P4Uメモ帳

Last-modified: 2012-08-13 (月) 19:56:05

確認事項

・扇子空中CH~5AA>C>BB>jc低空Aアギdl爆破>5AAA>Bアギ
って繋がる?
→多分いけるけど低空Aアギの後の拾いに距離が離れてる時が多くて状況判断が要りそう
→5BBSBアギ~もいける?
 →行ける

・~適当Dマハラギダインボコスカ〆からAアギスカしてアギを残して起き攻めとかできる?
 →出来るけどガー不マハラギ重ねた方がよさそう
・~適当Dマハラギダインから5AAAでゲージ回収出来る?
 →出来ない
・空投げ1mb始動はSBアギ>5CマハラギいつものでOK?
・5AA1mbからSBアギ5CマハラギいつものでOK?
 →5AA1mb>>Dマハラギ>5BBSBアギいつもので約4000ちょい位出ます

走り書きとメモ

・当身技に攻撃を当てたらHit扱い?ガード扱い?空振り扱い?
→ガードされた扱い
・GPに攻撃を当てたらHit扱い?ガード扱い?空振り扱い?
→ガードされた扱い
・ペルソナに攻撃を当てたらHit扱い?ガード扱い?空振り扱い?
→ガードされた扱い
・ペルソナのGPに攻撃を当てたら以下略(ベスの2C)
→ガードされた扱い
・ペルソナ使った攻撃を当身やGPとられてペルソナが潰された場合、その攻撃はHit扱い?ガード扱い?空振り扱い?
→ペルソナ潰されたかに関係ないみたい

  • 雪子の一撃、発生前は雪子・ペルソナ共に無敵、接触判定のみ存在
  • CアギダインはC押している間は相手を拘束してくれるからomcして悠のジオダインからの攻めみたいなことも出来る
    一応ボコスカでも連続ガードにしながら攻勢継続できるがこれやるくらいならボコスカomcしろっつー話ですよねー
  • 跳ね起き後の若干の間(おそらく1F)に逆ギレかガードしか出来ないFが存在するという噂は多分本当
    ビタで重ねたマハラギがCHするので投げとボコスカも出来る、QEは出頭被CH判定が無いので解らないが多分出てる
  • アイギスの神槍は暗転中力の限りQE連打してれば避けられる
    暗転後3Fだからギリギリとか言われてるけど力の限り連打してれば普通にできた
  • 雪子のアギダインはC、D共に減算補正once
    アギをアギダインHit中のどのタイミングで爆発させてもダメージは変わらない
  • 中下段が完全に同一F中に当たった場合CPUでもガードできないので多分完全にガード不能になってる
  • ワンモア系はブレイブルー同様仕込める
  • ombには出頭無敵が存在する、多分1~発生まで
  • カウンターヒット効果は「受身不能時間増加+初段のみダメージが110%(SPスキルなら120%)」。
    後続補正には影響がないみたい
  • 激昂はガード不可+ダメージ120%の効果
  • ネガペナは解除までダメージ150%の効果
    • 雪子のアギダインの最大溜め火球部分(通常時1700)がブースタ8+CH+ネガペナ+激昂で7344ダメまで伸びますという余談
  • 陽介・クマの逆ギレ(反撃部分)はヒットストップ中に発生している(ヒットストップがあるようには見えないが…)のか、攻撃判定が重なるように攻撃した場合は何をしても避けることができない
    ちなみにこの2キャラの逆ギレ(反撃部分)はガード不能である
  • 千枝の逆ギレ(反撃部分)の初段は下段判定
  • 実は完二の逆ギレの自動発生部分は完二の足先位までしか判定が無い、ディア以上にリーチが短いとは…
kanji.jpg

#当たってません
#ただ、ヒットストップでロックして飛び道具扱いの逆ギレ反撃部分が当たるようにしてるんじゃないかという仮説は多分間違ってました、当身もしてますこの技

  • 空中バクステには無敵があるらしい
    雪子 無敵1-6(6F目は打撃無敵のみ) 行動可能13以降
昇竜系GP技系当身系(非ロック)当身系(回避不可)その他

美鶴
アイギス
明彦
エリザベス
ラビリス
シャビリス
千枝
直斗
陽介
クマ
雪子(一定時間無敵後対飛び道具GP)
完二(当身+昇竜)

Dマハラギガー不から、画面端

Dマハラギ(ガー不)>>5BB>5C>5BB>(低空)Aアギdl起爆>>5AAA>アギ
2949
Dマハラギ(ガー不)>>5BB>SBアギ>>5C>Dマハラギ(A起爆)(マハラギHit)>>5C>Aアギ
3018 25%消費 ABアギ重ねから起き攻め 最後を5C>2C>Aアギとすると若干ダメUPの代わりに5Cをやや低めに当てないとダウンが取れない
キャラコンボレート(%)
陽介千枝雪子完二直斗クマ
607060?70606065
美鶴明彦アイギスラビリスエリザベスシャドウ-
708065606550

#Wikiの完二ページを見る限りではBBとは違い1段目の減算補正は計算されないようだ
#フレームと補正測る予定はあんまりない
#同技乗算という噂の4%を減算した数値
#ダウン追い打ち補正や非連続ヒット補正はないみたいです

初歩的な補正計算方法

  1. omcを利用して同じ技を3~4回連続して当てる
  2. 「3段目/2段目」、「4段目/3段目」のダメージを計算し減算補正を求める
    (ボーナスが無ければ大体0.92、0.88、0.84、0.80位に近い数字になるはず)
  3. その数字に0.04を足した値(同技乗算分の数字調整)が該当技の減算補正、例えば0.92の技なら0.92+0.04=0.96 ∴減算補正は-4
    • 強烈な同技乗算が掛かる技の場合は明らかに数字がおかしくなるため適時調整
    • 単発ダメージが小さい技の場合は小数点以下切り捨ての影響が大きくなるため、0.04分ズレる場合がある
      実測と計算が一致するか確かめることを強く推奨
  4. 上のキャラコンボレートを参考に、2段目のダメージをキャラコンボレートで割る(例えば悠なら「100/60」を掛ける)
  5. 「2段目のダメージをキャラコンボレートで割った値/1段目」が該当技の値?
    • 0.04刻みになっているようで、0.96,0.92,0.88,0.84,0.80,0.76,0.72...
    • 同技の計算が掛かってないけど良いのかな?→初段には同技が掛からないらしい…
  6. 「初段補正+減算補正」が52%を割り込む場合は計算が変になるらしい(補正値が半分になるという話)

初段補正のみを求める場合

  1. 「単発のダメージが解っている技」を用意する
  2. 「補正を調べたい技>ダメが解っている技」と繋ぎ、「ダメが解っている技」のコンボ時の単発ダメージを測る
  3. 「ダメが解っている技のコンボ時の単発ダメージ」をキャラコンボレートで割る(例えば悠なら「100/60」を掛ける)
  4. 「単発ダメージをキャラコンボレートで割った値/単発ダメージ」が補正を調べたい技の初段補正

例えば、雪子の5Aの初段補正を調べたい
5B(単発300)を用いて、「5A>5B」と繋ぐ。この時のコンボダメージは「300>176(476)」。
雪子のキャラコンボレートは70なので、176*100/70 = 251.42...
251.42... / 300 = 0.8380...
大体84に近いので、雪子5Aの初段補正は84である

技性能リスト(試作版)

スレやブログ等を参考に、一応自分でも確認の為の数値計算は行ってますが
攻撃レベルはBBに倣うなら0,1,2,3,4,5の6段階?かなりいい加減なので全く参考にならない
目安としては、基本的に攻撃レベル2以上でombがコンボで繋がる
1ならしゃがみ状態でombがコンボで繋がる
各種ガードで連続ガードになるかは要調査→多分変わらない気がする

キャラ技名ダメージ初段減算ガトリングjc発生持続硬直全体備考等
シャビ5A19084-8AA,5B,2B,ボ,足????-
2A15276-45B,2B,ボ,足×????-
5B95084-42B,ボ,足×????-
2B76088-45B,ボ,足Hit????-
足払い95084-4不可××????-
雪子5A30084-8AA,5B,2B,5C,2C,5D,2D,ボ,足????攻撃レベル1?
2A16076-45A,5B,2B,5C,2C,5D,2D,ボ,足×????攻撃レベル0?
5B30084-42B,5C,2C,5D,2D,ボ,足Hit????攻撃レベル1?
Hitまたはガード時相手のみにヒットストップ?
5BBに派生可能

簡易キャラ対

    • ゲージ50ある時に電光石火喰らわない
      かなり距離があってもD石火から1mc獅子コンで十分な火力が出るので死んでも喰らわないように
      というかD石火通すと面倒臭いのでなるべくお仕置き
    • ぶっ放しの(特に地上)B獅子を喰らうのは絶対に避ける、喰らったら即バーストで
      硬直があまり大きくないのでガードしても今一つリターンが取りにくいのが面倒な点
      • 空中版は吹っ飛ぶだけなのであまり痛くないが5D起き攻めが待ってたりして基本的に良くないので高空行ったら警戒
    • 逆ギレガードしたらQEして裏から攻める
      • 出典はアルカだが普通に微ダッシュで裏回れるので無問題
    • 固め連携はB~C系にQEすると逃げやすいので多用、画面端だと読まれて投げから獅子コンされたりJB引っかかってCHするので適度に
    • 立ちD起き攻めにはねっぱで対応
      • でもバレると不味いので程々に最速起き上がりも混ぜたり
      • 比較的安定して返すならイザナギの2段目辺りにガーキャンするのがベターっぽい、または足払い5D見てから青バ
    • JBがやたら持続があるので空投げ対空はNGな感じで
    • 獅子石火ぶっ放しまくる荒らしプレイヤーが割といるのできっちり処理できるようにしたいところ
    • 相手が最終Rゲージ100ある状態でジオダインぶっ放したらウッヒョーって言いながら一撃擦りましょう
      • (雪子)基本方針として近付かない獅子喰らわない石火喰らわないこの3点に尽きるっぽい
      • 相手を遠距離にふっ飛ばしてダウンさせた後はCマハラギを中心に、5BBを撒くと見てからリバサD石火確ったりして良くないので5Bで止めとく
  • 千枝
    • 知らない( 'A`)
    • 全体的に技の発生・硬直に優れる上連携の密度が高いので攻められるとかなりオワコン臭が漂いますがガーキャンで頑張るしかない
    • 基本的に中距離以遠で戦うこと、具体的には相手の5C先端距離が生死の狭間
    • アグネヤストラが飛んでくるので相手の覚醒見越した場合は遠距離へぶっ飛ばすコンボ〆は避けること、
      最悪ゲージ50残しておけば切り返しは出来るので殺しきれない場合はゲージはなるだけ温存
      • アグネヤストラを出した場合相手は無条件に覚醒増加分のゲージが無くなるため、
        倒しきれない場合はメテオへのガーキャン・暗転返しを見越してゲージを温存するのが得策?
      • アグネヤストラが見え見えの場合はボコスカを重ねておくと、
        相手をふっ飛ばしてダウンさせながら喰らい逃げが可能
    • ボコスカからの5D攻めはねっぱで対応、トモエが薙刀振り回す幻惑効果によりマジで見えないので注意
      • (雪子)相手の機動力が高く安直な飛びからの扇子は潜られる
        7j空バクステ扇子は比較的安定だがラインがかなり下がるので程々に
      • ゴッドハンドに暗転返しで一撃確定する
  • 陽介
    • 駆け上がり(特にSB版)喰らわない
    • 駆け上がりガードしたら後ろJ空投げで何も考えずにムーンサルト三日月する厨は食える
      一応クナイと読み合いなので知ってる人には程々に
      • 基本はQEで対応、読まれると逆にムーンサルトから三日月がカウンターするので注意
    • 5C>2Cに直ガが割と簡単にできるのでJ逃げしたりペルソナ壊したり
      2C直ガ出来るとJ逃げ潰しに出来る駆け上がりを空中ガードできるっぽい?
    • 連携の密度が濃いので直ガとバックジャンプ逃げを中心に、ガーキャン含め割り込みはやや危険
    • お馴染みAB連携はQEなり多段技のBに直ガして投げ暴れなりで割る
    • 滑空と普通の飛び込みの軌道の違いで対空がかなり取りにくくなるのが厄介
      無理に対空取ろうとせずにジャンプでチキガしていくのが安定か
      • (雪子)滑空からの飛び込みに対してバックジャンプJAを見せておきましょう
  • 雪子
    • 空中扇子は着地硬直があるのでしっかり避けてライン上げていく
    • 低ダすると5BBに引っかかるので空中から攻める場合はちょっと高めで突っ込む
    • ガー不連携をビタ重ねするのは割と難しいので逆ギレしたりQEしたり割と逃げられます
    • ディアの判定は横に短いのでペルソナ使ったりしてリーチ外から固め連携をどうぞ
    • 5Dガードしたら小パンなりでしっかりペルソナ割って解らせないと調子乗られます注意
    • 中距離・五分状況からのバックジャンプJ6Bは飛び一点読みから空投げで吸っておくと良い感じ、
      少なくとも中距離五分状況から振りに行ける技は5C位しかないので基本的に逃げたがる
      • (雪子)マハラギダインは暗転後発生8F以上らしく、Cマハラギダインの暗転見てから投げを余裕で通せる
  • 完二
    • リバサ小ジャンプも視野に
    • ルパンでJ狩りも出来て痛いので対空しっかり取る
    • やっぱり投げのリーチ外からカスらせる感じに固め連携していくのが良さげ
    • 従来の投げキャラとは違いあまり投げの火力は高くなく、最遠距離でチクチクする以外では
      掴めやルパンの存在からも相手のJBやルパンを対空で食っていくという流れになりがち
      • (雪子)JB系統やJDをいつものノリで投げてるとSBルパンが飛んでくる
        特に前ジャンプすると空バクステで避け切れないため注意が必要
      • 相手が低機動力ゆえペルソナ割も兼ねる6B4Bがかなり有効。対策してない完二はこれだけで死にます
      • 雪子自身体力が高くないので遠距離戦を徹底して相手にワンチャンを与えないこと
  • 直斗
    • あんま知らない( 'A`)
    • とにかく相手の流れに呑まれないこと。相手が布陣を敷ききる前にキッチリ咎める
      呑まれてフィールド罠だらけ+狙撃構えまでされてゲージが50なかったらR取られたと思っても良い位の心持ちで
    • 色々と酷い火力なのでバーストは青で吐く、ムドオンに吐くのが理想
      • (雪子)銃構え解除は思っているより硬直が無いので、最望遠なら銃構え見てからディアしてもOK、中距離だと色々刺さる
      • J6Dを先出ししていくと有効らしい
  • クマ
    • バットの判定が割と上まであるので、攻めるときはQEしていく方が良い?そもそもクマは近距離じゃないとダメージ取れないので相手から近付いてくれるが
    • D・JDの物投げは完全パターン、全部を覚える必要はないが、
      風船爆弾(風船付の爆弾)→ドラム缶、物体X(カレー)→天城屋の桶位は覚えておく
      胡椒博士NEO(赤い缶)は自分で取りに行く他、体力に余裕があるときはドリンコ(黄色い瓶)とカレーも取りに行って良いかも?
    • JAの判定も割と強いので対空するならキッチリ取る、というか5A然り全体的に判定が強くて面倒臭い
    • (雪子)バットの先端が届く中距離はバックジャンプ後ろ空ダJ6Bが無難、バット一点読みのQEはかなりバクチ
      勇気持って相手のJAを2B対空で取りに行くと良いらしいよ
  • 美鶴
    • 知らない( 'A`)
      • (雪子)JAだけで血反吐が出るレベルで人権が無くなるので相手のミスをひたすら待つ感じ。
        地対地ドロアを立ちB・着地前のJ6Bで止め、マハラギ5D絡みの連携中心に攻める。空対空は少しでも近づかれただけで美鶴JAで終了なので思考停止しながら扇子撒きは自重
      • 雪子のみ相手の逆ギレを確実に咎められる技を持っておらず、
        一応ブフダインが飛び道具故ディアが確定するがリターン的観点から見てもかなり微妙
      • ブフダインに暗転返しで一撃確定
  • 肉彦
    • SBキルラぶっ放したりカエサール!で交通事故起こしたりワンチャンクソゲーが止まらない
    • カエサール!対策に対空は早めに空投げで吸ってしまうのがオススメ、どうせ失敗したらバースト吐かないと4k位は持っていかれるので
    • キルラッシュ後はゲージが無いと足払いからのダメが取れないでQEと上入れっぱ抜けでなんとかする、
      • てかガーキャンにしても無敵で返すにしてもゲージ50ない状態でキルラッシュ通した地点で負け
      • 投げはゲージ吐いてたかだか3000ちょい位+端起き攻め程度なのでともかく
        ボコスカ通すとアッパーまで繋げて5000↑とか頭おかしいリターンなので適当にやってるとすぐ死にます
    • 2Bの判定が縦にやたら強いらしく、安直に突っ込むと余裕で落とされる上にカウンターするとノーゲージでも3000越えと超痛いので気を付ける
    • バーストは基本的に金、痛い始動(5BFC、JCCH、端ボコスカ)に青で吐く感じ
      出来るだけ切り返しにはQEとSPゲージを使う
    • (雪子)ウェビは足元に無敵が無いので、扇子投げるときは番長の石火刺し扇子同様の足元をピンポイントで狙う投げ方で
      • 2Bを先置きでhjからの攻めなら全て咎められるのでしっかり落としていきたいところ
      • 基本的に「如何にして飛びを止められるか」という所で勝てるかどうかが決まる気がする
      • 多分ブースタ溜めてるとSBキルラッシュがカッ飛んでくるからNG
      • マハジオぶっ放しはゲージ100ないかまたは密着状態で暗転返しすれば当てられるならディアで、それ以外ならガードするのが無難
        ちなみに暗転返しで一撃確定。
  • アイギス
    • 超範囲2Bやガトリングで撃ち抜かれたりアテナに取られたりするので遠距離で牽制合戦するとまず負ける
      適度に空中からなりQEなりして攻める
      • 飛んだら思考停止2Bが来るんですけど…
    • おもむろな火炎ブースタも有効らしい
    • 雪子ならディアでガトリング見てから取れるが意味ある?→多分ない
    • オルギア中の攻めを全部ガードするのはまず無理
      オルギア中に対空しくじったらバースト一発かフルコン覚悟しながら逆ギレ擦るなりして頑張る
  • ラビリス
    • ツーチャンキャラ。相手のレンジに入らず望遠距離での牽制を徹底、通すべき攻撃は確実に通していきたい
    • 逆ギレも弱いので見切ってしっかりお仕置きする
      固めは小技を中心に、ガードが間に合わないと思ったら逆ギレをキャンセルで出しておく
      • →verUPで難しくなりました
    • 攻められれば攻められるほど不利になるのでバーストはさっさと吐く、相手のJBに対して対空金バで吐くのが理想
    • 飛び通して崩されてワンコン赤斧、もう1~2回崩されて赤のままR落として次RにD猛獣喰らって終了が最悪のパターン
      ただし相手の「対空狩り早めJB」「JB飛び込み」「めくりJB」を全部対空取るのはかなり無理があり、
      飛ばれたのを早め対空で落とせず切り返しきる自信があるなら諦めてガードに回ってしまうのも一つの手
    • ギロチン2段目は直ガしたい
      というか全体的に直ガしやすいので、直ガQEで抜けていきたい
    • 暴れ潰しからコンボで赤斧ダウン後崩されてD猛獣オツカレサマッシターがありがちな負けパターン
      相手の攻めをしっかりジャンプ逃げしていけるかが勝率に繋がるらしい
    • 発生こそ遅いものの2Bの判定がそこそこ強いようなので飛びからの攻め一辺倒も考え物
    • 技が全体的に大振りでガーキャンを通しやすいのでゲージ温存してガーキャン多めが理想?
      • (雪子)きっちり1B対空を置ければ思考停止JBは止まるため、対空はしっかりと
  • エリザベス
    • 相手が紙なのであっという間に勝負が決まるが、逆にヘタな始動貰うと即死亡が見えるクソゲー。
    • タナトスの連携を捌けるかがカギ
    • 5CC後の2C(暴れ潰し)・5D(投げ)・5C(固め直し)の択は読み外すと凄く面倒臭い
      • 基本はガード、ベス本体をよく見ると5Dはギリギリ見えるはず
        相手がしびれを切らせて2Cを出したらペルソナを壊す
    • 青バーストは相手の5B>2Bまたは5B>足払い辺りか望遠距離での5Cor5CCor2Cに打ち込む
      相手の技の持続が全体的に長い為金バは通し辛い上に変な始動を貰うとすぐ死ねるため温存気味にし、青で吐いていく
      • 雪子だとJAでタナトス壊す前に5C通されたのでやっぱり2Cガード後最速の小技が良いんじゃないですかね
        →小足キャンセルディアで両対応らしいので要検証
    • ベス単独の固め連携はあまり強くないのでしっかりガードしていこう
      • というか崩しからのリターンが頭おかしいだけで固め連携自体は低密度な上にモーションも大きく全然強くない、直ガとガーキャンで確実に返す
    • 相手の切り返しは逆ギレは投げ、ガーキャンも投げ、超必(亡者)も投げなのでjcしつつ固めていく
      ただし相手の2Bは面倒なのでコレを咎める選択肢も出していく
    • (雪子)5Bを2Aで潜れる、五分状況からの擦り合いに
    • リバサで小ジャンプ擦ると2Aが当たらない様子……使える?
  • シャビリス
    • どうでも良いけどこいつなんで最近萌えキャラ化してんの?
    • 本体始動のコンボはあまり痛くない、牛の始動単発ダメでコンボダメージを稼ぐのであまりバーストを使う機会が無い
      その為マックス・ワンモアバーストに回していく
    • 連携の密度的に直ガもしやすいので切り返しはガーキャン頼みで牛ごと潰していく、
      QEは牛の攻撃を避け切れない時があるので中央以外は非推奨
    • 相手の固めを貰っている最中は本体よりも牛の動きに注目、特に大屠殺は確実にジャンプ逃げしていきたい
    • 相手はガード中、牛を守るために基本Dをおしっぱにしなければならない故、崩しは投げ中心に
    • 牛が邪魔になって他キャラよりも視覚的な幻惑効果は大きいかも
    • 牛始動のめくりパターンが多く、貰うと単発でも痛いので基本的に相手をよく見てめくりは出来るだけ貰わない様に、特に中央では逆ギレダメ絶対
    • 固めは小技中心の連携で。逆ギレ・ブルータルに対して逆ギレ返し出来ればベター。
      verUP後もよく見て頑張れば割と行ける
    • 立ち回りでのティタノぶっぱへの正解は現状今一つ見えないが、とりあえずガン攻め掛ければ悪い結果になることは少ない
      • (雪子)8Cでサクヤの遠隔操作を封じ、2Cと牛ガードで飛び道具を完全に止められるので遠距離戦は基本的に勝てない、タイミング良く5Dを飛ばせば勝てるかもしれないがかなりバクチが過ぎる
        ラビリスと違い2Bを溜めてタイミングずらしに対応することができないので、対空があまり強くないことを幸い若干無理してでも飛び込むのが最良か
      • 牛はマハラギを止められないのでマハラギ5D連携を基本に
        いつもの調子で扇子撒いてるとまず死にます