前作からの変更点

Last-modified: 2019-09-15 (日) 16:01:16

初期SPが半減

他の調整とのトレードオフではあるが純粋な弱体化。
時間経過でSPが回復するようになったものの、ターン制限のあるマップでは減少分を取り返す前にクリアしてしまうことも多いだろう。
スタート時から使いたいが消費の大きい精神コマンドには、下のSP回復と合わせて痛し痒しといったところ。奇跡や鼓舞、気迫などが該当する。
おいもなどのSP回復アイテムは序盤に使うのが強くなった。

SPが1ターン毎に10回復

時間制限さえなければSPが無限に湧いてきて精神コマンドが使いたい放題。
このゲームではスペルカードが実質的な時間制限。なので、スペルカードを使ってくるボス戦までにSP使いたい放題、かつSPを回復させてボス戦に挑めるといったものになっている。
前述の初期SPが半減とのトレードオフではあるが、これ自体にはメリットしか無い。
ボス戦までにSPを使い切ってしまってもボス戦で詰まなくなった。雑魚戦とボス戦でのSP配分を悩む必要がなくなりとても楽に。
便利ではあるがSPを使うにはもったいないといった程度の精神コマンドには朗報。威圧や挑発、激怒などは使い勝手が良くなった。気合や気迫、激励と鼓舞などの気力を上げる精神コマンドも同様。
閃きや不屈などの戦闘するまでは効果が持続する精神コマンドはSPが満タンになる前に使っておくと得をする。

行動終了後にも精神・アイテムが使用可能

吟醸や八意の秘薬などの回復系アイテムがかなり使いやすくなった。
応援祝福などの補助系精神コマンドのためにユニットの行動順を考える必要もなくなり非常に楽。

敵ターンの戦闘開始前にも精神が使用可能

今作最大の変更点。
まず単純に、敵の攻撃を避けられない状況であっても閃きや不屈でフォローがかけられるのが相当強い。特にリアル系の場合は必中に対して閃きで適宜対応したり、不屈が剥がれたら即貼り直すこともできる。
精神コマンドの中では不遇だった根性・ド根性が使いやすくなった。鉄壁を持たないスーパー系ユニット、特にエリーは固有スキルのSP削減と合わせてかなりの強化になったと言えるだろう。
補助系精神コマンドも使うことが可能。信頼や友情などのHP回復系の精神が強いのはもちろん、応援や祝福なども使えるのはとても嬉しい。今までは自ターンまで敵は倒さずに見逃しておく必要があったが、今作からはテンポよく敵を倒していけるだろう。
デメリットもなくプレイヤー側に大きく有利に働くものである。ゲームバランス的なことを考えるとちょっと複雑なところ。気になるならば縛ってプレイしてもいいのかも。

地形効果から防御・回避の値が消失

HPやMPの回復効果は依然健在。
自軍側としては、ユニットを地上に下ろすことに利点がほぼ無くなった。
陸Sを長所とする橙や萃香などには向かい風。逆に陸Bのユニットにとっては難しいことを考えずに済むように。
水地系には高い地形効果があったため、水適応の高いユニットにも実は手痛い調整。水地形自体の強さは大抵の攻撃の水適応の低さゆえに揺るがないが、それでも影響は大きいだろう。水陸両用の諏訪子には大きな弱体化となった。%%
敵軍ユニットの耐久力が落ちたのは単純に嬉しい。竹林の兎を倒すのも多少は楽になるだろう。
アップデートで復活した。

グレイズでもバリアが発動する

一番のメリットとしてはバリアに頼るタイプの耐久型ユニットが変にグレイズしてしまい、逆に被ダメが増えてやられてしまうということがなくなったこと。特に無効化バリア持ちのパチュリーや魅魔、叡智持ちで半端に避ける紫などによくある問題であった。これらのユニットは、フル強化ボーナス目当てで運動性を上げてしまうと逆に耐久力が落ちてしまうというジレンマを抱えており、その点では非常に嬉しい変更になった。
リアル系でバリアを持つタイプのユニットへの恩恵も大きい。該当ユニットは霊夢・チルノ(こおりパワー)・レミリア(デビルガード)・リリー(換装)・早苗・ナズーリン(ペンデュラムガード)など。また、携帯型スキマをリアル系に持たせてグレイズダメージを抑えるといった運用も可能になった。
回避・耐久どちらでも行ける(中途半端な)ユニットにも嬉しい。該当ユニットは空・白蓮(超人化)など。萃香・天子などに携帯型スキマをもたせた時の恩恵が大きいだろう。
分身でも一応発動する。分身とバリアを同時に併せ持つユニットはおそらく存在しないが、携帯型スキマを持たせるという選択肢が増えた。
デメリットとしては被ダメを抑える必要がない状況でもバリアが発動してしまい、MPが削られてしまうということが起こること。特に命中率が0であっても発動してしまうためリアル系ユニットにとってはデメリットになってしまっている。攻撃にMPを消費するものが多いチルノや早苗などは継戦能力がかなり落ちてしまっている。

戦闘前画面で大まかな被ダメージが確認可能に

簡単な話、その攻撃で撃墜されるかどうかが事前にわかるようになった。
気合避けや底力に頼るユニットや、無効化型バリアを使うユニットには非常に嬉しい。
今作は戦闘開始前に精神コマンドが使えるのもあり、危険だと分かれば予め閃きや信頼などでフォローができるというのも相まって相当大きな要素となっている。
おそらくクリティカルやバリアなどは考慮していないのでそこは気をつける必要がある。

合体攻撃に参加したユニットは援護攻撃に参加不能に

純粋に弱体化。
特に分離を駆使しつつ合体攻撃で手数を稼ぐ光の三妖精には大きな痛手。
魔理沙・アリスペアやプリズムリバー三姉妹にも影響は大きいが、三妖精ほど合体攻撃には依存しないで済む。

エースボーナスが削除

前作までは撃墜数が50以上のユニットは初期パワーが+5、撃墜数トップのユニットはパワーが+10されていたが
今作からは削除され、一律パワー100からのスタートとなった。
主力の攻撃の必要パワーが105なことで頭を悩ませるアリスにはかなり手痛いダメージ。
パワー110にも遠くなったため、メルランや天子などもスタートダッシュが難しくなった。
代わりにほろ酔いや鼓舞などの価値は上がった。