対象のMPを吸収し、自身のMPに還元する魔法。
吸収量が制限されていない場合と、最大でも「最大MP-現在MP」までしか回復できない場合がある。
前者の場合は敵の特殊攻撃を封じる手段の一つとなりうる。
敵に使われると頭に来る魔法の一つ。とてもいやらしい。
- 名前は英単語アスピレイト(=aspirate 発音する、吸いだす)より。
- 作品によっては、敵は魔法を使う時にMPを使わない。その場合は敵の魔法封じには使えない。
一部の作品を除き、相手がアンデッドだと逆にMPを吸収されてしまう。
なまじ魔力が高いと一瞬でMPが0になってしまうこともある。使う相手を選ぼう。
ダンジョン内などで、手軽にMPを補充する手段として有効。FFではMPを消費する技が多いので、魔法を使わない敵でもMPを持っていることも多い。
単体では使いにくいが、魔法を連続で撃つ手段があれば攻撃と同時に補充が出来る為かなり有用になる。
- ネーミングの法則的にはスロウとラスロウやヒーラとラヒーラの例がある事と、
MP吸収ではなくMPダメージという明確な効果の違いがあるが、それはアスピジャも同様である例を見るに、
ラスピルもアスピルの上位魔法(ラ系魔法)にあたるという説もある。
FF2
黒魔法。アスピルの本で覚えられる。
効果は上記の通り対象のMPを吸収するものだが、
本作では敵の魔法、特技を封じる手段として非常に有用。
FF2においては、魔法以外の全ての特殊能力にもMP消費が存在するので、MP0では通常攻撃しかできなくなる。
FF2の敵は全体的にMPが低いので、MPを枯渇させることが容易なのである。
知性とアスピルのレベルがある程度高ければ、皇帝陛下のMP(僅か540)も一撃で尽きるほど。
回避率さえ高ければ、完全に敵を無力化したも同然となる。
アスピルの本は、ミシディアの洞窟で一冊入手できる。それ以上欲しければウィザードを狩るしかない。
- ウィザードは出現率がそんなに高い方では無い為、人数分集めるのには苦労するが、
その分性能は高く、苦労に見合うだけの価値が有る。
MPの補給、最大MP上げはもちろんのこと、相手がアンデッドでさえなければ純粋なMPダメージ手段としても非常に優れている。
恐らくシリーズ全体で見てもこれほど有用で高性能なアスピルは他に類を見ないであろう。
少なくとも不発の多いアンチよりもよっぽど使い勝手が良い。
アスピルを味方にかけてMP版パーティアタックも可能。
一般的にFF2においてパーティアタックによるHPドーピングはタブーとされているが、
MPはあるに越したことはないので、魔力上げも兼ねて味方にかけるのもいいかも。
- アンデッドにかけてMPを逆に吸い取らせるという手もある。
- MPを上げても問題ない理由は、主に、MPに割合ダメージを与える手段がないこと、
そしてMPを上げても敵の行動パターンが変わらない(逃げない)ことだろう。
(言い換えれば、この2つの欠点を理解した上ならHPを上げても問題ないのだが)- 一応アンチは割合ダメージである。
だが精神耐性で防げるし、そもそも使う敵が少ないので問題にはならない。
- 一応アンチは割合ダメージである。
真価を発揮するのは、パラメキア城だろうか。
一旦入ったらクリアするまで出られない上に、クリアしたら二度と入れなくなる。
そして、宝箱もしっかりあるし、貴重なアイテムを落とす奴らもいるので、自然と長期戦を余儀なくされる。
更に、PS版以前の場合はアイテム所持数に制限もあるので、エーテルなどを容易に持ち歩けない。
極め付けは、MP消費を激しくさせてくる奴の存在だろう。
因みに、魔法攻撃も特殊攻撃も行わないモンスターの内、MPを持っているのは(アンデッドを除くと)、プリン系モンスターとダークベヒーモスだけである。
MPタンクとしてうまく運用してくといいだろう。
尤も、前者の場合は防御力が高く結果としてそいつらのために(攻撃魔法にしろバーサクにしろ)
魔法を使う羽目になるのであまり旨味はなく(特に、最初の二者の場合はアスピルのレベル次第では吸い取った意味がなくなってしまうことも)、
後者の場合はSORで出現するので、アスピルが使えるのが魔法に不向きなリチャードしかいないため、
折角MPを吸い取ってもそのMPを有効に活用できる場面があまりないという残念な有様ではあるのだが。
後発作品と比べてもその利便性と万能性は群を抜いており、
魔法・特殊攻撃封じ、MP補給、そして最大MP育成とあらゆる用途に使える。
人数分の入手こそ根気を要するが、それに見合うだけの価値は有る。手に入れたら是非とも修得して鍛えよう。
難点は、本作の仕様上消費MPは容赦なく存在し変動する(例えばLVが『16』なら消費MPも『16』必要となる)。
なので、使用する際には現在MPの管理を怠る事はないように。
MP補給という用途に限れば、さほどLvを上げていなくとも敵集団に全体がけする事で充分使える。
FF2(FC版)
FC版FF2ではMPゼロの敵からもMPを吸収できる。恐ろしい……。
MP0の敵からも吸収できる上に、無属性なのでアンデッド以外には確実に効くことも強い理由。
またFF2はダンジョンが長い、MP消費量を減らす手段が存在しないといった事情も、この魔法を有用にしている大きな要素。
魔法防御力を上げにくいFC版では、クアールのブラスターの対策のためにも、レベルを上げておきたい。
使ったターンはMPを枯渇させても敵のMP消費行動は発動する。フォーグも同様。
FF2(WSC版以降)
FC版と違い、MP0の敵からは吸収できない。
しかしMP回復と魔法・特技封じができる上に無属性であるという点は変わらないので、やはり非常に優秀。
FF2(GBA版以降)
SORに進むメンバーでこれを使える可能性があるのはリチャードただ一人。
非常に便利な上に他の魔法で代用ができないため、できれば覚えさせておきたい。
- 問題はそのリチャードが魔法向きではないということだが、戦闘中に使っていればいずれステータスが上がるため大した問題ではない。
それどころか、ダンジョンで唯一現地補給ができるため、回復役としても期待できる。
攻撃と回復を両立した竜騎士がこの魔法一つで誕生する。是が非でも覚えさせておきたい魔法。 - PSP版なら一応秘紋の迷宮の「魔道士」のフロアにウィザードが出るためミンウとヨーゼフも覚えられる。
ただし出現率がすごく低いため、かなり時間がかかる。そのためかなりやり込むプレイヤー以外は推奨しない。
FF4
黒魔法の一種。威力8、命中率100%、待ち時間5だが、
なんと驚愕の消費MP0!!
リディアはレベル32、パロムはレベル40で修得し
テラとフースーヤは初期修得している。
FF4では多くのMPを持つ敵というのがあまりいないので、MP回復には微妙に使いにくい。
しかし、テラはこの魔法を使ってMPを補充しないとあっという間にMPが尽きてしまうので
まめに使いたい。
アスピルが効く敵が少ない。FF4は最大MPが少ないのでアスピルを使いこなせれば、エーテルの節約にはなる。
- 魔法攻撃力が低いため、ある程度の魔法防御力のある敵には効かなくなる(正確には1しか吸収できなくなる)ため。
- たぶんドレインあたりと同じような威力。HPはMPよりずっと多いので相対的にこちらの方が強く見える。
- 序盤ではアリゲイターから10吸えるのが地味にありがたい程度か。
また、低魔力&低MPが際立つ伝説のパーティへの救済策かは知らんが、ゾットの塔に出てくるモンスターにはアスピルが有効な敵が多い。
例えば頻繁に遭遇するブリーズビーストから安定して30前後も吸える他、マリオネイターから20台、マリオンからも14~16ほど吸える。
ルーンの杖を狙って塔に籠る際、テントやハイポーションをケチってテラの回復魔法を使うならば役立つかも。 - ただし待ち時間5と遅めなので、発動を待つ間に殴られて必要な回復量が増えたりもする、悩ましい。
魔法によるパーティアタックでは魔法防御力が無視されるため、仲間に使うとかなりの量を吸収できる。
回復アイテムを節約したい場合に、セシルかエッジから奪ってみるのもいいかもしれない。
- 限界まで育て上げた状態で味方に使うと400以上のMPを吸い上げることができる。この威力が普段から敵に使えれば、FF6ほどではないが重宝されたかもしれない。
きゅいーーんっ ぽーん。
SFCとPS版ではなぜかバロンで戦うモンク僧は大量のMPをもっている。
パーティにいるときは1もMPを持ってないくせに………。
- 敵のMPは、HPの1/16。ただしGBA版では、HPの1/8。
リフレクで跳ね返されてしまう。
リリスのくちづけ、リリスのロッドをアイテム使用しても発動する。
FF4イージータイプ
リディアの習得レベルが32から31に下がった。
- 更に何と、詠唱時間が5から0に短くなった。めっちゃ使い勝手が良い。
- テラがスカルミリョーネ(1戦目)にアスピルしたら、何と170ポイントも吸収できた。
どうやら魔法攻撃力も上がっているようだ。
FF4(GBA版・PSP版)
月の遺跡にてリディアが担当する召喚士の試練では、
1フロアのみとはいえ雑魚モンスターの出現するダンジョンを歩き回る上にボス戦が計5回……と長丁場になる割に
回復施設が存在しないため、この魔法が重要な役割を果たす。
ここに出現する雑魚はそれほど魔法防御力が高くなくそれなりのMPを吸い取れるので、
リディアの魔法(移動中はケアル、戦闘中はシルフ・アスラ)をメインの回復手段にするといい。
特に隠し召喚狙いで雑魚狩りに勤しむ場合は必須といえるテクニックである。
FF4(DS版)
リディア(大人)は修得レベル33と僅かに遅くなったが、パロムは修得レベルが23と修得が大幅に早くなった。
性能面も消費MPが5になっているが、威力10・待ち時間4に強化された。
DS版では、ソーサルレディ系・プリン系には確実に効く上に吸収量は99。
道中の補給先として知っておくと少し便利。
アスピルで吸えるモンスターリスト
- 地下水脈…ミニマジシャン、レッドマシュマロ
- アントリオンの洞窟…イエローゼリー
- ゾットの塔…パープルババロア
- 地底…ミスリーダ、ゴルゴーン(60)
- バブイルの塔…フラウドパペット、ホワイトムース、ソーサラー、ミステレグ(99以上吸える)
- シルフの洞窟…トーディウィッチ
- 幻獣の洞窟…召喚士、雷竜
- 封印の洞窟…イエロードラゴン、ナーガラージャ
- 月面…ブラックプリン
- 月の地下渓谷…暗黒魔道士、プリンプリンセス、ブルードラゴン、リルマーダー、
フェイズ、ベヒーモス(99)、レッドドラゴン、アーリマン(66)、金竜(51)、銀竜(56)
ダークバハムート(299)、ゼムスブレス(30)、ゼムスマインド(30)、タイダリアサン(333)
敵によっては瞬殺を求められたり黒魔法でカウンターしてくる奴がいるため、味方から吸うのもアリ。
「せいしんは」「いのり」なら全体のMPを少しずつ回復できるので間をおけば何度でも吸える。
ただし「フェニックス」要員に使うのは控えた方がいい。
- パーティーアタックによる魔法防御力が影響するようになったので、沢山吸い取りたい場合は予め対象キャラの防具を外しておいた方が良い。
アダマンアーマー等を装備させていると、最高でも299程度までしか吸い取れなくなる。
SFC版と違ってリフレクでは跳ね返せない。
そのためゼロムスの全体アスピルがうざい。特に召喚魔法に対するカウンターが。
FF4TA
リディア・パロム・レオノーラ・ゴルベーザ・フースーヤが習得。
4と同じく魔法攻撃力が低いので、効く相手が少ないのだが
少人数で行動する場面が多くMPを消費しがちなので、かなりのプレイヤーは使ったと思われる。
月の民編の序盤で幻獣神の洞窟に挑む場合、対モルボルカウント戦での生命線となる。
モルボルカウントを物理攻撃で倒すのは厳しいため魔法を連発することになるが、HPが高いため1戦でMPがほとんど無くなってしまう。
なので戦いの後はこれをザコに使って回復するといい。モルボルカウントには効かない。
FF5
基本的な効果は上記の通り、対象(単体)のMPを吸収する。
レベル6の黒魔法、および魔法剣で使用可能。
黒魔法としては攻撃力8、命中率99%、消費MP1。リフレク貫通、魔法防御力無視。
魔法剣バージョンは「現在MPの1/4を吸収」という効果のため、敵によってはでたらめな量のMPを回復できる。
蜃気楼の町の魔法屋にて10000ギルで購入できる。
- こちらが入手する前にミニマジシャンにMPを吸われて、腹立たしい思いを味わう。
魔法剣:標的がアンデッドでない限り、命中すれば確実にMPを削り取れる。
他の魔法剣同様に相手のレベルや魔法回避率を完全に無視するので、ダークエーテルよりはるかに強力。
敵が1体なら、8回斬りと併用することで9割ものMPを奪える。
MP回復より、敵のMPにダメージを与える使い方のほうが向いているかも知れない。
- 攻撃力が低すぎてダメージを与えられない場合はMPを吸収できない(SFC版でダガーとナイフを使い確認)。
- アスピル剣のみではMPを「完全に」枯渇させることはできない。回復量が0になってもほんの僅かに残っているため、全てを知る者のリターン(消費MPが1)等、極端に少ない魔法は使われてしまう。
この場合は、直接アスピルをかけるといいだろう。
他シリーズと異なり、最高ランクの黒魔法になっている。
魔法剣士以外で魔法剣として使いたいなら、魔法剣士をずっと育てておこう。
素直に黒魔法として使った場合、非常に優秀なMP回復手段となる。
- 基本命中率99%で非必中。FF5の魔法は必中でなければレベルの影響を受けて命中率が下がり、且つ相手の魔法回避率を参照する。
アスピルの基本攻撃力は8でミステリーワルツと同じ。
竜剣のMP吸収部分の攻撃力は4なので倍の威力である。そして魔法としてのMPコストはわずか1。
- 黒魔法のアビリティだけで、ほぼ無限機関を実現可能となるのは美味しい。
敵へのMPダメージ狙いでなく、補充を目的に使うことになるだろう。 - アスピル、りゅうけん、ミステリーワルツのいずれも魔防無視。
アスピルは非必中だが、りゅうけんとミステリーワルツは必中。
Lv6魔法なために入手時期が遅く、第三世界である程度進めないと使えないことが欠点の1つ。
- 前作4は発動が遅い、今作5は入手が遅い。次作6で超便利なのはそれとの対比もあるだろう。
FF5のドレインやアスピルに共通する問題点なのが非必中である事。
- 吸収力は確かに優秀だが、本作の補助・間接系魔法共通で相手によっては外れやすい。
2回連続でミスなんてこともざらにあるし、詠唱キャラの行動が無駄になったことを考えると、使い勝手は決して良くはない。 - 実はFF5の確率系魔法の基本命中率は全体的には意外と高めに設定されているのだが、相手の魔法回避率の影響を受けた結果当たらなくなる。
相手のレベルがこちらを上回るほどレベル差で命中率も低くなるので、高レベル相手の時にはまるで当たらない。
彼我のレベル差と相手の魔法回避率を見極めたうえで使いたいものである。 - MP回復手段としては、アビリティを1枠使う分必中の竜剣に比べると性能が劣るのは否めない。
MPの吸収量はアスピルの1/2だがダメージを与えつつHP回復も同時に行える高性能アビリティ。
消費MPが1のため、MPが0になってしまうともちろん使えない。補充はお早めに。
当然のことながらMP0の敵からは吸い取れない。吸収して0になるなら残りMP分しか吸えない。
その代わり使用者のMPが全快になる場合でも吸収量は減らない。
リリスのロッドの追加効果でも発動する(25%)。黒魔以外の魔道士は終盤これで代用してもよいだろう。
単品ではやや使いづらいが、れんぞくまと併用するとかなり使い勝手がよくなる。
アスピルのよく外れる、れんぞくまのMP消費が激しいという互いの短所を補い合う。
サンダガを撃つついでにちょいちょい吸っていけばMPの心配が要らなくなる。
- その意味でも連続魔と一番相性がいいジョブは黒魔道士。
第3世界になると、単純な火力では他の魔法系統にどんどん遅れを取るようになるので、アスピルによるMP保持が黒魔法の大事な取り柄になる。
FF5(iOS/Android版)
旧スマホ版ではMP1万超えの敵に魔法剣アスピルなどの割合MPダメージを与えた場合もMPが9999に引き戻されるように変更された。
- 例えば、MPが30000あるエクスデス(次元の狭間)に魔法剣アスピルを当てると、スマホ版は7500の吸収の次が2499と9999の1/4になる。
対してSFC版は同じ行動で7500>5625(30000から7500を引いた22500の1/4)と吸収する。
武器の攻撃力と無関係にMPを吸収するようになった。
FF5(ピクセルリマスター版)
MPが9999に引き戻される仕様はなくなり、次元の狭間のエクスデスに魔法剣アスピルを当てると、7500>5625>4218…と吸収する。ver1.0.8で確認。
引き続き武器の攻撃力と無関係にMPを吸収する。
FF6
対象(単体)のMPを吸収する優秀な間接魔法。消費MP1、基本値26。ヒット値150(非必中)。
シヴァ(×4)、ゾーナ・シーカー(×15)の魔石で習得できる。
- 参考までに、基本値26はポイズン(基本値25)とほぼ同じ。
リフレク貫通。魔法回避の高い敵には当たらず、魔法防御も無視できない。
今作では最大でも「術者の最大MP-現在MP」分までしか吸収できないが、
相手がMPを持ってさえいれば一発で結構な量のMPを回復できる。
覚えておけば魔法が強力なFF6でMPのやりくりに困ることがなくなるので便利。
- アスピルの高性能さのおかげで、序盤以外エーテルを使う必要がほとんどない。
アンデッドでなければどんな敵であろうがお構いなしに使える。
エーテル系を不要にするほどの性能が魔石ゾーナ・シーカーを装備することであっという間に習得できるのもポイント。優先的に習得しておきたい。
シヴァでもラスピル共々比較的簡単に習得できるので、複数人に並行してスピーディーに覚えさせられるのも嬉しい。
- SEはしゅいーーん ぴりりりりりーーーーー。
- バランスブレイカーという程ではないが、本作は強い魔法が多いのでアスピル自体の価値も高まっている。
- FF4での発動が遅い、FF5での入手が遅いという弱点がなくなったことも価値を高めた。
相手の魔法防御力にもよるが、魔力ドーピング無しでもレベルを30程度にするだけで200~300は吸収できる。
エーテル系が不要になるのも頷ける。
- 敵の方がMPの最大値が高いんだからもう少し(ラスピルの)威力があってもいい気がするんだけど。
逆に上にもあるけどレベル30台で200~300は高すぎるから1/3ぐらいの威力でも十分だろう。
ライトブリンガーなどのMP消費クリティカル武器を使う場合のMP補給にも有用。
武器で消費するMPは魔法系と違いMP消費軽減アクセサリの対象外。
とはいえちゃんと敵の魔防や使用者の魔力に影響を受けるため
エヌオーなど、魔防が非常に高い敵には効果がないことに注意。
- 魔法回避率も無視できない。サボテンダーには絶対に当たらない。
- 古代城への洞窟に出現するモンスターには全然効かない。
また、前作と同じく消費MPが1のため、敵のアスピルやラスピルでMPを0にされると使えない。
自分のMPがあまり減っていないとほとんど効かないので、相手のMPを減らす目的で使う場合はラスピルを使用しよう。
- 恐竜の森でレベル上げを行っている際などに便利。ティラノサウルスからMPを奪えばメテオ防止にもなる。
あばれるではリビングデッド、ネイショリズムで使用可能。上記の通りアスピルの消費MPは1だし、魔石禁止プレイならMPは必要としないはずなのでほぼ出番はない。
FF6(GBA版以降)
追加モンスター勢ではザルワーンも使用する。
また、従来は狂信者の塔でしか戦えなかった魔法レベル30が魂の祠でも戦えるようになったおかげで、スケッチ・あやつるでも使わせられるように。
FF7
敵専用の魔法になっている。
MPを1消費するため、マジックハンマーでMPを吸い尽くすとこれも使えなくなってしまう。
FF7R
エアリスの固有アビリティ。
ATB消費1。魔法弾を発射しHPダメージ。
ヒットするとエアリスのMPが最大MPの3%回復する。
バースト状態の相手に使うと最大MPの15%回復する。
難易度ハードでMPを回復する貴重な手段の一つ。
CCFF7
1LVにつき10%のMPを敵から吸収する。
マテリア「アスピル」を装備することで使用可能。
上位魔法に「アスピガ」がある。
関連項目:特技/【アスピル剣】、特技/【パワーアスピル】?
FF9
ビビのアクションアビリティ『黒魔法』『W黒魔法』で使える。
消費MPは2で、敵からMPを吸収する。
しかしパワーは15と低く、魔法防御の高い相手だと1ポイントも吸収できないこともあるなど扱いが悪い。
魔導師のつえか大地の衣とAP70で修得できる。
FF10
黒魔法。消費MPは0なので、もしMPを使い尽くしても安心。しかし竜剣のほうが有用。
FF10では敵のMPが尽きても平気で魔法や特技は使ってくるので、MP攻撃に使っても意味はない。
なぜかスフィア盤ではワッカエリアにある。しかし使用時のセリフはルールーにしか用意されていない。
敵に設定されているMPは吸収できる最大量であり敵のMPは上記の通り実質無限である。
MPタンクのデビルモノリスに使用すると
カウンターが発生するが、竜剣だと発生しない。
対象の残りMPより多くは吸収不可だが、対象の残りMP以内であれば使用者の最大MP-現在MP以上の吸収は可能。
上記の通り本作では敵のMPを枯渇させるメリットが全く無いため、この仕様は不利といえる。
使用者の最大MP-現在MPを超えた部分は限りある資源の浪費でしかない。
- そういう意味でも竜剣の方が有用である。
FF10-2
今作では「妖術」に分類されている。
敵1体のMPを吸収して自分のものにする。
アクセサリ「白魔法の真髄」「黒魔法の真髄」を装備すると使える。
リザルトプレート「むさぼりし者」で赤色のゲートを通ることでも使える。
敵の使う「アスピル」は残りMPの3/16を吸収する割合攻撃となっており、軽減手段がない。
FF11
黒魔道士、暗黒騎士、学者、風水士が習得可能な黒魔法。暗黒魔法に分類される。
他シリーズ作品同様、対象からMPを吸収する。
最下級の「アスピル」から最上級の「アスピルIII」まで存在し、上位になるにつれて威力は増大するが、消費MPは減少する。また使用可能ジョブも変化する。
MPを持たない敵や、アンデッド相手には効果がない。ただし逆吸収されることもない。
また、デーモン族など、闇属性耐性の高い敵には通用しにくい。
FF12
消費MP2。基本威力8。基本命中率60%
裏魔法に分類される。『裏魔法4』のライセンス習得で使用可能。
魔法防御無視だが基本命中率が低い。
ジャッジ・ベルガ撃破後に定期便の飛空艇内店頭に並ぶ。
ドレインと違ってアンデッドからも普通に吸い取れるが、セーフティで無効化されるため効かない敵も多い。
全ボス、全モブがセーフティ所持なので、敵からよりも味方から吸うほうが多い。
セーフティには効かず他のMP回復手段が豊富だが、それでもアスピルは重要なMP回復手段である。
ダメージを与えればMPが回復するが、攻撃と支援を兼任すると効率が悪いので分担するほうがいい。
重装備キャラが大ダメージを与えてMPを大量に蓄え、魔装備キャラはここからアスピルしてMPを吸いとる。
重装備キャラがMP回収役、魔装備キャラがMP消費役、そして両者を繋ぐのがアスピルの役割となる。
- 今作のバーサクが強いと言われる理由にもなっている。
火力強化によりMP回収率が上がり、魔装備キャラへのMP供給量を増やすことができる。 - 味方へのアスピルをガンビットで設定する場合、その運用には一定のコツがいる。
「もしMP<○%なら(味方キャラ)へ」というガンビットが無いため、「もしMP≧○%なら : (敵への攻撃魔法)」というガンビットを設定し、その下に「(MP供給役): アスピル」というガンビットを置けば、
MPが一定以上の時は攻撃し、MPが少なくなってきたら味方からアスピルするというガンビットを組める。- ただし、戦闘が終了するとMPが満タンになるまでアスピルし続けてしまうという欠点もあるため、
そこまでMPを使用しない雑魚戦ではMP≧70%に、出来る限り攻撃したいボス戦では≧30%とするなど、状況に応じて変えていく。
- ただし、戦闘が終了するとMPが満タンになるまでアスピルし続けてしまうという欠点もあるため、
- また、強敵との戦闘など味方への蘇生は確実に行いたい、という場合は、以下のようにエーテルと併用する。
こうすれば、パーティに余裕がある時は回復・支援や攻撃を行いつつ味方からアスピルし、
1 味方一人 ⇒ レイズorアレイズ 2 MP<20%の自分 ⇒ エーテル 3 (味方) ⇒ (回復や異常治療、支援など) 4 もしMP≧70%なら ⇒ (攻撃魔法) 5 (MP供給役) ⇒ アスピル
戦闘が激しくなり回復や支援が多くなる戦闘終盤に蘇生用のMPも足りない、という場合のみエーテルで瞬時に回復、という二段構えを取ることが可能。
ヘイトの増減量がかなり大きい。
チャージとは違って、大きく増減するのはターゲットの敵1体だけ。
ターゲット以外の敵のヘイト上昇量は少ない。
味方から吸い取るとヘイトの上昇を低めに抑えられる。
盾役が十分にヘイトを稼げていない状況なら、味方から吸い取るのが安全。
物語終盤で重装備キャラが使ったら、命中率50~60%、当たれば120~150MPほど吸う。
ケアルガなら2~3発で使い果たす量。
重装備は殴って回復するほうが、敵殲滅という本来の仕事にも適っていてずっと効率的な戦いができる。
FF12IZJS
インターナショナル版では緑魔法に分類されている。
『緑魔法3』のライセンス習得で使用可能。
入手先が変わっており、王都ラバナスタのクランショップになっている。
クランランク「クライムアヴェンジャー」昇格後に入荷する。
MP切れ自体が起きにくくなったため、あまり活用されることの無い魔法になったのではないだろうか。
FF13・FF13-2
特定状況で敵を攻撃するとATBゲージが増加する(吸収ではない)アビリティが「アスピル系」と総称されている。
詳細は各項に譲る。
FFT
テンプルナイトの魔法剣の一つ。対象一人の最大MPの1/4を吸収する。
- 正しくはMPにダメージを与え、同量のMPを回復する。対象の現MPが0だったとしても対象の最大MPの1/4の分だけ回復する。
暗属性ではないのでアンデッドにも効く。
陰陽術の魔吸唱もほぼ同効果で、こちらは1/3を吸収する。
FFTA2
裏魔道士が「地竜のロッド」から習得可能な裏魔法。
「対象にMPダメージを与え、その数値分自分のHPを回復」というガッカリな効果。
システム上ヴィエラとヒュム以外の魔道士は扱いにくいのだから、
MP回復に使えても罰は当たらなかったと思うのだが。
- 学者の知識辺りと組み合わせると極悪だったろうな。
- 初めて使ったときは効果が変わったことに気づかずバグかと思った。
FFL
レベル5の黒魔法。MPを吸い取る。消費MPは1。
光の章、闇の章共に3章で購入可能。
非常に使い勝手がいい。知性が高ければ一度に50以上は吸える。
敵のMPも数百はあるので、実質ほとんどの敵がMPタンクと化している。
(敵のMPはあくまで「アスピル用」。このMPが0になっても敵はMP消費攻撃を使ってくる)
他の状態異常魔法・最終盤のレベル8黒魔法と共に、黒魔法の復権に貢献してくれた魔法と言えよう。
魔封剣無視・リフレク貫通という特性がある。
FFEX
黒魔法の1つ。
魔法球を発射し、ヒットした相手にAPダメージを与え自分はその分APを回復する。
FFRK
敵専用魔法となっており、ユウナレスカ等が使用する。
MPが無い本作では味方のアビリティの使用回数を減少させる効果となっている。
レムの初期必殺技「アスピル【零式】」としても登場している。
DFFOO
魔法としての「アスピル」はまだ登場していないが、レムのEXアビリティ「アスピルフィールド」で付与されるバフの名前に使われている。
「アスピル」付与中に使用したアビリティの使用回数を消費しなくなる効果を持つ。
その後、他キャラクターたちにも、特定条件を満たした次の行動時にアビリティの使用回数を消費しなくなる効果を持つ者が増え始めた。
同系統の効果を示す名前としてプレイヤー間では、レムの固有バフの名前にちなみ「アスピル効果」と呼んでいる。
現在では運営でもこの名称を使用しており、ほぼ公式用語となっている。