感想
Last-modified: 2013-05-14 (火) 22:04:19
楽しかった点
- 戦略
ラッシュブームタートルの選択がしっかりできるのでその点が良かった。
AOE3だとどうしてもその文明のブームの限界などが訪れてしまうため、どうしてもラッシュブームタートルの3すくみを感じにくかったのだが、このゲームだと拠点を増やすだとか防衛を早めに作るとかで戦略を寄せることが出来るのが新鮮だった。
そのため偵察の重要性も大きな比率を占め、相手の戦略を呼んでそれを潰すために動けるというのも楽しかった。
SC2への評価ともいう
- マイクロ
特にこれは1.44パッチの話だが、ヒロインマイクロをひたすらやって勝ったほうが勝ちという清々しいまでのマイクロゲーだった。
1.54以降でもヒロインを倒されないような操作が必要になり、かなりアクションゲーに近い感覚で楽しい。
不満点
- 公式
まず、サポート掲示板に書き込んでもなんにも対応してくれない。
次に、なんか全然ゲームのこと理解できてない。青はニュータイプ向けだとか白使いは甘えてるとか言っちゃう。DPSが同じ12だからって攻撃12間隔1.0を攻撃24間隔2.0にして弱体化とか言っちゃう。同じ間違いを何度もしちゃう。
公式の情報発信方法がIRCかtwitterのみ。たまたまやってたからいいけどやってない人はどうしてたんだろうね。
- 不透明なレーティングシステム
公式にはポイント変動の基準などが書いてあるが全くその通りに動かない。
ランクをまたぐと意味不明な順位からスタートする。ex)天狗1位から鬼4位へ
ランク上がったあと負けると即座にランクが下る。
龍から自動落ちした後のポイント変動がおかしい。ランク上格上の相手がおそらく内部では格下扱いになっている。
それに加えて戦績サイトもないためモチベーションが保ちにくい。
ゲームを始めたばっかの人が最上位ランクとオートマッチングで問答無用に当たる。10戦やれば適正ランクへ落ち着くがそこまでにやめた人が何人いるか。
- 黒
まず特性通りヒロインの能力が圧倒的に強い。
次に、下級魔法陣が資源回収施設に内蔵されているため他の勢力に比べて、資源は得していて、下級ユニットが出るのが早く、上級ユニット生産施設の建造も早く行える。
そしてなぜか上級魔法陣が他の勢力に比べて格安。
と、1つ目はともかく2つ目3つ目の特性をもつため他の勢力に対して大きなアドバンテージを持っている。
初期の農民が資源回収施設に篭っていた弱い時代を引きずっているのか未だに修正されるような様子はない。
- ヒロイン格差
公式でヒロインがいない側が100%負けるようなゲームにしたいということで、確かにそうなっているのだがヒロイン間のバランスが残念。
特に一番気になるのは基本性能の成長性で、レベルが上がるにつれレベル1の時点で能力が高いほど基本性能の上がり幅も大きいため、強いヒロインは育てば強く、弱いヒロインは育っても弱いという残念な形になっている。
ヒロインの成長性はどちらかと言うとレベル6のラストスペルに役割を与えているのかもしれないが、そもそも戦闘で勝利または引き分けまでにならないとヒロインのレベルをあげることが出来ないので、戦闘能力の低いヒロインでは相手のヒロインとの能力差が開き、そのままそれが戦力差となり敗因になる欠点がある。
序盤の中立狩りによるレベル上げに関してもお互いのヒロインがばったり出会ってしまい、場合によってはそのまま相手の経験値になってしまうということもあるので、やはり戦闘能力の高いヒロインが欲しくなる。
序盤は弱いけど成長性があり育てば強いとかそういうことはほとんどなく、強い奴が成長するとさらに強くなって手が付けられ無くなっていくというというのがほとんどなのが残念。
そしてこれがそのままヒロインが強いという特性を持つ黒の強さになる。
- 防衛ユニット
1.44後期の常套手段であったヒロイン単機による内政ハラスを防ぐために導入されたと思われるこのユニット。
どうして動けるようにしてしまったのか。基本性能が高いこともあり、攻めるならこいつを戦場に連れて行くのが当たり前となってしまった。
おまけに射撃間隔が長く放物線を描く攻撃であるため肝心のヒロインやハラスユニットには避けられることもある始末。
「防衛」ユニットとして使われるのはごくわずか。とうストでは軍が当たり合う際はまず防衛ユニットどうしが撃ちあう事から始まる。
高くて高性能だけど動けなくて生産に時間がかかる、とかならばもう少しタートル用のユニットとしての色強くできたのではないだろうか。
防衛ユニットって名前じゃなくて別の名前で出てたらまぁそんなに文句も出なかった気はする。
- ユニットの種類の少なさ
ユニットの種類が少ないせいで相性補完しきれていないところがある。
例としてはちびお燐で、地上ユニット全体を見回しても勝てるユニットが2種類しかいない。
逆に黒が神奈子に対して勝てるユニットがいないなどと、一部のユニットだけ出してれば安定してしまうということになっている。
相性度外視できるUFOもいるのだが、いかんせんUFO自体の性能が低いことと取ってつけたように対空攻撃出来るユニットが多すぎるせいで択になり得ない。
- 膠着状況が発生する
抜き合いが起こった試合で、農民も建物も全滅し、人口枠がいっぱいになった状態で、対空できない陸上ユニットと、対地攻撃出来るエアーユニットだけが残るという状況がよく発生する。
この場合はエアーユニットを残したがわが上手くやったということでエアーユニット側の勝ちでいいのだが、問題は対空できる陸上ユニットとエアーユニットが残った場合。
マップに陸上ユニットの進入不可な地形がある都合上、エアーユニット側は意図的に敵の攻撃範囲に入らなければ絶対に負けない状況というのが出来てしまう。たとえ陸上ユニット側に農民や対空ユニット生産可能な施設が残っていても、人口枠がいっぱいなのでもう打つ手がなくなってしまうのである。
ユニットがデリートできたり、別の勝利条件があったり、膠着状態になったら何らかの判断基準で勝敗が決るシステムがあればよいのだが。