高等テクニック
- キャンセル技で連続コンボ
ほとんどの攻撃はキャンセル可能なので通常攻撃→必殺技などのキャンセル技によりコンボができる。
また、ステップによる通常攻撃キャンセルも可能なのでキャンセルでコンボを延ばそう。
- 無敵ガード
原理的には、ガードブレイク(と一部のガードクラッシュ)攻撃以外の全ての技をガードすることができる。
つまり、このゲームはガードブレイクさえ回避することができれば負けることはないということになる。
ガードブレイクは流子2刀以外は発生が遅く、概ね出るのに0.5秒ほどかかる。実は、観てから避けられないほど高速なブレイク攻撃は意外にもかなり少ないのだ(さすがにオンラインだと難しくなるけれど)
赤く光ったのを見てからステップ回避をすれば十分間に合う。なので相手のブレイク攻撃が遅かったりすると全てを見切って回避することができる。縫は特に遅い。
なので、ガードブレイクだけを避けることに集中して防御を固めておけば、すべての攻撃を防げる。
もちろんそんなにうまくいくはずはないが、ガードブレイク(と一部のガードクラッシュ)以外はむやみに回避する必要はないので安心して防御してよいことは覚えておくべきだろう。
ブレイク攻撃にさえ気を付ければ防御は「かなり強い」のである(ただし反射神経は必要)
もちろんガードクラッシュには気を付けなければならない
- 血威表明縁絶
血威表明縁絶中に早く選ぶとセリフをしゃべって何を出したかバレてしまうのでギリギリでだそう
ちなみにあいこか勝利でキャラクターがパワーアップする。66%の確率でパワーアップできるというのは確率的に高く非常においしい。
特に試合序盤で血威バーストを当てると思いっきり相性の悪い相手にもティアリストをひっくり返せるくらいガン有利になる場合がある。まさに最重要テクニックといえる。ようするに血威さえキメれば勝てないキャラ性能差を帳消しにして、勝てないキャラにも勝てるようになる。
しかけた方が何も押さないで終わると沈黙(負け)となりダメージを受けてしまう。メリットは何一つない。
ちなみに血威は縦軸ムゲンの当たり判定があるので真上の空中の敵にも当てることが可能- 血威コンボ
コンボ中に血威バーストを使うと当てやすい。コンボ締め後に血威を使えばコンボが延ばせてお得。 - 同時血威バースト
両者がニュートラルな状態で血威を同時に使った場合、ほんの少し遅めに出した方が勝つ - 繊維喪失コンボ
コンボ中に繊維喪失を当てよう。これさえできれば確実に勝てる。
- 血威コンボ
- 起き攻め
アーマー付きの攻撃で起き攻めすると遠距離キャラにガン有利な場合がある
例えばアーマー付きのガードブレイク必殺技を起き上がりに重ねるなど、アーマー攻撃で追いこんで逃げられないようにすることは重要
- 起き上がり無敵
起き上がり中の相手には無敵時間があるので注意しよう
- 起き上がり血威
起き攻めされたら血威バーストで反撃すると当たりやすい
- 起き上がり必殺技
起き攻めされたら必殺技で反撃する(ガードブレイクだとアーマーが付く)
- 起き上がり無敵
- 反復ステップ
流子一刀など一部のキャラクターで左右ステップ・右左ステップと反復するステップをすることによって無敵時間が延長される裏技。無敵時間が延びるので攻撃を避けやすくなる。ただし、一往復すると無敵じゃなくなるので連続し続けることはできない。
- ステップ回避・ステップ狩り
ステップには前後・左右(縦・横)の2種類ある。
縦方向の攻撃は横ステップすると無敵時間が発生してステップで回避することができる。
横方向の攻撃は縦ステップすると無敵時間が発生してステップで回避することができる。
縦方向の攻撃は縦ステップの無敵時間を無効化してステップを狩ることができる。
横方向の攻撃は横ステップの無敵時間を無効化してステップを狩ることができる。
- バースト我慢
ついバーストをすぐに使いがちになってしまうが、状況によっては相手のコンボダメージが伸びないケースも多い。例えば相手のspゲージが少なくコンボも許せる火力なら全部もらってゲージためたほうが良いケースも考えられる
- 金バースト
カウンターバーストをカウンターヒットさせるとマコはテンションが上がる。
- クールダウン
ついバーストをすぐに使いがちになってしまうが、バーストすると20秒間ゲージをためることができないダウンタイムが発生する巨大なデメリットを負ってしまう
必殺技・血威はクールダウンが5秒なので考えなくてもよいがバーストはデメリットが大きい
ゲージが満タンの場合はバーストをしてもかまわないが、そうでない場合は不用意にバーストするのは考えものだ
バーストを使ってしまった後は、なるべくコンボをもらわないよう防御に徹することも重要になってくる。
- 追尾ダッシュへの対空攻撃
- 相手がジャンプしたら、こっちも(ジャンプ)追尾ダッシュで迎撃。空中の敵は無防備になるので有効。良ければ当たり悪くて相殺になるのでデメリットがない。敵がジャンプしたらとりあえず追尾ダッシュしておくとよい
- 血威バースト(空中の敵にも有効)
- 対空攻撃能力のあるごく一部の必殺技
- ジャンプ中はガードができないのでジャンプした相手にはスキがある。
追尾ダッシュ、真上への血威バースト、対空必殺技、対空アッパー攻撃などが有効
- 敵の追尾ダッシュへのカウンター攻撃
- ↑A攻撃(近距離で使うこと)
- 必殺技(近距離で使うこと)
- 血威バースト(近距離で使うこと)
- ジャンプ(高さの低い追尾ダッシュはジャンプで避けられるのでギリギリで避けてカウンター攻撃)
- ためB攻撃(強度の高い飛び道具には追尾ダッシュでも貫けない)
- サイドステップ(基本的に不可だが、当たる直前に行うと極まれに避けられる場合がある)
- ハイパーアーマー通常攻撃
ガードブレイクには一部キャラにハイパーアーマーが付属するので覚えておこう
また、流子二刀にはハイパーアーマーが付く技がたくさんある(前ダッシュBは完全無敵の凶悪さ)
基本的には、短いながらも一部の通常技にもアーマーが付く場合が多々ある
マコのガードブレイクのアーマー攻撃は最高性能のアーマー付きなのでほぼ無敵
- 必殺技コンボ
コンボが終わるときの最後の一撃はダメージが大きい。
そのラストの一撃の後に必殺技を出すとキャンセルがかかって必殺技までつなげるとコンボを延長することができる。
火力が上がる重要なテクニックである。
また、必殺技を当ててからコンボを始動することもできるので必殺技とコンボをうまく連携させて火力をだそう。
もしSPゲージが満タンだったら 必殺技→必殺技 という連携ができる場合がある。もちろん 必殺技→血威 ということも可能な場合がある。
- 弾幕抜き
(強度の低い)弾幕は追尾ダッシュで貫くことができる
ただし、ため弾幕攻撃など一部の弾幕は技の強度が高いため貫くことができない。回避かガードしよう。
弾幕は基本的に強力で初心者殺しに等しいが、ガードしてガードすることでゲージをためて必殺技などでなんとか相手をダウンさせて接近戦に持ち込もう。
キャラクターによっては弾幕だけで詰んでしまう。まあハメは格ゲーの通過儀礼なので仕方がない。
- 弾幕避け
例えば、流子一刀は横ステップ回避が遅いが、横ステップ→キャンセルガードブレイク→キャンセル横ステップ→以下同文
を繰り返すと移動速度が速くなるので回避に使える
また流子一刀が血威レベル1にパワーアップするとダッシュ速度がメチャクチャ速くなるので、弾幕を避けやすくなる。
パワーアップで弾幕に対抗するというのは非常に有効だ(ただし移動速度がパワーアップしないキャラでは意味がない) - ステップのスキ
ステップを踏むとステップ後に後隙が生じてしまう。なのでステップ回避より歩いたほうが移動速度が速かったりするので注意。ステップ終わりにスキがうまれるので一回だけステップをするのではなく連続して出したほうがスキも少なく距離も稼げる。特に弾幕から逃げたい場合は一回だけステップするのではなく連続ステップが有効な場合があるので、歩くか連続ステップか使い分けよう。
基本的には歩き回避のほうがガードなどが行えるのでとても使いやすい。
- ステップジャンプ
起き攻めから逃げるには、「ステップ→ジャンプ→ジャンプステップ」という方法が一番距離を稼げる。入力が難しいけど試してみよう。ただし、足が遅く逃げられないキャラクターもいるので注意。
ちなみにステップ中にジャンプでキャンセルは不可能。
ノノンは「ステップ→二度目のステップ」でバレエステップという特殊行動ができるため回避能力が最高。
- ガード中にステップ
- ステップ回避
敵のコンボなど攻撃のガード中にサイドステップ(+ジャンプ)や後ろダッシュ(+ジャンプ)などで避けると逃げられることがある
さらに逃げながらカウンター攻撃できる場合がある。
ガード中バックステップは使っても攻撃を受けやすいので使い道に注意。
ガード中フロントステップは完全にNG。 - ガード中ステップ防御
相手の攻撃をガード中にサイドステップで回避できるがステップ後にガードしても特にメリットはない - ガード中ステップ必殺技
ガードした後に横または後ろステップ→必殺技
必殺技なので基本的には勝てるが、出が遅かったりすると撃ち負けるので、アーマー付きのガードブレイク必殺技などを使うとより確実である
後ろステップは回避に失敗しやすいのであまり使う機会は無さそう - ガード中ステップ血威
基本的には勝てるので有効
ガードした後に横または後ろステップ→血威バースト
後ろステップは回避に失敗しやすいのであまり使う機会は無さそう - ガード中ステップ攻撃
相手の攻撃をガード中にサイドステップで回避できるが攻撃を行うとステップをキャンセルしてカウンター攻撃ができる。
この場合、どっちの攻撃が早く当たるか、または、どっちの技が勝つかは技の強度やタイミングによるので、スキのない強い技やアーマー付きの技を使ったほうが勝つ。
例えば、ガード中にステップで抜けつつマコでガードブレイク攻撃を行うというのは基本的な戦法であり、しかも強いのでとても重要な使い方となる。
ガード中にサイドステップB攻撃も有用である。
AかBかCか、どれを使うべきかはケースバイケースだといえる
ガード中に前ダッシュ攻撃も可能だが、羅暁・皐月などスキのない攻撃ができるキャラ以外は不可だと思われる。
あまり使い道がないのは、バックステップ攻撃で基本的には反撃を受けやすい。
- ステップ回避
- ガード中に動く
- ガード中に攻撃
敵のコンボなどのガード中に出の速い攻撃でカウンター攻撃できる場合がある
ガードしながら合間にマコのガードブレイクでカウンター攻撃するなど
コンボをガード中にそのまま攻撃してもよっぽどスキの大きい攻撃じゃないと潰されるので基本的には無意味か? - ガード中に必殺技
これは血威バーストが誤発動してしまうので不可・・・? - ガード中に血威
これはカウンターバーストが誤発動してしまうので不可 - ガード中にジャンプ
意味がない?
- ガード中に攻撃
- ガード中に攻撃追尾ダッシュ→ガード・カウンター攻撃
追尾ダッシュをガードすると一瞬スキが生まれる場合があるのでそのスキに出の速い攻撃でカウンター攻撃できる場合がある
ジャンプ追尾ダッシュのほうが着地するまでに時間がかかり、スキが大きくなる・・・?
- 弾の強度
弾より分身のほうが強度が高く貫通しやすい
弾は溜めると強度が上がり抜け出しにくくなる
分身も溜めるとさらに壊されにくくなる
弾はジャンプで飛び越えられることがあるが分身は飛び越えにくい - 技の強度
両者の技が同時に当たると技の強度の強弱でどっちが勝つかが決まる
地対空などの高低差があると技の強度の判定が、空中か地上かどっちにあるかで結果が異なってくる
同じ強度だと相殺になる
もちろんアーマー有かも重要 - 高低差
高低差で技の当たり判定が変わったり、地上への強度が強いか、空中への強度が強いかで結果が異なってくる
- 必殺技トドメ
相手のSPゲージがたまるとバーストでコンボが途切れてしまうのでバーストされる前にコンボを切り上げて必殺技・血威に移行することでバーストされずにより多くのダメージを与えることができるようになる
- バースト・血威バースト潰し
バーストはアーマー攻撃で潰せる
例えばマコのバット攻撃など、適切な技で、適切なタイミングと距離で行えば、バーストはアーマー攻撃で潰せる
- 壁ドン
壁ドン発生する特定の技を当てたり、壁の近くで攻撃を当てると壁に磔(はりつけ)されて追加攻撃を受けてしまう
- 壁ドン拾い
壁ドンの発生する技を当てた後に追撃を行ってコンボを延ばす
- ダウン拾い
転がってダウンした相手を特定の拾い攻撃で追撃して拾うことができる場合がある
- バースト拾い
バーストでカウンターを行うと相手がダウンするが羅暁(血威レベル1以上)だとバースト後にダウンした相手に追撃を行い攻撃で拾うことができてしまう
- 無限ジャンプ攻撃
キャンセルを織り交ぜることでDTRなど一部キャラで可能
例えばDTRでジャンプB→キャンセル前ダッシュ→空中B→キャンセル前ダッシュ→空中B→以下同文
猿投山でジャンプC→キャンセルダッシュ→空中C→キャンセルダッシュ→空中C→以下同文
ののんでジャンプB→キャンセルダッシュ→空中B→キャンセルダッシュ→空中B→以下同文
- ディレイコンボ
コンボなどの技にディレイをかけることで相手のタイミングを外して意表を突く
ディレイでしかつながらないコンボも一部に存在する
さらに普通のコンボでもディレイが必要になる場合がある
- ガードバースト
ガード硬直中に血威バーストを使うことはできない。使うとカウンターバーストが誤爆してでてしまうためもったいない
- 相殺バースト
血威バーストを食らう前にバーストで反撃するとカウンターでバーストを打ち消せる
- ガードクラッシュ効果
一部の技にガードクラッシュ効果があるので覚えておこう
- ゲージため
被コンボ中のゲージのたまり方は、コンボが長い場合にコンボ終わりに近づくほどゲージの増え方が急上昇する。ゲージをためるために相手のコンボの終わり際で締めの必殺技を使われる直前までバーストを我慢するという手もある。必殺技を使われてしまうとバーストできなくなるので相手が必殺技を使う直前でバーストするのが理想か
- ラウンド回復
ラウンドを制するとHPが回復することがある
- 連続ガードクラッシュ
ガード中に立て続けに攻撃を行うとガードが壊れることがある
- 相殺
攻撃が衝突すると相殺される(スキの大きい方が不利)
- ジャンプ受け
わざとジャンプして攻撃を食らうことでコンボなど大きなダメージを減らせる場合がある
- ステップキャンセル(割と難しいぞ)
横押しながらLとガードブレイクを連打してみよう
ブレイク攻撃→ステップでキャンセル
ブレイク攻撃→ステップでキャンセル→ブレイク攻撃→ステップでキャンセル→ブレイク攻撃.......
ブレイク攻撃はスーパーアーマーが付いた技(マコのバット攻撃など)があるので無敵時間を利用しながらステップキャンセルすることで攻撃が避けやすくなる
流子一刀で行うと高速な横ステップが可能(通常の横ステップがかなり低速なので注意しよう)。
・追尾ダッシュ→ステップでキャンセル
- 攻撃キャンセル
ノーマル攻撃→ステップでキャンセル
- ジャンプキャンセル
ステップキャンセルと同様にジャンプでも特定の行動をキャンセルできる
ステップキャンセルとジャンプキャンセルを使いこなすと立ち回りで隙を減らすことができる
例えば皐月でタメB→ジャンプキャンセル→空中攻撃
- 追尾ダッシュキャンセル
追尾ダッシュで一気に近づいて敵の手前で前ダッシュするとフェイントみたいな感じで相手の目の前で停止することができる
・追尾ダッシュキャンセル→血威
相手の手前で停止して相手が対空で迎撃しようとしたところに血威などをカウンターで当てる
- 追尾ダッシュキャンセル追尾ダッシュ
追尾ダッシュ中にダッシュでキャンセル→追尾ダッシュ
追尾ダッシュは弾幕を貫くことができる
追尾ダッシュキャンセルでフェイントしよう
- キャンセル血威バースト
スキの大きい技を出した後の無防備状態でも血威バーストを使って硬直時間をキャンセルしてカウンター攻撃を狙うことができる場合がある
また、コンボの途中やコンボが終わった後にキャンセル血威バーストを使うことでコンボに組み込むこともできる
- キャンセル必殺技
スキの大きい技を出した後の無防備状態でも硬直時間をキャンセルする必殺技を使ってカウンター攻撃を狙うことができる
また、コンボが終わった後にキャンセル必殺技を使うことでコンボを延ばすことができる
- 必殺技の序列
必殺技には間合いや攻撃範囲、ハイパーアーマー付きかどうかなどの強弱があるので場面に応じて適切な必殺技を使う必要がある
- 必殺技VS必殺技
敵が必殺技をだしたあとにこっちも必殺技を使うと後出ししたほうが勝つ。必殺技の中でもアーマーのあるブレイク必殺技のほうが強いのでどちらが勝つかはアーマー次第(後出しじゃんけん)
- 血威バーストVS必殺技
敵が血威バーストをだした瞬間にこっちもブレイク必殺技などを使うとこっちが勝つ(後出しじゃんけん)。距離やアーマーの有り無しに注意
- 血威VS血威
相手が血威バーストを使った直後にこっちも血威バーストを使うとこっちの血威だけが当たる。ただし、相手の血威が自分に当たる前に出さないといけないので「小足見て昇竜余裕でした」レベルでほぼ同時に出す必要があるので、狙ってないと無理だろう
- カウンターバーストVS必殺技
相手がカウンターバーストを使った瞬間に(一部のバースト耐性のある)必殺技で潰すことができ、カウンターバーストを無駄打ちさせることができる
- ガードブレイクVS必殺
ガードブレイクには強いアーマーがつく技が一部あるのでガードブレイクと必殺技・血威・バーストが衝突したときにガードブレイクが勝つこともある
もちろんアーマー、タイミング、距離、時間などで条件は変わってくるのでどっちが勝つかはケースバイケースである。
- 必殺技VS必殺技
- バースト狩り
- 攻撃コンボ中に相手がカウンターバーストを使った瞬間にアーマー攻撃で潰す
- 攻撃コンボ中に相手がカウンターバーストを使った瞬間に(一部のバースト耐性のある)必殺技で潰す
- 攻撃コンボ中に相手がカウンターバーストを使うタイミングを予測してバックダッシュ。うまくいけば相手のカウンターバーストが空振りになり無防備になるので更なる追い打ちが可能という超高等テクニック。基本的には先読みしての先行入力になるので読みを間違えば空振りになる。魅せプレイともいえるだろう
- 即死コンボ
文字通り1万ポイント以上のダメージをたたき出す超絶コンボ。しかし、基本的に超むずかしいので常人には不可能な技術。また、カウンターバーストでコンボは中断させることができるので、確実性は皆無といえる(オンラインではさらに難しくなる)
- 永パ
初期のバージョンでは永パがあったが、アップデートによりコンボメーターが追加されコンボメーターが満杯になるとコンボが強制終了になる。鬼滅の刃で謳われたシステムだが実装ではキルラキルのほうが先(永パ防止の隠しシステムではあるが)
現在は狭いステージでの犬牟田など特定状況下以外では不可能
- ハメ
一部のキャラ組み合わせではハメに近い攻撃が可能
ハメ技はレトロ格ゲーにはつきもので最近のゲームでは少ないかもしれないが、ハメに近いものは案外いくらでもあるので格ゲーでは普通と言えば普通
大会などでは問題になりそうだがレギュレーション次第でどうとでもなるのでそれほど問題にはなっていない
- フライングマコ
血威レベル1のマコでジャンプBキャンセルBキャンセルB・・・と反復すると一部のキャラを除いてハメることができる。
- パワーアップマコ
テンションが上がるほどマコはステップC→Aなどの通常は使えない連続技がいくつか使えるようになる。