全般 
FF1から登場するジョブ。
攻撃魔法を主体する魔法体系「黒魔法」を操る魔道士。
とんがり帽子を深く被り、目が光っているのが特徴的。某銀○鉄道の車掌さんを思わせる。
FF9ではキャラそのものとして扱われた。
なお、作品によっては「黒魔導士」、「黒魔道師」などの表記が存在するが、
全てこの項で扱う。
- 実際は「黒魔道士」と表記されることの方が圧倒的に多い。
使用する武器は短剣・ロッドなど。作品によって弓矢が使える場合もある。
一概には言えないが、魔法に関する特典の多いロッドを装備するのが有効。
- FF11では一部の鎌が扱えるようになった。
黒い刀身だったりすると非常に似合うが、それで殴りかかってもダメージは期待できない。
- 近年、緑も仲間入りした。
- 魔法を集めたくなるような五色だな…
光の4戦士の「黒魔法使い」もほぼ同じものとみなしていいだろう。
前半に活躍し、後半は不遇になりやすい。
・黒魔法以外のアビリティの充実
・反則的な威力の武器が手に入り前衛は強くなるが、反則的な威力の黒魔法はあまり手に入らない
・属性弱点を持つ敵が少なくなり、耐性を持つ敵が増える
・単体で出る大型敵やカウンターが怖い敵が増え、全体攻撃できるメリットが薄れる
などが主な原因。
現実世界の「黒魔術」は、魔女狩りや悪魔崇拝と結びつき
迫害の対象にもなってきた暗い過去を負っているが、
FFシリーズの黒魔道士には、(他の多くのファンタジー作品と同様に)
そうした影はほとんど見られない。
魔法の力が一般に広く利用され、文明の礎となっている世界では
魔法に対する世間の見方もまったく異なるのだろう。
ただしFF6などの魔法が一般的でない世界では、この限りではない。
FF1 
(機種により表記が異なる)
黒魔術士の上位ジョブ。レベル8までの黒魔法を使えるようになる。
- こちらにクラスチェンジ後はレベル8の黒魔法4種とレベル7のブレイクとセーバーを新たに覚えることができるようになる。
…が、FC版のセーバーはバグで機能しない無意味な魔法であるし、レベル8の魔法はフレアー以外は(無論決して役に立たないわけではないが)そこまで有用性が高いといえない&一番有用なフレアーも別に必須魔法というわけではなく、正直なところ使い勝手は悪い。- レベル8もキルのみは使いどころの無いダメ魔法なので、一度覚えさせた魔法を忘れさせることができないWSC版以前のバージョンではお遊びで使いたいプレイヤー以外は決して覚えさせてはならない。
何も知らない初心者がうっかり覚えさせてしまい、一番有用なフレアーが覚えられなくなってしまったら悲惨な事になる(もっとも別にフレアーも無くてもゲームクリアは問題なくできるが)。 - セーバーはWSC版以降はちゃんと機能するようになっている…が、黒魔よりもきょじんのこて(戦闘中使用でセーバー発動)の救済になっているだけの面の方が大きい。
装備できる武器も力も貧弱な黒魔がセーバーを使うよりも、強力な武器も装備でき力もよく育つ他ジョブがきょじんのこてでセーバーを使う方が有用性が高い。
力をドーピングで頑張れば誰でもカンスト可能になるGBA以降までは、残念ながら黒魔には自力でセーバーが使える恩恵はあまりない(※縛りプレイ除く)。
- レベル8もキルのみは使いどころの無いダメ魔法なので、一度覚えさせた魔法を忘れさせることができないWSC版以前のバージョンではお遊びで使いたいプレイヤー以外は決して覚えさせてはならない。
- GBA版以前では誰が使っても魔法の効果が同じなため、残念ながらFC版ではフレアー以外の攻撃魔法も使え白魔法で回復もでき物理攻撃もこなせ耐久力も黒魔より高い赤魔に大幅に差をつけられてしまっている。
なぜか黒魔系統のみしか覚えられない魔法にばかり微妙な性能のものが多いのがかなり痛い。
成功率低&単体のみ対象&アンデッドに効かない死属性のデス、実用性が皆無に等しいスタン系魔法3種(スタン・ブライン・キル)辺りは全ジョブ中唯一覚えられる利点は全くない。
- 一方で有用性が高いヘイストは赤魔や忍者も習得可能だったりする。
まあ黒魔系統だけしか覚えられなくてもそれはそれで困るためこれに関しては別に良かったのかもしれないが…。
素顔を露出した青年スタイル。
歩行時のグラフィックはFF3の空手家に似ている。
黒魔道士の顔出しは、没個性の汎用キャラとしては大変珍しいケースである。
- このドット絵は聖剣伝説のジュリアス(第一形態)に流用されている。
- ジュリアスと黒魔道士のドット絵は別物だよ。おおまかなフォルムが似ている程度。
- リメイク版以降では顔を露出せず、従来のスタイルで通している。
外見的に召喚士っぽいし。もしかしたらこれが後のFF3の魔界幻士、FF5のバッツ、ガラフの召喚士姿とかのモデルになっていったのかもしれない?
FC版ではシーフと共に地雷ジョブの一角。
おまけに忍者にクラスチェンジ後に装備できる武器&防具が一気に増え強化されるシーフとは違い、こちらはクラスチェンジしたからといってそれ程強くなるという事もない。
何も知らないプレイヤーがうっかり複数入れてしまった場合にはゲームの難易度が上昇し泣きを見る羽目になるため、縛りプレイでもない限りやめておいた方が無難。
FF1(PS版) 
性能自体は原作のままなものの、イージーモードだと同レベルの赤魔を大幅に上回るMPを誇るため魔法を連発し放題になり、使い勝手が向上した。
言わずもがな非イージーモードではMPの回数が最大9回のままのため原作同様かなり使い辛いままである。
FF1(GBA版以降) 
かなり強化され、普通に使えるジョブになった。
即死系で最も強烈なブレイクを使える利点をフルに活用しよう。
大地の衣を装備すれば防御面も安心である。
無論、高い知性はルーンの杖などによる回復にも大変役に立つ。
- GBA版では赤魔の最硬鎧がダイヤの腕輪(防御力34)止まりのため、大地の衣(防御力35)を入手さえすれば赤魔と同等の防御力を得ることが可能。
入手が非常に大変だが、苦労してでも粘る価値は十分ある。- 加えて1個限定のダイヤの腕輪と違いこちらは頑張れば複数入手可能なので、黒魔が複数いるパーティでも全員に行き渡る。
- 一方で唯一ブレイクを習得可能という利点はブレイクと同様の効果を持つアイテムコカトリスの爪の登場によりやや価値が下がってしまった。
今までは無意味なパラメータだった知性が有効になったのが非常に大きい。
Lv1の黒魔が使う魔法の威力は、なんと標準的な育成をしたLv30程度の赤魔と同等。
ただしステータスはドーピングで誰でもカンスト、代名詞のフレアーは量産品で無限発動できるので、
最終的には他のジョブと比べて大きく見劣りしてしまうのが難点。
その場合、力を鍛えてセーバーとアルテマウェポンを駆使して打撃要員として活路を見いだそう。
- 実は『武器装備時に攻撃力が+1される』という謎の能力がある(クラスチェンジ前の黒魔術士も同様の能力がある)。
- 代名詞のフレアー自体の性能も賢者の杖装備でライトブリンガー(ホーリー)を使用した方が強いので立場が悪くなっていたりする。
とはいえ、赤魔や白魔の知性がカンストする前までは知性が一番良く育つ黒魔がその戦法を最大限利用可能なため、一概に悪いとも言い切れなかったりするのだが。
FC版とは異なり、顔が黒魔術士同様に隠れて見えなくなっている(WSC版からの変更点)。
- 見た目はほぼFF3の魔人。これに限らずリメイク版の上級職のデザインはほぼFF3準拠にされている。
- たとえ最終的に全員全ステカンストまで鍛える&装備品も最強のものを揃えるてしまうと他ジョブより見劣りしてしまうとしても、この見た目が好きでパーティに1人は入れるようにしているというプレイヤーもそれなりにいるはず。
MPの伸び率はダントツ。レベル60代前半でカンストする。
また、知性も白魔導士の二倍もあるので、その魔法の破壊力には目を見張るものがある。
- 他のキャラ達の知性がカンストする前までとはいえ、その高い知性のおかげで、使用すると攻撃魔法や回復魔法が発動可能な装備品の恩恵も一番長く受けることができるのも魅力。
ただし、中盤以降のボス戦等では、(プレイスタイルにもよるが)戦闘要員としてよりも補助魔法や装備品による回復魔法を使うサポート要因として活躍する機会の方が多くなるかもしれない。
早期からエーテルが買えるのがポイント。
ラ系魔法がバンバン使えてザコ戦闘はラクラク。ガントレット等が揃ってくるとしばらく影が薄くなるが、巨人の小手使用とは別に自力でセーバーが使えるので、マサムネやアルテマウェポンを持たせれば打撃役として復活する。
FF1(ピクセルリマスター版) 
FC版に準じて「MPが魔法回数制である」「魔法クリティカルが発動する」というシステムに戻ったほか、GBA版以降の「知性が魔法の威力に影響する」「エーテル投入(エーテルの効果は各レベルのMPを1ずつ回復する)」という部分も取り入れられた。
魔法回数制に戻ったが、エーテルのお陰でMPが常にカツカツで満足に魔法を扱えないといった事態にはならず(ただし序盤はやはり厳しいが)、感覚としてはFC版FF3に近い形でMPの管理を楽しめるようになった。
- ドーピングアイテムが削除されたことで、リメイク版における最終的に赤魔の劣化になってしまう問題(赤魔は素で知性が99にならないが、ドーピングアイテムを使うと99にできてしまい、黒魔の数少ないアドバンテージが死ぬ)も解決された。
逆に原作にない追加アイテムも消えたので、虚弱体質を最後まで克服することなく敵の攻撃の脅威に怯え続けることになる(これも黒魔術士の立場としては正しい)。
他のジョブの立場を崩すこともなく、これでもかというほどに丁寧にゲームバランスを調整されていることが垣間見える。
自分は黒魔術士4人でパーティを組んだが、やはり赤魔よりも高い知性がちゃんと機能してくれるのは大きく、アストスなどの硬いボスも1ターンで瞬殺でき、過剰なレベル上げがなくとも特に苦労せず最後までクリアできてしまった(序盤はそこそこレベルを上げないとキツかったが)。
自分は黒魔導士が一番好きなジョブなので、役立たずにもバランスブレイカーにもさせない、この調整は神だと思う。
皆さんも是非、一度はMPのやりくりを楽しんでみてください。
FF2 
魔法屋の店員やミシディアの町の住民などが、シリーズおなじみの黒魔道士の格好をしている。
FF2では黒魔法はあっても黒魔道士は仲間にならない。相方的存在の白魔道士は仲間になるのに。残念である。
FF3 
表記は『黒魔道師』
風のクリスタルから得られるジョブ。クラス7までの黒魔法を使える。
最初期に入手でき、終盤まで活躍する場面のある息の長いジョブ。
より強力な魔人も存在する。
- 1と比べてだいぶ魔法回数が増えた。
ケチらず使っていっても、回数が0になるころにはダンジョンを攻略できていたりする。 - 最序盤は攻撃魔法、それ以降は全体状態異常魔法が猛威を振るう。
ストーリーの関係上、小人で進まなければならないときに必ず役に立つ。
特にネプト神殿ではボス戦があるため、なくてはならない存在。
- ケアルに期待して赤魔を選び、黒魔法が弱いなんて誤解しないように。
弱いのは黒魔法じゃなく赤魔道士である。- ケアルとエアロに期待して全員を白魔にしてレベルを15ぐらいに上げ、雑魚戦は全逃げして(後列なら敵の攻撃が当たりにくくなるので逃げ腰でも事故死の危険はほぼなくなる)大ネズミ戦はエアロを四人がかりで撃ちまくって撃破するというごり押しも一応可能。
物理攻撃の他に序盤戦のエアロや白黒・合体召喚と有効な攻撃手段は多いためプレイスタイルによっては黒魔法の出番が一度もなかった、ということもあり得る。- 大ネズミ戦の時点でレベル15まで上げるのは結構キツい(普通ならレベル10前後、鍛えていてもレベル12ぐらいがいいところ)。
白魔導師を入れるのは回復役として大切だが、4人とも白魔導師だなんてデッシュの忠告を無視するへそまがりなプレイとしか思えない。
やはり黒魔導師は重要なジョブであるといえよう。
- 大ネズミ戦の時点でレベル15まで上げるのは結構キツい(普通ならレベル10前後、鍛えていてもレベル12ぐらいがいいところ)。
- ケアルとエアロに期待して全員を白魔にしてレベルを15ぐらいに上げ、雑魚戦は全逃げして(後列なら敵の攻撃が当たりにくくなるので逃げ腰でも事故死の危険はほぼなくなる)大ネズミ戦はエアロを四人がかりで撃ちまくって撃破するというごり押しも一応可能。
浮遊大陸の終盤近くにはガ系魔法でいち早くブリザガを購入できる。
サラマンダー・魔道師ハインと冷気に弱い(時もある)ボス相手に大活躍。
魔力アタッカーとしてはこの時期が最盛期か。
火・氷・雷の基本攻撃魔法に加え、便利な間接魔法のブライン・シェイド、汎用性の高いバイオ、
低確率ではあるが即死のデジョンなど、黒魔法に使いやすいものが揃っている。
適当に使ってても結構戦えるし、知識があればより一層活躍できる。
体力の低さがひそかなネック。
ゲーム序盤からずっと黒魔を続けていると、中盤くらいには徐々にひ弱さが目立ち始める。
強力な魔法も揃い始める時期だけに、愛を注ぎ続けるか見限るかのジレンマで悩む。
- 上位ジョブの魔人は体力が高いので、そこまで頑張ればHPの低さは解消できる。
- 魔人まで間に合わなければ、バイキングにしてみるのも良いかもしれない。
- FC版はDS版とHP上昇の計算式が違い、どのジョブであってもほぼ確実にHP9999に達する。
道のりが違っても到達点は同じなので、今からプレイする人はあまり気にする必要はないだろう。
ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:8
戦士:16
モンク:8
白魔道師:8
赤魔道師:16
狩人:24
ナイト:24
シーフ:16
学者:16
風水師:16
竜騎士:32
バイキング:24
空手家:32
魔剣士:24
幻術師:20
吟遊詩人:24
魔人:24
導師:32
魔界幻士:52
賢者:56
忍者:64
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
FC版では支援魔法がとても強力で活躍できたのだが、DS版ではその成功率が大幅にダウン。
攻撃魔法は無消費で杖から発動できるため、このジョブの存在意義が薄くなってしまった。
それでも代替手段の少ない上位の魔法なら役に立たないわけでもないが、
レベル5以上の魔法を使うなら魔人の方が遥かに優秀なわけで……。
- 敵の出現数が減ったことで全体攻撃の利点が活かせないのも残念。
序盤の火力としては上等だが火のクリスタル以降は風水師にとって替わられる。 - 間接魔法(スリプル・ブライン・シェイドなど)が敵に全然効かないのが痛い。
後半になると下位魔法のMPが多いという特徴が役に立たなくなる。- 間接魔法が効けば、杖使用でMP節約して間接魔法で敵を弱体化という戦略的なジョブになりえたのだが。。
- 白魔道師には導師登場後も移動中回復の面でまだ活躍の目があるのに対してこっちは…。
能力以外ではレベル4(ブリザガ)の使用回数が多いくらいしか魔人に勝てる要素が無いのに、マスターアイテムを入手できる人にとってはそれすらも霞むという…。- 白魔のマスターアイテムのローブが優秀な防具なんだから、対になるこちらも同じく高性能のローブにしておいてくれれば良かったのになあ…。
そうなると今度は魔人の方がかわいそうなことになるからやめたのかもしれないけども。
- 白魔のマスターアイテムのローブが優秀な防具なんだから、対になるこちらも同じく高性能のローブにしておいてくれれば良かったのになあ…。
序盤では魔法の威力が高いのでまったく使えないわけではない。
知性も白魔道師より高いし。
- 知性が高いため杖やアイテムによる魔法のポテンシャルを最大に発揮できる。
また序盤のボスは弱点属性を持つものが多く、一人いると殲滅時間がかなり短縮される。
あくまでも序盤からせいぜいガルーダ戦ぐらいまでだが…。
普通に進めた場合、杖で使用できるものより1ランク上の魔法を習得している。
序盤のボス戦でラ系魔法を使えば白魔の杖や戦士系の攻撃なんぞより遥かに高いダメージを叩きだせる。
本当、序盤のボス戦だけは強い。
今まで見た黒魔道士にしては珍しく全員素顔。
レフィアは帽子の後ろに大きな黒いリボンが付いている。
ゲーム中、「体力は低くない」ことがやたらと強調されている。
高いわけでもないためやや誇大評価に感じてしまうが、FC版の地味な虚弱体質は不評だったのだろうか。
- 魔人のHP上昇率が落ちていることに注意。(黒魔道師より低いらしい)
- つまり魔人に比べて死ににくい黒魔法使いの位置付けなのだろう。
かわ、アイス、フレイムぐらいだけでも盾が持てればまた評価も変わっただろうに。 - 体力は魔人より高く物理攻撃には少しだけ強いが、代わりに魔法攻撃に関係ある精神の方は魔人に劣るため結局のところ総合的な耐久力はどっこいどっこい。
- つまり魔人に比べて死ににくい黒魔法使いの位置付けなのだろう。
- 実は風のクリスタルで手に入れるジョブは、モンク以外体力が同じである。戦士もシーフも黒魔も同じである。
- 実はそのモンクもレベル16までは黒魔含む他5ジョブと体力は全く同じ。
それ以降は違いが出てくるものの、実はレベル17~29まで僅か1高いだけ、レベル30~38までも2高い程度の違いしかなかったりする。
- 実はそのモンクもレベル16までは黒魔含む他5ジョブと体力は全く同じ。
- また、狩人・吟遊詩人・賢者・導師の体力も黒魔及び白魔・赤魔・戦士・シーフと全く同じ。
確かに体力は低くはない…低くはないが、かといって決して高くもない。
つまるところ、普通並である。
ジョブマスターアイテムの「リリスロッド」を使えばデスを無限発動できる。
デス自体があんまし効かない魔法だけど、なんか妙に得した気分になる。
- 正直なところデスが使えることなぞ全く嬉しくないというプレイヤーが大多数だが、後述の通り黒魔の知性を99にするためにはこの杖が必須なので、そういう意味では地味ながら重要な装備品。
マップ画面上では顔が見えなくなってしまうのが残念。
マスターアイテム込みなら、装備品込みで最終的に知性99に達する。
またレベル8の魔法も、デスはマスターアイテムで、フレアは「チョコボの怒り」で使用できるので、アイテム増殖技を自重しないのなら、魔人にできて黒魔にできないのはメテオだけとなる。
だがその魔人もあまり使い勝手の良いジョブとは言えないのが問題。
- アイテム増殖技ができなくなったPSP版・携帯版ではやや可哀想なジョブになってしまった。
使いたい人は要・愛情。
FF3(ピクセルリマスター版) 
基本的にはDS版準拠の性能。知性がやや高く、レベル1~4(特にレベル1)魔法のMPに優れる。
敵の出現数が増えた・間接魔法の命中率が改善したこと等で黒魔法の地位が向上しただけでなく、
黒魔道師自身も環境から様々な追い風を受けており、立場は劇的に改善した。
- 確かに「DS版に比べたら」間接魔法の命中率は上がったが、「FC版に比べたら」かなり当たりにくくなっているため、オリジナル準拠を謳っているにも関わらずFC版ほどの活躍は見込めない。
序盤の知性の伸びが急角度になり、早いうちから赤魔を突き放す火力を発揮できる。
さらに三色棒に属性強化が遂に実装され、かつブリザガが再びギサールで買えるようになったおかげで、
オーエンの塔後のボス戦では強化ブリザガが必殺の一撃として猛威を振るう。
一方の雑魚戦では、潤沢なレベル1MPからの全体スリプルが光る。
攻撃に補助にと、序盤から終盤までFC版に引けを取らない活躍が期待できることだろう。
- 赤魔道師や風水師といった、魔法攻撃役のライバルになりうるジョブがDS版より弱体化しているのも追い風。
体力も平均程度にはあるため、他ジョブに着替えずともHPの心配は少ない。
魔人解禁までは、誰か1人はずっと黒魔を続けても良いだろう。 - 全体掛けした時の魔法の命中率に関して、FC版では対象の数に反比例して等分散していたのに対し、今作は対象の数に関係なく固定値が適用されている模様。
つまり、敵が2~3匹の時なら、全体掛けよりも単体掛けのほうが命中の期待値は高い。
具体的な計算式がどうなっているのかは分からないが、スリプルの基本命中率がやけに低く感じるのもあり、L1MPが豊富な点に関しては白魔よりもメリットが薄い。 - 一方で、ブラインの基本命中率はかなり高いと思われるのだが、肝心のL2以上のMPはやたら伸びにくい。
結果的にMP成長の配分が悪いせいでFC版よりも使いづらいジョブになってしまっている感が否めない。- L2以上のMP成長はFC版基準。ただ、補助魔法の成功率が若干落ちたのと、攻撃魔法の威力が増えたのとで、相対的に物足りなさが大きくなってしまっている。
一方で終盤のボスの全属性耐性が復活しているのは、三属性魔法をメインウェポンとする黒魔道師にとってはマイナス。
高位無属性魔法の使用回数の多い魔人解禁のタイミングと、ボスが全属性耐性を備え始めるタイミングはほぼ重なっているので、
解禁され次第魔人に乗り換えると、以降のボス戦でも引き続き活躍しやすい。
ちょうどその頃には、熟練度もカンスト間近になっていることだろう。
矢が非消耗品になったことの恩恵も地味に大きい。
後列からの弓攻撃でまだMPの低い序盤の道中戦でもまずまずのダメージを与えられるようになった。
FF4 
仲間としてはパロムが登場。
他にも黒魔法の使い手が登場し、いずれも白魔法や召喚魔法などを同時に使える。
リディアに比べ、パロムはバイオ・クエイク・メテオなど強力な魔法を早めに覚える。
- パロムは黒魔道士、それに対しリディアは召喚士。
つまり召喚士の黒魔法は、専門家の黒魔道士には負けるということ。
FF4TA 
パロム以外に、汎用キャラの「黒魔道士」がセオドア編とポロム編で登場。
TAでの黒魔道士は戦闘不能になるとなぜか帽子だけになってしまう。
- 黒魔と言いつつ魔人だったのな
FF5 
風のクリスタルから得られるジョブ。
ナンバリング以作品としては、本作を最後にしばらく黒魔法が系統としては姿を消すため、黒魔道士も必然的に姿を消す。
マスターに必要な累計ABP:730。
男性陣はFF3の魔人のような格好(ダボダボの縞ズボン)。女性陣はお馴染みの黒・青系のローブ姿。
レナとファリスは帽子から髪がはみ出てる。
- ガラフはヒゲが盛大にはみ出ている。
後、ガラフ以外は帽子にいろいろ飾り(三日月や星)が付いてるのが特徴(魔人要素の追加)。
因みにレナのみ帽子の色が緑で他と異なる。 - バッツ、クルルは顔や髪が出て無いため狂戦士・徐々に老化しても変化がわからなかった様な?
- SFC版・GBA版では共に変化がわからない。スマホ版では帽子の色が赤や老化の白に変わるため判別がつくようになっている。
FF5の全てのジョブで唯一、顔が黒い。これは、坂口博信氏がグラフィックデザイナーの渋谷員子氏に要望したもの。
「黒魔道士は顔が黒くなくてはいけない」という坂口氏の独自のこだわりだという。
高い魔力と低いフィジカル(腕力・体力・HP)という伝統的なステータスを持ち、入手当初から終盤まで魔法火力として運用できる信頼のジョブ。
属性ロッドで強化した炎・冷気・雷の3属性や、スリプルを初めとする補助魔法で活躍する。
本作では属性強化ロッドでのブースト、4と異なり詠唱時間が不要なことなど、しっかり便利に強化されている。
- 第三世界限定だがMP切れにはアスピル。FF5のアスピルは6についで強力なので、これと召喚あたりをつけておくと永久機関と化す。
- 召喚魔法や忍術も同種の強化をされてしまったので、結局便利さでは追いつけていない。
また4では召喚士や忍者と違い黒魔法の使い手がほぼ常時パーティに帯同していたため、
不便さはあれど本作よりも「パーティにおける魔法攻撃の要」として活躍できていたとも言える。
今作の黒魔道士が主力なのは古代図書館までだろう。それ以降は召喚、忍術、ロッド折り、魔法剣が猛威をふるうため敢えて黒魔道士を使う意義に乏しい。
補助魔法込みで考えても、現実的にはおよそレベル3のラ系魔法を買うあたりまでで一旦コマンドの成長がひと段落してしまう。
黒魔法L3習得は、まっすぐ育てていれば水のクリスタル到達までに間に合うと思われるので、以降は召喚士+黒魔法にチェンジするのが与ダメージでも最大MPでもABPの振り分けでも効果的。
そこまでの期間を除くと、ガ系魔法が出てすぐ、3属性弱点のザコがやや多いエクスデス城やメリュジーヌ戦では一時的に活躍出来るが、その先は強化シルドラや強化ホーリーに追いつけなくなる。
ガ系魔法で単体相手に弱点を突いた場合、
レベル30の魔法剣士によるグレートソード(攻撃力57)orエアナイフ(攻撃力56)ガ系魔法剣のダメージは、
同じくレベル30の黒魔道士による属性強化ガ系黒魔法(魔法攻撃力277)のダメージのちょうど半分。
- 上記2種は、ガ系魔法入手時点で最強の魔法剣対応武器。
このとき、魔法剣側に両手持ち・ためる・二刀流・みだれうちなどの2倍化アビリティがあると黒魔法側とダメージが等しくなる。
倍率の関係上、レベルが30より低いと黒魔法側が強くなり、
30より高くなるかもっと強い武器が登場すると魔法剣側が強くなる。
黒魔法のダメージはこのあと連続魔くらいしか強化手段がないいっぽう、
魔法剣対応武器の攻撃力はここから第三世界にかけて2倍近い数値までグングン伸びていく(チキンナイフなら最大4倍相当)ため、
単体攻撃としては、黒魔法が魔法剣を上回れるのはガ系登場直後のごくわずかな期間に過ぎない。
- 全体攻撃としてはガ系登場前から既に忍術やタイタンに負けており、
併せて「黒魔道士を伸ばすよりも忍者や魔法剣士や召喚士」と評される根拠になっている。
装備種はロッド/短剣に、帽子、ローブと軽装であり、防御面は脆いの一言。
魔力ボーナスや属性ブーストの効果がある品を優先して装備し、殺られる前に焼き尽くすのがセオリー。
カルナックの町で購入できる3属性のロッドには長い間お世話になるだろう。
- 盾装備などの重装備を可能とするアビリティで防御面を補ったり、地形のようなMP無消費の攻撃手段や、竜剣のようなMP回復手段を用意して弱点を補えばより活躍できる。
もちろん他系統の魔法アビリティをセットして長所に特化するのも良い。 - 「地形」と同様にノーコストでランダム効果を起こす「動物」も便利。
攻撃の「地形」に対して、回復効果のナイチンゲールなど補助の役割も広がってより好相性。
召喚士に次ぐ、全ジョブ中2位という高い魔力補正を持つ(GBA版では予言士の登場により第3位に)。
「黒魔法Lv6」を他ジョブにセットすることでその補正を丸ごと移植できるため、攻撃面で活躍しやすくなる。
単純な威力では召喚魔法や魔法剣などに劣るが、
場面に応じて属性や単体全体を容易に選べるのは大きな長所。
使いやすいジョブなだけに、マスターレベルで習得するMP30%アップに大して魅力が無いのが残念。
- 黒魔道士オンリーの縛りプレイならMP30%アップを付ける事で全ジョブ中ナンバーワンのMPを誇る。
特別に稼がなくとも第二世界に突入する前(レベル25前後)には習得出来るので300を越えたMPに配慮は要らなくなる。
なおラスボス直前では600前後と少し心許ない。
アビリティ「しろまほう」と組み合わせてFF4のテラやフースーヤのような戦闘スタイルを再現してみたりも。
実際それはFF5の攻略本でもオススメの組み合わせと記載されている事も多いし、実用的でもある。
- 「しょうかん」をつければリディアの再現も可能。ただこちらは役割が被るためあまり相性はよくない。
- 黒魔法と召喚はラ系以降に得意な属性が分かれるし、入手タイミングが少しずつズレている。両方を抑えておけば道中で常に最大火力の魔法を使っていける。
第二世界では地上にタイタン・空中にバイオと使い分け、最終的には聖を除く7属性の最上位魔法を揃えてアスピルでMP補給も可能になる。
数が少ないウィザードロッドや金の髪飾りを一人に集中させ、攻撃魔法を一任させる使い方なら悪くない組み合わせ。 - 後半ではカーバンクルで味方全員にリフレクを付与し全体がけガ魔法を4人がかりで反射するという、魔法版みだれうちのようなコンボが強力。
特にカーバンクル入手直後に戦うことになるエクスデスに対して有効。
- 黒魔法と召喚はラ系以降に得意な属性が分かれるし、入手タイミングが少しずつズレている。両方を抑えておけば道中で常に最大火力の魔法を使っていける。
戦闘における役割が明確で、アビリティを付けなくても戦い抜ける自己完結性の高いジョブの一つ。
それゆえにどんなアビリティを付けてもメインの役割は揺るがず、様々なカスタマイズを試すことができる。
ただし属性強化ロッドを手放すと火力が一気に落ちるため、○○装備系のアビリティを装着して武器攻撃する戦法との相性は悪い(素早さ補正の便利な「竪琴装備」を除く)。
- ダッシュや警戒を付けるのに適しているともいえる。
- 上でも挙げられている地形や動物など魔力依存のアビリティと相性が良く、魔力の高さから本家以上の威力を引き出すことができる。
他には投げるも相性抜群。同様のことは召喚士にも言える。
魔力依存のコマンドアビリティを積む場合、素早さの低さを補えないぶん、一撃ごとの威力が勝負となる。
- 高い魔力と属性強化を活かせば攻撃魔法系は全体がけでもなんとかなるが、状態異常はそうもいかない。
全体がけで半減された命中率ではさっぱり当たらないので、我慢して単体ごとに狙いを定めるのが現実的……。
あれ? だったら魔法剣士のほうが手数も燃費も命中率も便利じゃね?
というわけで搦め手を使っていくなら黒魔道士でも手数を増やせるだけの素早さは意識したほうがいいので、低コストで素早さが補正される竪琴装備がドンピシャ。
アビリティはセットするだけで竪琴は装備せず、ロッドを持って戦う。
黒魔法が使いづらい原因として、他の攻撃アビリティが線形的に育っていくのに対して、黒魔法は階段関数的に強くなる特徴が挙げられる。
基本的には新しい魔法を入手する事でしか強化できない(ロッド強化も階段のひとつに過ぎない)。
そして、最後に入手するであろう魔法フレアが残念性能である点が最大の欠点だと思われる。
- 大抵の攻撃アビリティも武器が階段関数的に強くなるものなので、そのあたりはあまり関係ない。
黒魔法の問題はその階段が序盤に集中しすぎていることと、属性面における攻め手の幅の狭さ。
2つ目のクリスタルが砕けた次の町でラ系魔法と属性強化が揃うのは早すぎるし、第二~第三世界においても比較的ゴリ押ししやすい地属性や風属性の召喚に比して、そろそろ吸収が鬱陶しい3属性に効きの悪い毒属性とドレインを足しただけの黒魔法はあまりに貧弱。
そのあたりの相性を気にしない無属性魔法があるだけで使い勝手が格段に違うので、フレアも性能というよりは登場の遅さが欠点である。
特に第一世界では3属性を弱点に持つ中ボスが多いので、その前にジョブチェンジする運用も有効。
属性強化ロッドを装備すれば、魔法剣以上の威力にもなる。当然魔法剣士と同時起用するのも効果大。
大概はイベント・ダンジョンのラストバトルとなるため、それまで相応に節約していればMP消費の激しさもあまり問題にならないだろう。
旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「黒を極めし者」。
FF5(ピクセルリマスター版) 
帽子の色が変わらなくなったため、黒魔道士バッツは老化しても見た目が変わらない。バーサクの場合は手が赤くなるので判断可能。
ロッド折りが超強化された事により、ロッドを装備できる黒魔道士もSFC版に比べ、間接的にナナメ上の強化を施された。
- ロッド装備可能なのは白魔道士を除く魔法系ジョブ全員であり、時魔道士や赤魔道士、青魔道士に至っては火力だけでなく回復や補助も担当できるので、純粋な魔法アタッカーである黒魔や召喚士はかなり分が悪く、相対的な立場が揺らいでしまったと言える。
- 相変わらず初心者向きの性能なので、とりあえず使ってみても損はない。
FF8 
本作にはジョブシステムや黒魔道士という役職的な立場の人間はいないが、特殊技でヴァリーが使用できるリノアがそれに近いかもしれない。
FF9 
ナンバリングタイトルで久しぶり(1992年-2000年)に登場。仲間としてはビビが登場し「黒魔法」を使いこなす。
- 1年に1作品ナンバリングされてきたわけだが、ナンバリング以外も含めた発売順ならFFTで復活している。
本作では人間ではなく、霧から製造されたゴーレムを指す。
これが金属製だったら、聖剣伝説に出てくるようなゴーレムになっていそうな外見をしている。
(モチーフ的には聖剣シリーズのウィザード系に近い)
タイプA・B・Cの三種類が存在する。
本来は魂を持たないはずだが、次第に自我に目覚める個体が現れ、それらが集まり外側の大陸にて集落を形成している。
カーゴシップでビビを守った黒魔道士達も自我に目覚めていたのだろうか?
なお寿命は短く、個体差にもよるが約1年ほどで止まってしまう。
タイプA以前に作られ、高性能で寿命も長いプロトタイプも存在するが、ゾーンとソーンの不注意で運搬中に海に落下し、現存するのはビビのみ。
なおエンディングの様子から、原理は不明だが子どもも出来るらしい。
- 新しい種族として生まれたんだと思う。
クリスタルの魂の循環。クリスタルが魂を送り出して命が生まれる→生命活動を終えた魂がクリスタルに帰る→魂の持ち帰った記憶を元に新しい種族の命を生み出したり進化させたりすることによって、あの子たちは真にビビや他の黒魔導士たちの子ども(子孫)となって、ドワーフたちの言う通りクロマ族と呼ばれる種族になった。 - ダリにあった霧を使って生成する機関を転用したんだと思う。
- たった寿命1年というがその短期間であれだけ建物やら物がある黒魔道士の村は作れそうにない気がする、10年の間違いだったのでは?
- 元々廃墟となっていた場所で黒魔道士たちがドワーフ族から村の作り方を聞いて身振り手振りで作っていったのなら多少は有り得る話である。もちろん想像の域を出ないが。
- 年表を辿ると設計ミスで他個体より多少長く寿命が設定されてるプロトタイプのビビが半年程度しか生きていないので、他の黒魔道士兵はもっと短めに設定されてると思う…。
- 子どもたちはDisc4で再び地表に溢れかえった霧を処理する名目と共に生み出されたのではないかと思う。
Disc4の霧の成分が以前までと同じでテラ因子が取り除かれガイア因子だけになったものの場合に限るが…。
Disc2でソウルディバイダーが機能停止したため、例外がある場合以外はこちらは望み薄かもしれない。
(Disc4で出てきた霧はトランス・クジャが星ごと滅ぼした眠れるテラの民の魂のものの可能性があるので)
ドワーフ達からはクロマ族と言われている。 俺の考えでは黒のワルツならクロワとか....(...スマソ)
「キル!」
- リンドブルムを襲撃した際のムービーはトラウマになった…。
アルティマニアの年表ではビビが作られたのはダリ村の地下工場が建造されるより前となっている。
どうやら地下工場が作られる前よりダリ(orそれ以外の場所)で黒魔道士の製造は行われていたようである。
黒魔道士たちの成り行きを時系列順にすると以下のようになる
1799年
2月 クジャがブラネに黒魔道士の製造方法を教える(同月にトット先生を解雇)
3月 ブラネがダリの地下に黒魔道士製造工場の建造を指示 建造指導はソーンとゾーンが担当
7月 黒魔道士のプロトタイプであるビビが誕生(他のプロトタイプの存在の記述は無し) しかしソーンとゾーンが飛空艇で運搬中に誤ってビビを落とす
8月 ダリの地下工場が完成
9月 黒魔道士のテスト生産開始
10月 黒魔道士の量産を開始(年表ではここから黒魔道士たちの動向が書かれている)
11月 運用試験がスタート この頃から黒魔道士の中で脱走者が現れる
12月 脱走者が黒魔道士の村を作る
意外なのは、村を作ったのは必ずしも本編内で起こった戦争で逃げ出した個体だけに限らず、運用試験の時点で逃げ出した個体が存在する可能性があること。
また、霧を使った黒魔道士の製造で7月にビビが完成した一方で、同月のリンドブルムでは皮肉にも霧を必要としない新型飛空艇・ヒルダガルデ1号機を完成させている。
レッドローズ内でのテレポット、デザートエンプレス内での床の紋章を通して転移魔法のようなものを使えるような描写があるが、ビビはそのような類の魔法は使えないようである。
(テレポットに関してはジタンたちが念じるだけでアレクサンドリアまで辿り着けたが)
Disc2のイーファの樹でブラネ艦隊がクジャに威嚇射撃をする際、ブラネが黒魔道士タイプCの一体に向かって他の黒魔道士たちに魔力を集中させるよう指示を出す描写がある。
味方サイドで操作可能な黒魔道士キャラがビビしかいないから分からないだけで、これが本来の軍隊としての黒魔道士兵が使うためるの使い方だったのかもしれない。
プロトタイプとして製造されたビビは後の実戦投入用のタイプより長く寿命が設定されている。(建造指導はソーン&ゾーンが行っていたので恐らく彼らのミス)
戦争を仕掛けるにあたり早期でカタをつけたいと思っていたブラネとしては黒魔道士兵の活動期間が長いことは望ましくなく、後々製造される黒魔道士は寿命が短く設計された。
関連項目:
→セリフ/【ねえねえ、どうして192号くんとこの合成屋はクロネコ合成屋っていうの?】
→セリフ/【なに? 『例のもの』って……】
→セリフ/【やっぱり名前は444号がいいよ!】
→設定/【黒のワルツ】
→モンスター/【黒のワルツ1号】
→モンスター/【黒のワルツ2号】
→モンスター/【黒のワルツ3号】
→モンスター/【黒魔道士タイプA】
→モンスター/【黒魔道士タイプB】
→モンスター/【黒魔道士タイプC】
FF10 
本作にはジョブシステムや黒魔導士という役職的な立場の人間はいないが、
オリジナルのスフィア版のルートから、ルールーの立ち場は黒魔導士的なそれに近い。
- ビサイドでのチュートリアルバトルの時、ワッカが「黒魔導士様にお手本を~」とか言ってたから、役職的な立場の人も居るんじゃなかろうか?(少なくとも前述の台詞から判断するにルールーはそうだし)
FF10-2 
表記は黒魔導士。
ゲーム冒頭のガガゼト山のミッションをクリアすると手に入るドレスフィア。
コマンドアビリティは「黒魔法」「集中」「MP吸収」。
炎・氷・雷・水の4系統の攻撃魔法を修得できる。
強力な攻撃魔法はドレスフィアではなくリザルトプレートでしか使えないため、あまり頼りにならない。
「集中」をさっさと覚えて戦闘中ずっとこれを使っていれば育成は容易。
しかし、覚えられる攻撃魔法が4属性ガ系止まりな上にそもそもFF10-2における黒魔法の立場が微妙。
「黒魔法Lv.2」「黒魔法Lv.3」を有効に生かせるのは、リザルトプレートで使えるようになるフレア・アルテマぐらいか?
白魔道士のリフレクが味方全体なので、白魔道士とのコンビでデルタアタックメインに立ち回れば、
序盤~アンダーベベルまでは中々活躍する。しかしそれ以降は……
ちなみにチェインシステムがあるのでデルタアタックの威力は1.5倍ではなく2倍である。
だからなんだと言われればそれまでだが。
ユウナとリュックの衣装をよく見ると、着物のようなデザインになっていることがわかる。
ちなみに、このドレスフィアを装備しても顔は黒くならない。
- アジアンテイストのスピラを反映したドレス。ルールーのイメージも加わっているのか腰回りのベルトが共通デザイン。
他に先の尖った靴、袖の黒い飾り、網の手袋、大きなとんがり帽子。
ユウナ、リュックは着物の帯になっているベルトが、パインはブラになっている。ユウナの帽子にはお札が下がっているのも東洋っぽい。
黒魔導士にドレスアップする際の台詞は以下の通り。
「あふれる魔力で魔法の嵐!」
「黒魔法、炸裂します!」
「さあて…どうしようかな…?」
「四大属性、魔力集中!」
「魔法使いリュック、参上!」
「魔法パワー全開で蹴ッ散らすぞー!」
「報いを受けてもらおうかしら~?」
「燃える?それとも凍りつく?」
「体で魔力を味わいな!」
「黒魔法の威力ってやつを、教育してやる」
「世界にみなぎる力を我が手に」
「どう料理してやろうか?」
ユウナの「さあて…どうしようかな…?」の台詞は、
いつもと違ってブラックな声色。本人とは思えない…。
- FF10におけるルールーのセリフをまねていると思われる。
上記にもある通り、習得できる黒魔法は4属性黒魔法のみ。
計算式の都合上Lvが上がってもあまり威力が上がらない上、ガ系黒魔法があまり強くないため、後半はどうしても力不足になってしまう。
逆に言えば低レベルならなかなかのダメージを出せるため、低レベルクリアでは非常に使える。
また、フレア、アルテマは別。Lv1でも魔力があれば相手の魔法防御次第で7000程度のダメージを軽く叩き出せる。
本作の黒魔法は選択→準備時間→使用→即座にターンが回る。
「黒魔法Lv2」+「黒魔法Lv3」+しぼりだす……(or黒魔法の真髄+ミネルバビスチェ)を装備させることで準備時間をゼロに出来る。
こうすれば、選択→準備時間なしで即発動→待機時間なしでいきなりターンが回ってくるため、ATBをウェイトにして発動中ウィンドウの開閉などを駆使すれば、敵が動くまでに複数回黒魔法を叩き込める。
しぼりだす……を使うならアクセサリの空きが1つあるため、ラグナロクを装備すればMP切れの心配もない。
これをフレア、アルテマで使えば、火力不足はだいぶ改善される。
ただし、普通の敵ならここまでする必要性が薄く、強い敵では元々の黒魔導士のひ弱さが仇となって足手まといになりがちで、使い勝手はあまりよくないかもしれない。
FF11 
攻撃、弱体を主体とした黒魔法随一の使い手。
なかでも、精霊の力を借りて敵を攻撃する「精霊魔法」と、ダメージ以外の補助に優れた暗黒魔法に長けており、魔法攻撃を用いたアタッカー役として活躍できる。
また敵の弱点属性、マジックバーストなどの要素を加味すると瞬間的なダメージは他の追従を許さない。
FF11の独自戦術の「追い込み」には欠かせない切り札。立ち回りが他のジョブと大きく異なることも特徴の一つ。
ただし、その為には詠唱という時間を必要とし、MP管理や敵対心の調整、リンクした敵を寝かすなどなど、覚えるべき事、するべき事は多い。
FF11では初期・拡張ディスク第一弾ごろにジョブヒエラルキーが激変し、その後じわじわと変更が加えられた。
非常に調整が難しいと言われ、他のジョブであればちょっとした変更が黒魔道士の致命傷になりうるなど「魔法」関連のバランシングでは常に神経を尖らせている。
黒魔道士のNPCとしてはシャントットが飛びぬけて有名。
詳細はこちら→黒魔道士
FF12 
NPCにいる。設定上はあるというだけだが。
就職情報誌ジョブチェンジによると、ダークスケルトンのシャレコウベを抱え、
年に数回どこかへ旅立つ話は有名で、目的や意図や誰にも知られてないという。
噂では魔道士が集う集会や、地獄の悪魔に魔法を教わりに行くなどといわれるが憶測の域を出ない。
この習慣により頼れる存在でありながらどこか不気味な印象を持たれるという。
FF12IZJS 
インターナショナル版に登場する12のジョブの1つ。
磨羯宮を冠する魔装備ジョブ。
武器は杖。
攻撃的バランスと言われるIZJS版を象徴するような超攻撃的な性能になっている。
力は上がらないが魔力が爆発的に上昇する。
さらに属性杖を扱えるため属性付き範囲魔法で序盤から大ダメージを連発できる。
弱点も突きやすいためメインアタッカーとして非常に期待できる。
高魔力での黒魔法はボスのみならず複数の敵と戦うときにも非常に頼りになる。
ゲームバランスの変更により上位の無属性魔法が使いやすくなったことも重要。
凄まじい攻撃力のおかげで魔法チャージによるMP回復効率も上がり、滅多なことではMPが切れない。
HP満タン魔力UPも強化されたが、これ無しでも十分なので範囲技対策に神経質になる必要もない。
魔装備も非常に硬くなり、デコイかけ直しの一瞬の間に落とされる極端な脆さも無くなっている。
大抵はやられる前にやれるため、攻撃が最大の防御になっている。
魔法感知で襲ってくる精霊モンスターには相変わらず注意が必要。
盗むを最初から覚えていると、召喚ライセンス無しで密猟を覚えられる。
乱戦最強のジョブ。属性強化してからの範囲魔法はウワッと沸いた敵を一瞬で蒸発させるレベル。
単体戦ではリフレガとコンボでデルタアタックも面白い。
デコイにデフォルトでリフレク貫通性能が追加されたためやり易い。
ちなみに橋渡し召喚獣でほかのジョブと奪い合うものがほぼないのも意外な魅力かもしれない。
攻撃力がとても高いので、MPは魔法チャージで減らず、順番待ちや敵対心の危険が迫る前に敵群を消し飛ばす。
そのためMP切れ、順番待ち、敵対心など気にする必要もなく、ガンガンぶっぱなすのが一般的。
ただ大味すぎると敬遠されることも。
- 魔法の威力こそ高いが、詠唱が重なると順番待ちが起こる為、黒魔道士複数人で無双プレイはできない。
一人か、多くても二人で十分。魔法の威力調整は、ジョブ制約に加えこの辺りの事情を加味した調整だと思われる。
また、補助魔法も優秀なものが揃っている。スリプル/ブラインが有効なモブも多く、低レベル撃破に貢献してくれる。
ハンディボムは力の低い黒魔道士ではダメージが出ず、装備による魔力上昇もない。
ハンディボムは弓・銃・ボウガンとは違いカウンター無効能力がない。
カウンターされると敵を後衛に引きつけてしまうため状況をよく考えないと逆効果になる。
また黒魔道士なら魔法を撃っていれば距離を取れるのだから、あえてハンディボムを使う意味はない。
- 一応、アスピーテ辺りでも賢者の杖より攻撃力が高いので、物理ダメージは若干上がる。オイルボムやスタンボムで追加効果が狙えない事もないが、普通に魔法を撃った方が圧倒的に早い。
ブラインを使える唯一の職業である(あとはウーランが召喚獣橋渡しで使えるブライガのみ)。
魔法障壁やバリアチェンジを持った敵に使いやすいバイオ(これも黒魔の他にウーランが習得可能)やショックなどの無属性の強力な魔法を使えるジョブが他にほとんどいないため、パーティに入れてないと不便な思いをすることになるかもしれない。
ゴリ押しでどうにかなるバランスであり、無属性魔法もすべての魔法職が使えるドレインや魔片などもあるので詰まるという事態にはならないが。
全編を通じて高い攻撃力を発揮するが、弱点の無い単体ボス相手だと流石に欠点も露呈する。
終盤になると物理アタッカーの攻撃力も高くなってくるので、CTとエフェクトの遅さから相対的に効率が悪く、白魔法の順番待ちを引き起こす可能性があるため扱いに注意を要する。
とはいえ、物理が効かないボスも居るためやはり優秀。
- ショック連発でも前衛にダメージ量で劣るとは思えないんだが。流石に超瀕死連撃とかには及ばないが。
魔法を使う時はバトルスピードの影響に注意。
バトルスピードが最大だと、実行時間に対してCTがすぐたまるので、順番待ちを引き起こしやすい。
魔法重視ならバトルスピードを遅めにしておこう。
逆に、コラプスを唱えて渋滞させ物理アタッカーで殴るならあえて最速にするのも良い。
FF12TZA 
戦闘システムの根底にあった順番待ちが改善され、実質強化された。
店売り両手杖による属性強化と
弱点ごとに打ち分けてくれるガンビットの仕様で終盤まで道中はほぼ敵ナシ。
最大HP、力強化オプション、行動時間短縮3に白魔法まで付いてくるモンクとのタッグがお奨め。
魔法の片手間に凶悪な破壊技を放つブレイカーや、属性強化聖剣を振り回せるナイトなども強力。
上記に限らず黒魔自体が完成されている職なので魔装備以外なら大体噛み合う強ジョブ
FF12RW 
登場する敵リーダーの内、モーグリが就いているジョブ。「変幻自在の攻撃魔法 いっきに片づけるクポ!」
タイプは間接。変幻自在と言っても、属性を持つ特技はファイガのみ。
後は状態異常を引き起こすものが多い。
- 乱戦時のコンフュガは驚異。召喚獣などを分散させておかないと味方同士で殴り合い、敵からも殴られる地獄絵図を拝むことになりかねない。
但し、カイツと同じく、装備によって基本技の属性は変わる。
サポートアビリティは「インテリジェンス?」。
LRFF13 
4日目の箱舟のトレジャーで入手できるウェア。
魔道士ウェアの中では赤魔に続いて似合ってると思う。
セットアビリティにラピッドファイア、ラピッドブリザドが付いており、その名の通り連射可能。
ATB最大値も大きく上がるため、スロットが少ないことを除けば使いやすい。
FF14 
黒魔道士/BLM | |||
---|---|---|---|
メイン武器 | 呪具 | リミットブレイクLv3 | メテオ |
ロール | 遠隔魔法DPS | ベースクラス | 呪術士 |
ゲームスタート時から選べるクラス「呪術士」の派生で登場。
属性の強弱要素がない今作でも黒魔道士の基本である炎・氷・雷の三属性の使い分けは健在。
それぞれの属性に与えられた特性を活かして戦うテクニカルなジョブとなっている。
- 特性は以下の3種。ファイア系とブリザド系でダメージ稼ぎとMP回復を交互に行い、その間にもサンダー系でダメージを蓄積するのが基本。
かつて大災害を齎す原因となった禁呪「黒魔法」の使い手であり現代には既に存在しないのだが、
プレイヤーはある理由から復元を目指す者に導かれ新たな黒魔道士となる。
詳細はこちら→黒魔道士
FFT 
アイテム士のJobLv2以上で転職可能。
炎、氷、雷属性の各種攻撃魔法の他、算術で猛威を振るうフレア、トードなどを習得可能。
魔法攻撃力補正(成長率は標準)が全Job中TOPで、風水士とどっこいな白魔とは対称的。
反面Speed以外の他のパラメータについては最低レベルで、特にHPについては紙もいいところである。
詠唱中は被ダメージが上昇し回避率がゼロになるため、遠距離攻撃には特に注意したい。
序盤は魔法のSpeedがユニットと比べ相対的に早いため、優秀なダメージソースになるものの
中盤以降、終盤で算術が使えるようになるまでは相対的に詠唱速度が下がるため非常に使いづらくなる。
算術をセットするJobとして候補に挙がるが、一長一短なので好みで選ぶといい。
威力を重視するならこれ一択。
アビリティの詳細は「黒魔法」の項に譲る。
- わりと序盤からフレイムロッド、アイスロッド、サンダーロッド装備で各属性強化が行えるため、
それなりの威力を発揮する。特にブリザド、サンダーの強化が有用。
弱点を突きたいならブリザド、無効化を避けたいならサンダー系がよいだろう。
炎を弱点とするアンデッドにはフェニックスの尾、レイズ系などより有効な手段があり、
かつ天候が雨だと威力が減弱されるため、ファイア系の強化はあまりお勧めできない。
また、ラ系魔法は下位魔法とあまり威力が変わらないので、三属性を覚えたらガ系魔法を覚えた方がよい。
まあアルガスあたりならジャ魔法一発で焼き殺したりとか可能。- 上級のファイガは下級のファイアに比べて消費MPは4倍(24、6)ながら、威力は2倍以下(24、14)、SPは60%(15、25)、効果範囲のハイトは広くなるが(3、1)。
上級は普通に唱えるよりも算術で使う方が多いだろう。最上級ジャ系は算術不可。
- 上級のファイガは下級のファイアに比べて消費MPは4倍(24、6)ながら、威力は2倍以下(24、14)、SPは60%(15、25)、効果範囲のハイトは広くなるが(3、1)。
- 天候による威力低減は「ランダムバトル+天候が雨」「一部のイベントマップ」という限られた条件下のみである。
さらにレイズは成功率が低く、フェニックスの尾はアイテム士でないと射程が無い。
(そもそも代用云々の話をするなら、白魔導士は立場がない)
よって、ファイアの強化もお勧めできる。- ・・・と考える人もいるが、イヴァリースは雨季と乾季が3か月ごとに入れ替わるため、わりと雨が続く時期がある。
よってちょくちょくランダムバトルで稼いでいこうとすると「雨でファイアが軽減される」状況に直面することも増えてくる。
また序盤から出てくるボム系が炎吸収であること、同じく序盤から出るスケルトン系は炎に弱いがケアルでもダメージを受けるため回復と攻撃を同時に行えてしまったりすることもマイナス要因。
一方サンダーは強化されこそすれ吸収・軽減はされにくく、ブリザドもゴブリン系を確殺&ボム系にも一応ダメージが通るため、どうしてもファイア系は不遇になりがちなのだ。 - フェニックスの尾の即時発動で確殺のアドバンテージは圧倒的。射程の不利を考慮してもファイアよりこっち。味方側のムーブを補強しやすいこともあり射程の不利は少ない。
- 白魔道士は立場が無いの意味が理解できない。
- ・・・と考える人もいるが、イヴァリースは雨季と乾季が3か月ごとに入れ替わるため、わりと雨が続く時期がある。
- 中盤あたりから詠唱速度の遅さが気になり始めるだろう。
まだウィザードロッド、魔術師のローブあたりを装備し、Faithを強化すれば頑張れるが、
剣技キャラが仲間に入ってきたり、武器の威力が魔法に追いついてきたり、立場はどんどん弱くなる。
黒魔法使いとして活躍できるのは中盤までであると思われる。
ジャ魔法はとにかく詠唱が遅いため(フレアより遅い)、チャージ中に倒されることも多いなど何かと不便。
閃光魔帽なんかを装備していると、詠唱中にもう一回ターンが回ってくることも。
終盤使うとすれば主に算術使いとして用いるべき。 - まあ算術云々はともかく、ジャ魔法は確かに実用に耐えるようなものではない。
黒魔法使いとしては弱点をつけるならラ魔法、無理ならフレア、デス、トードあたりを使うべきか。
威力の高さに惑わされて高位の魔法を使うと結果的に火力が下がる。
MAが高いので、魔法系のアビリティなら何をつけても活躍できるのが強み。 - 序盤の火力の決定版といっていい存在であり、いるといないとでは攻略難易度に大きな差が出る。
序盤にドーターで詰まったなら3人ほど黒魔にすると意外とあっさり抜けられるかも。 - 中盤以降はチャージタイムはもちろん、マントや盾の魔法回避率が上がってくるため
せっかく撃った魔法が回避されるという面倒も出てくる。
暗黒騎士にジョブチェンジするためにはmasterまで育てなければならない。
習得に必要なJpが多いジャ系魔法(ファイジャ、ブリザジャ、サンダジャ)は
黒魔道士にジョブチェンジした状態で喰らうとラーニング可能であるため、
誰か一人に覚えさせたら残りは全て味方同士の撃ち合いでラーニングするべき。
もちろん、敵からもラーニング可能だが、ランダム要素が強いので注意。
ラーニング成功率は30%程度なので、根気良くやろう。
- 喰らった際に戦闘不能になるとラーニング出来ないので、
行う際は使用者の魔法攻撃力をマインドブレイクで下げるか、
喰らう側をシェル、ウォールなどで保護しよう。
何度も繰り返さなければならないこともあるため、使用者のMPを回復する手段も欲しいところ。 - ラーニング可能者が複数人同時にジャ系魔法を喰らったとしても、
ラーニングできるのは一度に一人までなので注意。
そういう意味でも根気が必要である。
サリー「黒魔はいや。だって顔がわからないんだもの!」
上記のように魔法攻撃力補正が全Job中TOPなので、魔法AT依存のアビリティは黒魔につけた方が効果が高かったり、命中率が高かったりする。
白魔法、時空魔法、召喚魔法、それに陰陽術と言った明らかに魔法ATが関係しそうなアビリティは勿論、
他にも話術、風水術(ただし風水術は物理攻撃力の影響も受ける)、一部の歌、それに侍の引き出すなどが魔法攻撃力の影響を強く受ける。
ストーリー上の敵としては、序盤と終盤によく表れる。
味方だとやりにくい、1ターン目に突っ込んで高火力でこちらを焼き尽くす。
非常に厄介な敵となっている。
FFTA 
人間族、ン・モゥ族、モーグリ族の下級ジョブ。
「黒魔法」で使えるのはファイア、ブリザド、サンダーなどの三属性魔法のみ。
だが、基本を押さえているだけに、後半も十分活躍できる。
このジョブから青魔道士、時魔道士、幻術士へ派生していく。
炎氷雷の属性強化がこのジョブの生命線。
黒のローブが手に入る中盤以降はそれを装備していれば問題ないが、
序盤はクエストアイテムをうまく活用しよう。
さらにMPターボをセットすれば、高位魔法にも負けない威力を発揮できる。
MPターボを覚えられないモーグリの場合は、精神統一による高命中率を活かしたい。
- スプリンクラーとブリザド系の組み合わせが序盤から簡単で強い。
人間族はシリーズおなじみの真っ黒な顔をしているが、ン・モゥ族とモーグリ族は素顔が露出している。
顔が隠れていても体型で判別できるとは思うが、何か理由があったのだろうか。
成長率は特に優れているわけではないので、基本的にレベル上げには向かない。
しかし、モーグリ族でアルテマチャージを使う場合は出番があるかもしれない。
モーグリ族はMP成長率の低いジョブが多いため、このジョブで補強を図るのである。
吟味をすれば一度のレベルアップでスピード+2を狙えるのがポイント。モーグリナイトだと1しか上がらない。
当然物理攻撃力の成長率は低いが、アルテマチャージを使うなら攻撃力が多少下がっても大丈夫。
とはいえあまり長居しすぎるのは望ましくないので、
最終的に最大MPがどれだけ欲しいか考え、必要最小限の利用に留めるのが良い。
おなじみ魔法アタッカー。下級ジョブの中では魔法攻撃力の成長率が最も高い。
だが、今作の黒魔道士は魔法攻撃力以上に魔法防御の成長率が異様に高くなっている。
トップクラスであるカラクリ士に次ぐ程。
ただし最大HPがかなり低いため、結局は魔法攻撃に異様に強いわけでもない。
また、白魔道士より微妙に武器攻撃力の成長率が高くなっている。
武器のロッドが殴り合いに全く向かない武器であるので、特に意味はない。
FFTA2 
ヒュム、モーグリ、ン・モゥの下級ジョブ。
初期MPが0であるうえ装備品での属性強化ができなくなり、前作と比べて弱体化した。
魔法攻撃力の成長率が高いので、魔道士系に育てるならレベル上げ用ジョブにしてもいいだろう。
下級ジョブだが、なんとヒュムとン・モゥは更に白魔法×1を習得しないと
ジョブチェンジができなくなっている、なぜだ。
- ン・モゥは別に最初から黒魔道士にジョブチェンジ出来るよ。出来ないのはヒュムだけ。
高レベルの魔法が連発できなくなった代わりに下級魔法が妙に高威力になっており、
序盤から頼もしい火力を発揮する。
ジョブやアビリティが揃わないうちは最低一人でも黒魔道士がいないと苦しい。特にハードモード。
FFCCLK 
黒魔法学院を建てると転職可能になる。転職はクラヴァットのみで、他種族だとユーク♂の専用職。
最初は炎属性魔法研究(ファイア系)しかできないが、
2軒目を建てると氷属性魔法研究(ブリザド系)が、
聖なるほこらを建てると雷属性魔法研究(サンダー系)が可能になり、
宿屋を建てると弱体魔法研究(ポイズンとスロウ)が可能になる。
出資していくと上位魔法も開発でき、弱体魔法ではスロウを習得できるようになる。
DFF 
デュエルコロシアムのジョブカードで登場。帽子の絵。
勝てばメダルが2倍になるシークレットカードが出やすくなる。メダル稼ぎの友。
魔導船コースではシークレットが一律Lv100:最強なのでLv100以上の相手を避けやすくなる
地味に強力なメリットがある。
DDFF 
ラビリンスでもジョブカードとして続投。
効果は前作同様シークレットカードの出現率アップだが、
今回はデフォルトでシークレットカードの多い強欲の回廊の存在や、
深層の強力な装備をメダル消費無しで手に入れる手段があるといった理由もあり、
最終局面まで視野に入れた場合の相対的な重要度は低くなっている。
FFL 
光、闇共通の基本ジョブ。表記は「黒魔道士」。
知性の高さがトップクラスなため、黒魔法以外にも竜技やFアビリティで中々の高威力を叩き出す事が多い。
ただ、速さが魔道士系ジョブの中でも低めという欠点がある。
ちなみにジョブ特性の黒魔法Lv7の説明には「レベル7までの黒魔法が使える。」となっている。
その上魔法枠がLv8まであるようにも見受けられる事もあり、
今作の黒魔道士では全ての黒魔法が扱えるわけではないのではという可能性が指摘されている。
が、黄昏の章で『メテオ』の封印を解いたと同時に魔人だけでなく
黒魔道士もレベル8の黒魔法が使えるようになった。
白魔道士と召喚士にも言えることだが、ジョブチェンジ後のキャラグラが男女で共通のものになっている。
- スマートフォン版では、帽子の飾りや髪形がそれぞれ異なるようなグラフィックになっている。
最終的にレベル8の黒魔法(フレア、メテオ、アルテマ)は闇の戦士しか使えない。(光の戦士は魔人のジョブがないため)
FFB 
初期からジョブチェンジ可能。
魔タイプのアビリティと、ロッドタイプの武器が得意。
男キャラは最早説明するまでもないお馴染みの見た目。女キャラは三つ編みになる。
PFF 
デザインはFF5の女性陣のようなローブ姿のやつ。
ベースジョブなのでイベントやガチャでしか手に入らない。
武器はロッド。初期装備もロッド。
グレードIIIでジョブアビリティ「魔力の泉」を覚える。
黒魔法が得意。知性も高いがステータスが低すぎる難がある。
黒魔道士Iから以下のジョブに派生する。
魔人、薬師、算術士、時魔道士、学者
FFRK 
ジョブキャラの黒魔道士、パロム、ビビのジョブ(肩書き)となっている。
また、FF9のダンジョンでは原作同様のタイプA・B・Cの3種類が、
FFTダンジョンでは敵ユニットとしての黒魔道士が雑魚敵として登場する。
ジョブキャラの黒魔道士の初期必殺技は「まどう」。
ひかりのぼう【III】を装備することで専用必殺技「精霊の印?」
ほのおのぼうを装備することで専用必殺技「全体ファイガ」
を使用できる。
FFEX 
チュートリアルの「アビリティブースト動作試験」をクリアすると解放される初期ジョブの一つ。
ロッドと本が装備可能。固有アビリティはバリア、魔力集束。
マスターすれば二刀流が可能になり、杖と銃も装備可能になる。
主な役割は後衛型のアタッカー?。
全ジョブの中でも最高の魔力を誇る。APも高めで魔力集中のおかげで火力が非常に高い。
その分、非常に脆く攻撃が集中するとあっさり昇天する。いざという時にはバリアを使いたい。
基本的には敵との距離をとり、ヘイトを高めすぎない立ち回りが必要となる。
当然黒魔法を使っているとAPもみるみる減っていくため通常攻撃を混ぜたりアスピルを使うなどして対応したい。
ガンガン攻撃したいなら仲間にタンク?がほしい。
ヘイト管理以外はやること自体は単純なため初心者でも使いやすいジョブである。
メビウスFF 
荒ぶる破壊の妖力は、静かなる心にて操る。
ウォルの魔道士系ジョブの1つ。ジョブカードのイラストレーターはYu Cheng Hong。
エレメントは「水風土」。ロールはアタッカー。
必殺技は「バイオブラスター」。
妖麗なる黒魔道士 
ルールーを元にしたメイアのレジェンドジョブ。
FF10コラボ復刻開催に合わせて2019/5/31 16:00から登場。
エレメントは「火水風」、「水風光」の2種類。ロールはアタッカー。
必殺技は「パペットパニック?」。
WOFF 
本作では「黒魔兵」と呼ばれている。
フィガロ城の地下にあるミッドガルの魔晄炉をビビをはじめ多くの黒魔兵が眠りにつきながら守っていたが、ラァンとレェンに出会った事で目覚める。
フィガロ城がバハムート連邦の支配を脱してからは、フィガロ城を守る戦力となる。
上記の黒魔兵たちのほか、黒魔道士の服装のプリメロもいる。
チョコボシリーズ 
→チョコボシリーズ/【黒魔道士(ジョブ)】
→チョコボシリーズ/【黒魔道士(モンスター)】
→チョコボシリーズ/【クロマ】