アビリティ/【竜剣】

Last-modified: 2024-01-22 (月) 19:18:43

竜騎士の得意技。HPとMPの両方にダメージを与える。
与えたダメージ分、自分を回復させる効果がついている場合もある。
FF11のみ効果が完全に異なっている。


シリーズの中でもちょくちょく立ち位置が変わっており、別の名前を与えられていることもある。


FF5

サーゲイト城の魔道士の書いた本

「魔道士に『竜剣』これがわしの強さの秘密…」


シリーズ初登場。敵1体のHPとMPを同時に吸収する。必中リフレク貫通。シェルの影響は受ける。
竜騎士がジョブレベル2で修得するコマンドアビリティで、魔力依存で計算される。
戦士系ジョブが覚えるアビリティだが、実際は魔力依存なので魔道士系が使ったほうが強い。
要累計200ABP。旧スマホ版とピクセルリマスター版は160ABP。


竜剣のHP吸収は攻撃力45で魔防の影響を受ける。
MP吸収は攻撃力4で魔防無視。

  • 比較として、ドレインは攻撃力45、命中率75%。消費MP13。魔防の影響を受ける。
    アスピルは攻撃力8、命中率99%。消費MP1。魔防無視。どちらもリフレクを貫通するが非必中。
  • おどる」のふたりのジルバは攻撃力45なので必中のドレイン。
    ミステリーワルツは攻撃力8なので必中のアスピル。
    • 両踊りの発動確率が1/4なので、竜剣は期待値で言えばジルバの4倍、ワルツの2倍強いことになる。

つまり竜剣はドレインと1/2の威力のアスピルを必中にして同時に使っているのと同義。HPとMPとで吸収ダメージ計算式が異なるという面白い攻撃である。
アンデッドには逆に吸収される。
魔道士にセットすればダメージ源として見ても、MP回復源として見ても、ノーコストでミスもなくかなり高威力なので結構使える。


自ジョブの竜騎士につけても役に立たないアビリティというのは竜剣くらいかも知れない。
必要ABPは累計200とやや重め。気軽に覚えられるものではなく、意識して稼がないとほしい時には手に入らないことが多い。

  • 旧スマホ版とピクセルリマスター版ではジャンプが10に減ったので累計160ABP。
    それでもおどる(累計75)・調合(累計45)・薬の知識(15)よりずっと重い。

戦士系ジョブが覚える魔術系アビリティには他に狩人の「どうぶつ」がある。
これも魔道士の方が相性が良いが、こちらは魔力が低くてもある程度威力が出る(ナイチンゲール等)か、魔力が高くても大したダメージが出ないか、全く関係ないデバフかということで、狩人でも使えなくはない。


ファイア等の与ダメージ系攻撃魔法と同じ種類の攻撃法なので、魔法回避率を無視して命中する必中効果つき。
終盤でシングを倒すときに少し便利。


モスフングスに使用すると虹色の風で反撃してくる特殊カウンターが存在する。


エンディングのラストで、各キャラが最後に就いていたジョブで登場してモンスターに攻撃し、各キャラの最終ステータスと取得したアビリティが一覧で表示される演舞シーン。
ほとんどのジョブはそのジョブにゆかりのある攻撃方法を披露するが、ものまね師だとなぜか全然関係ない竜剣を使う。


サーゲイトの図書館で「魔道士+竜剣」がオススメされてたりする。ゲーム本編では数少ないアビリティのカスタマイズのヒントである。
ネットが普及した今ではアビリティのカスタマイズの効果的なやり方も確立されているが、当時は自分でカスタマイズを調べるしかなかった。

  • エーテルのMP回復量があまり多くないFF5における中盤のMP確保手段の一つ。
    他は青魔法融合や各種調合薬の知識、上記の踊るなどどれもこれも多少マニアック。

ダメージの計算式上、非アンデッド且つ魔法防御31以下で、シェル状態でなくMPが0でもない相手であれば、使用者のレベルやジョブを問わず最低でもMP16は吸収できる計算になる。
ルーン系武器の消費MPは5ないし8なので、この時点で余裕でお釣りがくる。魔道士系ジョブに使わせればおよそその2倍強。
それ以上の威力はそれなりの育成が必要になり、レベル魔力ともに99で168、旧スマホ版(魔力255)であれば408がMPの限界吸収量である。
純粋なダメージ量ではドレイン・アスピルの両魔法剣に及ぶべくもないが、道中エーテルを余らせるには充分過ぎる回復量。


攻撃手段が乏しいが回復用にMPを確保しておく必要がある白魔道士との組み合わせが抜群に良い。
連続魔と比べると分が悪いが、実質魔法使い放題になるのは大きい。

  • 中盤からドレイン、終盤にアスピルが使えるようになる黒魔は竜剣との相性が一段下がる。
    逆に黒魔と連続魔の相性は抜群。
  • 白魔はこれを覚える頃には既に癒しの杖地形動物を持っているだろうから、MP消費もあまり激しくない。時魔道士も同様。
    多数で出現するモブ敵を高火力で一掃できるが、MP消費が激しい召喚士との組み合わせが最高だと思う。
    • レイズクイックを常用するプレイスタイルなら悪くない。
      レベル6のアスピルと併用するほどにはABPがかからない。

応用として、「魔法系アビリティと竜剣を適度に併用して、エーテル類を節約する」戦略がある。
戦法によって2つに大別でき、1つは魔力ブースト中の前衛ジョブにルーン系武器を持たせて、ときどき竜剣で回復する場合。
竜剣に変えるだけで最大MPがガクッと下がるので、半分ぐらいに減るまではブースト状態のままでOK。

  • 最大MPは、レベルごとの既定値に(32+ジョブ・アビリティ補正済みの魔力)/32をかけて決まる。
    想定される前衛ジョブの例として、ルーンブレイドを装備できるナイトや剣闘士(魔力10)の場合、
    アビリティの魔力補正値が52以上だと、竜剣にセットし直したとき最大MPが半分以下になる。
    ブースト用の魔法系アビリティとしては、黒魔、召喚、暗黒魔法の終盤レベルがこれに該当。

もう1つは中盤、補助的なジョブに魔法系アビリティをセットしている場合で、
こちらは最大MPや吸収量の関係上、素の魔力や素早さが高いジョブだとより効果的。
オススメは癒しの杖から一歩進みたい時魔道士か、暇なときに魔法で動いてみたい吟遊詩人
特にレクイエムを歌えるようになってからは、死角のない万能後衛キャラになれる。


FF5の「魔法防御力無視の攻撃」は、正確には対象の魔法防御力を1/32にして計算している。
この仕様のためHP吸収の方は魔法防御力が50以上の敵には全く通用しないが、MP吸収の方はアンデッドやMP0の敵は除いて魔法防御力が127以下の敵なら必ず通用する。

  • 例えば魔法防御150のオメガに撃つとHP吸収は0、MP吸収も高い魔防に阻害され0になる(SFC、GBA、旧スマホ版、ピクセルリマスター版ver1.0.8で確認)。
    GBA版のオメガ改(魔防200)のみバグってMPが9999回復になる。旧スマホ版オメガ改はHPMP共に吸収0。

FF10

「特殊」に分類されるアビリティの一つ。
敵単体のHPとMPに魔力依存の小ダメージを与え、更にそれを吸収できる。


FF10の青魔道士キャラであるキマリはこのコマンドによって『敵の技』を修得する。

  • 竜剣による技習得はロンゾ族の特性*1

キマリは武器が槍であったり、敵の技にジャンプがあったりするなど、
FFシリーズでの竜騎士の特徴も併せ持つ。
そう考えれば竜剣であることにもそれなりに意味があるような気もする。


10の仕様上、キマリ以外のキャラにも竜剣を覚えさせることは可能。
キマリ以外では敵の技習得は不可能だが、手軽なHP・MP補給手段として十分役立ってくれる。

  • 特に召喚獣に覚えさせた場合に強力なアビリティとなる。
    生命の泉20個で修得可能。
  • インター版のスフィア盤ではほぼド真ん中にあり、特にルールーやユウナは初期位置が近いので、少し寄り道してでも取る価値は高い。

威力は低いものの、回避率の高い敵やプリン系の敵にも、MPを消費することなく確実にダメージを与えられる。
中盤までは万能な攻撃手段として活用できる場面は多い。

  • ユウナやルールーに修得させて攻撃する方法もある。
    おどす同様、こちらも専用のモーションを取る。

デビルモノリス相手にMP吸収をやる場合はこちらでやるのが有効
アスピルの場合、カウンターが発生する。
魔力が高いと一発で9999も吸ってしまう。

FF11

竜騎士のSPアビリティで、従えている子竜と一時的に融合?し、竜騎士自身が短時間ながらも飛躍的なパワーアップを遂げる。


このアビリティが追加されるまでは、竜騎士のSPアビリティは子竜を呼び出す「コールワイバーン」であったのだが、竜騎士強化の一環として本アビリティに変更となった。
SPアビリティが変更となった唯一の例であり、ボンクラジョブ脱却の第一歩となる記念すべき強化でもあった。


詳細はこちら→竜剣

LRFF13

ウェア「竜騎士」の専用アビリティとして「竜剣LV.3」が存在する。
たたかう」の攻撃力を下げた代わりにHP吸収効果を付けたような性能。
たたかうの代わりに通常攻撃として使っていくこともできる。
一発あたりの回復量は微量だがコストが少ないので連発できる。
本作ではHPの回復手段が限られているので、積極的に使っていけばそれなりに役立つ。


毎回の通常戦闘でこまめにHPを回復しながら戦って、HPの消耗を抑えたり、
ボス戦で長期的にHPを回復し続けながら戦うことができる。
リジェネガード」の攻撃版ともいえる。


敵に大ダメージを与える決定打にはならないので、竜剣を連発するよりも強力な攻撃を連発して敵を速攻で倒した方が、結果的にHPの消耗を抑えられる場合もある。

FF14

竜騎士(槍術士)がかつてレベル22で習得したアビリティ。
自身の通常攻撃にHP吸収効果を付与する。3回まで重ねがけが可能で、吸収量と効果時間が増大する。
旧FF14のみに実装され新生FF14では削除された。

FF15

イグニスチーム?アビリティ。
カウンター攻撃で敵のHPを吸収する。

TFF

ゲーム中の表記は「りゅうけん」。
BMS用の常時適用型アビリティ。Lv.1はCP8、Lv.2はCP14、Lv.3はCP20。
このアビリティを装備したキャラクターのレーンで、トリガー判定GOOD以上ごとにHPゲージを少量回復する。
回復量はアビリティのレベルに応じて上昇する。
一回ごとの回復量は決して多くはないが、発動条件は緩いため長期的に効果を得る事ができる。
複数のキャラに装備しておけば、生存時間を大きく伸ばすこともできるだろう。
覚えるのはフリオニールクラウドサイファーカイン

レベルCP効果
レベル18
レベル214
レベル320

TFFCC

常時適用系の特殊アビリティ。
BMSで常時適用され、トリガー判定成功時にHPゲージを少量回復する。
効果対象は、アビリティをセットしたキャラクターのレーンのみ。

レベルCP効果
Lv18BMSで、常時適用。
このアビリティを装備したキャラクターのレーンで、
トリガー判定GOOD以上ごとにHPゲージ少量回復【弱】
Lv213BMSで、常時適用。
このアビリティを装備したキャラクターのレーンで、
トリガー判定GOOD以上ごとにHPゲージ少量回復【中】
Lv323BMSで、常時適用。
このアビリティを装備したキャラクターのレーンで、
トリガー判定GOOD以上ごとにHPゲージ少量回復【強】

フリオニール(Lv1~3)、カイン(Lv1~3)、セリス(Lv1~3)、クラウド1st(Lv1~3)、ラグナ(Lv1~2)、バルフレア(Lv2)、アグリアス(Lv1~3)、パイン(Lv1~3)、マキナ(Lv2)、ライトニング2nd(Lv1~3)が覚えられる。

DFFOO

キマリの初期アビリティ。使用回数は8回。
2HIT遠距離物理BRV攻撃+HP攻撃。
奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分)。
与えたHPダメージに応じて味方全員のHP中回復(回復量の上限は それぞれの最大HPの20%分)。
対象の最大HPを超えてHPが回復した時、超えたHP分対象のBRVに加算。
自身に9ACT「ロンゾの特性」付与。
「ロンゾの特性」付与中「竜剣&回しげり」に変化。

  • 竜剣&回しげり
    • 竜剣のあと、 2HIT遠距離物理BRV攻撃+HP攻撃が追加発動。
    • 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分)。
  • 強化効果「ロンゾの特性」に関して
    • 自身の最大BRV40%アップ+攻撃力40%アップ。
    • 味方全員の防御力100%アップ。
    • 付与中、通常「BRV攻撃」が「BRV攻撃+」に、通常「HP攻撃」が「ジャンプ」に変化。
  • BRV攻撃+
    • 2HIT遠距離物理BRV攻撃。

相性性能を持つ武器は「ハルバード【X】」。

FFEX

竜騎士の固有アビリティ。
通常攻撃で与えたダメージの1割分(端数切り捨て)のHPとAPを回復する。
APは通常攻撃による回復に加えての回復であるためAPが切れにくくどんどん攻撃アビリティを使用できる。
竜騎士の利点の一つ。

メビウスFF

土属性のモンク系アビリティ。
FF10コラボのアビリティカード「キマリ:FFX」のアビリティ。


*1 竜剣チュートリアル ルールーの台詞より