠距離capリセットに備える方が望ましい。

MOD Edit

 照準MODやミニマップMODには、砲の旋回可能範囲を図示してくれたり、スペック上の射程限界を円で表示してくれたり、リロード秒数や着弾までのおよその秒数をわかりやすく表示してくれるものがある。それを導入することで戦い易くなるだろう。Ver.9.18からは、バニラでも、Battle Assistantと同じ視点(斜め上からの視点)を使えるようになった。

 

MODのトラブルは自己責任でお願いします。。MODを入れたことにより、動きが悪くなることもありますので、自分のパソコンの性能やネット環境と相談してください。
禁止MODの可能性もありますので、ご自分で判断願います。禁止MODとは分からなかった、知らなかったでは理由になりません。

味方に悪質なプレイヤーがいる場合 Edit

自走砲は俯瞰視点によって自車輌から離れた地点を注視していることが多く、その隙をついた悪質な行為を受ける場合がある。現在では悪質行為には自動でペナルティが課されるようになったが、できるだけ早期に気付いて自衛を図りたい。以下に事例を挙げる。

  • 押し出しによる水没、落下
    エーレンベルクフィヨルド湿地山岳路(南側のみ)、等の開始位置が水際に近いMAPで(故意もしくは過失によって)水中へ押し込む行為。岸が緩やかなら上がることもできるが、水没の10秒カウントダウン表示が始まってから移動しても間に合わなかったり、二度と上がれない場所も多い。押された衝撃で履帯が破壊されたり、横転させられてしまったり、押した味方に上がるのを妨害されても絶望的。
    自分が車体を動かしていないにも関わらず、不自然に照準円が拡散した場合は押されていると見て警戒しよう。
     
    そもそも、このゲームでは、水に入ることはデメリット*8のみで、メリット*9は全くない。岸が急な場所では、味方に押されなくても、自分の操作ミスで落下する危険もある。足の遅い車両でやむを得ない場合を除き、水際には居ないことがベストである。
  • 自爆誘発
    自走砲車両に砲身を重ね合わせることで、自走砲が射撃した弾薬を砲身に着弾させ爆発させる行為。車両の挙動・照準円には影響がないため、押し出しと違い俯瞰視点で操作している時には気が付きにくい事に注意。

どちらのケースでも、「主戦線から離れて自走砲に隣接してくる友軍」が判別の要点となる。
怪しいと感じたらチャットを通じて味方全員に報せたい。迷惑プレイヤー情報の共有だけでなく、妨害により砲撃支援ができない事も味方にとって大事な情報だからだ。

 

自滅行為について Edit

 味方がほとんど撃破されて絶望的な状況になると、自殺するプレイヤーを見掛けることがある。特に自走砲で参戦しているプレイヤーに多いが、勢いよく崖から飛び降りてクラッシュする・水没する・障害物に密着して榴弾を撃ちその爆発ダメージで自爆するといった方法が採られる。また、撃破される前に【ガレージに戻る】をクリックし途中棄権をするプレイヤーもいる。
 Ver.0.9.3から、これらの自滅行為は“非スポーツマン行為”として処罰の対象になった。諦めて早く試合を終わらせたくなる気持ちも分かるが、ちゃんと最後まで戦い抜こう。
 ただし、敵に体当たりをする・敵と一緒に水没またはクラッシュ・密着してきた敵に榴弾を撃ちその爆発に巻き込まれての自爆などは、例え負けが確定する行為であっても戦術と評価され、自滅行為としては扱われない。また、自分から敵の射線に踊り出る行為も(どう見ても試合放棄ではあるが)判定としては非スポーツマン行為には当たらない。最悪でも自滅行為だけは避けるようにしよう。

編集情報提供 Edit

編集用の情報提供フォームです。
ここでの雑談・質問はおやめください。 国籍別の雑談・質問はこちらへ→雑談用


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ラインナップの数値更新。編集討論で言われてるとおりスタン時間の表記はほしいかも。しかしleFH18B2がSPGとして更に異端児になったなあ -- 2017-05-10 (水) 16:28:29
    • lefはただ単にMT&LTに貫通しなくなっただけな希ガス。それはそれで問題だけど前と変わらず手数タイプなことにはかわりないよな -- 2017-05-12 (金) 23:35:54
      • 貫通据え置きじゃないの?記事見ても据え置きなんだが。意味間違ってたら須磨ん -- 2017-05-15 (月) 17:15:09
      • leFHは何も変わってない。HE貫通はしっかり53mmあるし、HEAT弾もAP弾も持ってる -- 2017-05-15 (月) 18:31:06
    • 視界390mは圧倒的だわ。特に終盤で自走対決になったらほぼ他の自走に勝ち目はないレベル -- 2017-05-13 (土) 11:15:18
      • この前格上TDとタイマンになって一方的にスポットして圧勝したぞ。いくらなんでもこれは・・・ -- 2017-05-13 (土) 11:46:33
      • そんなのアプデ前からよくあったよ。しかしまあ、いつぞやの再販以降増えた事増えた事...どうして自ら行うアプデの意義なくすような事してしまったかねえ。 -- 2017-05-13 (土) 12:40:39
  • M44とM41walker bulldogのエンジン互換性がなくなったんで書き直しておきました -- [[ ]] 2017-05-13 (土) 03:05:15
  • 9.18で105 leFH18B2が相対的に最強になったくない? -- 2017-05-26 (金) 23:33:35
    • いつかの自走nerfからずっと同格最強だと思う。ところでB2自走砲も弾速強化は受けた?もしB2だけ対象外なら、相対的にみて強化されたと一概には言えなくないか -- 2017-05-27 (土) 01:29:08
      • そもそも自走砲の弾速強化のソースってあるの? -- 2017-06-02 (金) 14:27:33
      • 装填(速度)、照準(速度)の事かな? 拡散や爆風範囲も変わってるから適切な表現じゃないけど。(AMX13F3とか装填遅くなってるけどな!) 少なくとも、buff一切無しで視界と貫通とHE以外の弾取られただけの、152mm以下?の自走の中では相対的に強くなった。 -- 2017-06-02 (金) 17:51:53
      • leFHは間違いなく同格最強だけど、ここまでくるともう再販されなさそうだな。 -- 2017-06-03 (土) 22:40:49
  • スタンメカニックの項には特に解説は無い様だけどスタンが発生する時としない時があるんですね -- 2017-06-16 (金) 13:58:22
    • 122mm以下の砲にはスタンはないってだけだと思います -- 2017-06-16 (金) 14:21:49
      • それは項にも書いてありますが、SU5とSt.Pz.IIで発生しない時がよくあったので。 -- 2017-06-21 (水) 21:29:02
  • スタンメカニックのところに、スタンさせると搭乗員のセカンダリも無効になることも書き加えてはいかがでしょうか(知りませんでした…) -- 2017-06-25 (日) 19:40:43 New
  • 表の中に積載できる弾数が記載されていないのですが、この情報はいらないのでしょうか? -- 2017-06-27 (火) 00:29:18 New
    • 昔っからこのページはあるがその情報はないな。他の車種ページにもないぞ。需要があるとか以前にスペースが多分たりない。そして、その情報が欲しいなら欲しいって言えよ…。いらないでしょうかって言ったらちょっと変だろう。表に関する話は賛否両論あるだろうから、これ以上言うなら編集討論でな。ただ、砲スペックに関する話は最終砲選択肢の複数ある自走砲もいるから、俺は難しいと思うぞ。弾数は砲スペックも関係するからな。 -- 2017-06-27 (火) 12:58:02 New
    • 個別ページにはあるからいらない情報だと思います -- 2017-06-27 (火) 14:53:42 New
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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*1 砲兵とは前線の遥か後方の安全な遠隔地から、敵の陣地や軍隊に対して砲撃を行って味方部隊の攻撃を支援する部隊である。
*2 45°以上は、下り坂から砲撃を行った場合のみ影響します
*3 弾の飛ぶ速度
*4 戦車の天井
*5 真円に近い=着弾地点のブレが小さくなる
*6 開発が行った統計データの分析によると、精度が最低レベルの自走砲に関して与ダメージが2%低下しているらしい。わりと大きい
*7 これらのメッセージを、押しやすいキーまたは押し間違えにくいキーに変更する事も考慮しよう
*8 水没による撃破扱い、機動性の低下
*9 火災を即座に消火できることも、出火率や弾薬庫の誘爆率が下がることも、敵に見つかりにくくなることもない