魔法/【アンチ】

Last-modified: 2022-12-28 (水) 08:08:40

FF2

白魔法の一種。相手のMPにダメージを与える魔法。アンチの本で覚えられる。
魔法だけでなく敵の「ゆみ」など特殊攻撃でもMPが必要なため、これらの攻撃を封じる手段として便利。
熟練度をある程度上げればアスピル入手まで十分使える。


序盤でミンウに使わせて味方のMPアップに尽力した人も多いのでは。

  • 体感だが、PSP版では味方への命中率が大きく下がった。

店でも売ってる手軽な魔法なのはメリットだが、アスピルと違い確率判定のため、効かないことも多々ある。
(FC版では、なぜかこの魔法だけ効かなくてもエフェクトが出る)
属性も精神なので、相手によっては耐性や魔法防御で防御(無効化)される。
逆に言うと無属性・攻撃力で判定の(絶対に避けられない)アスピルは脅威。


デスペルと合わせればアンデッドのMPを枯渇させることも可能。…レイズ使っちゃえばそれまでだが…。
SORのPCにアスピル代わりに覚えさせておくのも手。

  • 魔法封じなら「フォーグ」の方が便利。「チェンジ」があればMP回復もできる。

一種の割合ダメージであるため、よほどレベルが高くないと一撃でMPが0にならない。
味方の育成に使うならアスピルより使い勝手がいい。魔法防御が高いとほとんど当たらなくなるが。


対象のMPが256だとオーバーフローしてしまう。味方のMPをドーピングする際は注意。


その正体はブラッドソードのMP版。対象の最大MP/16×魔法ヒット数のMPダメージを与える。精神魔法レベルを十分に高めておけば高い威力を発揮するのだが、FF2にはそこまでMPの高い敵が居ないので割合ダメージの利点が活かし切れない。結局はアスピルのほうが強い。

  • MP割合ダメージという点でFF5のマジックハンマーの前身?
  • FC版・GBA版・PSP版で確認したが、恐らく現在MPを「1/(魔法ヒット数+1)」にするというもの。
    つまり1ヒットすればMPは半減、2ヒットすれば1/3という形。ブラッドソードとは計算式が全然違う。
    1ヒットでもすればごっそり持っていける代わりに、現在MP依存なので枯渇させるには相当連打しないとダメ。
    しかし、おかげで適度な修行には便利。アスピルより入手も簡単だし。
    • より正確には、(現在MPを256で割った余り)×(魔法ヒット数)/(魔法ヒット数+1)だけ減らすというもの。
      (3DSVCで確認)
      したがって、現在MPが256を超えると効きが悪くなる。

FF2(ピクセルリマスター版)

「確率でMPに割合ダメージを与える仕様」から「MPにダメージを与える仕様」に変更された。

  • 命中率が確率ではなくなったため、序盤でミンウに使わせて味方のMPアップを狙いやすくなった。

関連項目:魔法/【ラスピル】(類似の魔法@6)

FF12

敵専用魔法の1つ。
こちらの残りHPと残りMPを入れ替える。
リフレクで反射可能であり、セーフティにも阻まれない。


アンチを受けると残りHPがわずかになるが、ほとんどの場合MPは全快する。
即座にHPを回復してくれるガンビットのおかげで、むしろMPを回復してくれるありがたい魔法になっている。


とはいえ勝手にHPが減っていくキュクレイン戦では脅威的に嫌らしくなる。


FF12の戦闘は、MPが切れたらジリ貧になるが、順番待ちを起こさない限りはバタバタ死んでも大丈夫。
アンチ使いとの戦闘で順番待ちになることはまずないので、実質エリクサーのようなもの。

FF12TZA

トライアルモードのマインドフレアがMPが減少する異常空間で使ってくる。
MPが激減しているところで使われると全快するのでありがたいが、0まで枯渇したあとに使われると実質即死魔法になるので注意が必要。
それでも直後に蘇生すればMP全快の状態で復帰できる。

FFTA2

デスサイズ種専用魔法。相手のHPとMPを入れ替える。
味方はこれは使えないが「マトラマジック」で同様のことができる。


分類としては「闇魔法
「裏」ではないのは、敵専用にするためだろうか。