冒険手帳

Last-modified: 2020-05-18 (月) 22:17:43

Plusでの小技・裏技等

 

 *ご注意*
 以下の内容はゲームバランスを崩し、ゲームの楽しみを損なう可能性があるかもしれません。
 各々人の楽しみ方の一環として、自己責任でお読み下さい。
 加えて、この情報をそれを必要としていない方の前で、
 一般的・常識的であるかの如く語る事も、マナーとしてお控え下さい。

 ※なお、バージョンの違いにはくれぐれもご注意ください

小技

タバコ依存から脱するには

何気なく道具屋に売られている葉巻やパイプ、キセルに紙巻タバコ。
軽い気持ちで吸ってみたらいつまでたっても散漫状態に……。そんな人向けの情報。

タバコ依存度
タバコ類を一つ吸うごとにタバコ依存が10%進む。
  • 内部的にはタバコ依存度が20上昇している。上限の100%なら依存度200。
デバフ:散漫
タバコ依存度が1でもあると、バフ:集中状態でない限り、1~100ターン程度で
200ターンのデバフ:散漫が発生してしまう。吸った直後は集中がかかるためにすぐには発生しない。
散漫が発生するたびにタバコ依存度が1ずつ減少していき、0になれば依存症から解放される。
依存症が治るまでの時間
1本だけ吸ったタバコ依存度20で計算すると、
(発症まで平均50ターン + 散漫:200ターン)× 依存度20 = 平均5,000ターン となる。
これぐらいなら大した事はないが、最大値の依存度200だと50,000ターンになってしまう。
常にバフ:集中をかけ続ける事で散漫状態は回避できるが、いつまでたっても依存症は治らない。
有効な治療法は?
依存を早く治すためには、散漫発生⇒すぐに散漫解除→散漫再発……
散漫発生のループを短くする事で、タバコ依存度を早く減少させるのが手っ取り早い。
方法1:何もしない
何事だと思うかもしれないが、散漫状態はそこまで致命的なデバフではない。
下手にあれこれするよりも、別の事に専念していればいつの間にか治っているだろう。
方法2:タバコ(葉)を使用する
葉巻などに加工される前の葉タバコは、使用すると散漫状態を回復する。
これでわずかだがタバコ依存度が早く減少していく。
さらに、強化値が+10を超えていれば、超えた分だけタバコ依存度を直接減少させる。
だがそもそもとして葉タバコの安定供給が困難 という問題がある。
強化値+11以上の葉タバコを用意する時間があるなら、とっくに依存を脱している事だろう。
方法3:清浄なる光・全浄化で散漫を強制解除する
散漫は状態異常ではなくデバフ、呪い(hex)である。つまり清浄なる光・全浄化で除去可能
これで散漫が発生するたびに即解除すればすぐに依存症から抜け出す事が可能。
しかし呪い(hex)の強度が天罰以上に高いため、並の魔法レベルでは全く解除できない。
なんとこの呪い(hex)の解除には魔法レベル400~500程度は必要になる。
魔法威力2倍でもこの半分の魔法レベルはないと厳しい。
これでは廃プレイヤー以外には非現実的に思えるが、現実的な方法もある。
ジュアの祈りだ。実は信仰の深さが10000~12000もあれば同じレベルの全浄化が発動する。
信仰の深さ10000、つまり信仰スキル100なら説法して捧げ物していれば届く範囲だろう。
ホーリーヴェイルも天罰をそこそこ弾く強度なので、稀にだが散漫状態に抵抗可能
ちなみに天罰はホーリーヴェイルで抵抗はできても、清浄なる光では解除できない仕様。
方法4:ユニーク耐性で散漫に抵抗・短縮する
上記の通り散漫は呪い(hex)のため、ユニークペットなら3/4の確率で抵抗し、
もしかかってもターン数を1/5に短縮する事が可能。
合計でターン数が1/20に短縮されるので、タバコ依存もあっという間に治ってしまう。
とは言っても、うっかりユニークペットにタバコを使うケースはあまりないだろうが……

F11で装備品のステータスをテキスト化

新しい固定アーティファクトの情報を手早くwikiに追記したい場合、F11キーを利用すると良い。
F11キーで装備中の武具の情報がテキストに出力されるので、わざわざ手入力する手間を省く事ができる。

サウスティリスへの旅立ち方

キャラバンに話しかけたらEnter押しっぱなし。
これでサウスの関所が帰還ポイントに登録されるまでの過程が全部自動最速進攻できる

魔法威力増加エンチャントの倍率調査方法

魔法威力増加の倍率を確かめたい時は、バフやデバフの持続ターン数で検証すると楽。
特に脆弱の霧の持続ターン数は非常にわかりやすい式になるためおすすめ。

6 + (魔法Lv + 5) × 魔法威力増加倍率 = 持続ターン

要するに、持続ターン - 6 の比率で増加倍率が判明する。

  • 調査の例
    魔法魔法Lv魔法威力増加装備持続ターン倍率調査
    脆弱の霧63なし74ターン1倍
    ★《狂気の杖》
    ★《アルアビス》
    108ターン(108 - 6)/(74 - 6) = 1.5
    1.5倍
    ★《躰蝕の魔杖》
    ★《音切爪》
    142ターン(142 - 6)/(74 - 6) = 2
    2倍
    ★《躰蝕の魔杖》
    ★《音切爪》
    バフ:魔装を適用
    169ターン(169 - 6)/(74 - 6) = 2.397...
    約2.4倍
    • バフ:魔装の効果は、魔法威力増加エンチャントにさらに乗算で威力を1.2倍にする事が確認できる。

契約を使う敵への対処

高速で動き契約を使うオリハル子が登場したことで、ソロでの撃破が難しい敵種が増える可能性が出てきた。
有効な手段として高速ラッシュを使う、変化させる、沈黙させるといった方法が考えられる。
デフレストームは習得しやすいうえに視界内対象に多段ヒットするためちょうどいいだろう。

経験レベルの経験値調査

※Wizardモード使用の調査であるため、解析に近く閲覧注意

閲覧注意

PCのレベル倒した敵のレベル獲得経験値
100100103028
1003002727068
1003805530604
1004006400008
1006006400008
10012006400008
2004006400008
3004006400008
4004006400008
4014000
4024000
6004000
  • 経験値獲得量には倒した敵のレベル400付近で上限がある。
  • (PCのレベル)>(倒した敵のレベル)だと獲得経験値は0。
  • (PCのレベル)<(倒した敵のレベル)の場合、上限に達してなければ、経験値は本家仕様の約8倍である。(本家wikiの解析と比較)

問い合わせた結果バグではないことが判明

すくつ等でステカンストするレベル以降も無制限に初期レベルが上がり続けるのが

様々な個所でオーバーフローの原因にもなるので、

切りのいいところで初期レベルに制限つけてます

誰かのメモ切れ

  • レベル
    どんどん上げて問題なし。HP・MPを主に伸ばすために重要。
    ただし、ペットの場合は遺伝子合成のしきい値を超えないように注意。
  • 主能力
    成長させなければ雑魚相手でもAPが得やすくなる。無論、戦闘に苦労はするが。
    AP稼ぎはいっそ鍛えあげてすくつに行くのも有り。
    ※Ver1.37からAP入手は初期主能力で判定するため、主能力を上げて問題ない。
  • 名声
    基本的には上げて損なし。ただしデメリットもある。
    名声が高いと掲示板依頼報酬の金貨が減り、プラチナ硬貨が増える。
    盗賊団のLvが高くなって、手に負えなくなる可能性がある。
    まあ、依頼を失敗すれば下げられるので、適度に調整すればいいだろう。
  • 最深攻略
    こればかりは下手に深くしない方がいい。掲示板の討伐依頼のモンスターレベルと連動する。
    身の丈に合わない深さを攻略すると、討伐依頼をこなすのがとたんに難しくなる。
    (高レベル変異種モンスターを支配すれば高レベルのまま仲間にできるが、支配を鍛えるのがまた大変。)
    ※変異主は仲間にできないようになった。
    下げる手段がないため、知らずに居ると手遅れになっていたりする。
    大体危険度250~300階程度で報酬金貨は上限の100万に引っかかるので、それ以上はあまり上げるうまみがない。
    ※喪失狂宮で上がりすぎた最深攻略階層をリセットできる。メインクエスト進行度の影響で0にはならない。

スタミナ回復量調査

※Ver1.99の情報に更新。

行動SP回復量備考
通常4ターン毎に2回復休息等のオートターンでは回復しない
クミロミ信仰2ターン毎に1回復
リジェネ10ターン毎に4回復
湿潤状態10ターン毎に5回復オートターン中もSPが回復する
休息50ターンで24回復通常時の50ターン経過とほぼ同じ
  • SP回復量はそれぞれ加算される。クミロミ信仰の効果とは別に通常時の「4ターン毎に2回復」も発生する。
  • クミロミ信仰・リジェネはオートターンではSPが回復しないため、休息すると逆にSP回復が遅くなる。
  • 実装の違いなのか湿潤状態ではオートターン中もSPが回復する。
    • そのため採掘・演奏・釣りなどのオートターンを含む行動を多用できる。

生もの履物(速度+5)を食べた時の効果

Ver1.98Rで再調査。元と別人のため調査方法は異なる。

調査方法
  • PCが速度700:潜在323%の状態で、各種速度経験値が入る食べ物を食べ、
    ★レッドアンダーリムでどの程度速度経験値が入ったか比較する。
  • 速度が1上がるまでの個数は単純計算による理論値。
  • 速度経験値を持つ肉は量子物理生命体から調達。
結果
食べ物経験値量1上がるまで
生ものの履物0.054x18.5
量子物理生命体肉0.210x4.7
ビジャーキー0.345x2.9
マレイロン
スペンスウィード
モージア
アルローニア
0.033x30.3
キュラリア0.205x4.8
ストマフィリア0.470x2.1
ハーブ飯0.627x1.6
まとめ
量子物理生命体肉 ≒ キュラリア ≒ 生履物x4
ビジャーキー ≒ 生履物x6
ストマフィリア ≒  キュラリアx2 + マレイロンなどx2 ≒ 生履物x9
ストマフィリア + キュラリア + マレイロンなど > ハーブ飯 > 生履物x11
※速度経験値のみに絞った比率
考察
Ver1.89~1.94にかけて、多数の食事経験値の調整が入ったため、
相対的に履物の速度経験値が物足りなくなっている。(履物が下がっている訳ではない)
生もの装備や肉の食事効果の経験値は下記の調整とは別の処理と想定される。
1.PCの食事経験値量をNPCと同等に
2.ハーブ調合の追加鍛え効果調整(PCとNPCで3:5になるようPCの経験値を強化)
3.キュラリアの鍛え効果を全体的に強化
4.ストマフィリアの速度鍛え効果をダントツになるように強化
5.マレイロンなどの生成率をかなり上げて鍛え効果を少し低下(速度経験値にはあまり関係ない?)
おまけ
速度868:潜在343%のペットにキュラリアを与えた時の速度経験値は0.215、
ハーブ飯を与えた時は1.106だった。(速度が1上昇)
確かにハーブ飯はPCよりペットの方が鍛え効果が高い様だ。

速度上昇アイテムについて

  • クイックリングの肉は祝福呪い関係なく獲得速度経験値一定
  • スピードリンクは祝福呪い関係なく速度潜在は最大まで回復する
  • ヘルメスの血は祝福することで効果が上がるが、
    経験値獲得ではなく固定値上昇なので飲む時の速度潜在に左右されない。
    • PCなら通常品は6、祝福品は8
    • ペットなら通常品は15、祝福品は20固定

ルミエストの天候を手軽に変化

※Ver…特に関係無し
ルミエストで技能「土竜乱舞」を使うとマップ破壊により★ルルウィ像まで歩いていけるようになる.。
多数の像を利用できるので、雨を降らせて井戸や吟遊詩人の楽器を安全に燃やしたり畑の栽培などに利用できる。
また★ルルウィ像を鑑定しておけばサブクエストの幻の絵本をクリアしていなくてもリトルシスター報酬で★ルルウィ像を選べる。

APフィートの感想

多分な主観が入っていることを断っておく。
取得に多大なAPを必要とし、さらに忘れることもできないので取得の際は細心の注意を。
Ver1.14からAPフィートも忘れることが出来るようになった。

  • 魅惑
    • 近接攻撃を行なってきた敵に朦朧状態を与える。
      ダメージが増えクリティカルが出やすくなるので殲滅力の向上になる。
    • 遠隔攻撃・魔法攻撃には効果が出ないため、遠距攻撃主体の敵には無意味。
    • また、近接攻撃+魔法を使う敵だと朦朧状態に含まれる「混乱」の影響で魔法詠唱時にテレポートが発生する時がある。
      実質的に「殴られてテレポートで逃げられる」というストレスの原因にもなる。
      朦朧状態から「混乱」の詠唱失敗やふらつきの効果が削除されている。
    • 前衛で敵の的になる立ち回りをするキャラなら取得しておくと反撃のきっかけになる。
    • 当然ながらユニークNPCには効果がほぼない。
  • 意地
    • HPが少なくなるほど軽減と回避、クリティカル率が上昇。被クリティカル率を低下させる。
      HPが50%を切った当たりから少しずつ効果が発生。
    • ピンチの時の踏ん張りが強くなる。欠点は、このフィートが機能する状況では高貫通率の攻撃や首狩り技能であっけなく死ぬ事が多い。
    • さらに、低生命力キャラはHPの値が小さいので、高生命力キャラと比べると恩恵を受けられる範囲が狭くなるため、ややピーキーな性能になる。
  • 底力
    • HPが少なくなるほど与ダメージが上昇する。(最大3倍)
    • 袋叩きにされて瀕死になった時に、マナの解放などの高威力な範囲攻撃をして起死回生を狙う事ができる。
    • 瀕死時に回復などの厄介な行動する強敵には、隙を突くのが難しいがトドメの一撃として活用できる。
    • 《腹切丸》があれば即座にダメージを2倍程度にできるが、下手に多用すると介錯や首狩りであっさり死ぬので注意。
  • 障壁
    • MPが3分の1以上の場合ダメージをMPで受けるようになる。
      障壁発動でMPがマイナスに食い込んでもマナの反動は発生しない。
      体感的には「MPがHPに加算される」感じになるため耐久性は向上する。
    • 攻撃を数回受けただけでミンチになってしまうような低生命力キャラ(妖精・ケモビトなど)には死亡の予防線になりうる。特に妖精はMPが高くなりやすいので好相性。
    • 反対に高HPで敵の攻撃に耐えつつ、HPが減ってきたら魔法で回復させるというタイプでは、HPゲージしか見ていないといざという時にMPが残り少なく手詰まり、という状況に陥りやすい。
      MPが尽きる前に早めに対処したり、MP回復手段を用意する必要がある。
      • いざという時に魔法が使いにくい点が悪く見られがちだが、MPがHPに加算されて死ににくなっている点は同じ。
      • 他に欠点をあげるなら、HPにダメージが入らないのでパワーゲージが溜まりにくい点だろうか。

ペットの追加技能の感想

※Ver1.11
APで覚える技能・魔法について

  • ペットが追加技能を使うのは「攻撃時に一定の確率」のため、特定状況で確実に使わせるということは出来ない。
    攻撃は近接・遠隔・魔法すべてに当てはまる。
    • 例えば「ピンチになったら治癒の雨を使って瀕死を脱する」という期待はあまりできない。
    • 元から瀕死時行動が設定されているAIの場合は瀕死時AIが優先され、追加技能を使うことは無い。
  • 使用確率は「時々」といった程度しか無い。元の戦闘スタイルに合わせて補助的に使用させる事になる。
  • デフォルトで覚えている技能と重複するものもあるが、それを覚えさせた場合は使用判定を二度行うため、実質的に使用頻度が高まることになる。
    • 忘れさせた場合も追加で覚えた分を忘れるだけで、デフォルトで覚えている分まで忘れる事はない。
  • 罵倒
    対象に朦朧状態を与える。
    • 与ダメ増加とクリティカル発生の増加を期待できるので殲滅力の向上になる。
    • ただ、あまりに多人数に覚えさせても罵倒ばかりで肝心の攻撃が減るので、覚えさせるにしてもほどほどの人数に調整しよう。
  • 魔力の集積
    魔法属性の魔法ボルト。PCが使える魔法と同じもの。
    威力はペットの「詠唱」スキルと主能力「魔力」に依存。
    • 魔法型ペットの攻撃バリエーションの増加に。魔法属性のみなので耐性に影響されにくい。
      範囲型なので魔力制御スキルも覚えさせておいた方がいい。
  • 空間歪曲
    短距離テレポートを行う。PCが覚える技能と同じもの。
    • 戦いの途中でテレポートで逃げて撹乱する。技能なので沈黙を受けても使用出来る。
      敵のターゲットを取っていれば多少は撹乱になると思うが、画面外に飛ばれてペットの状況を把握しにくくなることも多い。
    • 近接型には覚えさせる理由が乏しい。覚えさせるにしても遠隔型・魔法型だろうか。
    • 遠距離AIのキャラに覚えさせれば、運も絡むが生存率が少し上がる。
      だが、攻撃時に一定確率で使用するため、普通に攻撃してほしいのに無駄にテレポートするので火力が下がる。
    • 他にも移動確率が100%だった場合、適正距離とズレた時は歩きで移動することを優先して、技能・魔法は使わない(テレポートで逃げることがない)ため、せっかくの戦線離脱技能の意味が無い。
  • チャージ
    10ターンかけて力を溜める。チャージ完了後3ターン以内に攻撃すると1度だけクリティカル発生率が上がり、攻撃力が10倍になる。
    Ver1.155から物理攻撃に加え魔法(メテオ除く)、放射攻撃力も増加。
    これは敵の防御力で減算される前の攻撃力が10倍になるため、ダメージ効率で考えると防御力が高い敵にほど効果的。
    PCが覚える技能とほぼ同じもの。(持続ターンがすこし長くなっている)
    • チャージ中に状態異常になると中断されてしまうので、狙われやすい前衛キャラには少し不向き。
      それでも無効系エンチャントを揃えれば使えはするが、チャージ中にミンチにならないようにフォローが必要になる。
      覚えさせるなら後衛がお勧め。
    • 少人数だと状態異常を受けて止められたり、大人数だと味方の属性付き範囲攻撃で妨害されたり、雑魚相手だと溜めている間に殲滅し終わっていたり、そもそもオーバーキル過ぎたりといろいろ微妙感がある。
    • それでもボス相手ならば決まると美味しいのは事実なので、1人くらいには覚えさせてもいいだろう。
  • 挑発
    視界内の敵を激怒状態にさせて、ターゲットを自分に向けさせる。
    激怒状態は与ダメージ・被ダメージともに2倍になる状態変化。
    • 敵の攻撃力が上がるので危険ではあるが、こちらが与えるダメージも増えるので殲滅するチャンスになる。
      耐久力の高いペットに覚えさせるといいだろう。
    • 過去のバージョンでは絶対防衛者の固有技能だったが、生命力90とほどほどのHPしか持たないキャラが攻撃力の上がった敵にフルボッコされるというその末路が明らかな有様であったため、ペット用の一般技能に変更された経緯がある。

タクティカル技能
自分・相手の状況に合わせて複数の技を使い分ける技能。
「攻撃時に一定の確率で使用する」という部分は変わらないので注意しよう。

  • タクティカルアーツ
    爆裂拳、アトリビウト、明鏡止水を使うようになる格闘ペット用技能。
    恐らくアトリビウトと明鏡止水は効果ターンが重複しないようになっている。
    • 爆裂拳は3*3の範囲攻撃を派生させる技能。追加ダメージと、狭いとはいえ範囲攻撃を得られるので格闘キャラにはオススメ。
      ただ巻き込みがあるので魔力制御スキルを覚えさせる必要がある。
    • アトリビウトは格闘攻撃に属性追加ダメージを発生させる強化技能。火力上昇が見込める。
      ただし付与される属性は使用者の最も高い耐性の属性なので、付与させたい属性に合わせて耐性を変える必要がある。
    • 明鏡止水は意志・感覚・回避・見切り・格闘を強化する技能。回避率と攻撃力が多方面で上がる。
    • 爆裂拳とアトリビウトの二つに制約があるため少し使いづらいが、格闘型にはぜひ欲しい技能。
  • タクティカルアタック
    敵に隣接していないときはシャドウステップを使い、敵のHPが1/10以下の時には首狩りを使う技能。
    • シャドウステップは敵の近くへテレポートすると同時に近接攻撃を行う。
      距離が離れているときに攻撃しなければ使用しないので移動確率100%・適正距離1では使わない。
      移動確率を下げると確率でシャドウステップを使って一気に距離を詰める、大体70%前後が使いやすい印象。
      遠隔攻撃頻度増加を入れると、隣接しても射撃攻撃を行うので注意が必要。
      または移動確率を下げ、なおかつ適正距離を2以上にしてヒット&アウェイさせるといいだろう。
    • 首狩りは近接・遠隔攻撃どちらでも発生する。
      ただし、武器エンチャント等の首狩りよりも多くHPを減らさないといけない。
      過度の期待はせずに首狩りはオマケと割り切ってしまうのもアリ。
      この首狩り効果で止めを刺した場合は、生き武器に経験値が入らないので注意。
  • タクティカルヒール
    重複しないようにリジェネ、まれに治癒の雨を使用。
    HP1/2以下で致命傷治癒、MPマイナス時マナ回復を行う技能。
    • 使用者の持久力が上がり、治癒の雨で時々味方を回復するようになる。治癒の雨の回復が目当てなら移動確率を下げよう。
      ただ治癒の雨の発生率は決して高くない。あくまで補助の回復手段と割り切ろう。
      Ver1.83から、自身ではなく味方全員のHPを参照して治療の雨を使用してくれるようになった。
      • 移動確率を下げすぎると、味方が範囲内に居ないのに治癒の雨を使うことになるので注意。
    • 回復魔法に影響する主能力は意思。そして意思が高い種族はエレアやリッチなど。基本的に魔力が高い種族は意思も高い。
      魔法型ペットに覚えさせて回復力を当てにするか、元々治癒の雨を使うペットに覚えさせて発動回数を重視するか。
      覚えさせるペットはこの辺りがオススメ。
      • 初期状態で治癒の雨を使うのは防衛者、白衣のナース、お嬢様など。ただし全員瀕死時行動になっている。
  • タクティカルカース
    重複しないように脆弱、傷跡、ナイトメア、鈍足、
    相手が魔法持ちなら沈黙を使用する技能。
    • 試しに35回ほど唱えさせてみたところ一番良く使ったのは鈍足。
      重複しないように発動するので順番に唱えることになるが、実験中一番見た順は、
      鈍足→傷跡→ナイトメア→脆弱。
    • 魔法使い相手に10回ちょっと戦わせてみたが沈黙の霧の発動を確認できず。
      沈黙の霧以外の魔法は普通に発動していたので、基本のhex四種に加え沈黙の霧を使用するようになってる?
      沈黙の霧が優先して発動しないのなら、リッチ系を想定して採用するのは難しい。
    • hex系は変異種やユニークには効果が薄い。ボス戦での効果は期待しない方がいいだろう。
    • ナイトメア以外のhexはそこそこ使い手が多く、代用が可能。
      代表例
      お嬢様(脆弱の霧、鈍足) 妖精さん(沈黙の霧、鈍足) パペット(脆弱の霧、鈍足、元素の傷跡)
      • ナイトメアを使うモンスターはPlusで追加されたもののみで、非常に使い手が少ない。代用は難しい。
        代表例
        ネクロドール、弟狐、ヴァンパイア、タイターニア、エンシェントリッチ
  • 可変放射
    放射(旧ブレス)を使うようになる技能。属性は、使用者の最も高い耐性と同じ属性になる。
    • 広範囲に好きな状態異常や属性の特殊効果をばらまける。攻撃範囲を考慮すると後衛がお勧め。
      味方にも広範囲に影響が出るため魔力制御は必ず覚えさせよう。
    • 範囲魔法可変術式と比べると、どんな戦闘スタイルのペットでも使え、こちらにしかない属性があるのが利点。
      しかし火力にはあまり期待できない。
  • 範囲魔法可変術式
    ボール系魔法を使うようになる技能。属性は、火炎・冷気・音・混沌・魔法の内の、使用者の最も高い耐性と同じ属性になる。
    • 魔法型ペットの攻撃バリエーションの増加に。追加効果を狙っての火炎・冷気、状態異常の音・混沌、安定威力の魔法属性と役割は色々。
      火炎属性のみ火柱が気になるが、どれも優秀なので有用な技能と言えるだろう。ただし魔力制御を忘れずに。
    • 可変放射と比べ、魔法型にしか使えない代わりに威力がかなり高い。
      だが範囲は後衛としては少し使いづらく、変えられる属性も限られているので追加効果や状態異常を狙う場合は少し劣る。

神の光玉の活用方法

信仰を深めた神から賜ることが出来る神の光玉。
願いを使ってまで降臨してもらったのに、いざ見てみるとマイナス性能の装備品でなんだこりゃと思った人もいるかと思う。
だが、これもちょっと考えれば有効な使い道があるのだ。

  • 全体の傾向
    • 殆どがPV50とアダマンタイト製の最高値よりもPVが高い防具なので、戦闘に使わないスキルが下がるなら戦闘時に付けることでデメリットを無視して軽量でありながら高PVの防具として使用できる。
  • ★《機械拘束具》:マニから賜る「戦術」スキルと「射撃」スキルが大幅に下がる胴体防具。
    • 戦術と射撃が下がることにより物理攻撃のダメージも下がる。
      これに伴い、敵を倒すまでに必要な攻撃回数が多くなるため、結果としてスキルの成長を促すこととなる。
    • PV150と高性能アダマンタイト重層鎧に匹敵する防御力を持つ。
      戦術と射撃を必要としない魔法型のペットに装備させれば頑丈な防具として運用できる。
  • ★《暴風の首輪》:ルルウィより賜る「見切り」スキルと「回避」スキルが大幅に下がる首装備。
    • 敵の攻撃を避けられなくなるため「軽装備」「中装備」「重装備」を鍛えるために使える。
    • またアダマンタイト製の首当て以上のPVのため回避する気が無いなら防具としても優秀。
  • ★《神緑の茨》:クミロミより賜る「治癒」スキルと「瞑想」スキルが大幅に下がる腰当。
    • 装備中は自然回復が微々たる量でしか回復しなくなる。
      そのためHP・MPを減らしておくと非常に長い時間、治癒と瞑想を鍛え続けることが出来る。
      治癒は主能力の「耐久」、瞑想は「魔力」の値までしか修練出来ないため注意。
  • ★《魔断の指輪》:イツパロトルより賜る「詠唱」スキルと主能力「魔力」が大幅に下がる指輪。
    • PCにとって詠唱が下がることを活用する手段は特に無い模様?
    • ペットは詠唱スキルが魔法威力に影響する。魔力も下がるので攻撃魔法はほとんどダメージが出なくなる。
      範囲魔法持ちペットの魔法に遠慮無く巻き込まれることが出来るようになり、「魔力制御」スキル育成が捗る。
    • 魔力が下がることで攻撃魔法の威力が下がる。
      それなりに育っている魔法は詠唱スキルのマイナス補正を受けても十分に使用出来る詠唱率がある。
      威力が下がっているため、敵を倒すまでに必要な攻撃回数が増えるので魔法の成長を促すことになる。
    • 鋼鉄竜の指輪と同等のPVを持つため防具として優秀。
    • また最大MPが大幅に下がるため、技能「マナの開放」のMP消費量が減る。
      HPが高ければマナの開放をある程度連発できるので「魔力の限界」スキルを鍛えることが出来る。
      回復魔法連打の方が効率はいいが、魔法のストックが要らない点では有用。
    • 同様にMP上限が下がるので読書のファンブルでMPを失う時が重なってもマナバーンが軽減できる。
      魔力を参照するような魔法書以外の時に有用。
    • 当然だが魔法を使わないペットならデメリットは全くない。
  • ★《金色の鎖》:ヤカテクトより賜る「隠密」スキルと「交渉」スキルが大幅に下る腕装備。
    • 隠密が下がることを活用する手段は特に無い模様?
      (仮説だが、隠密が低い=敵に発見されやすいなので、ターゲットを取る囮になりやすかもしれない)
    • 交渉スキルが下がるため安いアイテムでも経験値が入るようになりスキル修練が捗る。
      ただし、交易品の更新日には注意すること。
      交渉スキルが入荷数に影響するため、装備したままでいると僅かな量しか交易品が並ばない。
  • ★《不殺の刺又》:ジュアより賜るすさまじいマイナスのダメージ修正を持つ槍。
    • この武器では敵に対してダメージを与えることがまず出来ない。
      延々と敵を攻撃し続けることができるので
      槍スキル、戦術スキル、両手持ちスキル、心眼スキル、乗馬スキルあたりを鍛えられる。
    • マイナス修正の武器をもう一本用意すれば二刀流スキルも鍛えられる。
  • ★《大地の足枷》:オパートスより賜る「旅歩き」スキルと主能力「速度」を大幅に下げる足装備。
    • 装備すると(一般的な育成状況ならば)速度が最低値の10まで下がるので時間つぶしに使える。
      乗馬を使っていてもペットに装備させれば速度を落とせるので、乗り降りする必要がない。
  • ★《運命の輪》:エヘカトルより賜る「魔力制御」スキルと主能力「運」を大幅に下げる頭装備。
    • 魔力制御スキルが下がるのでボルト系・ボール系の魔法でほぼ確実に味方を巻き込む。
      巻き込んだほうがスキル経験値を多く得られるので、スキル育成に使える。
      あまりに高威力の魔法を使うと味方を殺してしまう場合があるので注意。
    • 運が下がるとマイナス系のランダムイベントの回避が起こりづらくなるので
      あえて不幸な目に遭いたい時に使えるのかも?
    • 装備中の訓練する間にも不幸を避けたいなら、自宅に篭るといい。
      自宅ならばランダムイベントが発生しないため不幸な目に遭わずに済む。
    • 装備して自身に超認識を使うことで自身の運勢がわかる。

カルマ回復の方法

※Ver…1.17fix時点

  • 基本
    • 埋葬イベント(+5)
      ダンジョンなどで起こるランダムイベントでの回復。
      ランダムイベントはゲーム内時間の一定期間ごとに発生を判定するので
      速度が遅いほどランダムイベント発生の頻度が上がる。
    • 落し物(+5)
      ガードに届けてカルマ回復。
      主な入手手段は町中で拾う、ジェノパで拾う等。
  • サブクエ
    • エーテル病を治せ(+10)
      クエストクリア後にエーテル抗体を渡すと回復。
      エーテル抗体の主な入手手段は、
      結婚、カジノ、錬金術、ネフィア、魔法店、
      神の宝玉を貰った状態で再度信仰ポイントを貯めた場合等。
      ※第二部をクリアするとカルマを回復できなくなる。
    • 迷子の子猫ちゃん(+10)
      迷子の子猫を届けるとカルマ回復。
      迷子の子猫の主な入手手段はノイエルの冬祭り。
    • 狂気との戦い(+10)
      クエストクリア後にユニコーンの角を渡すとカルマ回復。
      ユニコーンの角の主な入手手段はルミエスト魔法店からの窃盗や嫁泥棒クエスト。
    • 嫁泥棒(+2)
      結婚したペットを届けるとカルマ回復。
      嫁泥棒はエーテル抗体とユニコーンの角が手に入る上、
      人間以外の嫁を売り渡すと単体でも+2上昇。
      手に入る物品を全てカルマ回復に費やすと合計+22も回復できる。
      人間以外で簡単に入手できるペットは駄馬を使えばいいが、結婚指輪+首輪の入手が困難。
      出費を気にしないならモイアー辺りが楽か?

農園経営はやっぱりクミロミ組合

Ver1.18より野菜・果物の種類が増加し、『品質』のシステムが追加された。
ちょっと農業をやってみようかという場合、やはりクミロミ関係のものが有用となる。

種の入手
普通にプレイしているだけでは案外手に入りにくい「種」。
掲示板の収穫依頼の報酬で多少の種をもらうことができるが、依頼をこなすことに意外と手間が掛かる。
そこで効果的な種の入手手段を幾つか紹介しよう。
  • パートナーとして役立つのが、食べ物を与えることで種を吐き出す神の化身「妖精さん」。
    Plusでは種1~3個を吐き出すので、同行させつつこまめに食事を与えていればかなりの数の種を供給してくれる。
  • ★クミロミ像
    ★クミロミ像は第二部のサブクエスト「陽動作戦」報酬のアイテム。
    使用すると謎の種、アーティファクトの種、ハーブの種のうち1~3種類を吐き出す。
    再使用に120時間のクールタイムが必要となる。単品ではあまり有用性は高くない。
    ではなぜ紹介されているのかというと、リトルシスター引渡しの報酬で複数個入手することが可能な事と
    ハーブ園を経営する際に有効な手段となるだろう。
栽培の補助具
栽培スキルが低いと収穫すること自体が難しくなるので、駆け出し農民におすすめな補助用具を紹介しよう。
  • ★《クミロミサイズ》
  • ★ルルウィ像
    本家からある王道補助具。利用方法も変わっていないので割愛。
  • ★クミロミの活性化の宝玉
    クミロミ信仰の宝玉。これも本家からある。
    性能は変わっていないのだが、種の入手方法が増えているので利用価値が下がった気がする。
    Plusだとリトルシスター引渡しの報酬でもらうにしても2~3個程度にしておいて、以後は像の方を貰ったほうがよさそうである。
  • 有機肥料
    Ver1.18で追加されたアイテム。
    畑にある「コンポスト」マップチップの上に食品や有機ゴミを置いておくと1週間ほどで生成される。
    畑マップチップに植えられている一段階育った成長途中の作物に使用すると収穫可能状態に急成長させる。
    植えた直後の段階や枯れたものには効果がない。
    また、対象が野菜・果物であった場合は収穫物の品質が上がる。

身長体重などの劇的大改造

Ver1.98R用に改定。投稿者と改定者は異なります。

ゲームプレイに直接影響は無いが、気になる時は気になってしまう身長と体重(その他もろもろ)。
一度気になってしまうと手入れをしたくなることもあるはず。そこで身長体重などを調整する手段をお教えしよう。

年齢加齢玉手弁当深海の姫『ミヅキ』に会うことで入手可能な食べ物。1個はただで貰えるが、2個目以降は★小さなメダルをあげるとランダムでもらえる。祝福された物を食べると大きく加齢(1500~2000歳前後)、通常品でもかなりの年齢(150~200歳前後)、呪われた物を食べると少し(15~20歳程度)加齢をする。
呪われた加速の杖
呪われた加速のポーション
本家からある手段。使用した対象者の年齢を1~3歳増加させる。
若返り逆玉手弁当深海の姫『ミヅキ』に★小さなメダルをあげることでランダムに入手可能な食べ物。食べると一定の年齢に若返る。祝福・通常・呪いによって年齢が違う。祝福:0歳、通常:6歳、呪い:10歳。
祝福された鈍足のポーション本家からある手段。使用した対象者の年齢を1~3歳若返らせる。下限12歳まで。
願い「若さ」「美貌」20歳前後若返るが祝福された鈍足のポーションで十分代用できるので正直もったいない。
 
身長増加祝福された乳本家からある手段。
減少呪われた乳本家からある手段。飲むと嘔吐するのであまり連続して飲むと拒食症になる。
キャラのサイズが小さくなるようになったので注意。祝福無し乳を与えて調整しよう。
 
体重増加食事をしたり、満腹状態を維持本家からある増加手段。満腹度増加の多い肉料理をメインに食べていると太りやすい。だが、何度か吐くと増加した分がチャラになるくらい痩せたりするのでこの手段で増やすのは実は難易度が高い。
呪われた鈍足の杖
呪われた鈍足のポーション
Plusで太る効果が追加された。ただし、太る対象はPCとペットのみ。NPCや牧場の家畜に体重増加は発生しない。
家畜の餌材料にした食べ物の+値を受け継ぎ、+値に応じた体重増加(+0でも太る)。
身長による上限を無視して増えるので太り過ぎ注意。
コーラ宿屋でたまに売っている。1/2の確率で1kg太る。
減少嘔吐したり、空腹状態を維持これも本家からある手段。
Plusではボディブローや精神破壊光、アナフィラキシーなど回避不能な強制嘔吐誘発攻撃が多いので、体重を維持したいなら生体バッテリーの携帯を推奨する。
緑茶+値に応じた体重減少(+0でも痩せる)。嘔吐回数を増やさず拒食症の心配なく痩せられる。
 
身長&体重変化不思議の国のキノコスープ身長が現身長と150cmとの平均に、体重が現体重と40kgの平均になる。
呪い・祝福で効果は変わらない。少女が死亡時低確率でドロップする他低確率でランダム生成、食べ物屋でも入手可。
固定生体バッテリー所持者への身長体重変動効果を無効化する。
バグか仕様か不明だが、進化の際所持していても、進化後の身長&体重に強制的に変化させられる。
 
性別願い「性転換」本家からある手段。願うたびに男女を入れ替える。
禁断の肉塊Plusでは不可思議な性別に設定する事すら可能になった。祝福・呪いなどによって変わる性別が違ってくる。アイテムなのでNPCに食べさせることも可能。
祝福品:男性・女性に性転換
通常品:自称男性・自称女性に性転換
呪い品:ランダムで両性具有・性別なしに性転換

倍率ドン。更にドン。チャージも合わせてさらにドドン、40倍です。

相手を「激怒」させ被ダメ2倍、自らも「激怒」することで与ダメ2倍の4倍
さらに「チャージ」を使って攻撃力を10倍化させることでその攻撃は40倍となる

ウォーズマン理論を掛け値なしに実現した組み合わせ。
強力な一撃を叩きこむことができるので場合によっては強敵を瞬時に撃破できる可能性を秘める。
ただし、この事前準備部分だけでも被ダメ4倍、10ターンの無防備と非常にリスキー。
ハイリスクハイリターンな戦術となっている。

  • 相手を激怒させるには?
    • 腐ったトマトを投げつける
      食品のトマトは投げることが可能(調理済み含む)。これが腐っていると当たった相手は状態異常「激怒」に掛かる。
      一見、入手に苦労しそうだが、皇女『シルヴィア』と『豹頭の戦士』が大量にトマトを持っており、倒した時にドロップする。にア 殺してでも奪い取る
    • 技能:挑発を使う
      APで覚えられる技能。ペットも使う事ができる。
  • 自分を激怒させるには?
    • 腐ったトマトを投げつける(実用不可)
      アイテム投擲は自分もターゲットにできるので自分に投げつければいい。
      自分で自分に投げつけて激怒する絵面は想像すると非常にシュール。
      (激怒状態にはできるが、ターン数が短いためにチャージ中に治ってしまう。)
    • 技能:暴走を使う
      アイテムを必要としないが、下がるステータスもあるため一長一短。
    • 技能:ランページを使う
      アイテムを必要としないがペットも激怒になってしまうので、被ダメ増加によって戦線が崩れる危険性や
      スタミナ管理にも気を配る必要性がある。
  • 技能:チャージ
    チャージ完了後1回だけ攻撃力を10倍にする技能。
    対象は物理攻撃(近接・遠隔)、矢系魔法、ボルト系魔法、ボール系魔法、放射系技能。
    完了後の持続が1ターンだけなのですぐさま攻撃をする必要がある。
    近接はどうすんの?と思われがちだが、技能:シャドウステップをお忘れなく。
     
    これだけでもかなり強力な増幅だが、まだまだ底上げする手段はある。
  • 魔法:英雄
    筋力と器用を増加。物理攻撃のダメージ増加に。
  • 魔法:集中、技能:明鏡止水
    意志と感覚が増加。物理攻撃のダメージ増加に。あと格闘も。
  • 技能:零の間撃
    射程1の射撃攻撃。チャージとの組み合わせは非常に扱いづらいが、
    確実にクリティカル+距離補正無視の威力100%+攻撃力2倍なため(40倍*2倍=80倍)
    使える状況なら普通に射撃するよりもこちらを使用するといい。
  • 魔法:知者の加護、技能:錬成掌
    増加ステに魔力があるので、魔法攻撃の時には使うといい。
  • 技能:魔装
    魔法の威力が1.2倍になる。ただし、技能の使用には中装備でいる必要がある。
  • 技能:一投入魂
    投擲攻撃の威力強化に。
  • 技能:重力偏向
    物理ダメージ10%増加。
  • アイテム:★マニの像
    PCがブーストできる唯一の手段。
    15ターン 筋力・感覚・魔力の30%+10の上昇。物理・魔法どちらでも攻撃力底上げになる。
    おまけに130の加速もあるのでチャージの隙の低減に。
  • アイテム:★姿勢制御アンカー
    射撃ダメージの向上。ただし回避率0%になるため、チャージと併用はリスクが高い。
  • エンチャント:チャージ時に性能を高める
    遠隔攻撃限定かつレアなエンチャントのため、なかなか活かす機会はないだろう。
  • 底力フィート
    リスクは高いが《腹切丸》でHPを減らす事で敵対NPC相手なら安全にチャージできる。
    ただし友好・中立NPCの場合は敵対が解除されてしまうためチャージと併用できない。
  • 魔法:守護石
    放射などの耐久依存技強化に。
  • 魔法:属性保護
    属性耐性が高いと対応した放射の威力にボーナスが付くようになったので、この魔法で放射の威力底上げが可能に。
  • 魔法:脆弱の霧
    相手のPVを半減させることでダメージ軽減率を低下。
  • 魔法:元素の傷跡・ナイトメア、濡れ状態、オイル状態にする
    相手の属性耐性を減少させることで、属性攻撃のダメージを増加。-
  • 炎に怯ませる
    相手が炎に怯んだ状態だと最終被ダメが増加するのでさらにダメージアップ。
    ただし、数ターンしかこの異常は持続しないので組み込むのは至難の業。
    事前に火柱を立てておいて、それに上手く突っ込んでくれるのを期待するくらいか。

自分の店で貴重なポーションを手に入れる

調査Ver.1.15555
自分の店でアイテムを売却したとき、たまに金貨の代わりに同種のアイテムが店の金庫に入っていることがある。
これをうまく利用すると、貴重なポーションを手軽に手に入れる事が出来る。

  • 店番の交渉が装備込み240の時の調査結果
    売却物売却数交換品
    ★ヘルメスの血スピードリンクエーテル抗体潜在能力進化その他
    体力回復のポーション1587112616591
    癒し手のポーション272823213216116
    癒し手オディナのポーション3184436223811103
  • 店番の交渉が装備込み387の時の調査結果
    売却物売却数交換品
    ★ヘルメスの血スピードリンクエーテル抗体潜在能力進化その他
    癒し手オディナのポーション31755241622140
  • なお、店の中でスタックさせると一気に売れてしまうのでポーションは必ず1個ずつスタックさせずに並べること
  • ★ヘルメスの血が売却1000個につき1個、スピードリンクが売却100個につき1個ほど手に入ることが調査結果からわかる。
    交渉Lv.の値は大きな影響を与えないようだ。
  • このままではあまり高効率とは言えないが、リロードを許容するならポーションをあらかじめ数十個並べた後、
    深夜の日付変更前に店の中でセーブ、日付変更後に店の金庫を覗いて目当てのアイテムが無かったときは
    リロードするとさらに効率よくポーションを稼ぐことができる。
    • 例えば1日平均20個売れるなら、リロード50回程度で★ヘルメスの血が手に入る計算。
    • 毎月14日と30日の夜は給料日で自動セーブされてしまうので避けること。
    • 余裕があれば、店主の交渉ではなく魅力を装備でブーストしておくと良い。

大陸間交易のススメ

店主の所持金が有限な上に超過帰還ができないため、第一部序盤しか活用されないであろう交易。
しかしそれはもったいない。サウスティリスにはノースティリス以上の交易ルートが複数存在するのだ。

出発地到着地交易品平均利益率距離1歩あたり利益率
クルアルムメルガス匠のタル,銘酒セット+100%20+5.00%
ダルフィエイレル墓,棺桶+95%20+4.75%
ルードゥスメルガスロープ,浮き輪+140%31+4.52%
ルミエストノイエル絵画,お絵かきセット+110%28+3.93%
ノイエルパルミア直送クリスマスツリー,スノーマン+138%36+3.82%

特に盲点なのが、ダルフィとエイレルがわずか20歩の隣町だということである。
このダルフィ⇔エイレル間の大陸間交易は双方向に利益率の高い輸出品があり、
入荷数、入荷率も申し分の無い、往復するには最高の交易ルートなのである。
そして間抜けなキャラバン隊は、たとえ交易品を10000s積んだ荷車であってももぐりこませてくれる。

出発地到着地交易品平均利益率距離1歩あたり利益率
ダルフィエイレル墓,棺桶+95%20+4.75%
ダルフィエイレル匠のタル,銘酒セット+75%20+3.75%
エイレルダルフィ直送クリスマスツリー,スノーマン+42%20+2.08%
エイレルダルフィ貴族の玩具,特産ぬいぐるみ+25%20+1.25%

この交易をとことん効率化するとこうなる。

  • ダルフィから関所まで一直線に自宅と倉庫17棟を並べる。(倉庫が建設されてるマスでは襲撃されない)
  • 交易品を数千s買い込んで常に速度10にする。(旅歩き20~30でセブンリーグ装備なしだと往復9日くらいでちょうど品揃えと財布の更新ができる)
  • とにかく往復して商店規模(店主財布額)と自分の交渉レベル(商品入荷数)を上げる。
  • 悪天候,エーテル風対策にオーロラリングと学習書を忘れずに、税金も注意。

100往復ほど育成したところで効率調査(20往復分)

開始時終了時
交渉150159
ダルフィ規模421522
エイレル規模330410

20往復で400万gpの利益

さらに数十往復ほど育成したところで効率調査(20往復分)

開始時終了時
交渉224225
ダルフィ規模9101160
エイレル規模680845

20往復で670万gpの利益

交易店主やキャラバン隊長を殺害→復活で入り口付近に配置しておけば1分ちょっとで1往復できる。
こまめに睡眠や小口売りで交渉上げなど育成に励みながらなら1往復2分くらい。

デュエリストたちの戦い

Ver1.46にて実装されたデュエルグローブの効果。
以下は仕様書に書かれた情報をまとめたもの。

  • 相手が睡眠、麻痺、窒息、盲目、朦朧、恐怖ではなく、
    かつ話しかけられる状態なら決闘が開始され、投げたデュエルグローブが消える。
    そうでなければ決闘にならず、投げたデュエルグローブは残る。
  • 決闘中は、マップ端からの退出・階段の使用・NPCとの会話によるマップ移動・帰還、脱出の魔法の使用・ショウルーム移動・別のキャラへの決闘申し込みができなくなり、インコグニート(変装)の発動時効果も無効となる。
  • 決闘は、相手かPCのどちらかが完全に死ぬと解除される。
    ガードに捕縛される・三部狂気列島で強制送還される・各種依頼の時間切れで戻るなど、強制移動される場合も解除される。
    決闘相手が神の場合、帰還してもらう場合も解除される。
  • 決闘相手は所持金の1/4(店主系は除く)、カードとはく製を確実にドロップする。
    さらに奇跡以上の装備品全ドロップ(落とさない設定★は除く)。

旧:新規エリアの小さなメダル

  • 小さなメダルの項にまとめました。情報ありがとうございました!

旧:生きている武器データ