FF6 
単体のMPにダメージを与える間接魔法。消費MP12、基本値10。ヒット値150(非必中)。
しかし、消費MPも低くMPの回復もできるアスピルのほうが使う機会が多いと思われる。
シヴァ(×4)、ゾーナ・シーカー(×20)の魔石で習得できる。
あまり使えないかと思われたが、
FF6の魔法生物というカテゴリの敵はMPが0になると死亡するため、制限プレイなどでは活躍する。
ラスピル自体の消費MPが意外と高いことを利用すれば、
上記のMP0死を狙う場合両方を併用すると普通に効率がいい。
普通にプレイしているとアルテマウェポン相手に200~300ダメージといったところか。
ブーーーーン…プルルルルルル
エネルギー球が集中し放出される。FF5~7のフレアの演出に酷似。
- 使うときは大抵連発することになるが、このエフェクトの長さがうっとうしい。
そこでトランス状態のティナにデカい威力のラスピルを撃たせるといい。
明らかに持て余していた強大過ぎる魔力の使い道がこんなところにあったとは驚きだった。
威力が物足りないという意見があるが、イヤリング・ブレイブリング装備で簡単に強化可能。
ティナに2つ装備させてトランスさせて撃てば驚くような数字が出る。
アスピルは術者のMPが満タンだとダメージが0になってしまうが、ラスピルは安定したダメージを与えられる。
MPを削りたいならラスピルの方が手堅い。
ちなみに魔力を特に育てていないと、マジックマスターのMPを枯渇させるのに小一時間ほどかかる…。
先にこちらのMPが尽きてしまう。ま、そこでアスピルなんだが。
- レベル99&魔力を限界まで高めるとマジックマスターに4000ほどのダメージ。
基本攻撃力が10と他の魔法より低い。- まあ原則MPはHPより桁単位で少ない事を考えれば致し方ないのか。
それでも使いたい相手に限ってその「原則」から外れてる事が多いんだが… - 魔法生物に与えたラスピルのダメージに最大HP÷最大MPで出した値を掛ければ、HPで換算したらいかほどのダメージになるのかを窺い知ることができる。
仮に4000ダメージを与えられるのなら、HPがMPよりも2.5倍以上大きい魔法生物に対してであれば事実上9999を超えたダメージになると言え、カンストしないことで設定値通りのダメージがそのまま入ることが強みになってくれる。
まあその点にいくとマジックマスターはHPMPが同値なんだけれど……。
- まあ原則MPはHPより桁単位で少ない事を考えれば致し方ないのか。
あんまり使えないと思いきや、魔大陸では攻撃魔法として猛威を振るう。
ミスフィト、アポクリファがほぼ一撃。
特にミスフィトはライフシェイバーがウザいのでさっさとこれで始末するとよい。
ゾーナ・シーカーを装備すれば簡単に覚えられるので是非。
FF2にも、MPにダメージを与える類似魔法としてアンチが存在する。
- なぜ「アンチ」じゃなくなったんだろう?
- アンチは割合ダメージであり、ラスピルとは別の魔法だからだと思われる。
- 同じ様にMPにダメージを与える魔法(違いは吸収するか否かの程度)としてアスピルが続投してるから、わかりやすさも含めてアスピルに合わせて新しく命名されたのかもしれない。
そもそもアンチは一作品にしか登場せず、アンチという名前自体が「MPにダメージを与える魔法」としては比較的判りにくい可能性がある。
関連項目:モンスター/【魔法生物】
FF6(GBA版以降) 
GBA版ではこの魔法の活躍どころがさらに増えた。
見せ場ともいえるのがスカルドラゴン(強化型)戦と言えるだろう。
ただしまともに使ってもせいぜい1000程度しか削れず、スカルドラゴンの14000ものMPを枯渇させるとなると気の遠くなる話である。
そこで上記の通りティナの「トランス」。
この状態ならば4000~5000ものMPを減らせるのである。
追加モンスター勢ではザルワーンも使用する。
また、従来は狂信者の塔でしか戦えなかった魔法レベル20が魂の祠でも戦えるようになったおかげで、スケッチ・あやつるでも使わせられるように。
FFTA 
錬金術士はエナジーメイス、神殿騎士はアポカリプスで覚える「錬金術」「近衛戦技」の魔法。
MPダメージだが毎ターンMPが回復するため、微妙に使い勝手が悪い。
威力自体はかなり高く、フレアに迫るほどの攻撃力を持っている。
命中率は通常のダメージ攻撃として算出される。
FFTA2 
概要は前作と同じ。錬金術士はエナジーメイス、神殿騎士はアポカリプスで覚える「錬金術」「近衛戦技」の魔法。
対象にMPダメージを与える。
射程3で範囲は十字5マス。消費MP8。
威力はファイアなどの下級魔法と同じ。
開始MP0仕様のため、あまり使う必要もなくなった気がする。
使用MP吸収やダメージMP回復持ちに対しての対応策としては使える。