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魔法/【スタン】

Last-modified: 2018-11-14 (水) 13:42:41

バトル/【スタン】






FF1 Edit

対象をマヒ状態にする黒魔法。レベル6。単体のみに効果。
レベル3の黒魔法であるホールドとの違いは
HPが300以下の相手を確実にマヒさせることが出来る事である。
似たような特性のある魔法は他にブラインキルがあり、
合わせてスタン系魔法と呼ばれる。

  • この系統は、現在HPが300以下でも耐性を持つ相手には無効。
    しかし耐性が無くてもHPが300より上なら絶対に効かない。
    とにかく使い勝手の悪い系統と言える。
  • 命中判定が他の魔法とは異なるようで、FC・WSC版でも魔法クリティカルは発生しないようだ。HPさえ確保できれば使われても全く怖くない。
    強烈な全体攻撃をしてくる敵とセットでコンビネーションを発揮するような敵パーティがあったなら、もっと怖かっただろう。

ホールドと違い効果のある敵には確実に効くとはいえ、確実性がなくともHP301以上の敵にも効果があるホールドの方が汎用性は高いうえ、この魔法が効くようなHPの低い相手はそもそもこれを使わずに普通に殴った方が良かったりするので、実は使いどころが少なく不遇なホールドよりもさらに不遇な魔法だったりする…。


残念性能さ故にお遊びで使いたいプレイヤーやこの魔法の効果を全く知らないプレイヤーが間違って覚えさせてしまう以外ではわざわざこの魔法を覚えさせることはないため実質的に敵専用と化しているが、敵側もこれを使うものはダークウィザードマリリス2戦目の僅か2体しかおらず見る機会すらほぼ皆無という不遇な魔法。

  • ダークウィザードはこれより怖い攻撃方法があるため速攻で倒すor逃走するor先攻されてこちらが全滅のどれかになるため見る機会は皆無、マリリス2戦目の場合もこちらが強くなっているので使われる前に倒せてしまうor万一戦闘が長引いてもこの頃にはこちらの耐性が揃っているため使われても無意味と、やはり不遇だったりする…。

元ネタはD&DのLV7黒魔法パワーワード・スタン。
効果は同じで一定HP以下の単体を必ず麻痺させる。
同系統にパワーワード・ブラインド(LV8)、パワーワード・キル(LV9)がある。

FF2 Edit

対象をマヒ状態にする黒魔法スタンの本で覚えられる。
同じマヒ効果のある黒魔法ストップとの違いは
スタンが神経攻撃であるのに対しストップが物質変化攻撃であることである。
よって対象の耐性によって使い分ける必要がある。


神経属性は耐性をつけづらい(変化耐性が優先されがち)ので、敵に使われると困る。


エフェクトはFF2(GBA版)の中で一番言葉で説明しにくい
俺だけかもしれないが・・・


1もそうだが、2でも眠りの剣などが大打撃でもあって残念な部類のデキである。

  • 神経が効かなくて変化が効く敵(植物やゾンビの敵が大体それ)はいても、逆がほとんどいないのが痛すぎる。
  • てか、2の場合はトードやミニマムなど、優秀な即死魔法が多く存在するので…ってこれは流石に言ってはいけないか。

FF11 Edit

黒魔道士暗黒騎士が習得可能な黒魔法
暗黒魔法に分類される。ただし闇属性ではなく雷属性である。
相手を拘束する光輪(電撃?)を放ち、対象を「スタン」状態にする。
スタン状態の相手は完全に行動不可能になるが、効果は一瞬で解ける。
(いわゆるディレイ状態のことであり、サガシリーズでは嫌らしい状態異常の一つ)


発生がとても早く、魔法命中率も非常に高い。
その代わり、リキャスト(再詠唱が可能になるまでの待ち時間)がとても長いので、
敵の強力な特殊技に的を絞り、その発動を阻止するために使われる。
また、サポートジョブに黒魔道士、暗黒騎士をつけた赤魔道士なら、連続魔+スタン連射で
相手の動きを1分間完全に止めることが可能。
「クマスタン」と呼ばれる、赤魔道士最終奥義のひとつである。
(ただし、相手にレジストされない事が前提な為、雷属性耐性やスタン耐性のある相手や、
魔法回避率が桁違いに高い相手に対しては、完全停止とはいかない)


状態異常には「麻痺」も存在するが、麻痺効果を与える魔法は「パライズ」である。


詳細はこちら→スタン

DFF Edit

シャントットが使用する地上・空中ブレイブ攻撃
発生の早い小規模の電撃(?)が敵の位置に発生し、行動を阻害する。


発生の早さはピカイチだが、短い射程、やたら長い硬直、遠隔弱と性能は微妙の一言。
硬直に関しては、当てても相手が先に復帰すると言う酷さ。
相手の動きを止めても全くと言って良いほど旨みが無いので、死に技の烙印を押されている。
バイオが近くにある場合か、
回避狩りをしてきた相手に対して、高リスクだが一応使えると言った程度。
 
正直、トットには相性が悪すぎた技。
皇帝が持っていれば利用価値は随分上がると思う。

  • 発生の早さとリキャストの遅さ(硬直の長さ)を再現したのは良い。
    しかし、接触相性が遠隔弱なのが非常に痛い。
    相性なしであったならば攻撃の妨害に役立ってくれたことだろう…。
  • 当てた後も五分、または微有利で相手に択を迫れれば良かったのだが……。

威力補正が0なだけで、ちゃんとダメージ判定はあるらしい。
DP CHANCE条件の「全てのダメージを受けずに勝利」の戦闘で、
スタンを喰らった場合はノーダメージで倒しても条件達成にはならない。

DDFF Edit

当たったときのみ、硬直を別の攻撃でキャンセルできるようになった。
これにより利用価値が非常に高くなった。

  • トットの攻撃は出が遅すぎて素出しではほとんど通らないので、これで相手を拘束することが必須。
  • 前作までは中~遠距離で戦うキャラだったが、この調整のお陰でほぼインファイト一択。
    • そんな彼女をユーザーの間ではインファイトットと呼ぶこともある。
  • ただし未ヒット時の硬直は相変わらずなので、その点は慎重な攻めも求められる。

相手より上にいる場合にレトリビューションとトルネド以外の精霊魔法 風が繋がる。
レトリビューションの場合はシビアだが(スタン>レトリビューション>追撃キャンセル回避)×nという永久コンボも繋がるように。
威力が高く、実戦投入も可能だが、永久コンボを嫌う人もいるので対人で使う場合は相手に了承を得ること。