Elona+の特徴

Last-modified: 2020-03-26 (木) 08:57:54

Plusの方針

Ano犬氏のコメントより一部抜粋。

▼開発スタンス
効率が高すぎるものは修正するのがプラスのスタンスです。
アタリでるまで試行し続けるのが馬鹿らしくなるような効率にせざるを得ない。
バランスブレイカーがプラスされているのではなく、
バランスブレイカーへの対策がプラスされているのです

抜粋ここまで。

  • 不遇なものはテコ入れ強化。
    • とにかく下位互換・産廃・超万能だけでもなくし、使い所の無かったものたちも日の目を見るように。
  • 高効率すぎるものは制限。
    • 裏ワザやシステムの抜け穴による荒稼ぎは封印されています。
  • コツコツと育て上げていくスタイルが基本となります。
  • 本家では潜在をプラチナで回復させつつ正攻法でステータスを上げていくのに限界がありました。
    そのため、潜在は回復させずに微量の経験値を何時間も放置で入れ続けるというゲーム性のない作業がのさばるように…。
    • こうした放置ができないように&そもそも正攻法でステータスがモリモリ上がるように改善されています。

      バランスの変動がダイナミックな理由

      381 :Ano犬◆8xLaeaBtf6:2013/01/17(木) 20:30:18 ID:N.tLKy52

         先はまだまだ長いから、基本的に一度の変更で完了とするつもりはないんよ
         (もちろんちょっとした変更は除く)
         変更したいけど、無難なバランスがつかめない…そんな時は一度振れ幅を大きめにとって変更し、
         その後様子を見ながら少しずつ振れ幅を小さくしていく…これぞ振り子殺法!
        NPCの耐性を1.13で極端に引き上げて1.14で落としたのもコレ。
         今回、鼓舞の性能をガラっと変えたのもコレの初動。
         緩やかに変化していくと何回も変更しなきゃいけないし
         感覚が慣れてしまって最適点がわからなくなってしまうからね
         少ない試行回数で近づけるにはこっちのほうが向いてるんよ。
         必然的に最初のバランスの変化が大きくなってしまうのが弱点
  • 長いプレイ時間

    想定しているプレイ時間は150から600時間

    490 :Ano犬◆8xLaeaBtf6:2013/05/07(火) 20:44:03 ID:ivqHB1WQ

       二部の方は100時間から200時間もしくは300時間から400時間
       プレイスタイルによっては100時間を切ることや500時間を超えることも充分に考えられる
       三部の方はそこに+50時間から100時間もしくはそれ以上
       当然ですがプレイ内容によっていくらでも変わってきます。
       あちこちの街を移動して依頼を受けてネフィアに潜って
       家に帰ってたまに模様替えをして農業してペット育てて
       また出かけて…という長期サイクル生活なら、だいたい上記のような感じだと思います
       もちろんサイクルの周期や内容によっては大きく変わります。

大まかな追加要素

  • 第一部で終わっていたメインストーリーに第二部、第三部が追加
    プラスのプラチナ1枚当たりの潜在回復量は10%(スキルLV200以上時)~50%(スキルLV40未満時)であり
    本家の約0.005%(スキルLV2000・潜在195%以上時)~7.5%(スキルLV4未満・潜在15%未満時)に比べて
    遥かに潜在を回復させやすい。レベルアップごとの潜在消費量が増えていることを踏まえても圧倒的
    こまめな潜在回復が必要になるが、プラチナの入手量も増えているため
    放置育成などせずまともにやってるぶんには本家ほど成長に苦労することはない
    どうしても気になるなら潜在が減りにくいor潜在が関係なくなるゲームモードもある
    ストーリーの追加があるため、成長で詰まらないようにキャラの基本成長速度が高速化されている
  • 対放置作業措置
    潜在が0になったり、サンドバッグに吊るしたキャラを巻き込むなど放置作業にありがちな状況では経験値が入らない
    また、それでも放置作業を行い続けると警告が出現し、永久パターン防止キャラも出現するようになっている
  • ゲームモードによる難易度の選択
    経験値3~30倍を選択できる超高速成長モードや、死ぬとキャラロストの伝統的ローグライクに近いモードも追加
    とあるキャラに頼むことでプレイ中に簡単方向にのみ変えることもできる
  • 装備部位の追加と削除
    特定のユニークNPCとの会話から生命力を犠牲にすることで
    部位を後天的に追加したり、合成含めて後天的に得た部位を削除することができる
  • サブクエスト・新マップ・キャラクター・技能・アイテム多数追加
    ただでさえカオスだった世界がそれ以上のカオスに
    ロールプレイの幅がぐんと広がり、NPCの個性も多様化
    やろうと思えば直接攻撃ではなく対話による全クリアも可能
    技能が増えすぎたため、一覧から選択したものを非表示にすることもできるように
    今まで不遇だったスキルやアイテムにも使い道が増えた
    ユニークNPCをコピーして仲間にするアイテムまである
  • ランダムネフィアの種類追加や変化
    ネフィアが8種類になりそれぞれで異なる種族の敵が出るようになったため、
    それぞれのネフィアの雰囲気が形成され、目当てのモンスターも探しやすい
    配置アイテムの質向上やマテリアルが増える熱狂状態の追加、
    敵レベルが深さとリンクし強化される覚醒ネフィア(第三部以降)など
  • 暮らし関係
    税金が所持金依存、依頼難易度も別のもの依存となったため、無理に名声を下げる必要がない
    税金の一括前払いも可能
    カルマに応じて願いの発生確率が上昇
    フィートやカルマに応じて給料が結構変わってくる
    これらのことから善人プレイもやりやすくなっている
  • 街施設の変更
    • アリーナは敵が強くなっていくぶん報酬が豪華になり、連勝数ではなく純粋な勝利回数で記録されていくように
    • 序盤にくるとツラい呪いから救ってくれる癒し手
    • 依頼人の位置を教えてくれるようになった情報屋
    • 主能力経験を増やす食事を出してくれる宿屋
    • 武具の強化&重量変更ができるようになった武具店
  • プレイヤー物件の強化
    • 家畜の生産ペース増加に品質変化、太らせる餌やブラッシングによる世話、家畜の新たな利用方法などが追加された牧場
    • 肥料とそれを生産するコンポスト、世話の仕方による種類固定などが追加され、生産性が増したが害獣も寄ってくるようになった畑
    • 売り上げを加速する専門店設定、売り上げ数制限設定や店主育成要素、置いたものが売却されなくなるタイルなど追加された店
    • プラチナ収入源になり重要度の増した博物館
    • 小城の上位の家の追加など
  • 神関係の変更
    全8柱実装、第2形態も出現
    うみみゃあ!等の固有技は後述のゲージ技になったため運ゲーではなく予防が可能
    信仰面では神の化身の所持枠の増加や既存の神の信仰効果が変更されてるので要確認
  • 装備関係の変更
    装備の種類に応じた初期エンチャントが付与されるようになり種類ごとの差別化が図られている
    装備の種類自体も追加されている
    また、近接武器と遠隔武器がそれぞれ遠隔部位、手部位に交換可能
    新素材や新エンチャントの追加、3部からのアーティファクト合成もあり構築が広がっている
    生きている武器もまともなエンチャントを選択できるため普通に優秀な武器へと育つが、
    本家と違い成長上限がある点に注意
  • 魔法の変更
    本家では魔法書を読み続けて潜在回復した後に魔法を空撃ちし続けるくらいしかなかったため
    魔法使いギルドへの所属や大金、放置作業ないしは生きている武器の厳選作業を強いられていた
    しかし寝れば潜在回復、実習でストックを使わずに魔法経験値獲得、
    魔法成長に割り振るスペルボーナスなどの登場などで魔法の育成も現実的に
    • パワーゲージ実装
      戦闘により溜まっていき強力な特殊攻撃(ゲージ技)を使えるようになる
      条件によっては敵も使ってくるため油断できない
      敵のゲージが貯まり切らないように工夫したり、回復しまくる敵をゲージ技で削り倒すなど
  • 進化システム実装
    決められたキャラとアイテムの組み合わせで名前や能力や姿が変化する
    使用アイテムによって複数の形態に分岐することも
    キャラによっては進化で新たな技能を習得する
  • APとINITシステム実装
    初期能力であるINITが低いほど強化に必要なAPが貯まりやすい
    最初が弱いキャラでも現実的に強くなるためちゃんと育成すればずっと使っていける
    最初からどんなに強いキャラでもとある施設で能力を下げればAP入手は可能
    AI的に弱くてもAPで立ち回りを変えたり技能を追加できたりするため希望はある
  • ペットとのふれあいの増加
    口調変更に対応した台詞や、台詞のタグの増加
    立ち絵を設定したり、各種技能やアイテムで健全なものから不健全なものまで様々なスキンシップもできるように
    訓練費を渡すのも楽になったほか、仲が良くなれば装備品や朝食を作ってくれることも
    さらに、特定のアイテムを使えばお気に入りのペットを複数引き継ぐこともできる(装備やステータスは没収)
  • タッグシステムの追加
    味方2名を1マスに収めることでキャラごとの位置取りが楽になり庇いあって生存力も上がる
    速度差や適正距離、見た目の相性を考えると奥が深い
    トドメを刺していない側にも前述のAPの獲得判定が発生するため、あまり積極的に攻撃しないキャラでも安心
  • 満腹度の飲み物版(湿潤度)の追加
    減りすぎるとスタミナ自然減少発生、増えすぎると飲み物を飲めなくなり(浴びたりtキーで使うことは可能)
    限界を超えるとゲロゲロの湿潤度版であるジョロジョロが生成される。
    オプションでフンとゲロゲロ含めて生成されないようにもできるが、ログと音は消せないので注意。
    湿潤度を適度に保っているとSPの自動回復頻度が増加する
  • 食品への+値追加
    調味料系を使う、施設で適切に世話をする、魚に餌をやるなどの行動で食品にも+値がつく
    値に応じて価値が上がるほか、速度潜在も回復する
  • 干渉時に立ち絵を表示する機能の追加
    干渉[i]でペットやPC、NPCに立ち絵を設定できるように
  • アイテム画像の付与
    キャラにアイテム画像を貼りつけるシステム
    ある程度の範囲で位置調整やサイズ調整、回転、キャラの背後に表示なども可能
    区別やデコレーションに一役買う
  • アイテム合成の本格実装
    本家開発版で顔見せ程度に実装されていたシステム
    そのままでは利用価値の低いアイテムを素材に多種多様な有用アイテムを作り出す
    序盤の金策にも活躍する

その他、詳しくはPlus更新状況