永江 衣玖
いくさんだいすき(※リンク切れ確認)
永江衣玖攻略wiki(wikiwikiのほう)
Coolierに投下されてたv1.10メモ
キャラ概要
緋の新キャラの一人で龍宮の使い擬人化。
圧倒的な空中のリーチを誇り、J2A・J6A(通称袖)、相手の射撃をかいくぐって当たる速射のJ6Cにより空中戦では無類の強さを持つ。
特にJ2Aは当てたときのリターンやリスクの少なさから中距離からの対空・対地あらゆる場面での攻めの布石となり、これを当てられるか、また対応できるかが衣玖使いの、また対衣玖の基礎となると言っても過言ではない。
反面、地上戦ではやや技のリーチや発生に欠け、地上で牽制技になり得る技がすべて微妙。
地対地の置き牽制は比較的あるものの発生が遅いため差し合いに弱い。
また、地上・空中両方で上方向に伸びる技が全くといっていいほどなく、「とりあえず飛んでおく」というプレイスタイルが強いゆえに基本的にバッタ推奨キャラなのが歯がゆいところ。
高い制空能力からのじっくりと攻めるプレイングが強みだが、一旦触られるとその身長の高さと飛翔のガード不可時間の長さ、動作の緩慢さ、グレイズ打撃がない、など弱点も少なくないことも覚えておきたい。
固め連携は打撃~射撃~空中orドリルのワンパターンになりがちだが割り込まれにくく、龍魚の一撃(通称ドリル)を使って安定した結界狩りが出来る。これ単発ではダウンを取れるのみだが、ゲージを吐けばそれなりの火力を出すことも可能。龍神の怒り(落雷)や龍の眼、龍神の稲光り、龍魚の一撃(電ドリ)等の拘束力の高い射撃スキルも多く、固め能力そのものは非常に高いといって良いだろう。
ただし、めくりやクラッシュ等の直接的な崩し能力は低く、射撃によるガードクラッシュは咲夜並に狙いやすいとは言え、読まれるとその地点で終わるのでワンパターンにならない程度に散らす必要がある。
空中に出ることで圧倒的にアドバンテージが取れることから、「飛びやすく落としにくい」「事故ゲー」というゲームシステムに恵まれたキャラといえるだろう。それゆえキャラランクでは一般に常に上位~中堅上位程度をキープしており、圧倒的な強みを持つ為殆どのキャラと互角以上に戦うことができる。
スペルカードは三者三様。低コスト帯のものは性能・汎用性に優れないものの中~高コスト帯に極めて安定感の高いものが多く、基本的に「どれを積んでも強い」。
各技考察-通常技
立ちA連携
立A
- 袖でペチッと。
- 結構伸びてそうだが見た目ほど判定が強くない。
- 一部キャラのしゃがみ(攻撃)にスカる。密着だと更にスカる。
- しゃがみ喰らいだとA2もスカって大惨事。
- 受身不能時間が普通の立Aよりも長いものの、上方向判定もそんなに強くないみたい
A2
- 上に向かって袖を延ばす。
- 並の補正に対してダメージがやや高めの比較的優秀なコンボパーツ。
- ただしLimitが20かかる点がネック。
- しゃがみ喰らいだとよくスカる。
A3
- 袖を下にビターン
- どういう訳かA2をスカっても先行入力が効いて出る場合がある。
- 普通の中段択。やや受身不能時間が長い。
- A4ともども攻撃Lvと比較して発生がかなり早いので、連ガを外す際のタイミングに注意。
- 浮かせた後はCで拾ってエリアルいくなりゲージ吐くなり、立Aや4Aで拾い直すなり色々な繋ぎ方がある。
- ガード確認したらドリル、コンボならCか6Cへ繋いでエリアルに行くのが一般的
- そもそも衣玖のA連は固めパーツとしては今一つ使い辛く使う人は少ない
A4
- 電球でビターン
- 判定は強いがA4なので意味なし。
- 空ガ可能、ガードされたら一部スペル含め反撃確定、
デフォ波動の龍魚の一撃が優秀なので全部そちらに任せてしまうほうがいいという残念仕様。 - コンボ面でも画面端でも相手と位置が入れ替わり、長すぎる硬直のせいで基本的にゲージを吐かないと追撃できない。
- まあつまりは封印安定技
4A
- こちらも変わらない普通の4A。
- 4A非連打組の特徴でもある与CHが付いているが有効に使われることはまずない
- 遠Aモレ予防という意味で使う人はボチボチいる様子
- | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 攻撃 Lv | 硬直差 | Gミス差 | Hit差 | G霊力 ダメージ | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | 受身 不能 | 攻撃 属性 | ガード段 | ガトリング ルート | C可能化F | hjc/dc可能化F | ID | |
A1 | 8 | 2 | 16 | 25 | 1 | -2 | +2 | 0 | 0/200/空ガ不 | 距離120まで |
380 | 0.94 | 0 | 25 | 打撃 | 立 | A2,強攻撃以上 | Hit後1F | - | 300 | |
A2 | 14 | 2 | 21 | 36 | 2 | -1 | +5 | - | 0/0/空ガ不 | - |
550 | 0.92 | 20 | 30 | 打撃/R(↑)/CH | 立屈 | A3,強攻撃以上 | Hit後1F | - | 321 | |
A3 | 9 | 4 | 23 | 35 | 2 | -5 | +1 | - | 0/200/空ガ不 | - |
700 | 0.85 | 20 | 45 | 打撃/S(↓↑)/CH | 立 | A4,B射撃以上 | Hit後1F | - | 322 | |
A4 | 16 | 20 | 30 | 65 | 2 | -28 | -28 | - | 0/0/100 | - |
900 | 0.80 | 40 | 60 | 打撃/S(→↑)/CH | 立屈空 | スペル以上 | Hit後1F | - | 323 | |
4A | 8 | 2 | 16 | 25 | 1 | -2 | +2 | 0 | 0/200/空ガ不 | - |
380 | 0.94 | 0 | 25 | 打撃/CH | 立 | 強攻撃以上 | Hit後1F | - | 330 |
小技系
遠A
- 袖でびしっ
- 衣玖が前傾姿勢になるため意外と置き対空とかも出来ないことはない。
- 効果の程は上から被せた霊夢JAに相打ちを取れる程度。つまりはあんまり強くない
- キャンセル択の多さなどから、もっぱら固め時の中段択として使うのがメイン。
- 6Aしゃがみによくスカるからね…
2A
- 普通のキャラの遠A牽制用技、といったイメージ。
- でもこのキャラ空中にふよふよしてることが多いからあんまり使う人は多くない
- 割とリーチが長く持続面で優れているため相手の出鼻を挫く感じに置いていく。
また、下段択が薄くなりがちなのでたまに振ってみると崩し易くなるかも
- イメージとしては咲夜の2Aと同じ。
技性能はわりかし普通なのにあまり振られない点も同じ。
- | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 攻撃 Lv | 硬直差 (Gミス時) | Hit効果 | 霊力 削り値 | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | 受身 不能 | 攻撃 属性 | ガード段 | キャンセル | C可能化F | ID | |
遠A | 16 | 3 | 25 | 43 | 2 | -6(0) | -3 | 200 | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
650 | 90 | 0 | 45 | 打撃/与CH | 立 | 強 | Hit1F | 301 | |
2A | 12 | 8 | 10 | 29 | 1 | -2(+2) | 0 | 200 | - |
450 | 93 | 0 | 25 | 打撃/与CH | 屈 | 強 | Hit1F | 303 | |
レバー入れ強攻撃系
6A
- 袖でぶっ叩く。
- 空気判定に定評がある技その1だったもの。
- v1.10でモーションから全体的に調整され今はそんなでもない
- 妙に攻撃判定が上に強く、見た目以上に全体硬直が大きい為(硬直どころか持続+硬直も3Aより長いとか驚き)、
どうにかキャンセルしたいところ。6結界されるだけで不利になる点にも注意 - Hit時かなり鋭い軌道を描いて相手が飛んでいくため、6C位しか繋がらない。
- 早苗使い的に言うと6Cが繋がるだけありがたいと思えという云々
H6A
- 特に言うこともない中段クラッシュ。
- 衣玖は射撃の削り量が多い為普段あまり使うことがない。
3A
- 色々と慎ましいスライディング。
- スライディング系の技にしては動作が割と短い。高性能なB射と合わせて下段択としてもある程度は出していける。
- 動作の出頭から低姿勢になるが、スカせるのはせいぜい衣玖近A程度。
- カウンターヒットしてもどういう訳かほとんど浮かず、追撃は6C位しか入らない。
H3A
- スライディング。
- 見た目よりもかなり普通の性能である点に気を付けたい。硬直も割と短かったり
- | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | 攻撃 Lv | 硬直差 (誤ガード時) | Hit効果 | 霊力 削り値 | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | 受身 不能 | 攻撃 属性 | ガード段 | キャンセル | C可能化F | ID | |
6A | 16 | 2 | 32 | 49 | 2 | -12(-6) | Smash(→↓) | 200 | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
700 | 85 | 40 | 45 | 打撃/与CH | 立 | B | Hit1F | 302 | |
H6A | 11+20 | 2 | 32 | 64 | 3 | -6(+16) | Smash(→↑) | - | - |
950 | 80 | 40 | 60 | 打撃/与CH/GC | 立 | Sp | Hit1F | 302 | |
3A | 17 | 6 | 26 | 48 | 2 | -10(-4) | Rift(↑) | 200 | 13~33F低姿勢 |
700 | 85 | 40 | 60 | 打撃/与CH | 屈 | B | Hit1F | 304 | |
H3A | 10+22 | 6 | 26 | 63 | 3 | -4(+18) | Rift(↑) | - | 28~48F低姿勢 |
700 | 85 | 40 | 60 | 打撃/与CH | 屈 | B | Hit1F | 304 | |
J攻撃系
- | 発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | ガード 硬直差 | Gミス 硬直差 | Hit 硬直差 | ガトリング ルート | C可能化F | ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 受身 不能 | ID |
D攻撃系
- | 発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | ガード 硬直差 | Gミス 硬直差 | Hit 硬直差 | ガトリング ルート | C可能化F | ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 受身 不能 | ID |
射撃系
- | 該当技 | ダメージ | Rate | Limit | 攻撃 Lv | G霊力ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | 受身 不能 | ゲージ 増加値 | ID | 備考 |
- | 発生 | 密着発生 | 全体 | 硬直差 | ガトリングルート | C可能化F | HJC可能化F | 弾数 | ID | 備考 |
各技考察-必殺技
236必殺技1
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
236必殺技2
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
236必殺技3
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
羽衣は水の如く
このゲーム中数少ない(唯一?)ガードポイント(GP)を持つ打撃技。
GPはガード可能ならば上中下各打撃は勿論、射撃・投げ全てを取るという他ゲーならば有り得ないレベルの超性能。
このGPはクラッシュ属性を無効化するので、地味に「左扇」も取れる。
技自体の単発ダメージは高いものの発生が遅い上に硬直も長く、さらに補正がきつい故に始動にもできないので現状はコンボ〆以外ロクな使われ方をしていない様子。
GGやBBなどでは殆どの「発生が遅いものの硬直が(ガード硬直と比べて)短く、攻めを継続できるような技」や「各割り込み用の技(昇竜等)」は基本的に技のモーション中被CH状態なので、コレをGPで取るとCHして追撃可能…というような使い方が出来るのですが、このゲームでは攻撃判定終了と同時に被CHが終了するのでGPで割り込んで…という使い方はあまり使えないようになっています。ゲームの仕様との兼ね合い的にも余りよろしくない技。
GPが長いという利点はあるものの、GP終了~発生の隙間などを考えると殆どの状況でC版のほうが役に立つ。「スキルカード発動ではB版が出る」ということを利用したワンボタン割り込みの予防用というような扱い。
通常Hit時は超ドリルなどで追撃できるものの基本的に安く、コストに合わない上に追撃しなければ取れるダウンが取れなくなる。CHすれば壁バウンド+回転のけぞりでダウンまで受身不能なので、追撃可能。
Lv3以上ならば非常に早い段階でGPを受け付けるようになるので、割り込みのように扱うこともできる。
Hit後1Fからキャンセルを受け付けるためガードされても蒼天やスペルでキャンセルすればターン交代。とはいえ、発生の遅さは割とどうしようもない。相手側のキャンセルを受け付けているため、Lv3以上のC水羽衣の最速部分で取った場合でも攻撃発生まで23Fの間が空く計算。後続攻撃が13FまでならばGPで続けて取ることもできるが若干ディレイが掛かっただけで終わるので…
地味に直ガ昇竜が一番使いやすそうな技ではある。
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
羽衣は水の如く | 623+B | 46F | 46F | 2F | 94F | 2 | 立屈空 | -27 | Hit1F | - | 7~32F対ガード可能属性ガードポイント (全ての打撃・射撃・投げを取る) ガードポイントは全てのクラッシュ属性を無効化する ガードポイントで正ガードでも霊力を削る攻撃を受けて霊力が0になった場合技が強制中断される |
1100 (削り275) | 80% | 40 | 0/0/100 | - | - | - | 打撃/ Smash(→↓)/ 与CH | 50+Hit時120 ガード時80 | 60F | 520 | |
羽衣は水の如く | 623+C | 26F | 26F | 2F | 74F | 2 | 立屈空 | -27 | Hit1F | - | 7~17F対ガード可能属性ガードポイント (全ての打撃・射撃・投げを取る) ガードポイントは全てのクラッシュ属性を無効化する ガードポイントで正ガードでも霊力を削る攻撃を受けて霊力が0になった場合技が強制中断される |
1100 (削り275) | 80% | 40 | 0/0/100 | - | - | - | 打撃/ Smash(→↓)/ 与CH | 50+Hit時120 ガード時80 | 60F | 521 | |
Lv1 | ダメージ増加(B/C:1100→1210)・GP受付時間加速(B:7~32F→5~32F/C:7~17F→5~17F)・判定強化 | ||||||||||
Lv2 | ダメージ増加(B/C:1210→1320) | ||||||||||
Lv3 | ダメージ増加(B/C:1320→1430)・GP受付時間加速(B:5~32F→3~32F/C:5~17F→3~17F)・判定強化 | ||||||||||
LvM | ダメージ増加(B/C:1430→1540) |
天女の一撃
空中の相手に対してロックしてダメージを与え、引きずり落とす対空投げ。
B版はダメージが高く、発生が早い(ただし打撃投げ扱い)。C版は発生が遅く、空中ガード不能。
ダメージが高く、コンボの〆に使うと安定した有利時間を取りつつ中々の高ダメージを叩き出せる。
Lv3以上で判定が拡大。
持続が比較的長く、一点読みながら一応置き対空も出来る。
LvMのダメージの上昇が一次関数的になっておらず、かなりダメージ回りが胡散臭いことになっている。
更にLv3以上のB版にバグが存在する。
地上非密着立ち状態の衣玖にのみ、Lv3以上を対地でも当てることが出来るが地上のけぞりを投げることが出来ないため特に意味はない様子。
これを利用してF式的に誤ガさせることも出来るが、全く意味はない。
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | C可能化F | hjc/dc可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
天女の一撃(B) | 623+B | 17F | - | 5F | 61F | (2) | 立空 | -25(空ガ時) | 37F | - | 地上のけぞりモーションを投げられない 誤ガードしても霊力を削らない |
0+80*11+700(1421) | *0.98・*0.99・*0.85 | 0 (最終段 強制魔方陣) | 0/0/0 | - | - | - | 投げ/ Rift(↑)(初段のみ)/CH | 50+空ガ80/Hit120 | 6000 | 530 | |
天女の一撃(C) | 623+C | 24F | - | 5F | 68F | (2) | 立 | (投げ間合い) | 44F | - | 空中ガードモーションを投げられる 地上のけぞりモーションを投げられない 誤ガードしても霊力を削らない |
0+80*11+500(1216) | *0.98・*0.99・*0.85 | 0 (最終段 強制魔方陣) | 0/0/空ガ不 | - | - | - | 投げ/ Rift(↑)(初段のみ)/CH | 50+Hit120 | 6000 | 531 | |
Lv1 | - | ||||||||||
Lv2 | ダメージ増加(B:1564→1702/C:1338→1456) | ||||||||||
Lv3 | 上方向判定拡大・エフェクト強化・ダメージ増加(B:1702→1841/C:1456→1576) | ||||||||||
LvM | ダメージ増加(B:1841→2365/C:1576→2025) |
B天女の一撃Lv3以上の補正切りバグ(通称天女バグ)について
結論から言ってしまえば、天女演出2F目に立ち状態になり、そのFに被弾することが原因である様子。
ここの説明があまりにもくどい上に正直理解不能(というか文中に「1Fしかないと『思われ、』」と書いてある地点でフレームや無敵付与周りの調査してないのがミエミエ)なので、こちらで調べたもので説明しますと、
・天女Lv3以上では、そもそもどういう処理になっているのか
被弾1Fは普通に空中でのけぞるのですが、何故か被弾した2F目に地上状態、密着になります。
(ちなみにAIで値を拾うとdis_xは39、dis_yは0を取ります)
この2F目が全ての原因。何故こんな仕様にしたのか。
そして地上立ち状態なので当然そこに射撃があった場合はその射撃に被弾する上に、各種のけぞり状態以外の被弾受け付け状態に攻撃がHitすると、Limit値、Rate補正値が再計算されるという仕様があるのでその1F中に射撃がHit、Rateも再計算されて…という寸法。
一度再計算されたRate補正が戻ることはあり得ないので、3F目以降は天女の通常の処理が入り行動不能・空中のけぞりになりそのまま再計算されたRate補正値を持って2Hit目以降が当たり云々以下略。
Q&A
・「2F目に立ち状態に戻る」のは解ったけど、どうして普段はその時に補正が切れないの?
3F目に空中のけぞり状態に戻るから(厳密に言えば投げられ演出の状態)です。これは処理上の話だから仕方がない。
また、Rate補正値・Limit値・各種特殊補正フラグが初期化されるタイミングは、被弾側がのけぞり状態でなないときに攻撃がHitした1F目、または攻撃側及び防御側がガード、被弾したときという仕様があるからです。
・その1Fに抜けられないの?
その次のF以降どこでどんな状態でも必ず演出に入るため、抜けることは出来ません。
喰らい判定を消しても位置情報が必ず存在する為意味はありません。
dis_x,dis_yにnilを代入できたりすれば変わるかもしれませんが、まず無理です。
・どうすればいいの?(衣玖側)
→起こしたくなければLv3以上ならばC版を使えば良いです。
安くなってしまうが致し方なし。
Lv3以上のBでもA打撃や6Cからキャンセルすれば絶対に起こりません。衣玖の立C・JC射撃はダメージ効率が優秀でCからキャンセルでコンボ〆に使うとかなり良いダメージがでるんですが仕方ないね
そもそも、B天女Lv3以上自体、どんな状況で当てても当てた瞬間に1F行動できる時間があるということなのでオススメしなかったり。
・どうすればいいの?(相手側)
→件のHitした2F目に1Fグレイズ行動または射撃無敵行動をしましょう。
打撃やグレ不射撃が重なる場合を考えると個人的にはバクステをオススメするんですが、現実問題あり得ない話なので特に問題はありません。
逆にガードは絶対してはいけません。前述のRate補正についての仕様の関係上一番ダメージがのります。
仮にコンボ中に相手が天女をスカった場合は受身後JA対地引っ掛けから最大反撃のチャンスである上にB天女は持続5F、ガード可能なので個人的には天女読みから6Dをオススメします。
そもそも衣玖にはDC受身狩りネタがあるのに画面見ずにコンボ中レバー入れ込んで受身取ろうとするバカはいないでしょう?
・その他、その1Fに色々やってみる
「冷凍カエル」の上でジャンプ(魔方陣を出して無敵状態に)…魔方陣は出るが、演出がキャンセルされたりはしない。ただし補正の関係上かなり被ダメージは軽減される
「ナマズの大地震」がHitするFと同一Fに被弾する(※目押し猶予1F)…被弾後衣玖側ナマズ確定、相手側は防御可能
「龍星」を発動する…発動するが、そのまま通常の演出へ
リバーサルのタイミングまで維持されるので起き上がりを攻められないのは強み?
「三粒の天滴」Lv3を発動する…発動して無敵状態にはなるが、そのまま通常の演出へ
リバーサルのタイミングまで維持されるので起き上がりを攻められないのは強み?
・まさかの当てたら反撃確定
前述の通り1Fだけ時間的猶予が与えられるわけで、逆に言えば1F発生技を使えば相手がLv3以上の天女を使っただけで反撃が確定します。
でもこのゲームに1F発生技なんて…と思っていたらありました。空の制御「セルフトカマク」は発生1なので、セルフトカマク発動中にB天女を使った瞬間、6Dでカウンターヒットが確定します。最早ギャグの域である。
というかま た 空 限 定 か !
なお、その後はあらゆる行動を「天女の一撃」の攻撃部分で潰されるため、というのは間違いです。
一切行動は「潰され」ません。システム的に天女の通常の処理で上書きされるだけです。
なのでスペルやバクステなどで対応しようとしても最初の1Fだけは正常に処理が行われるのですが、2F目でシステム的に(※ガード不能や無敵回避不能などというわけではない)天女の従来のロックする処理で上書きされるため結局発動せずじまい、ということ。
余談ですが、私はこの技を意図して起こすなら【密着AAA>C9hjc>3飛翔位置調整着地B天女】を推奨します。
「特に理由はないけど、どうにかしてバグの様子だけを見たい!」という場合は棘符「雷雲棘魚」を発動中にLv3以上のB天女を使えば必ず起こります。
623必殺技3
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
214必殺技1
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
214必殺技2
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
214必殺技3
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
421必殺技1
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
421必殺技2
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
421必殺技3
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
22必殺技1
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
22必殺技2
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
22必殺技3
- | コマンド | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | 硬直差 | C可能化F | HJC可能化F | 備考 |
ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | Hit 効果 | ゲージ 増加値 | 受身 不能 | ID | |
Lv1 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv2 | LvUP効果 | ||||||||||
Lv3 | LvUP効果 | ||||||||||
LvM | LvUP効果 |
各技考察-スペルカード
スペルカード1
- | 発生 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | ダメージ | 削り ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | Hit 弾数 | 無敵 | ID |
備考 | - |
スペルカード2
- | 発生 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | ダメージ | 削り ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | Hit 弾数 | 無敵 | ID |
備考 | - |
スペルカード3
- | 発生 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | ダメージ | 削り ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | Hit 弾数 | 無敵 | ID |
備考 | - |
スペルカード4
- | 発生 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | ダメージ | 削り ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | Hit 弾数 | 無敵 | ID |
備考 | - |
スペルカード5
- | 発生 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | ダメージ | 削り ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | Hit 弾数 | 無敵 | ID |
備考 | - |
スペルカード6
- | 発生 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | ダメージ | 削り ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | Hit 弾数 | 無敵 | ID |
備考 | - |
スペルカード7
- | 発生 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | ダメージ | 削り ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | Hit 弾数 | 無敵 | ID |
備考 | - |
羽衣は空の如く
- 通称: 空羽衣
- 風を纏い、一定時間グレイズが付与されている動作に打撃無敵を付与するという形で
打撃をすり抜けることができるようになる。 - 動作全体が無敵保護されているのも相まってこのゲーム最強クラスの切り返し技。
- 動作中無敵で動作後も3F先に行動できるため、近Aが事実上発生5F相当の技になる。
- 相手の技の硬直次第では最大反撃が確定したりする。
例えば妖夢のAA>A3の隙間1Fに空羽衣で割り込むと最大反撃確定。マジキチ。
かといってA2止めだとおおむね五分の状態で空羽衣発動>衣玖側が無条件で3Fの有利フレームを得られる
- 相手の技の硬直次第では最大反撃が確定したりする。
- 10秒以上という長い効果時間にもかかわらずクールダウンが2秒前後と非常に短い為
残りの時間でゲージを回収でき、捕まえられなくても1枚、捕まえれば3枚以上回収出来たりする。頭おかしい。 - 全体硬直も短い為隙消しやコンボの繋ぎにも使えたりする万能技。
- | 発生 | 密着発生 | 持続 | 全体 | 攻撃 Lv | ガード段 | 硬直差 | Limit | ID |
ダメージ | 削り割合 | 密着 ダメージ | Rate | 霊力 削り値 | 相殺 強度 | 相殺 弾数 | Hit 弾数 | 攻撃属性 | 受身 不能 |
羽衣は空の如く | 10+(-2) | - | (856) | 7 | - | - | +3 | - | 607 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
- | - | - | - | - | - | - | - | (特殊) | - |
備考: 持続中前ダッシュ・各方向ハイジャンプには2Fから、その他のグレイズ付与動作に1から打撃無敵 1~動作終了まで完全無敵 暗転後相手より3F先に動き出せる | |||||||||
スペルカード9
- | 発生 | 全体 | 攻撃 Lv | 攻撃 属性 | ダメージ | 削り ダメージ | Rate | Limit | G霊力 ダメージ | Hit 弾数 | 無敵 | ID |
備考 | - |