キャラ個別データ(神子・にとり・こいし・マミゾウ・こころ)
スペルカードのダメージはSpell Power=Casting Costの状態で、
怪ラストワードのダメージはオカルトボール4個の状態で調べています。
実機調査を行う場合、実Rateと表示Rateが異なる場合がある不具合を考慮する必要があります。
豊聡耳神子
オカルト必殺技「赤が欲しいか青が欲しいか」を使用することで、一定時間赤マント状態および青マント状態に変化し技が強化される。
この時、赤マントになるか青マントになるかは相手が選択する。
赤マント状態は打撃強化となり、以下の技の攻撃判定が強化される(ダメージや補正などは変化なし)
近A,A2,A3,A4(2A4,8A4含む),遠A,6A(J6A含む),2A(J2A含む),8A(J8A含む),JA,DA,DB
また、一部の必殺技が強化される。詳細は補正表を参照。
青マント状態は射撃強化となり、射撃技の弾数・攻撃判定・ダメージが強化される。詳細は補正表を参照。
両方のマント状態は時間経過および人符「勧善懲悪は古の良き典なり」により解除される。
確認Ver. : 1.03b
通常技
技名 | Dmg | 初段補正 (%) | 減算補正 (-%) | SP増加量 | Stun値 | 備考など |
近A | 200 | 85 | 4 | 25 | 0 | |
---|---|---|---|---|---|---|
A2 | 200 | 85 | 4 | 25 | 0 | |
A3 | 100 | 90 | 2 | 15 | 0 | 最大4回当たる |
A4*1 | 400 | 90 | 6 | 25 | 10 | 1段目 |
75 | 不明 | 2 | 10 | 3 | 2段目以降 | |
2A4 | 600 | 90 | 10 | 100 | 40 | Hit時下方向吹き飛ばし+床バウンド効果(他は全て2Aと同性能) |
遠A | 100 | 90 | 2 | 15 | 0 | 最大4回当たる |
6A | 400 | 90 | 6 | 25 | 10 | 1段目 |
75 | 90 | 2 | 10 | 4 | 2段目以降 | |
2A | 600 | 90 | 10 | 100 | 40 | 中央軸上で出す時のみ下ベクトルが掛かる |
8A | 600 | 90 | 10 | 100 | 40 | 中央軸方向へベクトルが掛かる |
JA | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | |
DA | 440 | 90 | 5 | 50 | 0 | |
DB | 100 | 97.5 | 2.5 | 15 | 0 | 打撃部分 3回当たる 相手に当たっていなくても、飛び道具発射後から早口キャンセル可能(jcは不可) |
200 | 80 | 2 | 20 | 0 | 飛び道具部分 3回当たる 赤マント時、当たる回数が4回になる | |
B | 400 | 75 | 5 | 30 | 10 | 拡散前 2B,8Bも同じ |
150 | 75 | 2 | 15 | 5 | 拡散後 5発出る 青マント時、発射弾数が9発になる | |
HB | 200 | 75 | 3 | 25 | 10 | 3回当たる 弾が相手に近づいたとき、相手をホーミングするように射線変更 青マント時、当たる回数が4回になり射程が倍に伸びる |
FHB | 200 | 75 | 3 | 25 | 5 | 8回当たる 弾が相手に近づいたとき、相手をホーミングするように射線変更 青マント時、当たる回数が10回になる |
6B*2 | 150 | 75 | 2 | 20 | 5 | 6発出る 青マント時、単発ダメージが200になる |
必殺技
技名 | Dmg | 初段補正 (%) | 減算補正 (-%) | SP増加量 | Stun値 | 備考など |
オカルトアタック*3 | 0 | 100 | 0 | 100 | 0 | 1段目 相手にHitした場合、相手は赤マントか青マントを選択できる 選択しなければ必ず青マントになる オカルトボール個数により選択時間減少 |
---|---|---|---|---|---|---|
1000 | 90 | 10 | 100 | 40 | 2段目 | |
縮地のマント | - | - | - | - | - | 移動技 自分のいる位置に関係なく、相手と同じ高さの一定距離へ移動する (目安として相手が開始位置右から5番目にいるとき、C+4の時は右から11番目、C+5の時は右から8番目、C+6の時は右から2番目へ移動) 移動後から早口キャンセル可能 赤マント時、移動開始および再出現後の隙を軽減 |
十七条のレーザー | 100 | 90 | 2 | 10 | 4 | 17発出る 青マント時、演出が派手になり単発ダメージが120になる (実際に判定強化されているかは不明) |
輝く者の慈雨 | 200 | 80 | 2 | 15 | 5 | 7発出る 青マント時、発射弾数が10発になる |
東洋のインフルーエンス*4 | 200 | 82 | 2 | 20 | 5 | 5回当たる 青マント時、攻撃範囲が少しだけ広くなり当たる回数が8回になる また、単発のStun値が3になる |
黄金の剣ジパング | 800 | 80 | 10 | 100 | 40 | 青マント時、攻撃判定が強化 |
仙符「日出ずる処の道士」 | 400 | 95 | 5 | - | 100 | |
道符「掌の上の天道」 | 200 | 98 | 2 | - | 0 | 中央の弾は判定なし |
人符「勧善懲悪は古の良き典なり」 | 300 | 98 | 2 | - | 100 | 9回当たる スペルカード発動の暗転と同時にマントの色が解除 マントの色を解除した場合、単発ダメージが400になる |
*特別に両方選ばせてやろう!* | 0 | 100 | 0 | - | 0 | 1段目 |
525 | 96 | 4 | - | 100 | 2~11段目 |
打撃技フレーム表
技名 | 発生(F) | 全体(F) | 攻撃Lv (推定値) | ガード 硬直差(F) | Hit効果 | 備考 |
近A | 9 | 23 | 0 | -1 | 0 | |
---|---|---|---|---|---|---|
A2 | 9 | 23 | 0 | -1 | 0 | |
A3 | 12・16・20・24 | 47 | 1 | -1 | +2 | ヒットストップは当たった時自分に5F、相手に8F |
A4 | 18・27・29・31・33・35 | 71 | 2 | -13 | 浮かせ | 発生は密着時のもの 2段目以降(炎部分)のヒットストップは当たった時互いに2F |
8A4 | 18 | 46 | 2 | -5 | 下吹き飛ばし | |
2A4 | 18 | 51 | 2 | -10 | 床B誘発 下吹き飛ばし | |
遠A | 11・15・19・23 | 46 | 1 | -1 | +2 | ヒットストップは当たった時自分に5F、相手に8F |
6A | 20・29・31・33・35・37 | 73 | 2 | -13 | 浮かせ | 硬直差は密着のもの 2段目以降(炎部分)のヒットストップは当たった時互いに2F |
8A | 18 | 46 | 2 | -5 | 下吹き飛ばし | |
2A | 15 | 42 | 2 | -4 | 下吹き飛ばし | |
DA | 9 | 38 | 1 | -10 | -7 | |
DB | 13・18・23・43 | 72 | 2 | -2 | 浮かせ (打撃部分) | 打撃部分のヒットストップは当たった時自分に5F、相手に7F 射撃部分は攻撃Lv1、ヒットストップ当たった時2F(最速時43・46・49に当たる)、Hit時通常のけぞり |
※神子A3に結界ガードが出来るかどうか?という話
発生は4Fおきですが、その隙間が3Fしかないため「攻撃の隙間」に相当する時間は全てヒットストップになっており、それぞれ16F・20F・24Fの1Fに結界ガード自体は仕様出来るものの、その後の「ノックバックする時間」が始まると同時に次段が当たるようです(相手のノックバックは増えるようなので全く意味がない訳ではない、というか割と丸得かもしれない)。
ヒットストップまで考慮する図付きの説明図(24F目まで)↓
時刻 (A3入力完了を1Fとする) | ~ | 10 | 11 | 12 | -- | -- | -- | -- | -- | 13 | 14 | 15 | 16 | -- | -- | -- | -- | -- | 17 | 18 | 19 | 20 | -- | -- | -- | -- | -- | 21 | 22 | 23 | 24 | … |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
神子 | ~ | 発生前 | 発 生 | ヒットストップ (5F) | 隙 間 | 隙 間 | 隙 間 | 2 段 目 | ヒットストップ (5F) | 隙 間 | 隙 間 | 隙 間 | 3 段 目 | ヒットストップ (5F) | 隙 間 | 隙 間 | 隙 間 | 4 段 目 | ~ | |||||||||||||
相手 | ~ | - | Hit | ヒットストップ (8F) | ▲ | ヒットストップ (8F) | ▲ | ヒットストップ (8F) | ▲ | ~ |
青に白字▲のフレームに結界ガードを使用可能。
大型パッチ変更点(コピペ)
- 連打コンボ前フィニッシュ
- 上方向のノックバックを減少
多段ヒット部分のスタン値減少
- 連打コンボ下フィニッシュ
- 判定強化
後方に浮き上がり、斜め下に突進する軌道に調整
- 上空、低空上打撃
- 前進移動速度を増加
- 連打コンボ上フィニッシュ
- 出始めぶつかり判定を上方向へ拡張
出始めジャンプの横移動速度減少
- 射撃
- 分離後の射程距離を延長
分離後の弾速低下
青マント版、通常版と同じ5WAYへ調整
青マント版、グレイズ耐久値増加
青マント版、レーザーの長さが延長され判定拡大
- 前射撃
- スタン値増加
- 溜め射撃
- 弾丸の残存時間、追跡時間を増加
フルチャージ以外は連続ヒット間隔を短く
フルチャージ以外はグレイズ耐久を低下
- オカルトアタック
- 選択問わず相手を正面に吹き飛ばすよう調整
強化時間を無制限へ調整、相手がオカルトボールを取ると強化が解除される仕様を追加
ボールの数に応じてつかみ攻撃の硬直減少
- 黄金の剣ジパング
- ガード削り値を増加
- 東方のインフルーエンス
- 青マント版のスタン値を減少
青マント版ガード削りを減少
- 輝く者の慈雨
- 前斜め下で入力すると遠方へ投射可能に調整
- 日出ずる処の道士
- 発生速度を早く
河城にとり
にとりのオカルト必殺技「ネッシー号出陣」は下からネッシー号を登場させる技だが、ネッシー号は召喚後、自分・相手の状態を一切問わず射撃による攻撃を行う。
そのため、相手が固め連携やコンボの途中であろうが関係なくサーチして攻撃が行える。
ネッシー稼働限界ゲージはネッシー号の行動を抑制するためのゲージで、ネッシー号が画面上に現れている限り、10フレーム毎に1ドットの割合で減少し続け、24ドット分減少した所で1目盛り分になる。すなわち、ネッシー稼働限界ゲージはネッシー号が画面上にいる間、4秒で1目盛り分の割合で減少していく。
ネッシー号が射撃を行うと5発(1回)で約1目盛り分減少し、1目盛り分減少した時にゲージが0以下になってしまう時はネッシー号は射撃を行わなくなる。
ネッシー稼働限界ゲージが空になった場合ネッシー号は自動的に帰還し、この方法でネッシー号が帰った場合相手にオカルトボールが一つ移る。
ネッシー号が画面上にいない時ネッシー稼働限界ゲージは自動回復し、この時は15フレームで2ドット分回復する。すなわち、約12秒経過で全回復する。
確認Ver. : 1.03b
通常技
技名 | Dmg | 初段補正 (%) | 減算補正 (-%) | SP増加量 | Stun値 | 備考など |
近A | 200 | 85 | 4 | 25 | 0 | 1段目、2段目共に同じ |
---|---|---|---|---|---|---|
A2 | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | |
A3 | 600 | 90 | 10 | 100 | 40 | |
遠A | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | |
6A | 650 | 90 | 10 | 100 | 40 | |
2A | 200 | 97 | 3 | 25 | 10 | 3回当たる |
8A | 400 | 95 | 5 | 50 | 40 | 1段目 |
100 | 98 | 2 | 12 | 5 | 2段目以降 | |
JA | 200 | 90 | 5 | 25 | 0 | 1段目、2段目共に同じ |
J6A | 600 | 90 | 10 | 100 | 40 | |
J8A | 500 | 90 | 10 | 100 | 40 | 高空時 |
150 | 97 | 3 | 25 | 10 | 低空時 4回当たる | |
J2A | 600 | 90 | 10 | 100 | 40 | |
DA | 100 | 98 | 2 | 10 | 0 | 1,2段目 |
450 | 92 | 8 | 75 | 40 | 3段目 | |
DB | 200 | 90 | 2 | 20 | 10 | 6回当たる |
B | 125 | 75 | 2 | 10 | 5 | 6発出る 2B,8Bも同じ |
HB | 40 | 99 | 1 | 5 | 0 | 10発出る |
400 | 不明 | 7.5 | 50 | 100 | 2発出る? | |
FHB | 60 | 99 | 1 | 5 | 0 | 10発出る |
300 | 80 | 5 | 25 | 10 | 2回当たる弾が6発出る | |
6B | 150 | 75 | 3 | 10 | 4 | 8発出る J6Bも同性能 |
必殺技
技名 | Dmg | 初段補正 (%) | 減算補正 (-%) | SP増加量 | Stun値 | 備考など |
オカルトアタック | 600 | 80 | 10 | 100 | 40 | ネッシー号が出す射撃は6Bと同じ性能 A+B+(レバー)で霊力を消費してネッシー号操作可、レバーがN、8の時は6と同じ扱い ネッシー稼働限界ゲージが空になるか即時撤退命令でネッシーは帰還 ネッシー稼働限界ゲージが空になった場合はオカルトボールが1個相手に移り、即時撤退命令は霊力を1つ分消費する オカルトボール数による差なし? |
---|---|---|---|---|---|---|
ミズバク大回転 | 200 | 80 | 3 | 30 | 0 | 回転部分(打撃扱い) 最大8回まで延長可能 |
600 | 80 | 10 | 25 | 40 | 投げつけ部分 | |
100 | 80 | 2 | 40 | 0 | 水滴部分 | |
さよならラバーリング | 900 | 80 | 10 | 100 | 40 | 当たり方と出す高度により軌道と吹っ飛びベクトル+吹き飛ばし効果が変化する(性能は同じ) |
菊一文字コンプレッサー | 200 | 85 | 3 | 25 | 10 | 画面内に1キャラにつき1つしか判定が出ない 2個目を出そうとすると、前に出したものが消失 |
空中ブラスター | 800 | 80 | 10 | 60 | 20 | ミサイル部分(上空射出~サーチ後落下部分) |
500 | 85 | 10 | 50 | 20 | 発射口部分 | |
光子トゥーピド | 300 | 85 | 3 | 25 | 5 | 高空版・中央軸版・低空版全部同性能 |
豪雨「河底大戦争」*5 | 350 | 95 | 5 | - | 10 | 12回当たる ちなみに降雨装置に判定ないです |
泡符「撃て!バブルドラゴン」 | 400 | 90 | 10 | - | 40 | 出頭部分 射出直後のみガード不能? |
300 | 不明 | 4 | - | 0 | 気泡内部分 | |
1000 | 不明 | 10 | - | 100 | 気泡内最終段 | |
200 | 97 | 3 | - | 0 | 拡散後泡部分 | |
戦機「飛べ!三平ファイト」 | 75 | 99 | 1 | - | 0 | 密着時24段当たる 密着時発射直後~7段目まで(バーニア点火前?) |
75 | 不明 | 2 | - | 密着時8~23段目まで(バーニア点火後?) | ||
1200 | 不明 | 20 | - | 100 | 最終段 | |
*ネス湖は今ここにある!* | 500 | 100 | 0 | - | 0 | 水柱部分 |
200 | 不明 | 1 | - | 不明 | ネッシー部分(2~19段目) 相手のスタンを無視してダメージが入る 最終段付近の補正が少しおかしい? |
打撃技フレーム表
技名 | 発生(F) | 全体(F) | 攻撃Lv (推定値) | ガード 硬直差(F) | Hit効果 | 備考 |
近A | 8・20 | 33 | 0 | 0 | +1 | |
---|---|---|---|---|---|---|
A2*6 | 13 | 33 | 1 | -1 | +2 | |
A3 | 12 | 49 | 2 | -14 | 壁B誘発 横吹き飛ばし | |
8A3 | 14 | 59 | 2 | -22 | 浮かせ | |
2A3 | 16・21・26 | 52 | 1 | -7 | 下吹き飛ばし | ヒットストップは当たった時互いに4F |
遠A | 11 | 31 | 1 | -1 | +2 | |
6A | 13 | 50 | 2 | -14 | 壁B誘発 横吹き飛ばし | |
8A | 10 | 55 | 2 (1段目) | -22 | 浮かせ | ガード硬直差は1段目のみが当たった場合のもの |
2A | 16・21・26 | 52 | 1 | -7 | 下吹き飛ばし | ヒットストップは当たった時互いに4F |
DA | 12・15・18 | 43 | 1?・1?・2 | -2 | 浮かせ | 1、2段目はHit時通常のけぞり 1、2段目のヒットストップは当たった時互いに5F |
DB | 8・12・16・20・24・28 | 47 | 1 | -16 | 浮かせ | ガード硬直差は1、2段目のみが当たった場合のもの ヒットストップは当たった時互いに4F |
どうも8Aの発生は見間違いではないようだ…
大型パッチ変更点(コピペ)
- 連打コンボ
- 入力二回目攻撃の発生速度を早く
- 空打撃
- 硬直減少
- 上空上打撃
- 硬直減少
- 上空低空下打撃
- 持続部分のヒット時吹き飛ばし方向を前半部と統一
- チャージショット
- 上下打ち分け対応
- オカルトアタック
- 赤電池状態では呼び出し不可能に調整
ネッシー出現指定地点が画面外の場合、最寄の画面端に出現するよう調整
ネッシー出現の頭突き判定の持続時間を短く
本体被弾でネッシーが撤退するよう調整
ネッシー移動命令中も再移動命令を受け付けるよう調整
- ミズバク大回転
- 打撃判定を風船角度が左右真横になったときのみに限定
- 河底大戦争
- 威力低下
- ラストワード
- 水柱の判定を横に拡張
発生速度を早く
古明地こいし
6A、2A、8A、6B、必殺技を入力すると、キャラがポーズを取りその技がセットされ(これを「仕込み」と書く)、
相手との位置関係、相手のモーション、時間経過、コマンドの再入力などからなる仕込みの開放条件(詳細は補正表を参照)を満たすと、仕込まれた技が自動的に発動する。
仕込めるのは6A、2A、8A(強打撃:赤色)から1つ、6B(強射撃:青色)から1つ、必殺技(必殺技:緑色)から1つの3個。それぞれの技を仕込むとキャラの周りを対応する色をしたハート型のシンボルが回るようになる。
仕込みモーションは全て同じで、「発動と同時に仕込み」の技でない限り、基本的に相手には何の技が仕込まれているか判別できない。
仕込みの開放は全て「技が発動できる状態で」という条件が付く(条件を満たしたら技を中断して即発動することはない)。
また、ダッシュの速度が常に一定で極めて遅い一方、一定時間ダッシュすると相手の後ろまでワープする。
空中前飛翔でも同様にワープするが、こちらは地上ダッシュと比べワープ開始までが遅い。Ver.1.10にて空中ではワープしないよう調整
確認ver:1.02b
通常技
技名 | Dmg | 初段補正 (%) | 減算補正 (-%) | SP増加量 | Stun値 | 備考など |
近A | 200 | 85 | 4 | 25 | 0 | |
---|---|---|---|---|---|---|
A2 | 200 | 85 | 4 | 25 | 0 | |
A3 | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | |
A4 | 600 | 90 | 10 | 100 | 40 | |
2A4 | 600 | 90 | 10 | 100 | 40 | (2Aと別技扱い) |
8A4 | 600(650) | 90 | 10 | 100 | 40 | (8Aと別技扱い) 場所によってダメージが変化する? |
遠A | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | 連続使用不可,A3使用後一定時間使用不可 |
6A | 600 | 90 | 10 | 100 | 40 | 仕込:相手と同じ高さで特定の距離以内の時または再入力で発動 再入力以外の方法で発動しそれが初段の時、相手の状態に関係なくCHする |
2A | 600 | 90 | 10 | 100 | 40 | 仕込:自分が中央線以上かつ相手より高い位置におり、相手とほぼ同じX座標の時または再入力で発動 再入力以外の方法で発動しそれが初段の時、相手の状態に関係なくCHする |
8A | 650 | 90 | 10 | 100 | 40 | 仕込:自分が中央線以下かつ相手より低い位置におり、相手とほぼ同じX座標の時または再入力で発動 再入力以外の方法で発動しそれが初段の時、相手の状態に関係なくCHする |
JA | 100 | 98 | 2 | 10 | 0 | 1段目 早口以外のキャンセル不可? |
400 | 90 | 10 | 50 | 0 | 2段目 | |
DA | 440 | 85 | 5 | 50 | 0 | |
DB | 700 | 90 | 10 | 100 | 40 | |
B | 250 | 75 | 4 | 25 | 10 | 2B、8Bも同じ |
6B | 500 | 85 | 8 | 50 | 20 | 発動と同時に仕込み 仕込:自分が相手とほぼ同じY座標の時または再入力で発動 再入力以外の方法で発動した場合、下の技に変化する |
800 | 85 | 10 | 100 | 40 | 自動再発動時の技性能 | |
HB | 100 | 90 | 2.5 | 20 | 10 | 薔薇部分 |
500 | 90 | 5 | 50 | 15 | 爆発部分 | |
バクステ | 400 | 85 | 不明 | 45 | 0 | 全てのA、B、必殺技でキャンセル可(空キャンも可) 早口キャンセル不可 |
必殺技
確認Ver:1.03b
技名 | Dmg | 初段補正 (%) | 減算補正 (-%) | SP増加量 | Stun値 | 備考など |
オカルトアタック | 300 | 85 | 5 | 25 | 10 | 電話部分 使用するたびに射程が広がる オカルトボールが増えると射程が広くなる速度が上がる |
---|---|---|---|---|---|---|
1000 | 不明 | 10 | 100 | 40 | 移動後部分 | |
アンアンサードラブ | 600 | 90 | 10 | 100 | 20 | 発動と同時に仕込み 仕込:自分が相手とほぼ同じY座標の時または再入力で発動 跳び上がり部分、落下部分共に同一性能 跳び上がり部分早口キャンセル不可 |
キャッチアンドローズ | 0 | 100 | 0 | 0 | 0 | 捕獲部分 仕込:相手が射撃、必殺技、吹き飛ばしモーションのいずれかを取った時または再入力で発動 仕込みが時間消失しない |
1000 | 不明 | 90 | 100 | 40 | 吹き飛ばし部分 | |
フィゲッティスナッチャー | 500 | 90 | 10 | 15 | 20 | 初段 仕込:自分が中央線以下かつ相手より低い位置におり、相手とほぼ同じX座標の時または仕込み完成後約7秒が経過する、または再入力で発動(再入力で発動させた場合は再度仕込まれる) |
120 | 99 | 1 | 4 | 2 | 2段目以降 | |
リフレクスレーダー | 200 | 80 | 4 | 15 | 5 | 発動と同時に仕込み 仕込:相手がレーザーの射程上の時発動 レーザーは当たらない場合仕込み完成後約7秒後に仕込み消失と同時に消失 |
スティンギングマインド | 1000 | 80 | 10 | 100 | 40 | 仕込:約6秒経過、または自分が再入力した時発動 |
本能「イドの解放」 | 350 | 95 | 5 | - | 20 | 10発出る 発生と同時に相手を押し込む |
抑制「スーパーエゴ」 | 150 | 98 | 2 | - | 10 | 30発出る 持続中相手を自分に引き付ける |
夢符「ご先祖様が見ているぞ」 | 100 | 99 | 1 | - | 100 | 18発出る |
怪ラストワード | 0 | 100 | 0 | - | 0 | 1段目 |
3000 | 不明 | 3 | - | 100 | 2段目 | |
200 | 不明 | 5 | - | 0 | 3~8段目 |
打撃技フレーム表
確認Ver. : 1.03b
技名 | 発生(F) | 全体(F) | 攻撃Lv (推定値) | ガード 硬直差(F) | Hit効果 | 備考 |
近A | 7 | 23 | 0 | -3 | -2 | |
---|---|---|---|---|---|---|
A2 | 7 | 23 | 0 | -3 | -2 | |
A3 | 12 | 32 | 1 | -1 | +2 | |
A4 | 16 | 53 | 2 | -14 | 壁B誘発 横吹き飛ばし | |
8A4 | 10 | 45 | 2 | -12 | 浮かせ | 膝部分 発生は画面端でガードさせたもの(モーション的には9Fから出てるかも) 電球部分はおそらく発生6(実際に判定が出ているかは不明) |
2A4 | 19 | 44 | 2 | -2 | 下吹き飛ばし | 測定データは相手に当たった場合(当たらない場合最下段まで落ちる) |
(仕込み) | -- | 32 | -- | -- | -- | 全技共通 9で仕込み成立、おそらく24以降jc可能 |
遠A | 12 | 27 | 1 | +4 | +7 | 何故か遠A>>近Aが繋がらない、現在原因不明 |
6A | 16 | 51 | 2 | -12 | 壁B誘発 横吹き飛ばし | 自動発動で調査 |
8A | 10 | 39 | 2 | -- | 浮かせ | 手動発動で調査 |
2A | 19 | 44 | 2 | -2 | 下吹き飛ばし | 自動発動で調査 測定データは相手に当たった場合(当たらない場合最下段まで落ちる) |
DA | 12 | 35 | 1 | -4 | -1 | |
DB | 11 | 56 | 2 | -22 | 壁B誘発 横吹き飛ばし | 出頭モーションが非常に判り辛い 半透明な状態から技を出し、元に戻った所を1Fとして計測 |
大型パッチ変更点(コピペ)
- 前ダッシュ
- ワープまでの時間を短縮
ダッシュの停止が可能になるタイミングを早く調整
透明化後のすり抜け判定を調整
ワープ後の出現地点を敵の背面寄りへ調整
ワープ中のダッシュ停止、攻撃キャンセルを不可能に調整
ワープ後、ブレーキモーションで振り向きを行うよう調整
転移後のダッシュ停止モーションに攻撃不可能時間を追加
- 上空、低空前ダッシュ
- ワープ機能を削除
- 空中バックダッシュ
- 終わり際に中央同様の攻撃力を付与
- 打撃仕込み
- 仕込み動作を廃止し、入力した打撃を出しつつ自動発動の準備をするようになりました
こちらは能動的に出せることを考慮した性能に調整がしてある別技扱いです
仕込み直後の待機時間を調整
仕込みの持続時間を調整
自動打撃に強制カウンターヒット属性を追加
- 遠打撃
- 硬直軽減
- 上打撃
- 判定を左右に僅かに縮小、全体的に下に
下方向の被弾判定を縮小
硬直を全体的に増加、中央軸版はセンターラインまで落ちて硬直解除ポーズをとるよう調整
- 前打撃
- 被カウンター判定が攻撃後も持続する不具合修正
- 空打撃
- 一段目のヒット時キャンセルを可能に修正
エフェクトを変更(判定位置が分かりづらいための対応と処理軽量化目的で性能変更はありません)
- 射撃
- スペル増加量アップ
- 前射撃
- 自動発動版を性能調整
仕込み後の発動待ち時間を調整
仕込みの有効時間を短縮
仕込みの時間切れ時、強制発射ではなく不発で解除されるよう調整
縦軸の自動発動判定をする高度差を狭く調整
「バリア出現中」「起き上がり、復帰」「受身不能時間切れ」「特殊な無敵時間中」の相手に対し自動発動しないよう調整
スペル増加量アップ
- 溜め射撃
- デフォルトのバラ発生数を増加
発射後、バラの開花タイミングを大幅遅延
茎も被弾消滅に対応
- オカルトアタック
- 相打ち時の敵ヒットストップを短縮
初段判定に被弾消滅を適用
- フィゲッティスナッチャー
- 持続部分のスペル増加量アップ
- リフレクスレーダー
- 必殺技クラスのモーションをキャンセルして自動発動可能に調整
- キャッチアンドローズ
- アームの出現地点を内側に
捕獲範囲に入った際のアームの前すべり距離を短縮
捕獲判定を内側に拡大
ガード耐久値の削りを削除
- アンアンサードラブ
- 2段目スペルゲージ増加量ダウン
- イドの開放
- 弾速アップ
- ラストワード
- 追撃不可能に調整
二ッ岩マミゾウ
手下カウントは必殺技の使用を制限するゲージで、対戦開始時4から始まり、必殺技のモーション中にダメージを受けるなど特定の条件を満たすことで1ずつ減少、0になるとたぬき補給中となりペナルティとして約15カウントの時間経過後、4に回復する。
手下カウントは0にする以外の方法で回復することは出来ない。
たぬき補給中は必殺ボタンを使用する技全てと2A、6A、8Aが中央軸・非中央軸問わず使用不可になる。
通常技
確認Ver. : 1.03b
技名 | Dmg | 初段補正 (%) | 減算補正 (-%) | SP増加量 | Stun値 | 備考など |
近A | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | |
---|---|---|---|---|---|---|
A2 | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | |
A3 | 350 | 95 | 5 | 40 | 0 | 1段目 たぬき補給中の時は遠Aと同じ性能の技が出る |
450 | 90 | 10 | 80 | 40 | 2段目 | |
遠A | 600 | 90 | 10 | 100 | 40 | |
6A | 350 | 95 | 5 | 40 | 0 | 1段目 たぬき補給中の時は遠A(中央軸上)またはJA(非中央軸)と同じ性能の技が出る |
450 | 90 | 10 | 80 | 40 | 2段目 A3と異なり、Hit時吹き飛ばし+壁バウンド効果 | |
2A | 300 | 92.5 | 7.5 | 25 | 20 | 1段目 たぬき補給中の時は遠A(中央軸上)またはJA(非中央軸)と同じ性能の技が出る |
100 | 98 | 2 | 10 | 5 | 2段目以降 | |
8A | 660 | 90 | 10 | 100 | 40 | たぬき補給中の時は遠A(中央軸上)またはJA(非中央軸)と同じ性能の技が出る |
JA | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | |
DA | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | |
DB | 200 | 97 | 3 | 20 | 0 | 3回当たる |
B | 150 | 75 | 2 | 20 | 4 | 6発出る 2B,8Bも同じ |
HB | 500 | 80 | 10 | 100 | 40 | |
FHB | 400 | 80 | 4 | 50 | 20 | 先頭、3個目のUFO |
200 | 80 | 2.5 | 10 | 5 | 追随するUFO | |
6B | 150 | 80 | 2.5 | 10 | 5 | 9発出る |
必殺技
確認Ver. : 1.03b
技名 | Dmg | 初段補正 (%) | 減算補正 (-%) | SP増加量 | Stun値 | 備考など |
オカルトアタック | 600 | 80 | 10 | 100 | 40 | 上空・中央軸・低空時で軌道が異なるが、同じ性能 相手に当たった場合は当たった場所に、当たらなかった場合中央軸上に設置する オカルトボール数によって決められた個数まで設置でき、それ以上を出そうとすると最も古いものから消滅 設置した弾は設置後約10カウントで消滅 オカルトボール数が1個の時、1個まで設置可 オカルトボール数が2~3個の時、2個まで設置可 オカルトボール数が4個以上の時、3個まで設置可 |
---|---|---|---|---|---|---|
→追加入力 | - | - | - | - | - | カプセル内から火星人・グレイ・ロボットのうちいずれかが出現 (以下のようにカプセルの動きから推定可能) 上下に跳ねる:火星人 ∞の軌道を描いて滑らかに移動:グレイ 一定速度で上下する:ロボット |
グレイ (オカルトアタック追加入力) | 200 | 80 | 2 | 20 | 5 | 6発出る(軌道は毎回ランダム) |
ロボット (オカルトアタック追加入力) | 300 | 80 | 3 | 33 | 10 | |
火星人 (オカルトアタック追加入力) | 200 | 80 | 2 | 25 | 10 | |
怪奇送り提灯 | 300 | 80 | 5 | 25 | 10 | 3発出る 再加速後から攻撃判定発生 動作中にダメージを受けた場合、手下カウントが1減少 |
妖怪つるべぇ変化 | 1000 | 75 | 10 | 100 | 40 | 釣瓶に身代わり判定(HP推定400:301~400のうちいずれか) 戻る釣瓶に身代わり判定(HP推定1) 身代わり判定が消失した場合、手下カウントが1減少 |
妖怪アミキリ変化 | 800 | 85 | 10 | 100 | 40 (20) | アミキリ出現付近~ジャンプの頂点(低空版の場合最下点)付近までグレイズ付与 アミキリ出現中にダメージを受けた場合、手下カウントが1減少 高空版のジャンプ頂点以降にHitさせた場合のみ、Stunが20になる(その他の性能は全て同じ) |
うつせみ地蔵変化 | 1000 | 90 | 10 | 100 | 40 | 動作途中から当身受付 当身に成功した場合、手下カウントを1減少させて相手のX軸をサーチし、即座に反撃 当身に失敗しても当身判定消失と同時に相手のX軸をサーチし反撃 |
変化「分福熱湯風呂」 | 1000 | 90 | 10 | - | 0 | 出頭吹き飛ばし部分 |
200 | 90 | 10 | - | 10 | 熱湯部分 茶釜変身中完全無敵 ちなみに射撃判定 | |
変化「百鬼妖界の門」 | 450 | 95 | 5 | - | 100 | 11発出る 妖怪の出る順番は毎回ランダム |
変化「二ッ岩家の裁き」 | 0 | 100 | 0 | - | 0 | 約4カウントの間、相手を別の姿に変化 変化させている間は相手はガードできず、接触判定が消失、喰らいモーションが特殊なものになり喰らいモーション中完全無敵に、自分は必殺技が使用不可になる 変化させる時間は発動時SP量に依存し最小で約2カウント、最大で約6カウントになる |
*宇宙機密漏洩!直ちに処置せよ* | 100 | 98 | 2 | - | 0 | 1~10段目 |
4000 | 不明 | 0 | - | 100 | 11段目 |
打撃技フレーム表
確認Ver. : 1.03b
技名 | 発生(F) | 全体(F) | 攻撃Lv (推定値) | ガード 硬直差(F) | Hit効果 | 備考 |
近A | 11 | 35 | 1 | -5 | -2 | |
---|---|---|---|---|---|---|
A2 | 15 | 44 | 1 | -10 | -7 | |
A3*7 | 19・34 | 58 | 1・2 | -1 | (1)-26 (2)上吹き飛ばし | |
8A3 | 18 | 57 | 2 | -16 | 浮かせ | |
2A3 | 16・28・33・38・43 | 89 | 2 | -38 | 下吹き飛ばし | 2段目以降のヒットストップは当たった時互いに2F 硬直差は2段目まで最速で当たった場合のもの(画面端時に相当) |
遠A*8 | 16 | 48 | 2 | -9 | 下吹き飛ばし | |
6A*9 | 16・31 | 55 | 2 | -1 | (1)-20 (2)壁B誘発 横吹き飛ばし | 2段とも攻撃Lvは2 |
8A*10 | 13 | 52 | 2 | -16 | 浮かせ | |
2A | 19・31・36・41・46 | 87 | 2 | -33 | 下吹き飛ばし | 2段目以降のヒットストップは当たった時互いに2F 硬直差は2段目まで最速で当たった場合のもの(画面端時に相当) |
DA | 15 | 32 | 2 | +6 | +10 | |
DB | 17・22・27 | 59 | 2 | -9 | 浮かせ | ヒットストップは当たった時互いに5F |
大型パッチ変更点(コピペ)
- 近打撃
- 入力認識間合いを狭く
上下、前方打撃へのキャンセルが可能に
- 遠打撃
- 発生速度を早く
硬直減少
- 上空低空打撃
- 発生速度を早く
中央ライン到達での中断硬直短縮
硬直短縮
- 上打撃
- 中央版の発生速度を早く
後半の横ノックバック速度を減少
- 下打撃
- 射撃キャンセルタイミングを早く
復帰不能時間増加
- 前打撃全般
- 発生速度を早く
1段目ヒット効果を短距離仰け反りへ変更
2段目発生速度を早く
- ダッシュ打撃
- 出始めの滑り距離を増加
- 射撃
- グレイズによる判定消失時も弾丸が消滅するよう調整
発射前硬直短縮
- 前射撃
- 移動キャンセル可能タイミングを早く
硬直減少
- 溜め射撃
- 移動キャンセル可能タイミングを早く
硬直減少
- ダッシュ射撃
- 発生速度を早く
- オカルトアタック
- カプセル投げ後の反動移動を調整
カプセルのヒット時にその場で即カプセルが設置される機能を削除
カプセル投げで画面端に届くと、攻撃判定を失う代わりに跳ね返って画面内に設置されるよう調整
設置カプセルの残存時間を永続へ調整
上下でカプセル発射角度変更を対応
カプセル投擲の出始め硬直減少
カプセル開放モーションの出始め硬直減少
カプセル開放モーションの硬直減少
リトルグレイの弾丸発射数減少、ガード削り値減少
火星人の軌道を調整
- 怪奇送り提灯
- 硬直減少
移動キャンセル可能タイミングを早く
- 妖怪カラカッサ変化
- カラカサが撤収するまで再入力を受け付けないよう調整
カラカサが画面外に移動しないよう調整
- 妖怪アミキリ変化
- 発生速度を早く
硬直減少
相手のノックバック方向を本体向きに対して平行に
終わり際ヒット時の横ノックバック距離を減少
- うつせみ地蔵変化
- 当身の発生速度を早く
出始めの被カウンター削除
- 百鬼妖界の門
- 提灯お化けの判定位置を下に調整
- 二ッ岩家の裁き
- 低ゲージ時の変身時間を増加
秦こころ
必殺技やHB系射撃を使用することで感情モードが「憂」「喜」「怒」に変化し、それに応じて射撃の性能や憑依「喜怒哀楽ポゼッション」の追加効果が変化する。
現在の感情モードはこころのスカートの色で判別できる。それぞれの性能は補正表を参照。
感情モードは再度対応する技を出すことで上書きが可能な他、6Bや憑依「喜怒哀楽ポゼッション」で解除できる。時間経過やダメージによっては解除されない。
通常技
確認Ver. : 1.03b
技名 | Dmg | 初段補正 (%) | 減算補正 (-%) | SP増加量 | Stun値 | 備考など |
近A | 100 | 87.5 | 1.5 | 10 | 0 | 3回当たる 3段目の発生以降A2へ派生可能(早口キャンセルは1段目以降受付) |
---|---|---|---|---|---|---|
A2 | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | |
A3 | 650 | 90 | 10 | 100 | 40 | Hit時床バウンド効果(6Aと異なる) |
遠A | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | |
6A | 650 | 90 | 10 | 100 | 40 | 中央軸上で出した際のHit時引き戻すように吹き飛ばす |
8A | 300 | 90 | 7 | 25 | 20 | 1段目 中央軸上で出した場合のみ跳ねる |
550 | 90 | 10 | 75 | 20 | 2段目 | |
2A | 125 | 97.5 | 2.5 | 20 | 8 | 中央軸上時6回当たる |
JA | 400 | 90 | 5 | 40 | 0 | |
DA | 250 | 90 | 5 | 25 | 0 | 1段目 |
300 | 90 | 5 | 25 | 0 | 2段目 | |
DB | 300 | 95 | 5 | 40 | 15 | 3回当たる |
B | 200 | 75 | 2.5 | 25 | 5 | 通常時 2B,8Bも同じ(全感情モード共通) 3発出る(全感情モード共通) お面が全て戻るまで再使用不可(全感情モード共通) |
300 | 75 | 4 | 25 | 10 | 喜状態 | |
100 | 75 | 2 | 15 | 5 | 怒状態 3回当たる | |
100 | 75 | 2 | 15 | 4 | 憂状態 レーザーは2発ずつ合計6発出る | |
HB | 250 | 80 | 4 | 25 | 5 | 4発出る 発生と同時に憂状態へ移行 開始位置8マス分以内の距離に相手がいた場合、攻撃判定を持ち相手をサーチして射出 射出前に再入力した場合、前の弾は消失 |
FHB | 250 | 80 | 4 | 25 | 10 | 8発出る 発生と同時に憂状態へ移行 |
6B | 200 | 80 | 2.5 | 25 | 5 | 通常時 5発出る 発生と同時に感情モードを解除(全感情モード共通) |
200 | 80 | 2.5 | 25 | 5 | 喜状態 6回当たる | |
300 | 80 | 4 | 25 | 10 | 怒状態 4回当たる | |
150 | 80 | 2 | 20 | 4 | 憂状態 8発出る |
必殺技
確認Ver. : 1.03b
技名 | Dmg | 初段補正 (%) | 減算補正 (-%) | SP増加量 | Stun値 | 備考など |
オカルトアタック*11 | 800 | 不明 | 不明 | 100 | 不明 | 相手の打撃属性攻撃に対して反応する当身 (※打撃属性なら反撃が当たるかどうかに関係なく何でも取るので、遠くから打撃を飛ばす技(例:こいしのキャッチアンドローズ)や打撃のスペルカード(例:妹紅の焔符「自滅火焔大旋風」)、ラストワード(例:マミゾウの*宇宙機密漏洩!直ちに処置せよ*)も取れる) 当身部分、反撃部分共に早口キャンセル不可 オカルトボール数により発生加速(14->12->10->8) 当身成功時、追撃不可? 一度当身を成功させた場合、それ以降そのラウンド中は下の技に変化 |
---|---|---|---|---|---|---|
100 | 80 | 1 | 10 | 5 | 8発出る | |
憂心の鬼婆面 | 300 | 85 | 5 | 25 | 10 | 引き戻し時のもの 3回当たる 設置時、引き戻し時共に入力完了と同時に憂状態へ移行 設置後約10カウントで自然消滅 |
吼怒の妖狐面 | 100 | 98 | 2 | 10 | 0 | 跳び上がり部分 入力完了と同時に怒状態へ移行 |
600 | 90 | 10 | 80 | 40 | 最終段部分 | |
狂喜の火男面 | 300 | 80 | 2.5 | 10 | 10 | 6発出る 入力完了と同時に喜状態へ移行 |
歓喜の獅子面 | 300 | 80 | 5 | 30 | 10 | 入力完了と同時に喜状態へ移行 |
怒声の大蜘蛛面 | 200 | 80 | 7.5 | 25 | 0 | 入力完了と同時に怒状態へ移行 相手にHitさせることで、約8カウントの間蜘蛛の糸が相手に付着し引き戻しに変化する 引き戻しによるキャンセル可能 |
→引き戻し | 600 | 75 | 10 | 100 | 40 | 入力完了と同時に怒状態へ移行 |
怒面「怒れる忌狼の面」 | 500 | 90 | 10 | - | 100 | 最大8回当たる |
憑依「喜怒哀楽ポゼッション」 | 350 | 95 | 5 | - | 100 | 最大6回当たる スペル発動と同時に感情モードを解除し、解除した感情モードによりHitした相手に約10カウントの間追加効果を与える 喜状態を解除した場合、相手は前歩きを行うと、それが前ダッシュに強制的に変更される 怒状態を解除した場合、相手は立ち状態になると、それが前歩きに強制的に変更される 憂状態を解除した場合、相手は立ち状態になると、それが後ろ歩きに強制的に変更される(なおこの時実際に後ろへレバーは入っていないため、ガードするためにはレバーを4方向へ倒す必要がある)ほか、ガードした時、自動的に最速で結界ガードが入るようになる |
憂面「杞人地を憂う」*12 | 140 | 99 | 1 | - | 100 | 最大23回当たる |
*これでもアタシ、キレイよね?* | 0 | 100 | 0 | - | 0 | 1段目 |
4000 | 不明 | 10 | - | 100 | 2段目 |
打撃技フレーム表
確認Ver. : 1.03b
技名 | 発生(F) | 全体(F) | 攻撃Lv (推定値) | ガード 硬直差(F) | Hit効果 | 備考 |
近A | 9・12・15 | 32 | 0 | -4 | -3 | ヒットストップは当たった時互いに4F |
---|---|---|---|---|---|---|
A2 | 10 | 33 | 1 | -4 | -1 | |
A3 | 15 | 52 | 2 | -14 | 床B誘発 下吹き飛ばし | |
8A3 | 15・30 | 55 | 2 | -2 | (1)浮かせ (2)下吹き飛ばし | 1段目のヒットストップは当たった時自分に3F、相手に5F? |
2A3 | 18・21・24・27・30・33 | 66 | 2 | -16 | 下吹き飛ばし | ヒットストップは当たった時互いに4F 硬直差は4段目まで当たった場合のもの(画面端時に相当) |
遠A | 12 | 33 | 1 | -2 | +1 | |
6A | 15 | 47 | 2 | -9 | 下吹き飛ばし | |
8A*13 | 13・28 | 53 | 2 | -2 | (1)浮かせ (2)下吹き飛ばし | 1段目のヒットストップは当たった時自分に3F、相手に5F? |
2A | 18・21・24・27・30・33 | 66 | 2 | -16 | 下吹き飛ばし | ヒットストップは当たった時互いに4F 硬直差は4段目まで当たった場合のもの(画面端時に相当) |
DA*14 | 15・30 | 48 | 1 | +1 | +4 | 1段目のヒットストップは当たった時自分に3F、相手に5F? |
DB | 14・17・20 | 65 | 2 | -22 | 壁B誘発 横吹き飛ばし |
大型パッチ変更点(コピペ)
- 上打撃全般
- 発生速度を遅く
- ダッシュ打撃
- 二段目ヒットストップ減少
硬直増加
- オカルトアタック
- ボール数に応じて当身判定発生を早く
包丁投げモードが被弾すると終了するよう調整、この後は再び当身が出せるようになります
包丁投げの上下打ち分け対応
包丁投げの発生速度を早く
包丁投げの硬直減少
- 吼怒の妖狐面
- フィニッシュ部分の攻撃判定を横方向に縮小
- 怒れる忌狼の面
- 復帰不能時間減少
カードコスト増加
- 杞人地を憂う
- 復帰不能時間を短縮
発生速度を早く
硬直減少
威力上昇
コンボ補正増加