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魔法/【アンチ】

Last-modified: 2016-12-11 (日) 13:39:14




FF2 Edit

白魔法の一種。相手のMPにダメージを与える魔法。アンチの本で覚えられる。
魔法だけでなく敵の「ゆみ」など特殊攻撃でもMPが必要なため、これらの攻撃を封じる手段として便利。
熟練度をある程度上げればアスピル入手まで十分使える。


序盤でミンウに使わせて味方のMPアップに尽力した人も多いのでは。

  • 体感だが、PSP版では味方への命中率が大きく下がった。

店でも売ってる手軽な魔法なのはメリットだが、アスピルと違い確率判定のため、効かないことも多々ある。
(FC版では、なぜかこの魔法だけ効かなくてもエフェクトが出る)
属性も精神なので、相手によっては耐性や魔法防御で防御(無効化)される。
逆に言うと無属性・攻撃力で判定の(絶対に避けられない)アスピルは脅威。


デスペルと合わせればアンデッドのMPを枯渇させることも可能。・・・レイズ使っちゃえばそれまでだが・・・。
SORのPCにアスピル代わりに覚えさせておくのも手。

  • 魔法封じなら「フォーグ」の方が便利。「チェンジ」があればMP回復もできる。

一種の割合ダメージであるため、よほどレベルが高くないと一撃でMPが0にならない。
味方の育成に使うならアスピルより使い勝手がいい。魔法防御が高いとほとんど当たらなくなるが。


対象のMPが256だとオーバーフローしてしまう。味方のMPをドーピングする際は注意。


その正体はブラッドソードのMP版。対象の最大MP/16×魔法ヒット数のMPダメージを与える。精神魔法レベルを十分に高めておけば高い威力を発揮するのだが、FF2にはそこまでMPの高い敵が居ないので割合ダメージの利点が活かし切れない。結局はアスピルのほうが強い。

  • MP割合ダメージという点でFF5のマジックハンマーの前身?
  • FC版・GBA版・PSP版で確認したが、恐らく現在MPを「1/(魔法ヒット数+1)」にするというもの。
    つまり1ヒットすればMPは半減、2ヒットすれば1/3という形。ブラッドソードとは計算式が全然違う。
    1ヒットでもすればごっそり持っていける代わりに、現在MP依存なので枯渇させるには相当連打しないとダメ。
    しかし、おかげで適度な修行には便利。アスピルより入手も簡単だし。
    • より正確には、(現在MPを256で割った余り)×(魔法ヒット数)/(魔法ヒット数+1)だけ減らすというもの。
      (3DSVCで確認)
      したがって、現在MPが256を超えると効きが悪くなる。

関連項目:魔法/【ラスピル】(類似の魔法@6)

FF12 Edit

敵専用魔法の1つ。
こちらの残りHPと残りMPを入れ替える。


アンチを受けると残りHPがわずかになるが、ほとんどの場合MPは全快する。
即座にHPを回復してくれるガンビットのおかげで、むしろMPを回復してくれるありがたい魔法になっている。


とはいえ勝手にHPが減っていくキュクレイン戦では脅威的に嫌らしくなる。


FF12の戦闘は、MPが切れたらジリ貧になるが、順番待ちを起こさない限りはバタバタ死んでも大丈夫。
アンチ使いとの戦闘で順番待ちになることはまずないので、実質エリクサーのようなもの。

FFTA2 Edit

デスサイズ種専用魔法。相手のHPとMPを入れ替える。
味方はこれは使えないが「マトラマジック」で同様のことができる。


分類としては「闇魔法
「裏」ではないのは、敵専用にするためだろうか。