魔法/【ストップ】

Last-modified: 2023-09-08 (金) 18:28:11

時間を止める魔法。かけた相手を一定時間動けなくする。
系統的には基本的に黒魔法に属するが一部の作品では時空魔法に分類されている。
ATBが導入される以前の作品ではマヒの効果を持つ魔法であった。


FF1~2では他にも麻痺状態にする魔法があるが、それらと属性が異なるため、より多くの敵に通用すると言う特徴がある。
独立したステータス異常となったFF4以降でも、麻痺より通用する敵が多かったりする。
さりげなくFF1からの特徴が受け継がれていると感じられる。


一応上位にストプガがある。


関連:バトル/【ストップ】


FF1

レベル8の黒魔法として登場。敵全体に麻痺効果がある。
時空属性を持つため、下位のホールドスタンと比較して、通用する敵が多い。
だが同じレベル8の魔法に同じ時空属性を持つデジョンがある。
即死か麻痺かと問われれば当然即死と言うわけで……。
せめてレベル7の魔法だったらまた違った印象だったかもしれない。

  • 成功率は一応こちらの方が高いが、だから使うかと言うと結局使わない。
    • 全く使えない訳ではない。これで足止めしてその隙に癒しの杖などで回復する、などの用途がある。
      貴重なフレアーの回数を1回犠牲にしてまで使えるか、と言われたら微妙。
    • 同レベルの黒魔法の残り1つが残念性能のキルなので、3つ覚えさせるならこちらの方が優先される。
    • また、GBA版以降ではキルはアサシンダガーで、フレアーも裁きの杖ラグナロクで覚えさせなくとも発動可能。
      …もっとも、ただ覚えさせただけで結局一度も使わないという事態になる気もしなくもないが。
  • ストップが最高ランクなのはD&DなどのTRPGの影響があったのだろう。
    しかし本家と違って「時を止める」という芸当は表現できず、結局は全体麻痺という中途半端な性能になってしまった模様。
  • 後にクイックという魔法も登場するが、そちらが本家の仕様に近い。
    • 当時のチラシでは「全く新しい、時間を止める魔法」と紹介されていた。
      当初は全体麻痺などではなくそれっぽい仕様を入れようとしていたのかも。

完全に防ぐには魔法防御が197以上(耐性ありだと49以上)必要。
一方でデジョンの方は完全回避に魔法防御が181以上(耐性ありだと33以上)必要なので、そちらよりは通る敵が多い。
即死のデジョンと違い効果が麻痺なので通ったところで微妙な気もしなくもないが、
一応敵の足止めには使えるので役立たずというわけではない(利用機会の少なさは否めないが)。


PSP版の時の迷宮では、時を持たない状態での戦闘でも、しっかり効果は発揮する。

FF2

変化属性を持つ黒魔法ストップの本で覚えられる。
神経属性のスタンと比較して、通用する敵が多い。
だが変化属性には即死魔法が多数存在する。即死か麻痺かと問われれば…。


本作では効果の程度や属性問わず、あらゆる魔法のコストが共通。ついでに成長速度も皆同じ。
だから余計に使われない。


なお、砂時計を使うと、この魔法と同じ効果を得られる。
因みに、レベルは8なので、ストップの本を使った時よりも効果が強力である。


役に立つかはともかく、本はディスト城の宝箱、アイスギガースのドロップでしか取れないちょっとレアな魔法。
ちなみにSoRでは入手不可な魔法のため、もし持っていきたいならディスト城で取れる本をキープしておき、リチャードに覚えさせるのがいい。
既に使ってしまったならミシディアの塔のアイスギガース相手に粘るしかない。
それも倒してしまっているなら諦めるしかない。

  • 因みに、SoRではこの魔法の本は手に入らないが、砂時計の方は手に入る。

"あいてのじかんかんかくを「まひ」じょうたいにする"らしいが、属性は精神でも神経でもなく物質変化。

FF4

黒魔法として登場。麻痺とは独立した状態異常となった。
有効な敵が非常に多く、雑魚ならばほぼ確実に通用する(終盤の一部のものを除く)。
全体に効果が及ぶ砂時計があるためにこの魔法自体は微妙だが、なかなかの使い勝手。
効果時間もそれなりで通用する敵が多いため、ウザくてタフな敵が出たらとりあえずかけておくといい。

  • 砂時計は最も短い銅でもこの魔法の5倍の効力があるものの、砂時計はどれも買えない(DS版などでは買える)・盗めない(GBA版などでは盗める)ので、この魔法の需要は大きい。

強敵で知られる竜系モンスターや機械系モンスターなどはよく効く。
これを知ると知らないで、危機感が全く違うと言っていいほど。

  • 攻撃力の高い巨人系にかけると楽。
  • ラストダンジョンはもちろん、GBA版以降の追加ダンジョンの敵にも有効な相手が多いためとりあえず掛けてみよう。

ボスにも有効な敵が存在する。有名なのはダークエルフ(変身後)。 ほぼ何もさせずに倒すことが出来る。


バイオと並ぶリディアの主力魔法。


消費MP15、命中率80%、待ち時間2とスペック自体も優秀。


リディアはレベル15、パロムはレベル14で習得する。
テラフースーヤは初期習得している。

  • テラはイベントで思い出すまで使えないけどね。
  • SFC版は初期習得している。DS版はイベント後も習得しない。

FF4(DS版)

DSでも相変わらず有効。
魔法全体化と合わせるとかなり強い。
ただし敵の耐性が変化しており、これまで効いた敵には効かず(ダークドラゴンなど)、効かなかった敵に効く(フェイズなど)、ということがあるので注意。


ちなみに砂時計アイテムが買えるようになっている。

  • 金の砂時計以外は確かに買えるが、値段がかなり張る上に地底に突入してかなり経った頃でないと買えない場所で販売してるのであまり気軽にホイホイ使えたものではない。
    向こうは切り札用として少しは調達が楽になったという程度に捉えた方がいい。

有効な敵が多いのは相変わらずな上に、条件次第で全体化も可能にはなったが、消費MP30と従来より倍に増えている上に、命中率も70に減り、待ち時間も5に増えているので、単体では使いづらい。


パロムの習得レベルが40になってしまったので、通常プレイでは使わせる事はまず無理になった。


テラは試練の山のクリアに関わらず使用不可となった。

FF4TA

やっぱり有効。
これが使えるリディア・パロム・レオノーラのうち誰か1人をパーティーに入れておくと、ザコ戦が快適になる。

FF5

レベル3の時空魔法として登場。命中率90、消費MP8。リフレク反射可、対象は単体掛けのみ。
単体のATBゲージの蓄積をしばらく止める。この状態の味方はピンクの光に包まれる。
FF4と比較して有効な敵は減ったが、それでも麻痺より通用するケースが多い。
麻痺はATBゲージをリセットするが、ストップにリセット効果はないので使い分けよう。


中盤のボスで効く敵は非常に多いのでかなり使ってみる価値はある。
ストップ中はカウンターをしてこないのでカトブレパスなんかを安全に倒したい場合も使える。


効果時間が愛の歌に比べて短めなのが残念。
愛の歌は基礎持続時間240、命中率99%、対象敵全体で音波カテゴリ弱点に必中、リフレク貫通。
時空魔法版「ストップ」は基礎持続時間180。「なだめる」は60。

  • ボス系耐性持ちにはどの技も持続時間30のごく短時間に固定される。

カルナックの町イストリーの村で580ギルで習得可能。

FF6

対象(単体)の固有時間をしばらく止めて、一切動けなくする間接魔法。消費MP10。ヒット値100。
ゴーレム(×5)、フェンリル(×3)の魔石で習得できる。
麻痺のステータス異常が消えたため、「敵の動きを止める手段」として台頭した。

  • 本作では、味方が装備品でストップ状態への耐性を得ることができない。
    どうしても「完全」回避したければ、魔法回避率を128以上まで上げるか、ガウやゴゴが暴れてストップ耐性のあるモンスターになりきるしかない。
  • 麻痺がなくなっても効きやすさは健在で、一部のボスが耐性を持っていなかったりする。
    効けば勝ったも同然なので、手強い相手には試してみるのも一興。

本作の補助系魔法としては珍しく基本命中率が100%ではない(ストップのヒット値は100であり魔法回避は128分率)。
耐性無し&魔法回避率0の相手でも当たらないことがある。
それでも体幹80%以上の命中率はありそうだが。


バニシュデス無しで眠れる獅子を狩るのには欠かせない魔法。
バニシュデスができなくなったGBA版以降では必須。


ピーピングベア&アースプロテクタからエリクサー&ラストエリクサーをゲットするためにも欠かせない魔法。
こいつらはエンカウント後5秒ほどで勝手に死んでしまうほどの超虚弱体質。
生きていてもらうには時間そのものを止めてしまうしかない。
ストップの魔法を使うか否かで、作業効率に「雲泥の差」が生じる。

  • ついでにスロウも使うとストップの効果が更に延長できる。
    奴らは最大3体で出てくるし、ストップだけだと運が悪いと時間切れする可能性がある。

影縫いで攻撃する事でも発動する(発生率25%)。
追加効果で発動する魔法は魔防無視で、魔封剣リフレクの影響を受けない(魔法で使う方はそれぞれ影響を受ける)。

FF6(ピクセルリマスター版)

スリップダメージの発生タイミングが変わっているため、アースプロテクタやピーピングベアに使おうとしても効果が出る前に死んでしまう。
先制攻撃+システムで一番ゲームスピードを遅くしてエルメスの靴を履かせても駄目。
ストップを使うのをあきらめ、先制攻撃中に盗まなければならなくなった。
具体的なやり方はラストエリクサーの項を参照。

FF7

じかんのマテリアレベル3で使用可能(要AP20000~)。消費MP34。
ストップ状態になった相手は回避率が0になるので巧く利用しよう。
麻痺と違って、バリアゲージ減少やリジェネの自然回復、ダメージなども止まる。

CCFF7

「ストップ」のマテリアを装備すると使用可能になる魔法。
ST魔法系でマテリアランクは4。消費MP8。
6秒間対象一体の動きを止め、マテリアレベルが1アップするごとに効果時間が10秒延びる。
効果中は他の効果も止まり、時間もカウントされない。


ステータス魔法系に分類される。

FF8

時空魔法として登場。
対象単体の行動を一時的に停止させる。
基本成功率は最大50%で、120~130種いるモンスターの中で効きやすいのは27種類に留まる。
魔法として使うよりもジャンクションに用いた方が良いだろう。


時空系の上級魔法にあたるが、素早さのステータス補正が中級魔法のヘイストより低い。
イメージ的にはものすごく納得できるけど。


時空魔法精製魔導石を材料に5個作れる。
時空魔法の中では作れる個数比率が少な目な上、精製レシピもこれのみ。


モンスターからはBGH251F2(共通)、オーディン[各全レベル共通]
インビンシブルライフフォビドン[各Lv20以上]
ケダチクトライフェイス[各Lv30以上]
以上から、ドロー可能。
上記通り精製アビリティで調達するのはコストがかかり、
ドローできるモンスターも少な目&結構後で出会い勝ちな面々ばかりなので100個人数分用意するのは結構手間。

  • ティンバーのペットショップで魔法の書を購入(5000ギル)し、これを変換していけば1冊あたり50個集まる。
    300個集めるまでのコストは30000ギル。金稼ぎが容易なFF8では大した手間でもない。

FF9

ビビの『黒魔法』『W黒魔法』として登場。「オークスタッフ」からAP25で修得できる。
大抵のシリーズでは一定時間で解除されるためさほど怖くはない魔法なのだが、FF9ではストップ状態が自然回復しないため、全員がストップ状態になると全滅扱いとなる。
サポートアビリティ「止まらずの術」でかからないようにしておくか、エーコの「デスペル」で回復させるしか防御手段がない。


上記の事は敵にも当てはまるが、これで動きを止めたまま戦闘を終了させると敵からの経験値が入手できない。
これを逆手に取り、強制戦闘で使用することで経験値を回避できるため、低レベル攻略では必須の魔法となっている。

FF11

βテスト時にのみ存在した魔法。
製品版では「バインド」。

FF12

時空魔法。消費MP20。
対象一人をストップ状態にする。
『時空魔法6』(IZJS版では『時空魔法5』)のライセンス習得で使用可能。


状態異常の中では、重ねがけで効果時間が数え直しになる数少ない魔法。
さらにストップ中は他ステータスの持続時間経過も止まるため、制限プレイでは味方にかけて使うことも。


おとりを解除する効果がある。


クロノスの涙デスペルで解消可能。


HDリマスター版の公式PR動画『120秒でわかる「FFXII TZA」③』ではパンネロが使用し、
120秒の制限時間カウントそのものを止めている

FFT

時を知る精霊よ、因果司る神の手から
我を隠したまえ… ストップ!

時魔道士時魔法として登場。標的をストップ状態にする。
一定ターンで解けるが掛かると回避ができなくなり、リアクションもとれなくなる。
盗みのお供として使うのがベスト。

  • 眠り状態と違い、盗むの成功率が上がるわけではない。
    また、眠らせた場合は前後左右どの方向からでも同じ成功率(全て後ろからのものに準拠)になるが、ストップ状態ではそうはならない(記憶違いかも)。
    • 厳密には睡眠もストップも自身の回避率が0になる。盗むキャラの成功率自体は変わらない。

詠唱時間はそこそこ長いものの、算術可能。
ストップ耐性のある黒装束と併用し、適当に算術対象を指定することで敵モンスターやナイトなどの足止めに使える。
しかし成功率はイマイチなので、相性が悪い相手やマント装備の相手などにはまるで効かないことも。


効果時間も睡眠に比べて1/3と結構短く、使い勝手は悪い。
その反面、エスナ(気孔術、万能薬)・デスペル(絶装魔脱)も通用しない仕様のため、任意による回復は非常に困難となっている。

  • 体感的にはストップしている時間は1.5ターン程度。チョコエスナで回復可能。

FFTA

時魔道士チルロッドで覚える時魔法。対象一人をストップ
リアクション不可。盗む際に使えばいいかもしれない。

FFTA2

前作同様時魔道士チルロッドで覚える時魔法

FFCC

スロウ+ファイアorブリザドorサンダー(レイズ+グラビデ。シングルでは2つ目と同じ魔法はNG)」のマジックパイルで発動。
しかし敵の動きを止め、更にダメージも与えられ、パイル数も少なくてすむブリザド系やサンダー系の魔法があるため使用率はかなり低いが、「一度の攻撃で解除されない」点で異なり、相手次第でシングルモードではそこそこ使える(スロット数の問題で中盤までは不便だが)。
ラミア等がよく使用する敵の魔法という印象が強いだろう。


動きを止める上、一定時間殴っても解除されないというのが強力過ぎたためか後のシリーズでは登場していない。

光の4戦士

カオス専用魔法。リボン・はんしゃ無効。
数ターン、単体の時間を止める。
サイレスが利いた際、これも封じられるかは不明。


カオス専用技はいくつかあるが、これは2番目位に鬱陶しい。一番はブラックホール

FFL

レベル5の黒魔法。単体の動きを止める。


雑魚狩り(レベル上げ)に便利。
ブレイクが効かないような雑魚が出始めたらコレの出番。
FFLには雑魚ですらカウンターを使うのがわんさかいるので、動きを封じずに突っつくのはやめた方が良い。
消費MPも詠唱時間も少なく優秀。
コレが効かないようなヤツには「トルネド」→「たたかう」を使おう。

PFF

敵専用魔法。
味方全体に0ダメージを与え、追加でランダムに麻痺にする。
ストップではないため、一部プレミアムスキルや魔法程度なら使える。

FFRK

レア3の黒魔法アビリティ。対象単体をストップ状態にして動きを止める魔法。
生成に必要なオーブ(中)は黒3個、無3個、闇3個。


当初は麻痺等と比べてストップの効果時間が短く、使えないと考えられていたが、オメガ登場時にストップが有効ということで検証され、実は精神依存であることが発覚し、価値が見直された魔法。
ただ、たいていのボスは強敵になればなるほど耐性持ちの場合が多くなるため、オメガ以外の使い所はほとんど無い。


オーランの初期必殺技「ストップ【FFT】」としても登場。

FFEX

時空魔法の1つ。
魔法弾を発射し、ヒットした相手を完全停止の状態異常にする。

KHシリーズ

周囲にいる敵の時間を止める。ボスなどには無効。
停止中に攻撃を当てた(受けた)場合その場ではダメージを受けず、停止状態が解けたあとに停止中に受けた攻撃のダメージを一気に受ける。
2と358/2daysには登場しない。

  • しかし358/2daysにはこれとは別に時属性がちゃんと存在している。なんということでしょう。

Iの隠しボス「ファントム」との戦いでは、時計台にストップ系をかけることで死の宣告を抑止することが可能。


上位に本家FFにはまだ無いラ系魔法の「ストプラ」、FF12RWやFF13にも登場したガ系魔法の「ストプガ」もある。


3Dではストップ系最上位魔法に「ストップガン」が登場。
終盤のムービーで王様(ミッキーマウス)が使用している。
空間ごと時間の流れを止めるこの魔法はさながら「ザ・ワールド」のよう。


詳細はこちら→kh_series:技・魔法/【ストップ系】