開発スレ要望妄想まとめ

Last-modified: 2018-12-08 (土) 17:13:05

【開発者の実装構想中のもの旧開発スレまとめ】
・生き武器カスタマイズ(現在実装中)
・新大陸追加(現在製作中)
・死亡キャラクター再登場(第三部予定)
・新ギルド追加(第三部予定)
・ペットの部位削除
・家具へ機能を持たせる
・ユニークキャラクターの信仰固定化
・上級攻撃ポーションの実装
・街の周囲に施設を作るシステム
・完成版ロード改善エディション
・異名投票改善
・マルチエンディング
【実装されました】
・新モンスター、新アイテムなどはバージョンごとに増えています
・+製ショウルームはElona+専用の拡張子を使用する事により、不具合を避けられるようになりました
・ノルンが親切になりました
・手榴弾の★追加
・転生を願うことで種族も変えられるように
・複数のペットと合奏・合唱できる技能
・神の化身が♂♀共に進化
・ポートレイトが16人分拡張されました
・PETの性別を変えられるようになりました
・ノースティリス関所の北にペットを預けて潜在を鍛えられる道場が追加されました。(ペット上限数対策兼ね)
・進化アイテムを親友以上の特定のペットと組み合わせることで、ペットが進化出来るようになりました。
・ラーナ北部に建造物が出来ました。現在は無意味ですが2部終了後に何か出来るようになるとのこと。
・アクリ・テオラに初心者用の説明キャラが実装されました。
・★アストラル光筆を使うことにより、ユニークキャラクターを仲間にすることができるようになりました。
・釣りアニメが無くなるアイテムが追加されました
・サブクエスト、エーテル病を治せに新イベントが追加されましたNew!

【要望妄想の投稿はこちら

開発スレ要望と妄想まとめ

発案者は黒、その他の意見は茶色で表示されます
あの犬氏の提案はで表示されます

 

【開発スレッドで提案する際のテンプレート(11/12/13時点)】
下記の作例のように、具体的に案を推敲して、txtファイルでアップローダーへ上げましょう
ひとつひとつの項目は3行程度でわかりやすくまとめて下さい。
開発し易く、興味深い内容であるほど反響や採用の機会が高まるかもしれません。
基本的に安定版が出るまでは、採用の機会は少ないでしょうから、開発者に負担の無いように心掛けましょう。

 

よく利用されているアップローダー
アップローダー(汎用)
http://www.elonaup.x0.com/

 

[変更案]
・主能力の習得の扱いの改善

[変更の目的]
・習得により補正がかかるのは最大MP(微量)とレベルアップ時のスキルボーナス程度。
 そのため魔法型でないNPCに至っては、上げることによる恩恵はほぼ皆無。
 優遇とはいかないまでも、PCとNPCの両方にまともな効果が出るようにしてあげたい

[具体的にどうするか]
・一部の行動において獲得できるスキル経験値に影響するようにする。
 ただし習得の値は1~2000と幅が大きいため獲得経験値量にダイレクトに影響するようにすると
 バランスがとりにくい。そこで、習得に応じた確率で獲得スキル経験値量が倍になるよう提案する。

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・筋力: 変動なし
・耐久: 変動なし
・器用: 変動なし
・感覚: 変動なし
・意思: 変動なし
・魔力: 変動なし
・魅力: 変動なし

・野菜料理: ペットに食べさせても実質意思にしか効果がない状態から脱却
・魚料理: ペットに食べさせても実質器用にしか効果がない状態から脱却
・クミロミ信仰: 習得ボーナスがまともに機能するようになる

[変更による問題点]
・習得が高い種族とそうでない種族とに格差が生じる。
 ただし今まで習得の効果があってないようなものだったことを考えると、
 これはステータスの高低によって本来生じるべき差であるとも言える。


 

「習得が上がると、スキル経験値を2倍獲得するチャンスが増える」って認識でいいんかな?
それだったら「睡眠時のスキル潜在回復イベント発生確率が上がるようにする」でも同じような効果が得られるんじゃないかな。そっちのほうがわかりやすいと思うんだけど。
せっかく潜在っていう数値があるのに、実際は内部的に2倍になってたりするとわかりにくくなる気がします。

牧場の仕様

[変更案]
・牧場での種馬プレイの実現。
[変更の目的]
・プレイの幅の拡張
  遺伝子を残すことはできるが、世代が重なっていないため子孫をペットにできない。
・牧場を有効活用
  特殊なものを除いて肉や卵の効果が弱く、牧場の存在意義が薄い。
・牧場で増える理由の説明
  牧場にブリーダーがいるだけで増えており、なぜ増えるかの説明が与えられていない。
・卵の有効活用
  卵が無精卵だけで、有精卵が存在しない。
[具体的にどうするか]
・ブリーダーと気持ちいいことを行う。
    酔っている必要があるならそれでも構わない。
    この部分は何か別なものに置き換えてもいい。

・気持ちいいことの終了時に卵を産む
    プレーヤーかブリーダーかはランダム。
    気持ちいいことの失敗時、どちらかが寄生状態となる。
    卵は今までの卵と同様に食べられるものでもいい。
    産卵した側はしばらくの間必ず気持ちいいことに失敗する。
・抱卵
    繁殖力に応じた期間卵を所持し、バックパック内で保護する。
    プレーヤーが死亡またはバックパックから出した場合、卵は割れる。
・孵化
    同種間の卵ならその種から選ばれたものが生まれる。
    異種間の卵ならミュータントが生まれる。ミュータント同士でも同様。
    孵化後はペットとなる。
[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・プレーヤーの種族によってはバランスが崩壊する可能性がある。

[変更による問題点]
・産卵した側の記録。
・有精卵と、孵化の処理の追加。
・通常の卵との勘違い。
・牧場がエイリアンに占拠される可能性。

栽培の仕様変更

[変更の目的]
・現状ハーブ以外の種のうまみが少なすぎること、
 栽培を続けるには種を入手し続けなければならないことを修正し、農業で生活を可能にすること

[具体的にどうするか]
・種屋実装
・野菜、果物などは一回の収穫で複数とれるように
野菜と果物を、調理したり食った後に使えそうな種を手に入れた、という感じで入手出来たらいいな
・収穫時苗の代わりに種を入手するように(スキルや種類によって0~3個くらい)
・種を入手できる木を作る
・栽培限定の作物追加
・アーティファクトの種からしか入手出来ない★要素の追加
>★ネギ★パイナップル
 >そういやアーティファクトの種から専用の固定★ってないよね
 >ランダムがクズでも固定が出るなら価値が違ってくるしなんかないかな
 >植物系で 兜  ★ジャックランタン(炎耐性 
       投擲 ★キラートマト(出血属性 
          ★ミストルティン(対神威力
 >とかどうだろう?装備品じゃなくても特殊効果付きの★食品でもいいかも
    >★マジックフルーツ★幸運のりんご、★英雄チーズ
・最高レベルでも3~4割枯れる効率の悪さを軽減する
栽培レベルによって収穫する作物を選択出来る
栽培スキルが必要な上級依頼追加(作物引っこ抜いた後に芽が規定数生えてれば合格とか)
スキルレベルによって、野菜などは一回に取れる量を増やし、新しい芽の代わりに一定の範囲でランダムな数の種生成

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・栽培スキル :敷居が下がり農家RPも可能になる
・クミロミ信仰: 種入手手段としての魅力が薄まる

[変更による問題点]
・数や確率の調整をうまくやらないとクミロミ信仰の魅力が減り、
また新たなバランスブレイカ―になりかねない

栽培関連の仕様変更2

[変更の目的]
・全体的な栽培効率上昇

[具体的にどうするか]
・信仰Lvに応じて生命の輪廻の確率上昇
 同時に種のレアな種の出現率も上昇するなら尚良し
・ヨウィンでぼったくり価格(ハーブの種1万GP以上)で種を販売
 陳列数はパン屋と同程度でばら売り、レア度の高い種ほど出現率低
・モンスターのフンを畑の畝に置くことで栽培Lvに補正

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・クミロミ信仰者:種の値段が高いため、序盤から栽培をするなら必須なのは揺るがず
         金の入手が楽になってからも、生命の輪廻の確率上昇である程度の優位を保てる
・他信仰者:金さえあればそれなりに栽培の恩恵を得られる
      モンスターのフンを利用することで、下積み時代の実らない芽吹かないを緩和
・畑:フンの供給場所として価値があがる

[変更による問題点]
・クミロミだけ新たな補正を設けると公平性に欠けるので、他の信仰の調整も必要になる
・高レベルのやりこみプレイヤー視点だと、クミロミ信仰の価値が薄まる
・ハーブの供給量の増加に伴いゲームの難易度が低下する可能性がある

栽培関連の仕様変更3

【新妄想】 新生命の輪廻(復活的な意味で)

クミロミ信仰時に畑(どこでも)死体を植えられるようにする。
手に入るのはゾンビ・アイテム・そのモンスター自身

死体に三つの要素を設定する
1、属性
2、種族
3、特殊
1・2はそのまま、3は食べた時に起こる特別な効果に依存
これらの設定から収穫できるもののリストを作り、確率でそれらのうち一つが手に入る。
また、信仰心+栽培スキルレベル-20-植えるモンスターのレベルで確率を設定してモンスターが仲間になる事もある。
また、人・猫・ドラゴンは確率で対応したゾンビに。他は幽霊に。
レベルはモンスターのレベル+信仰心+栽培で。PCがひっこ抜いたら襲ってくる。
現行の栽培での失敗(枯れる・消滅)に相当するものはなく、その時は全てゾンビに。

【問題点】
・一番有利なのは高レベル4次元ポケット使い。死体が腐るほど持ち帰れる。
 ゲーム開始時は死体を腐らせずに持ち帰るのは大変なのにゴミが出たらがっかり。
【対応策】
・四次元ポケットの中身は腐るようにする
・鮮度が戻るアイテムとか魔法を作る
・栽培・信仰心が低レベルでも誰にでも役に立つアイテムが出るようにして、
 貴重なアイテムは、高レベルの栽培・信仰心の時に低確率で手に入るようにする。
 例えばプチだと、「無属性/スライム/魅力に経験」

  • 無属性  水  クリムエール・ビア・ウィスキー  小麦粉・生麺  軽傷~ジュアのポーション  魔道書(無属性・意思系) ストマフィリア・キュラリア 進化の秘宝 
    スライム ゲロゲロ  耐酸性ポーション  染料 硫酸  酸の滴る杖 もち 
    特殊   媚薬     アルローニア 
    をリストに入れて、確率で手に入る。 これでナース植えてゾンビだったらそのままサイレンだよね。 卵を植えられるようにして、確率で仲間にor消滅の方がシンプルかな?
    卵を孵したいと思ってるのは俺だけじゃないはず。 以上、妄想でした。

栽培・裁縫スキル改善提案

[変更案]
・裁縫と栽培によって入手できる装備品の改善

[変更の目的]
・裁縫スキルや栽培スキルによって装備品を入手する場合、
 その苦労の割にメリットが少なく、実質使われていないため。

[具体的にどうするか]
イメージとしては、ore_hackの『武具屋の質上昇』を参考にしている。
実際にore_hack内でも以下の処理がなされているかどうかは知らない。

・以下の手段で装備品が生成される時、ランダムエンチャント効果値決定処理の数値にボーナスをつける。
 『アーティファクトの種から入手する装備品』
 『裁縫スキルによって生成される装備品』
・もう少し具体的に言えば、効果値決定処理を
 rnd(rnd(500+a) + 1) + 1
 として、aにボーナスを入れる感じ。
 エヘフィートありの時にrnd(rnd(550) + 1) + 1になっているのであれば、そちらも550+aに直す。
 (冒険者の休息所の『解析/エンチャント』の項目を見て書いています)
・aは250くらいにしないと目に見えた効果はないと思う。
 これでもスキルブースト最大が[****]だし。

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
BMや依頼の報酬、演奏のおひねりなど、
上記以外の入手手段におけるランダムアーティファクトの価値が相対的に下がる。

[変更による問題点]
・付与されるエンチャントの最大値が変化しているため、
下手をすると全体的に取り返しのつかない事態になる。

[その他雑記]
アーティファクトの種を使えるようにしたいです。
お土産屋で買うと結構高いし、刈り取っても芽が出るなんてことがないもの。

あと、裁縫による装備品の生成において、
今の自分のレベルをL、作成条件のレベルConLとして、
ConL <= L < ConL*1.25 :粗悪品
ConL*1.25 <= L < ConL*1.5  :良品
ConL*1.5 <= L < ConL*2   :高品質
ConL*2 <= L        :奇跡
という仕組みがあったらうれしいですが、こっちの処理は結構めんどくさいかもしれない。

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45610/1322824377/


現状でも、以下のように作成条件レベルを上回っているほど奇跡が出やすくなっております。
奇跡量産も可能なので、つくエンチャまでいじるのはちょっと…
裁縫で作れる装備を増やすということでどうでしょう?
現状では裁縫レベル10以降で新しく作れるようになる物がヴィンクロ以外ないので

snd seBuild1
fixLv=fixNormal
if rnd(200+matSkillRq*2)<sdata(matSkill,pc)+20 : fixLv=fixGreat
if rnd(100+matSkillRq*2) <sdata(matSkill,pc)+20 : fixLv=fixGood

flt calcObjLv(sdata(matSkill,pc)),calcFixLv(fixLv)

item_create pc,p
txt lang(itemName(ci,1)+"を製造した。","You producted "+itemName(ci,1)+".")
item_stack pc,cnt,1

料理について1

[変更案]
料理のエゴ化

[変更の目的]
・料理スキルは、「あると便利」なスキルではあるけれども、上げることによるメリットはほとんどない。
料理スキルを上げることによるボーナス的要素をもたせ、さらに食物効果を利用することで
耐性パズルの制限付き抜け道を作り、冒険に幅をもたせることができる。
食事による耐性・成長期といったあまり使われていない要素も生かせる。

[具体的にどうするか]
料理を行ったときに、料理スキルに応じた確率で「烈火のうどん」(火炎耐性+)
「魅惑の妹のこんがり肉」(魅力成長期)
などが作られるようにする。耐性の場合は失耐性のポーションや夢イベントで喪失する。

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
耐性パズルが緩和。序盤からネフィアに挑めるようになる。とはいえカボチャ系であっさり沈みうるので
これは「料理さえやっていればいい」レベルの極端な強化にはならないはず。
成長期については狙った能力の強化がやりやすくなる。RPやこだわりプレイには適している。

[変更による問題点]
・耐性
火炎樹など、攻撃の属性がある程度決まっている相手に対して耐性パズルが簡単になる。
→通常攻撃を行う強敵相手には通用しないので、あまり問題はないかも。
森林浴もそんなに出会えるものじゃないし。

リロードプレイで属性をひたすら強化される可能性がある。
→さすがに睡眠のたびいちいちリロードは手間なので、そこまでやる人を考える必要はないか?
 もしくは食事効果による属性防御を「素晴らしい」前くらいまでに限定する?

・成長
「料理だけやってればいい」レベルの強化になり、プレイが画一化する恐れが…
→料理スキルの必須度が高まるのは否めないが、成長期の場合、他のステ上昇手段と
併用しなければ意味がないので料理オンリーでやっていけるほどの強化にはならいかと。

料理について2

[変更案①]
依頼の料理を統一化

[変更の目的]
ほとんど使われてない料理依頼を実用できるレベルに
それに応じて料理スキルの価値も上昇する

[具体的にどうするか]
「肉・魚類」「野菜・果物類」「卵」の3種類に料理依頼を統一
その種類の成功料理であれば何でも依頼成功になるように(生ごみ・悪臭は不可)
難度の高い料理ほど報酬が上がるようになれば尚良し

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
料理の価値が若干上がる(元々価値が低めだったので上がっても問題ない範囲かと)

[変更による問題点]
・特に無し?なるべく導入が楽な形で済むように考えた


[変更案②]
「料理大会」の依頼を実装(演奏依頼のようなもの)
これを実装するなら①(既存の料理依頼)は撤廃しても良さそう、他の依頼が圧迫されるので

[変更の目的]
料理スキルの価値上昇

[具体的にどうするか]
演奏依頼のように専用MAPに移動
時間内に料理を作り一定ポイント稼ぐ(収穫依頼のように作ったものを納入箱のようなものに収めるなど)

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
料理の価値が上がる(元々価値が低めだったので上がっても問題ない範囲かと)

[変更による問題点]
導入にMAPを作る必要有り

ネフィア生成仕様について

[変更案]
・ランダムネフィア生成の仕様の見直し
[変更の目的]
・経験レベル相当のネフィアまでが優先的にランダム生成される現在の仕様において、
 手強い相手と戦いたい場合には、クリアしたらそれきりの固定ネフィアorすくつ頼りとなり、
 ランダムネフィア攻略における緊張感が欠如する状態を改善することを目的とする
[具体的にどうするか]
・以下の2通りの方法を提案する 
 ○経験レベルの1.5~2倍まで、生成される範囲を拡大する
 ○到達階層@キャラクターシート依存に変更する
[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・格上の固定ネフィアに挑む前に、同程度のランダムネフィアで腕試しが可能に
・結果、背伸び気味のプレイをした場合は固定ネフィアが少々物足りなくなるかもしれない
・どのレベルのネフィアも生成される様にすれば、強いネフィアしか生成されなくて困る、ということもないはず
[変更による問題点]
・生成されるレベルの範囲を拡張すると、個々のレベルのネフィアが生成される確率が下がる
・分不相応に高レベルのネフィアに入った場合の事故死が増えるかもしれない

[おまけ]
ランダムネフィアの生成数(ノース・サウスでそれぞれ1回ずつ調査/経験レベルは73)

     ノースティリス  /  サウスティリス
1桁代      6           8
10代      3           4
20代      5           8
30代      8           4
40代      6           4
50代      8           5
60代      0           3
70代      4           4
80以上     0           0
合計      40           40

ネフィア作成

[変更案]
・ネフィアを選択して作製できる機能の追加

[変更の目的]
・挑みたいLv帯のネフィアを探すことの容易化
 現状、レベルが上昇してもレベル1桁台だのの、低レベルのネフィアが頻出して非常に邪魔
 スキル、装備を揃えて、ギリギリ制覇可能なネフィアを探索したいが、高レベルネフィアの生成は稀

[具体的にどうするか]
・プレイヤー側である程度ネフィアをデザインできる(レベル、形態など)施設の導入を希望
 金を支払い、条件を指定して生成してもらうネフィア屋(ファントムブレイブのダンジョン屋のような感じ)、
 自分で方向性を指定する、施設としての私設ネフィア(維持費有、地殻変動時に指定した条件で再生成される)など

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・ランダム生成ネフィア:探す手間差の分、ネフィア作製に費用がかかるようにしてバランスをとる(ネフィア報酬の数割相当など)
・再生成ネフィア(子犬など):特定レベル帯の敵(やどかりなど)とひたすら戦いたいときには依然有効で、差別化は十分
・固定ネフィア(レシマスなど):固定ネフィアは攻略自体が目的の為、ランダムネフィアとは殆ど関係ない

[変更による問題点]
・作製する為には謎が多いはずのネフィアを制御できる必要があるため、世界観的にどうなのか
・elonaの花形であるランダム生成ネフィアの影が、バランス次第では薄くなるかもしれない
・そもそも実現可能なのか
・作者の労力が大変そう


ダンジョン専用の時間制の宝玉(マニ玉みたいな)で再生成くらいの方がバランス的に良いかも
ランダム生成の構造パターン増加くらいがいいかも

ネフィアの仕様について

[変更案]
・ネフィアの種類でドロップアイテム、採掘アイテムの種類を特化する

[変更の目的]
・1.元は種の供給原として森ネフィアを想定して種を求めてネフィアに分け入る農民プレイができないかと妄想したモノ
 種は店売りで決まったようですがアイデアとしてよさそうなので一応うp
 漠然と難易度だけ見てネフィア巡りするより目的がはっきりした方がモチベアップにもなるしネフィア巡りの意義が増すと思う

[具体的にどうするか]
・森ネフィアでは宝箱の中身に種が多く出るようにするもしくは森専用に新アイテムで種箱を追加。
 森の壁を採掘すると鉱物の替わりに種がでるようにする
 同様に洞窟ならマテリアル取得系、砦なら装備品、塔ならPOTと魔法書が多目に出るようにする

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・難易度:欲しいモノをある程度狙えるため難易度は少し低下する
・生産:狙って洞窟か森に行けばいいので種、マテリアル集めの効率が上がる、スキルも上がり易くなるだろうし要調整か
    しかし今まで不遇だった生産特化ロールプレイがしやすくなる
・オパ像:欲しいネフィアが限られるため再生成の重要度アップ
・旅歩き:目的のネフィアを捜すため遠出をすることが多くなるのでやや重要度アップ    

[変更による問題点]
・生産プレイには便利だが普通の冒険者としてプレイする人にはあまり利点がない

[さらなる妄想]
・一時的に隠密レベルを上昇させるPOTと魔法、投げることでタゲを取り数ターンモンスターを集める囮肉等の新アイテムを追加して
 非戦アイテム回収プレイなんて妄想してみたけど通常プレイで使うとあまりにもバランスブレーカーになるから無理かな

九頭竜の城関連

[変更案]
・九頭竜の城や荷車超過での日数送りで、お年玉からヘルメスの血を量産できる問題の改善

[変更の目的]
・バランス調整。速度を数百単位で容易に鍛えられるため、イルヴァ全体の停滞現象が危惧される。
 速度を売りにしている種族やスピードの指輪の存在意義が希薄になる。
 サウスティリス攻略には一定の速度は欲しいが、せっかく自然に速度成長するようにしたのだからそちらを活かしたい。

[具体的にどうするか]
① 数ヶ月以上、名声に一切の変動が無い場合、ランダムで冒険者からの友好度を下げる。
② 速度200~300以上で基礎速度依存でヘルメスの効果を減少させる。
③ ヘルメスの経験値を固定ではなく、潜在に影響されるようにする。
④ いっそお年玉候補からヘルメスを除外する。
⑤ お年玉から出るヘルメスを泉願いと同じ仕様にする。

1つで改善できる素敵な案が浮かばなかったので、改善に繋がりそうなヤツを数並べときます。
九頭竜の城は強制的に2月に出てくることにすればいいかも
半年間名声上昇行動を取らないと名声半減、冒険者の友好度がリセットとか
[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・スピードドリンク、クイック肉、スピードの指輪、七里、ルルウィ信仰などの価値が相対的に上がる。
・サウス攻略の難易度も上がる。第二部*勝利*までの平均プレイ時間がやたら増える。

[変更による問題点]
① 税金滞納の名声変動に対応できない。その都度、街に出て依頼を受ければ済む。またゼーム撃破で3年スキップすると酷いことになる。
② 元々速度の高い種族はヘルメスの恩恵が減る。
③ スピードドリンク目当てに冒険そっちのけで演奏に繰り出す冒険者が増加する。見えない速度潜在でもやもやした気分になる。
④ 1番簡単だが、サウス攻略に必要な速度を揃える難度が一気に上がる。お年玉の価値が暴落する。
⑤ キンクリする月日が増えるだけ、これって根本的な解決にはなりませんよね?

非売品レシピ「贋金のレシピ(仮)」追加

[変更の目的]
清掃。持ち運べるアイテムならば、どんなものもこの方法を用いることにより破壊しうる。
また、鑑定なしに、祝福/通常/呪いまたは堕落の状態を見極める手段となる。

[具体的にどうするか]
レシピを読んだ後は、錬金術スキルの一定レベル到達のみを条件に、
ナベなどを使用することで、どんなアイテムからも途方も価値のない錆びた偽物の金塊を作れるように。
ふかふかパン同様、所要ターンは 30 に固定、必要スキルレベルは 5 に設定。

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・主能力への影響は習得のみに限られる。錬金術がPCの習得を育てる。
・所持金:変動なし。ペットに売らせても、たかが知れている。
・《ドラゴンころし》:早い獲得が比較的容易に。

[変更による問題点]
金“を”錬る術を地で行っていた本家開発版ふかふかパンに比べてパンチに欠ける。


偽物の金塊のような既存のアイテムではなく、新しいアイテムを設定するなら
以下の点に注意が必要か?

・ゴミ掃除の目的に適うよう、可燃性であること。
・売り払っても二束三文であること。交渉スキルを育てる手段にしてはならない。
・食べられないこと。種・プラチナ取得を助けてはならない。


面白いので採用を検討します

新スキル・料理・おひねり・ネフィア

[追加・修正案]
・信仰レベル一定以上でスキル『説法』修得
 窃盗スキルのような挙動で成功するとカルマ微量回復、少量のお布施を得るなどの効果。
 せっかく職業にあるので、巡礼者プレイを選択肢として増やしたいとの思いからです。
 ゆくゆくは物件「教会」とか追加されたらうれしいです。

・料理レベル一定以上で作製する料理を選べるように
 現状では料理依頼が死に依頼となってしまっているので
 スキルを上げれば料理人として生きていくスタイルもしやすくなると思います。

・演奏は観客によっておひねりに上限、おひねりは一人1日一回
 下積みを考えるとこのくらいが落とし所だと考えます。
 個人的には演奏は貴族からアクセサリーを巻き上げるところだと考えています。

・ネフィアでのボスドロップの金額を抑える代わりに換金アイテム『秘宝』が手に入るように
 こっちの方がネフィアの宝っぽいって理由です。ほんの妄想です。

[変更の目的]
プレイの幅を狭めないような調整のため。
これをやらないとアレが手に入らない。あれをやらないと…
のようなバランスはプレイの幅を狭めてしまうと考えています。

[考えられる問題点]
やっぱりバランス調整が問題になってくると考えられます。
理想はどんなプレイスタイルでも生きていけるようにって感じです。
ネフィアを、演奏を、交易を、など何かをすることを強制されてしまうようなバランスは避けたいです。


おひねりは仮調整済み、
料理に関しては後回しにはしていますが最終的に選択できるようにするつもりです
説法はバランス的にはともかく必要性が微妙すぎるので、開発が一通り終わって時間に余裕ができた頃にまた要望してください
換金アイテム『秘宝』はアイディアとしては悪くないのですが
階層依存の価値にしようとするとおそらく買い取り専用コマンドが必要になるので、保留させて欲しいです

絵本・日記について

[変更案]
・レイチェルの絵本1~4巻及び
 ★妹の(秘密の)日記、★姉の(秘密の)日記、★お嬢様の日記の用途拡大。

[変更の目的]
・目的達成後は無為になりやすいこれらのアイテムにその後も意味をもたせる。

[具体的にどうするか]
・NPCを用意、あるいは悩める魔術師『レントン』にアイテムと引き換えてもらう。
 引き換えるものは日記に対応したペットの強化アイテムや音楽チケット、各種アイテムなど
 1対1の引き換えではなく★小さなメダルの様に渡した数に相当するレアリティの品をもらえる形でもよさそう。
2部後の王宮司書エリステアでも良いかも。
[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・ペット: 対応強化アイテムが実用化された場合、それらのペットは他のペットより有利になる。
・難易度: アイテムの入手先が増えるためやや低下する。

[変更による問題点]
・★妹の(秘密の)日記、★お嬢様の日記は★小さなメダルで引き換えてもらえる。
 この為これを利用した稼ぎは出来ないようにする必要がある。
 また、レントンを引き換え人にした場合クエストを達成せずに引き換えてしまう人が出る可能性がある。


日記や絵本は消極的に検討します
これいいね!1巻~4巻を20冊持っていくと★レイチェルの日記をもらえたりしてw

実際に使える日記帳システム

AとB、二つに分けます。
要望は、Aのみ、またはAとBセットです。


[変更案A]
ファイルに出力できる日記帳の追加(非アイテム)

[変更の目的]
心情的なハードルの除去と根本的作業感の緩和。
現状でも日記をつけられる。また、ゲーム内に存在するアイテムとして所持できる。
しかしユーザー間の習慣の普及にはいたらない。これは、直接 /data/book.txt に加える編集が改造行為となるため。

[具体的にどうするか]
・ユーザーはファンクションキーでメニューを開き、そこから下書きをして、日記帳に書き込むことができる。
 または、エロナ本の体裁で読み返せる。あるいはまた、日記の内容を全消去できる。
 また、テキストファイルに出力できる。
・原則的に、書き込みは一回につき一段落(改行不可の自動折り返し)とし、いったん書き込んだら編集不可とする。
 ただし、下書きの段階にプレビュー機能が付属する。また、書き込む一回ごとに改行される。
・書き込みの冒頭に日付が自動で強制的に挿入されるが、挿入は同日中の初回書き込みのみとする。
・編集作業によるゲーム内の時間経過は一切なしとする。

[変更によるバランス変動]
なし。

[変更による問題点]
・「著者はプレイヤーではなく、PCである」とする場合、かなりの確率でPCにプレイヤーの存在を悟られるぅ。
・技術的ないろいろ。


上記の仮想的な日記帳の内容を、その編集機能と分けるために、
以下、日録と仮称します。


[変更案B]
・日録のバックアップを可能とするネット機能の拡張
・日録のデータベースにアクセスする謎いポイント(家具)および
 アクセスする権限をPCに付与する謎いアイテム(鍵)の追加

[変更の目的]
ショウルームに代表されるインタラクティブなコンテンツの拡張。

[具体的にどうするか]
・ネット機能の利用を必須とする。
・「変更案A」の実装から、かならず一定の期間をあけて実装する。
・「変更案A」の編集メニューに日録アップロードの選択肢を加える。
 アップロードできる日録の数は、PC一人につき一個までとし、二回目以降は上書きされる。
・PCはムーンゲートのような激重収納系家具の上で「t(使う)-> 鍵 -> 家具」のアクションにより
 他のPCの日録を閲覧できるが、ここでは保存不可とする。
・PCが鍵をもたない場合、管理者の言葉だけをサンプルとして読むことができるようにする。

[変更によるバランス変動]
鍵となるアイテムの入手時期によっては、重大なスポイラとなる日録が出回ることを助長する。

[変更による問題点]
・上記スポイラ問題。
・著作権の発生と表現の自由的ななにか。
・技術的なもろもーろ。

あの犬だけどサウスティリスを開発しようと思う+11
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45610/1322824377/

デスペナルティについて1

[変更案]
・デスペナルティの温和

[変更の目的]
・死亡時のペナルティが強烈で、埋まる事で回避もしやすく多くのプレイヤーが埋まっている

[具体的にどうするか]
・一番大きなペナルティであるアイテムの消失を無くす
・アイテムの落下に選ばれる種類を装備品以外の物に限定する
・また、★も落下アイテムから除外する。メダル等
・最大でも落下アイテムは5個程度にする
・所持金の減少を4%(1/25)程度にする
・グローバルマップではアイテムの落下は適用しない

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・今までデスペナを回避していたプレイヤーも温和により妥協して這い上がる選ばせる
・埋まる事で実質機能していなかったデスペナルティを機能させる

[変更による問題点]
・あえてデスペナルティを受け入れて遊んでいたプレイヤーの難易度の減少
・結局埋まるを選べるので意味が無いかもしれない

あの犬だけどサウスティリスを開発しようと思う+11
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デスペナルティについて2

[変更案]
・固定ネフィアの強制的デスペナルティシステムの実装案

[変更の目的]
・死亡時のペナルティが嫌で埋まっている人が多いため、デスペナルティが形骸化している。
 そのため死亡時は強制的にデスペナルティが発生するネフィアを作成することで形骸化を防ぐ。
・固定ダンジョンであるため、アイテムロストしても取りに戻ることができる。
・+11の>>981を見る限り、さまざまな調整によりゲーム全体が簡単になりつつあるみたいなので、
 リスクを増やすことでほんの少し緊張感を持たせれる。

[具体的にどうするか]
・固定ネフィアで死亡した場合、強制的に這いあがって保存される。
   ・メインクエスト関連の『レシマス』『灼熱の塔』『古城』『死者の洞窟』
    『レミード遺跡』『異形の神殿』『黄泉の谷』『機械要塞』だけに実装した場合でも
    それなりに緊張感が出てくる。

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・今まで以上に一度クリアした固定ネフィアに挑むことがなくなる。

[変更による問題点]
・こんな処理が実装しやすいかどうか不明な点。
・時には死にながら覚えたりするゲームでペナルティ強制は厳しい

デスペナルティについて3

[変更案]
デスペナの軽減

[変更の目的]
這い上がるならではの楽しみを作る

[具体的にどうするか]
・主能力を単純にダウンするのではなく、デスドロしてその階層に散る。
 小さなメダルのように調べて見つける。食うと回復するようにする。
・這い上がり回数をカウントして回数が100を越えるとフィート獲得「あなたはなにがあってもあきらめない」
・一定回数這い上がったときだけ行ける固定ダンジョン実装
[変更による関連物の相対的なバランス変動]
若干のスリル低下 若干にとどまるのは以下の理由による
・ランダムネフィアだと地殻変動で消滅の危険あり
・ニコニコ等 動画作成の都合で縛ってるプレイヤーは主能力低下のスリルを
 特に期待していないと考える

[変更による問題点]
Ano犬氏に負担であること

税金に関して(0.93)

[変更案]
・税金の計算式の変更

[変更の目的]
・現状の税金が少なすぎると感じたため。
 (Lv56の自分のキャラを一例として、振り込まれた給料が33K、税金が45K。
  実質毎月12Kしか払っていない上、低ランクのネフィアを一つクリアするだけで税金が払える)

[具体的にどうするか]
・振り込まれる給料に依存して支払う税金を増やす。
 (初心者の頃は少なく、慣れてきた頃に額が増えてくる物がこれくらいしか思いつかなかった。
  現在の税金は所持金に大きく寄りすぎだと思われる)

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・税金が増えるため、gpの価値が微増する。

[変更による問題点]
・一度減った税金を増やすのはどことなく嫌な感じがする。

アイテムの仕様案

[変更案?]
・ステータス封印アイテムの実装内容

[変更の目的?]
・バランスを崩さないようにステータス封印と解放を実行する一案
・『遺伝子を残す』とは違う二週目が送れるようにしたい。

[具体的にどうするか]
・ステータス封印アイテムを使用すると、現在の主能力(筋力~速度)のステータスが外部に保存され、
 主能力初期化&Lv1になり、スキルLvは半分になる。BPは維持。

・逆玉手箱弁当を食べて年齢が負の値になる場合、100ターンほど
 主能力がステータス封印アイテムを使用した時と同じになる。
 (スキルは戻らない)

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・『遺伝子を残す』のほぼ上位互換であり、サブクエストフラグがそのままなこと以外こちらの方が上位のため、
 このアイテムが簡単に入手できるようだと『遺伝子を残す』が行われなくなる可能性がある。

[変更による問題点]
・『遺伝子を残す』との差別化を意識しているためか、封印というよりも転生に近い。

[その他]
・そろそろ元ネタを知ってる若い人がいないかもしれない。
・『冒険者の引継ぎ』で引き継ぐタイプも考えたのだが、その場合は使用時の装備品しか持ち越せないなどの
 差別化を行わなければ、本当に『遺伝子を残す』のメリットが消えると思う。