バトル/【麻痺】

Last-modified: 2024-02-22 (木) 19:38:45

全般

ステータス異常の一種。身体が痺れて行動できなくなる。
「マヒ」と表記されることの方が多いのかもしれない。
シリーズ作品によってストップと混同することがある。

  • 効果がストップと非常に似ているため、FF7で共演して以降は基本的にストップにその座を譲っている。

ストップ」との違いは、リジェネ他時間経過による効果変動が停止しないこと。


他のRPGを含め、割とありふれたステータス異常だが、
近代化以降は影が薄くなっており、ほとんど登場しない。


メジャーな状態異常のなかではFFに限らずゲームによって効果の差が大きい状態異常ではないだろうか。
素早さが下がるだけだったり移動やある程度の行動はできたりすぐに解除されるような軽いものだったり、
一切の行動ができなかったり、永続で全滅を招くような重いものだったり。


回復アイテムが少ないせいか、序盤は治療しづらい状態異常だったりする。

  • 毒←毒消し・ポイゾナ
    沈黙←やまびこ草
    暗闇←目薬
    戦闘不能←フェニックスの尾・レイズ
    眠り←たたかう
    混乱←たたかう

麻痺を治す「血行促進剤」でも店売りしてればよかったのだが…。

FF1

睡眠の上位互換的な位置づけで、回復にはより多くのターン経過を要する。
こちらがホールドスタンなどで付加するよりは、
敵の特殊攻撃や追加攻撃で苦しめられる印象が圧倒的に強い。
特に沼の洞窟でのグールガストの大群や、リボンでも防げないマインドフレアの全体攻撃マインドブラストは、パーティ全員が麻痺させられ、成す術も無く嬲り殺される地獄絵図を生む。

  • 麻痺からの復帰率は10%。そりゃあ道理でなかなか回復しない訳だ。

行動不能になっている間は回避率を0、相手側攻撃力を1.25倍としてダメージ計算を行う(睡眠も共通)。
被ダメ1.25倍ではないのがミソで、防御力が十分でダメージを1しか受けない状態でもダメージが貫通するようになる場合が多々ある。

FF2

スタンストップで付加できる。
味方が使う分には、即死魔法の有用さに隠れてあまり目立たない。
敵が使う分には比較的嫌らしい。中でもクアールブラスターが厄介。

  • ブラスターで麻痺する→即死攻撃で撃沈、はよくある話である。
    前作のマインドフレイアの「マインドブラストで麻痺する→即死攻撃で撃沈」に通じるものがある。
    因みに、ブラスターもマインドブラストも無属性なので、リボンでは防げないので要注意。

ターン経過で自然回復するが、Lv5以上のバスナでなら即治療可能。

  • ただし、自然回復する性質上大抵バスナをそもそも覚えていなかったり鍛えるのが面倒でLVが足りず治療不可能だったり、万一LV5以上のバスナを使えるキャラがいてもブラスター等でそもそも全員が麻痺で動けず治療不可能(その後即死付打撃で全滅)という場合が多く、余程慎重に進めているプレイヤー以外から実際にバスナで治療されることは稀。
  • PS版以降は自動回復率が明らかに上昇している。1ターン回復もかなり多く見られ、バスナを使うまでもないことが多い。

他作品とは異なり、麻痺中でも回避率は無効にはならない。
よって十分な回避レベルと回避率があれば、クアール相手に麻痺したとしてもとりあえず全滅だけは免れる。
とはいえ、激しく長期戦になるので厄介なことには変わりない。機種によってはバスナを育てておくのも十分アリ。

  • ただし、攻撃が1ヒット以上命中した場合は、実際の回避回数に関わりなく対象の攻撃回数分が全段ヒットになる模様パーティアタックで味方を攻撃した場合と同様)。
    つまり「全段回避」か「全段命中」かのどちらかになるため、回避回数が不十分だと「全段命中」ばかりを食らうことになる。

FF3

精神的な特殊効果として扱われているのか、睡眠状態と互いに上書きしあう。
さらには睡眠同様ターン経過とは別に、物理攻撃を受けることでも自然回復することがある。
ただし睡眠と異なり、殴られても「一定確率で」回復するだけで、必ず回復するとは限らないようだ。
実質的には睡眠の上位互換と言えるだろう。


麻痺や睡眠などの回復について、自然回復する状態異常は一定確率ではなく状態異常ごとにその状態異常を維持するためのカウントがあり、「行動不能を含めた対象の行動終了時および戦うの被ダメージごとにカウントが1消費され、カウントが0になると状態異常が回復する」と考えた方が分かりやすいと思う。
具体的には麻痺のカウントは3、睡眠のカウントは2、混乱のカウントは1だがターン経過でカウントが消費されない、である。


前作の呪い状態のように頭部に骸骨が出現する為か、シェイドマインドブラストで発生するあたり、「恐怖で身がすくんでいる」状態なのかもしれない。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

他の多くのシリーズ作品と同じく、一定時間の行動不能効果に変更された。
FC版と違い、物理攻撃による自然回復は発生しない。
マヒ攻撃全般の成功率こそ大幅に低下しているが、効果そのものは強化されているのである。

FF4・FF4TA

ホールド系の武器の追加効果などで付加できる。
本作から似たような状態異常のストップが登場し、耐性もそれぞれ独立している。
ストップと比較して有効な敵が少ない。

  • 本編・リメイク・続編通してリボンで防げない。厄介な状態異常。
    • FF4での耐性防具は下記の通り。
      頭 白虎の仮面(GBA~)
      体 ミネルバビスチェアダマンアーマーアサシンベスト(GBA~)
      腕 クリスタルリング
      • このうち白虎の仮面はヤン・アサシンベストはエッジのそれぞれ専用、ミネルバビスチェは女性専用であり、それ以外のキャラが扱えるのはアダマンアーマーとクリスタルリングの極レアアイテム2種のみ。
        そのため非常に防ぎ難いが、終盤までマヒを付与してくる敵は結構いるため対策しないわけにはいかない。
        精神の下がってしまうミネルバビスチェをエスナの使えるローザポロムに装備させるのは少々躊躇ってしまうが、背に腹は代えられない。
  • 特にTAではボス級の敵が(後半でも)使用してくるのが厄介。
    耐性防具は以下

磁力の洞窟(磁力発生時)に金属装備で戦闘に入るとこの状態になる上、全員が麻痺すると全滅となる。
金属装備を外さない限り回復手段はない。

  • マヒと似て非なる「磁力」という状態異常だからである。
    • それは非公式用語の後付け設定。
    • ちなみに磁力表記はDS版。

FF5

身体が痺れて一定時間行動できないというおなじみの状態異常。
青魔法デスクローマインドブラスト動物モモンガ、召喚魔法レモラ電撃鞭ファイアビュート以外による「たたかう」の追加効果として発生する。
説明文とは異なり、峰打ちでは発動しない
効果時間は短いものの、連続で発生し続けてくれれば一方的に攻撃を行うことも可能。


麻痺中は回避率が物理・魔法ともにゼロになる。

  • 一方、ストップは物理のみがゼロになり、魔法回避はそのまま。

物理攻撃を喰らっても麻痺は解除されない。
レベル以外の能力で軽減できる数少ない状態異常。
具体的には魔力が関係し、魔力が高いほど麻痺の持続時間が短くなる。

  • 持続時間=240orマインドブラスト時は90 + (使用者のレベル÷4) - (対象のレベル÷4)/対象がボス系耐性: 30。
  • 持続時間-(魔力÷2) (下限:1)で魔力により持続が短くなる。魔力の歌を歌ってマインドブラストのスリップ時間を比較すれば効果時間の短縮が確認できる。

例えばスティングレイはボス系耐性を持つうえに魔力が70もあるので、30マイナス35で持続時間が下限の1となる。
よって、スティングレイには麻痺そのものは効く(ATBゲージをリセットできる)が、その効果(回避率ゼロ)は一瞬で解ける。


麻痺している敵に麻痺攻撃をしても無効化される。
ただし、麻痺が解けると一旦ATBゲージがリセットされるため、
麻痺が解けた瞬間からゲージが満タンになるまでの間に麻痺攻撃を仕掛ければ、
再び麻痺にさせ続けることができる
これがストップとの決定的な違い。

  • 逆にストップは「上書き」による時間延長が可能(スマホ版以外)だが、麻痺は不可能。
    なかなかうまいことできている。

麻痺耐性のある装備はエルメスの靴」・「源氏の盾」・「源氏の小手の3つ。調合では耐性の付与は出来ない。


麻痺している間は、カウンターファイナルアタックを封じることができる。
ボスに通じるケースも結構多いので、覚えておいて損は無い。

  • 回避率高いであってもそれが無効化されるので、攻撃が普通に命中する。

特に有用と思われるのはタイタンすべてをしるものネオエクスデスの一部のパーツなど(その他色々)。


縛りプレイなどでは、相手をでシバキまくって動きを止め続ける戦法が採用されることもある。
カエル状態であっても武器の追加効果は有効なので、カエルに完封されるボスキャラまでいたりする。


味方のマヒは前作4同様リボンでも防げないので厄介だが、
最有力アクセサリのエルメスの靴にマヒ耐性があるので、最終的にはそんなに怖くなくなる。


ストップと同じくヘイストスロウで効果時間が変動する。

  • 加えて「ボス系」の耐性を持っている(グラビデや斬鉄剣等が効かない)と効果時間が非常に短くなる。ストップも同様。
    • 上記の麻痺とストップの違い(ゲージリセットの有無/上書きの可否)が顕著に表れるのがボス系の敵。
      麻痺・ストップともすぐに効果が切れるが、ストップは複数人で上書きし続けない限り効果がほとんどないのに対し、麻痺はゲージがリセットされるため麻痺役が一人だけでもかなり違う。

味方がかかった場合に治す手段はエスナ気付け薬万能薬

  • エスナ以外は調合限定と、普通の市販薬では回復出来ないのが厄介。
  • ストップを治す手段はディスペル万能薬

FF5(iOS/Android版)

アビリティ「峰打ち」がようやく説明通り麻痺の追加効果を持つように修正された。


麻痺の持続時間が変更された。鞭とブラスターは短い持続となり、レモラ、アイアンクローとマインドブラストは長い。

  • マインドブラスト(旧来は他の麻痺時間の0.375倍と短かかった)とデスクローを同時にかけると同時に解除される。
    魔力の歌を歌って魔力を上げてからマインドブラストを撃ちスリップダメージを目安に麻痺の持続を比較しても変化がない。
  • ボス系耐性を付与すると従来通りあっという間に回復する。

対象にボス系耐性がない場合、マインドブラストが強化されたと言える。


スマホ版では「鞭による麻痺」と「ブラスターによる麻痺」はボス系耐性の影響を受けないように変更された。

  • SFC版では鞭による麻痺もボス系耐性で早く回復する。SFC版とiOS版1.1.3verにてスラグに竜の口付けを使い検証。

魔法剣サイレスでのみ沈黙状態がボス系耐性に影響されないのと似た現象。


神竜改のミュート後のクリティカルに、新たに麻痺の追加効果が設定された。ミュート後も通常の打撃には麻痺の追加効果なし。

  • 麻痺耐性のあるエルメスの靴や源氏の盾・小手枠が、吹雪タイダルウェイブ対策で塞がっているのを逆手に取った戦略。フォースシールド装備者がエルメスの靴を装備することで対策出来る。
  • 源氏の盾+珊瑚の指輪+レジストアイスはスマホ版での新たな選択肢。

スマホ版から「あやつる」のみ麻痺で解除になった。

  • SFC版・GBA版ではあやつる中に麻痺しても、そのままあやつるは解除されない。あやつったコマンドは時間経過で麻痺が治ると実行する。
    スマホ版では混乱中に麻痺してもそのまま。どくろイーターをあやつる→ブリンクで分身させてから鞭攻撃(スマホ版では空振りでも麻痺の追加発動)や、あやつる→レモラで麻痺が成功するとあやつる解除。スラグやナッツイーターでも確認、全てiOS版ver1.1.3。

麻痺中は従来通り物理回避・魔法回避共に0になるのは確認済み。
波動砲の回避検証中にブラスターの麻痺中最大HP依存割合攻撃の回避が発生しなかったため。


検証結果:

  • SFC版で魔力の低いアビリティなしナイトにマインドブラスト→スリップダメージが25ほどで麻痺回復。
    魔力の歌をしばらく歌ってから同じナイトにマインドブラスト→スリップダメージが15ほどで回復。
  • スマホ版ナイトで同様に検証。通常はスリップダメージが70ほどで回復。
    魔力の歌を歌い、マインドブラスト自体で大ダメージが入るほど魔力が上がっても、70スリップダメージで回復。

スマホ版では魔力が麻痺回復に影響しなくなっている。

FF5(ピクセルリマスター版)

現ver1.0.8と家庭用版では鞭とみねうちで麻痺の追加効果エフェクトが表示されない。


マインドブラストの持続時間が短いものに戻った。


魔力の歌で検証したところ、麻痺回復に魔力の影響が戻っているようだが、魔力を99まで上げても影響はわずかで持続時間はほとんど変わらない。

FF7

味方がこの状態を発生させる手段は、
クラウドのリミット技「凶斬り」と召喚魔法「ハーデス」、アイテム「しびれ針」のみ。
効果時間はやや短めだが、機械系以外の敵であればジェノバやウェポンにまでも効いてしまうため、
制限攻略で利用されることがしばしばある。


味方側の攻撃が必中になる利点もある。

FF11

魔法「パライズ」、特定の敵の特殊技などで陥る状態異常。
各種行動が「○○は麻痺している。」というメッセージとともに行動がキャンセルされてしまう。
また、麻痺の深度により行動がキャンセルされる確率が変わってくる。
万能薬」などのアイテムや、「パラナ」や「エスナ」など魔法、「ヒーリングワルツ」などのアビリティでの治療可能。また時間経過で自然治癒もする。


キャンセルされる行動の対象はアビリティ(SPアビリティは除く)やアイテム使用にもおよび、もしキャンセルされてしまった場合は「発動はしたが効果が現れなかった」結果となり、時間経過で再使用できるようになるまで待たねばならない。
そのため、麻痺中のアビリティ使用は「自殺行為」とまでに言われており、麻痺は地味ながらもとてもいやらしい状態異常となっている。
ただし、ウィポンスキルや合成、敵の特殊技は中断しない。

  • かつてはアイテム使用時に麻痺でつぶれた場合、そのアイテムが無くなってしまっていたが、今現在では無くならないようになっている。

詳細はこちら→麻痺

FF14

全ての行動が一定確率で中断されるデバフ。解除可能な場合はエスナなどのほか元気薬も効く。
アクションはもちろん移動まで中断してしまうため、非常に鬱陶しい状態異常になっている。

FFCCシリーズ

サンダー系魔法など電気系の攻撃を受けると発生する。
自分の周囲が輝き、移動以外の動作が一切行えなくなる(攻撃・物を持つ・魔法を使うなど)。
自分で回復できないため、ソロプレイの場合兎に角逃げるしかない。
時間経過かクリア系魔法で回復可能。

FFUSA

行動不能になる。ターン経過で自分の行動順が回って来た時に解除されるが、いつ解除されるかは運。
行動順によっては食らったターンでいきなり解除も有り得る。
他の状態異常とも重複するが、表示上の優先順位が高いため
マヒしていた場合は他の異常に掛かってても常にマヒのグラフィックのみ表示されてしまう。
マヒが解けたと思ったら実は密かに暗闇にもなってた、なんて事もしばしば起こる。
まあ、回復魔法で全部まとめて治療できるのだが。

光の4戦士

時々行動不能になる。マヒしていても動ける時は動ける。
行動不能時はAPも回復しない。
ターン経過、「まひなおし」などで回復。
光属性攻撃でマヒになることになるので、「らくらい」など連発されるとキツイ。


ちなみに大半のボスに効く。
追加マヒの武器などあれば、率先して使ってもいいだろう。

  • というかほぼ全てのボスに石化、即死、呪い以外の状態異常が効く。

FFL

まきつく」などでかかる状態異常。一切の行動ができなくなる。
万能薬」「バスナ」「時間経過」等で解除できる。


耐性のある装備品が意外と少ない。
見つけたら少しでも多く手元に残しておきたい。

PFF

麻痺になって攻撃に参加できなくなる。ターン経過で回復する。
麻痺している時に特定の攻撃で大ダメージを受けてしまうギミックもある。
状態異常が回復できる手段は少ないので、カウンターで麻痺をしてくる敵の場合はカウンターになる技をしないように気を付ける必要がある。
攻撃に参加できなくなるが、魔法およびプレミアムスキルは使用可能。
算術」時は、攻撃に参加できない=回答していない扱いで順番が飛ばされるため、難易度が跳ね上がる。


敵に麻痺を付与することはできるが、正直なところ効果はしょっぱい。
味方だと麻痺のあいだは行動不能だが、敵だと時々行動不能になるだけである。
(正しくは通常攻撃のみ封じる)
そのためか確実に動きを止めるストップがある。


石化がないので、歴代で石化効果のある技は軒並み「効果ターン数が長い麻痺」となっている。

FFRK

一定時間行動できなくなる。エスナ効果で回復可能。
耐性の無いボスは麻痺させてしまえば無力化できる。効果時間は結構長いため、
精錬が十分でなくても高確率で麻痺させる「いあつ」アビリティを持っていけば楽になる。

FFEX

状態異常の1つ。
移動以外の行動が不可能になり、移動速度も激減する。自力では治療できないので、時間経過か仲間にエスナなどで治してもらおう。


召喚獣ラムウが真っ先に思い浮かぶだろう、怒りや雷撃などを食らうとこの状態異常が発生する。他にもモルボル種の触手攻撃など複数のモンスターがこの状態異常を使う。

  • プレイヤー側はCD「雷鳴の加護」を発動するなどして利用できる。