バトル/【奇襲攻撃】

Last-modified: 2018-08-09 (木) 17:00:13

関連項目:バトル/【先制攻撃】
FF13やFF13-2で表示される"pre-emptive strike"は、一般的には「先制攻撃」と訳されることが多い。
実際に一部の作品で先制攻撃の対訳となっており、開幕有利という点でメリットも同質である。


FF13

敵に気づかれずに接触すると、以下のような有利な状況で戦闘を開始できる。

  • 味方のATBゲージがMAX状態
  • 敵のチェーンゲージがブレイク予兆状態まで上昇

ただし後者の効果を出すために演出として操作キャラが実際に各敵に攻撃を仕掛けるため、

  • 味方の開始陣形が通常時と違う(ライトニング/スノウ/ファング操作時)
  • 敵の開始陣形も狂う場合がある(敵が密集している場合に顕著)
  • 操作キャラの初回コマンド入力が遅れる場合がある(結果としてメンバーキャラとの連携が若干崩れる)

というデメリット(?)もわずかに存在する。
なお、奇襲演出中の「攻撃」は戦闘時間に含まれることはない。


奇襲攻撃時の演出は意外と長い。
奇襲攻撃をしないほうが実際の戦闘時間が短くなることがある。

FF13-2

モーグリクロックが回りきる前に敵シンボルに攻撃を当てることに成功すると「奇襲攻撃」となり、
主に以下のような恩恵を得た状態で戦闘が開始される。

  • 味方全員が加速(ヘイスト)状態で、かつATBゲージが満タン
  • 敵全員のチェーンゲージが少し上がった状態になっている

前作で不評だった演出だが、今作では敵陣営に向かって1回攻撃動作を行うだけのコンパクトなものとなった。

  • セラノエルが同時にエリアブラストをかます。
    敵の数に関係なく2人同時に行うので、直後に動けるのは仲間のモンスターだけである。

システムと演出の両面で奇襲を仕掛けやすくなったためか、
奇襲攻撃を100回連続で成功させることで獲得できるトロフィーが存在する。
(セーブ中断は可、奇襲失敗で戦闘を開始してからのリスタートは不可)


その実態はとてつもない欠陥システムであり、どちらかというとユーザーが不利な仕様になっている。
その理由として
・敵もATBゲージがMAXで、こちらと違い、即座に行動可。
・こちらが奇襲モーション中でも敵は行動可能で、コマンド操作すら不可能なタイミングで先に攻撃される。
・この場合でも無敵等は一切なく、状態異常アビリティを使われれば、当然状態異常になる。
・今作では、奇襲可能な雑魚相手でも状態異常耐性が高く、HPの低さからブレイクが必要になる場面が殆ど無いのでチェーンゲージの恩恵が殆ど無い。
・同じく、敵のHPが低い為、戦闘はすぐ終わり、ヘイストの恩恵も殆ど無い。

  • 奇襲というか、奇襲された、という方が正しいのでは?と思う程に敵有利。
  • こんな有様にも関わらず、前作と違って評価は一定基準で変化せず、スコアの関係上、奇襲しなければ星5不可能な敵まで存在する。
  • 更にオマケだが、そういった敵でも当然の様に出現した瞬間から戦闘になる事もあるので、そうなればリスタート確定。
    • だが、戻るのは敵が出現した瞬間なので、リスタートして戻ったと思ったら戦闘開始していた・・・なんて滅茶苦茶な状態になる事も。
  • 一体何を考えてこんな仕様にしたのか理解に苦しむ。

FFUSA

敵の先制攻撃を喰らうと「きしゅうだ!!」と表示される。
バトル/【先制攻撃】#FFUSA