アフェリオス

Last-modified: 2021-03-03 (水) 15:21:09

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  • こいつ(https://wikiwiki.jp/dota2/Invoker)をオマージュしたらしい
  • それぞれの武器がそのまま一つのチャンピオンの特長となるくらい強いものが揃っている。
    • 一方で武器1つごとに使えるスキルは1つのみ。また、弾数が設定されているため無制限に使い続けることはできない。
  • スキルの説明を見ると頭痛がするほど複雑で長いが、使ってみれば意外と単純。
    • また基本はADCなため、ADCとしての動きができればある程度は扱える。
  • 移動速度はジャンナを除けば全チャンプ中最低。ARも高くなく、MRに至ってはワースト3。セヴェラムorグラヴィタムを持たないと自衛手段が無く非常に脆い。
  • このチャンピオンに要求されるのはADCとしての動きの他には以下の通り。
    1. 2つの武器の組み合わせをどう扱うか
    2. ultをどの武器で使うか
    3. 戦闘に入る前の武器・弾数の管理
    4. 所謂徒歩勢としての立ち回り

基本スキル

殺す者と導く者

極められし武器
殺す者と導く者極められし武器の2つのパッシブを持つ。

殺す者と導く者
Eスキルを持たず、武器ごとのスキル(Q)はLv2/3/5/7/9、月光の祈り(R)はLv6/11/16で自動的にランクが増加する代わりに、ADとASと増加ARPenに最大6までスキルポイントを割り振ってそれぞれを増加させることができる。
パッシブによるステータス上昇の内、AD・ASに関してはこれを加味しても他のADCの数値とはあまり変わらない。増加ARPenが優秀で後半のタンクに強い。
基本的にはAD→AS→増加ARPenの順に上げていくことになる。
ステータスはそれぞれQWEスキルを取得・レベルアップするホットキーを使うことで上げられる。

極められし武器
試合開始時はメインハンドにキャリブラムを、オフハンドにセヴェラムを装備し、キューにはグラヴィタムインファーナムクレッシェンダムの順に格納される。
試合中は自身の使い切った順にローテーションするため、必要な武器を必要な場面で取り出せるよう上手く管理しよう。
変更により増加ARPenは脅威へと変更された。いらないので最後に回していい。
Aphelios_Weapons_of_the_Faithful_(Q).png武器ごとのスキル(Q)

マナと残弾を消費して各武器のスキルを発動する。スキルは残弾を10消費するが、残弾が9より少なくても使用できる。
CDは各武器別々に解消されていくため、メインハンドとオフハンドの切り替えや、メインハンドの弾切れによる交換で別々のスキルを連続して使うこともできる。上記二つを組み合わせれば最大4つのスキルを連続して発動することもできるが、二つの武器の残弾数や消費マナ、確認できない4つ目の武器などの管理が難しくなるため狙いすぎは禁物。

グラヴィタム束縛のエクリプス以外のスキルは、ヒット時にオフハンド武器で追加攻撃を行う。
この追加攻撃はプレスアタックなどのスタックを貯めることができる。
フェーズフェーズ(W)

短い詠唱と共に武器を切り替える。移動しながらの使用も可能。
弾切れによる武器交換中はWによる武器交換を受け付けない。注意。
武器キューシステム(E)

メインハンドが弾切れになった際に交換される武器が表示される。
UI上のアイコンでも確認できるが、Eを押すことでアフェリオスの近くに名前で表示してくれるので戦闘中アイコンを視認する余裕がなければ利用しよう。
月光の祈り月光の祈り

AoE物理ダメージを与える大きな球形の弾を飛ばす。モーション中も移動が可能。
弾速は速め判定も見た目通りで強い。が、発生まで若干のタイムラグがある。
確実に当てたいのであれば、ブッシュに隠れたりして初動を見られないようにしたい。

発射までのモーションは長いものの、発射後はすぐにAAでモーションをキャンセルすることが可能。
また、W使用時・残弾が無くなった場合の武器変更中も使用できる。

発射時に所持しているメインハンド武器によって追加効果が変化する。
このスキル自体のダメージはもちろん、武器の追加効果も複数人に当てることで真価を発揮する。

キャリブラム

キャリブラムキャリブラム

AARangeが100増加し射程が650となる。
射程650の強さはケイトリンなどが証明しているだろう。
レーン戦やタワーシージなどで無難に強く、ピットの外からバロンやドラゴンを撃てる。
集団戦での影響力は他の武器と比べると若干劣る。
長射程が活かせないようであれば他の武器に切り替えよう。
ムーンショットムーンショット

非常に素直なスキルショット。射程1450でミニオンなどは貫通しない。
モーションが若干遅く弾速も速くはないものの、射程が長いため射線さえ通っていれば比較的当てやすい。
主にレーン戦・シージ時のポークや追撃で使うことになる。
集団戦ではオフハンド武器を発動させるためには悪くないが、足が止まるためそこを狙われないように気をつけたい。

命中時には4.5秒持続マークを付与し視界を得て、マークを全て消費して対象に射程無限長射程の追加攻撃を行える。変更により射程は無限でなくなった。
マークを付与してもすぐに消化する必要は無く、他の脅威を先に排除してから追加攻撃を行ったり、オフハンド武器を切り替えてミニオンなどにマークを付与してから追加攻撃を行うことでより多くのダメージを与えられる。

追加攻撃はアタックムーブで行える。
いちいち画面外の相手をカメラに収めてクリックする必要はない。
月光の祈り月光の祈り

単体バーストに優れたult。レーン戦や少数戦で強い。
ハラスで体力を削った相手や、少数戦で傷つき逃げる相手に対してのトドメで使うと効果的。

複数ヒットすれば大量のマークが得られるが、それを目当てに集団戦で使うのは微妙なところ。
集団戦ではできれば他の武器で使いたい。



組み合わせ

セヴェラムセヴェラム
ゲーム開始時に装備している組み合わせ。
相手チャンピオンにムーンショットを当てマークを付与、即座にセヴェラムに切り替えミニオンやラプターにオンスロートを撃ち込んでマークを大量に付与し、追加攻撃を相手チャンピオンに撃ち込むことで強烈なダメージを与えられる。
戦闘が始まり距離を詰められた場合はセヴェラムをメインにした方が良い。
グラヴィタムグラヴィタム
ムーンショットを当て、追加攻撃でグラヴィタムのマークを付与してから武器切り替えからのスネア束縛のエクリプスによるキャッチが強力。
DPS面では最弱クラスの組み合わせとなる。キャッチ後に別の武器を使えるように弾数を調整しておけるとベスト。
インファーナムインファーナム
セヴェラムと同じく、相手チャンピオンにムーンショットを当てマークを付与、即座にインファーナムに切り替えミニオンやラプターにダスクウェーブを撃ち込んでマークを大量に付与し、追加攻撃を相手チャンピオンに撃ち込むことで強烈なダメージを与えられる。
クレッシェンダムクレッシェンダム
集団戦前の遠距離でもムーンショットヒット時にミラーチャクラムを増やせ、ミラーチャクラムが増やせていれば凄まじいダメージを与えられる。
クレッシェンダムをメインにした時も相性が良く、遠近両方に対応できる非常に強い組み合わせの一つ。

セヴェラム

セヴェラムセヴェラム

与えたダメージ量に応じてHPが回復し、HPが満タンならばレベルと最大HPに応じたシールドを獲得する。
ベタ足で脆いアフェリオスの生存力を高める重要な武器。相手に後衛に飛び込んでくるアサシンやファイターがいるならば手元に置いておきたい。
レーン戦では単純にサステインを得られるというだけでも優秀。
投射物の無いAAであるためヤスオやブラウムの壁によって防がれないという隠れたメリットがある。
オンスロートオンスロート

使用中はMSが増加し範囲なの敵を自動的にメイン武器・オフハンド武器両方で攻撃するようになる。
アーゴットのWに似ているが、あれと比べるとMSは下がるどころか増加し、何もしなくとも優先的にチャンピオンを狙ってくれるため非常に使い勝手が良い。
セヴェラムの回復と合わせて接近してくるメレーにとても強い。
攻撃一回ごとにプレスアタックや征服者などのキーストーンやブラウムのパッシブのスタックなども貯めることができる。

使用中はAAができない都合上攻撃対象を選べず、任意で中断することもできないためそこで困ることがあるかも。
また、序盤は強いがスケーリングが悪いため、ダメージだけを求めるのならば後半は封印した方が良い。
使用中の移動速度上昇や他の武器とのシナジーを意識して使用したいところ。
月光の祈り月光の祈り

相手に当てるとHPが回復する。
回復量のスケーリングが悪く、複数に当てても効果が伸びるわけではないため、序盤の少数戦ならばともかく後半の集団戦では弱いと言わざるを得ない。
一応複数に当てるとセヴェラムの追加攻撃による回復は発生するが…。
相手のアサシンのバーストに合わせて使いたいところだが、月光の祈りの発生の遅さが災いしてなかなか難しい。
どうしても使わざるを得ないのであれば早めに使うことを意識すること。月光の祈りヒット時の追加攻撃でシールドを得られる可能性がある。



組み合わせ

キャリブラムキャリブラム
オンスロートを同一対象に当て続けてもキャリブラムマークが増えたりダメージが増加するわけではないため若干相性が悪い組み合わせ。
基本はオンスロート後に一回追撃できる程度のシナジーしか無い。
オンスロートを別々の対象に当てることでキャリブラムのマークを増やせるが、意図的に狙うほどのものではない。
グラヴィタムグラヴィタム
オンスロート中にグラヴィタムによるスロウ効果がかかるため、接近してくる相手と距離を取るのに適している。
オンスロート終了後はグラヴィタムに切り替えて束縛のエクリプスを使える。
最も自衛力の高い組み合わせ。
インファーナムインファーナム
凄まじい攻撃速度でインファーナムのAOEをばら撒ける。
敵が密集しているのであればインファーナムでAAするよりもダメージを出せるだろう。 
クレッシェンダムクレッシェンダム
オンスロートを当て続けるだけで大量のミラーチャクラムを生成できる。キャリブラムと違い同一対象に攻撃し続けても良い。
オンスロートで接近しながらクレッシェンダムに切り替える動きが非常に強い。
アフェリオスが最もDPSを出せる組み合わせであり、近距離最強の組み合わせ。
相手にメレーチャンピオンが多ければ常にこの組み合わせにしておきたいところ。

グラヴィタム

グラヴィタムグラヴィタム

AA毎に徐々に元に戻るスロウ(30%, 3.5s)を与え、
束縛のエクリプス発動のためのマークを付与する。
キャッチやkiteで強いユーティリティ武器。
スロウとマークはハリケーンの追加攻撃でも付与されるため相性が良い。

この武器の弱点として、オフハンド武器とのシナジーが一切無く、それに伴ってDPSに欠けるということ。
チームにCCがなければ月光の祈りによるエンゲージを求められることもあるが、よっぽどダメージに偏った構成で無い限りはこの武器をメイン武器として集団戦をするのは控えた方がよいだろう。
束縛のエクリプス束縛のエクリプス

グラヴィタムのスロウ効果が乗っている相手に対して1sのスネアを与える。
実質的な対象指定スネアであり非常に強力。

グラヴィタムのAAが飛んでいる最中でも先行入力を受け付けてスネアにかけてくれる。
このスキルの回転率を重視したり、緊急を要する場合はそうした方がいいこともある。
月光の祈り月光の祈り
当たった対象に99%のスロウを与えつつマークを付与する。
当たって即座に束縛のエクリプスを使うこともできるが、スロウ効果と重複してしまい勿体ない。
当たってから少し待ってから束縛のエクリプスを使った方が効率的。



組み合わせ
他の武器と違い、束縛のエクリプスで攻撃してもオフハンド武器で追撃することがないためシナジーが無い。
そのため組み合わせとしてはどの武器を持ってもかなり弱いと言わざるを得ない。特にクレッシェンダムとは相性が最悪なので同時に持ち続けないように残弾を管理しておきたいところ。単体でも戦えるセヴェラムとはオンスロートとの相性が良いのもありまだマシな部類。
集団戦では一度束縛のエクリプスを使えれば十分。残弾を10以下にしておけば束縛のエクリプス使用後武器を変更できるため、集団戦に備えるのであれば残弾を調整しておきたい。

インファーナム

インファーナムインファーナム

ターゲットした相手に対してダメージが増加し、着弾点から扇状に炎が飛び散る。
ミニオンに対してはダメージが減衰するものの、そのウェーブクリア能力は凄まじいものがある。
ジャングル内の閉所やオブジェクト周りなどの集団戦でも相手が密集しやすいため非常に強い。

クリティカルが発生すると拡散する炎の範囲が2倍になる。またハリケーンの追加攻撃からも炎が飛び散るため相性がとても良い。

タワーシージの際はタワーから飛び散った炎が相手チャンピオンに当たってしまうとタワーのアグロをもらってしまうため若干やり辛い。
また、拡散する炎は対処にした相手の少し後ろから発生する。
CSを取る時に邪魔になることもしばしば。
ダスクウェーブダスクウェーブ

前方扇形に5発の貫通する炎を発射し、当たった対象にオフハンド武器で攻撃する。
AOEスキルとしての性能はもちろん、オフハンド武器を手っ取り早く活かせる優秀なスキル。
射程は650とそこそこ。若干モーションが長く足が止まるのが難点か。
月光の祈り月光の祈り

月光の祈りがヒットした対象1体ずつから炎が周囲360°に飛び散る。
その性質上相手が密集していると凄まじいダメージを叩き出す。特にバロンピットで当てると一撃で相手を崩壊させかねない強さ。
実装当初と比べて幾度となくナーフされたため、きちんと複数に当てないと想像以上にダメージが出ないのには注意。



組み合わせ

キャリブラムキャリブラム
ダスクウェーブがヒットした対象にキャリブラムのマークを付与する。
レーン戦では前衛ミニオンを跨いだダスクウェーブによるハラスが非常に効果的になる。
セヴェラムセヴェラム
ミニオンやラプターなどにダスクウェーブを撃ち込むことで大量のヘルスを回復できる。
レーン戦やポープの強い相手に対して活用したい。
グラヴィタムグラヴィタム
複数の対象にグラヴィタムのマークを付与できる。
ハリケーンが完成するとグラヴィタムでAAすれば同じようなことができるため、あまり有用ではなくなってしまう。
ダスクウェーブの射程が100程AAより長いことを活かしたい。 
クレッシェンダムクレッシェンダム
ミニオンやラプターなどにダスクウェーブを撃ち込むことで大量のミラーチャクラムを生成できる。
AOEと単体DPSとでしっかりと役割が別れているので集団戦の形に応じた使い分けが重要になるだろう。

クレッシェンダム

クレッシェンダムクレッシェンダム

攻撃で投げつけた武器が手元に戻ってこないとAAができなくなるが、手元に戻ってくるとAAタイマーがキャンセルされ再度攻撃が可能になる。
アフェリオスの持つ5つの武器の中でも最もユニークな武器。DPS担当。
密着で攻撃できると凄まじいDPSを叩き出せるため、オブジェクトやメレーチャンピオンに対して非常に強い。

手元に武器が戻ってこないと攻撃できないとは言うが、RFC込みの射程距離くらいであれば他の武器と変わらない攻撃速度で攻撃できるのであまりデメリットになっていない。
自分と攻撃した対象がお互いに距離が離れるように動いた時や、エコーやルブランなどに飛んでいく最中にブリンクで距離を離されてしまったりすると、武器が戻ってくるのに時間がかかりしばらく攻撃ができなくて困ることはある。
武器が戻ってくる最中に武器を変更することが可能なので、前述のような状況に陥った場合はそうするといいだろう。

実装からパッチ10.3現在、クレッシェンダムを使用中に通常攻撃によって弾数を0にしてしまうと2秒程の間通常攻撃ができなくなってしまうバグが存在する。
戦闘中にこれが起こると致命的。弾数が切れそうになったらWで別の武器に切り替えるか、セントリーを使うことによって弾数を消費仕切ること。
ミラーチャクラムミラーチャクラム

オフハンド武器としてのクレッシェンダムを使うと生成できる。
他の武器以上にを武器の組み合わせを活用しなければならない、アフェリオス使いの真価が問われるスキル。
生成したミラーチャクラムは5秒経つと消滅してしまうが、チャンピオンやエピックモンスターに攻撃することでその時間を延長できる。

ミラーチャクラムが増えた状態でのダメージは凄まじいものがある。
特に枚数が少ない内は追加ダメージの伸びが良い。3~4枚は常に確保できるようにしておきたいところ。
枚数が2桁を超えるとドレイヴンのQをも上回る凄まじい追加ダメージ量になるが、無理に枚数を増やすことを意識せずとも十分に強い。

AAタイマーのキャンセルは武器本体が戻ってきた時点で行われるため、ミラーチャクラムの帰還を待つ必要はない。
セントリーセントリー

オフハンド武器をタレットとして設置する。
タレットの持続時間はやや短いものの、ダメージが大きく、ミニオンやタワーよりもチャンピオンを優先してくれる特性があり非常に優秀。
レーン戦で相手に投げ込むだけでハラスになったり、タワーシージの補助や集団戦のゾーニングで大活躍。
その他にも視界が取れたり、スキルショットを防いだり、すぐに武器を交換して同じ武器で立ち回ったりと中々使い手のあるスキル。
月光の祈り月光の祈り

当たったチャンピオンにつき3枚、手っ取り早くミラーチャクラムを生成できる。
ミラーチャクラムの無い状態で集団戦に入ってしまった場合に応急的に使ってミラーチャクラムを確保したり、チャンピオンを攻撃できずミラーチャクラムが消えてしまう前に使って維持するなど、月光の祈り主体というよりはミラーチャクラムの補助として使うと良い。



組み合わせ

キャリブラムキャリブラム
唯一クレッシェンダムをメイン武器とした状態でミラーチャクラムを生成できる組み合わせ。
セントリーが攻撃した対象にキャリブラムのマークが付与されるため、そのマークを消化することでミラーチャクラムが生成される。マークが付与されたら即座に消化しないと、一回のセントリーで生成できるミラーチャクラムの数が減ってしまうので練習しておきたい。
また、ミラーチャクラム生成に夢中になってクレッシェンダム弾数管理を疎かにしないように。
キャリブラムをメインにしても強い優秀な組み合わせの一つ。
セヴェラムセヴェラム
セントリーが攻撃した時にもLSの回復を受けられる。
メレーファイターやアサシンが狙ってくる場合に強い。
セントリーを置いた上でセヴェラムに持ち替えることで二重のLSを得ることも可能。オンスロートミラーチャクラムの生成の面でも強く相性がとても良い組み合わせ。
グラヴィタムグラヴィタム
セントリーが攻撃した対象にグラヴィタムによるスロー効果と束縛のエクリプスのためのマークを付与できる
ガンクなどから逃げる際には強力。
一方でDPS面では月光の祈り以外の方法でミラーチャクラムを生成できないため貧弱。
集団戦に備えるのであれば弾数を調整しておいて、この組み合わせで戦い続けることは控えたい。
インファーナムインファーナム
セントリーを置いてからインファーナムに切り替えての二重のAOE攻撃によるウェーブクリアが強力。
集団戦ではインファーナムをメイン武器とした方が強い。

武器の管理

強い組み合わせ

ダメージ

  • セヴェラム+クレッシェンダム
    近距離で非常に強い。オンスロートミラーチャクラムを増やしクレッシェンダムに切り替え撃ち込む流れがとても綺麗で強い。
    セントリーによる攻撃でHPを回復できるため生存力も高まる。

  • インファーナム+キャリブラム
    レーン戦でのダスクウェーブによるハラスが強い。
    ダスクウェーブキャリブラムのマーク消化→ムーンショットキャリブラムのマーク消化→月光の祈りキャリブラムのマーク消化のコンボが非常に強力。

  • クレッシェンダム+キャリブラム
    セントリーが付与したキャリブラムのマークを消化し続けることでミラーチャクラムを増やしつつ凄まじいDPSを叩き出せる。
    集団戦はもちろん、特にオブジェクトに対して強い。

  • セヴェラム+インファーナム
    オンスロートインファーナムの範囲攻撃をばら撒ける。

ユーティリティ

  • キャリブラム+グラヴィタム
    ポーク・キャッチで強い。DPSは微妙。

  • セヴェラム+グラヴィタム
    とにかく生き延びたい時。

  • クレッシェンダム+グラヴィタム
    セントリーによるゾーニングが強力だが、ミラーチャクラムを増やす手段は月光の祈りに大きく依存する。

残弾の管理

  • 基本的には上記の強い組み合わせを意識して、いらない方の武器の残弾を優先的に減らしていく。
  • オフハンド武器は追加攻撃で残弾を消費せず、持っているだけで効果がある。強い組み合わせを作れたらオフハンド武器の方を優先して使用し、メインハンドの武器は温存しておきたい。
    • 特にメインハンドで使っても微妙なグラヴィタムでは重要。
      • 束縛のエクリプスは他の武器と違い空撃ちできないのも難しいところ。
    • 例外的にクレッシェンダムはオフハンドであってもある程度の残弾数を維持しておきたい。セントリーも集団戦以外ではなるべく使わないようにしたい。
  • グラヴィタムインファーナムの時は月光の祈りを使うと強い。残弾数を10以下にしておくと、月光の祈りを使った後にQを使って武器を切り替えれば、3つの武器を効率的に使える。
    • メイン・オフハンド共に残弾数を10以下にしておくと、一度の戦闘中4つの武器を扱うことも可能。ただし4つ目の武器はEを使っても確認できないので、最後に交換した武器を覚えておいて逆算するしか無い。

セヴェラムキャリブラムグラヴィタムインファーナムの順番で残弾を消費し、クレッシェンダムセヴェラムキャリブラムグラヴィタムインファーナムという順番にするのが理想。
セヴェラム+インファーナムセヴェラム+クレッシェンダムキャリブラム+クレッシェンダムという強力な組み合わせを連続して使用できる。


ゲーム終盤は単体性能の高めなセヴェラムインファーナムの評価が高い。
相手にメレーが多くハリケーンが活きる構成ならば意識したい。

レーン戦

ゲーム開始時はキャリブラムセヴェラムを持っている。
リーシュ及び最初のウェーブはセヴェラムを使って攻撃すると、セヴェラムのパッシブによるシールドを発生させられる。

レベル1のアフェリオスはスキルが使えないため、この時に戦闘に入ると最弱クラス。ゲーム開始時の武器の組み合わせではプッシュ力も低いため、大抵の場合レベル2先行を許してしまう。2ウェーブ目が来て相手のレベル先行が近いのであれば慎重に行動したい。確実にプッシュ負けするような相手であれば、無理にレベル2先行しようと張り合わず押されるがままにした方がマシ。

メイジサポートなどと共に上手いことレベル2先行できた場合は積極的に仕掛ける。
アフェリオスのレベル2は非常に強い。他のチャンプの主力級のスキルを2個使え、オンスロートがこの段階では反則的に強いため。
追撃でムーンショットまで当たればほぼ間違いなくキルできる。

プッシュレーンにできた場合は、長射程のAAとムーンショットによるハラスを狙う。
特にタワー下に押し付けた時のキャリブラムは強力なので活かしていきたい。

プッシュされてしまうとムーンショットが殆ど役に立たない。
セヴェラムをメインに使いながらキャリブラムを温存しつつ、インファーナム+キャリブラムの形を狙っていくのが良いだろう。


以上、レーン戦序盤のパターン化。以下武器ごとの動き。


キャリブラムは前述の通りプッシュレーンやタワーに押し付けた時のハラスが強い。
タワー下に押し込んだ状況では、他の武器のQ→キャリブラム追加攻撃→ムーンショットキャリブラム追加攻撃→月光の祈りキャリブラム追加攻撃 というコンボが決まるとほぼほぼキルからフラッシュを使わせられるので狙いたい。
逆に敵のミニオンが多くムーンショットの射線が通らない状況では微妙。インファーナムを使ったり頑張ってAAしたりするなどしておきたい。

セヴェラムは武器自体のサステインを重視するかオンスロートを重視するかを考えよう。サステインが重要そうなレーンならばオンスロートはなるべく使わず、残弾をなるべく消費しないようにしたい。
サステインがいらない状況であればオンスロートをハラスに使ってしまっても良い。オンスロートはミニオン越しに使っても相手をきちんと狙ってくれる。プレスアタックまで発動させればそこそこのダメージを与えられるだろう。
ガンク合わせ・逃げにもオンスロートは強力。味方がフック系チャンプであれば仕掛けに備えてオンスロートの残弾を温存しておくのも良い。

グラヴィタムはガンク合わせに最適。しかしレーニングの面ではあまり強くはない。
ジャングラーが来たからといって露骨にグラヴィタムに切り替えてAAしにいくとバレバレ。確実にスネアを入れたいのであれば他の武器のスキルから束縛のエクリプスに繋げたいところ。
グラヴィタムはスキルの空撃ちができずAAする機会も少なくなりがちなので弾数を余しがち。
余裕がある時に使っておいて弾数を削っておきたいところ。

インファーナムはハラス・プッシュの面で非常に強力な武器。
単純にプッシュするだけでも強いが、アフェリオスはガンクに弱いため考えなしにプッシュし続けるのはやめること。
プッシュしたい時以外は基本温存しておき、CSを取ろうとした相手に反射する炎によるハラスを狙っていく。
相手と距離が近ければ、ミニオン越しであってもAA→ダスクウェーブ→AA→束縛のエクリプスにより大ダメージを与えられる。そのままグラヴィタムのAAによるslowを与えながら追撃すればキルが狙えるだろう。
プッシュのためだけにダスクウェーブを使うのはやめておくこと。弾が勿体ない。

クレッシェンダムセントリーによるハラスがとにかく強力。
適当に相手に向かって投げ込むだけで、ミニオンの中だろうがタワー下だろうが相手にダメージを与えられるので超お手軽。
タワーを攻撃する際は密着して行うと凄まじい速度でタワーを削れる。セントリーもタワーを攻撃してくれるのも忘れずに。
セントリーは貫通しないスキルショットをブロックすることも可能。置いてから判定が出るまで少し時間がかかるので、見てから置いて防ぐというのは難しいが、相手がガンク合わせなどで接近してきた場合は自分の進行方向に予め置いておくと良いだろう。

集団戦

ドラゴン・バロンファイト前は必ず残弾を調整しておき武器の組み合わせを整えておくこと。
月光の祈り用の武器+組み合わせで強い武器問う順番を組んでおくと良い。(例:グラヴィタム+クレッシェンダムキャリブラムなど)

月光の祈りをどの武器で使いたいかを予め考えておこう。CCが足りない構成であればグラヴィタムで、AAが出来そうな相手ならクレッシェンダム、それ以外ならインファーナムを用意しておくといいだろう。
基本的には距離が詰められきっておらず、集団戦が始まる瞬間には月光の祈り使っておくのが良い。
なるべく複数の対象に当てた方が効果が高くなる。しっかりと狙いすまして撃つべし。
グラヴィタム月光の祈りに頼り切った構成だとかなり意識されて避けられてしまう。初動をブッシュで隠したり、壁の中を通すなどして相手の視界外から当てたいところ。

立ち位置は慎重に。アフェリオスは機動力の無いので、一度距離を詰められてしまうとポジションを修正できない。
アサシンなどが多くてどうしようもないのなら防御的なアイテムをしっかり積もう。IEとハリケーンさえあれば、あとは全てPD・血剣・MAW・GAなどで埋めてしまっても構わない。
どうしても生き残れないのであればセヴェラムグラヴィタムを準備して置く必要があるだろう。

接近してくる相手を手前から倒していく形が望ましい。クレッシェンダムインファーナムを使っていて、ハリケーンを持っていれば十分影響力を出すことはできるはず。
相手のキャリーに飛び込む場合はオンスロートを使わないように注意。任意でターゲットを選べないため。

パワースパイク

IEハリケーンの揃う2コアのタイミングから強く、ゲーム時間25分~35分でパワースパイクを迎える。この時間に畳み掛けたい。
レーン戦から20分程度の時間、特にIEしか完成していない時間はあまり強くはないとされている。特にレーニングはセヴェラムのサステインやインファーナムのウェーブクリア能力で凌ぎきりたいところ。機動力に乏しく、プレイヤーからのヘイトの高いアフェリオスはガンク対象として狙われやすくもある。インファーナムで調子に乗ってプッシュしすぎたりしないように。
ゲーム終盤はデータ上は意外と勝率が低い。やはり中盤のパワースパイクを意識したい。

ビルド

ルーン

メインパス

キーストーン
実装当初は、レーン戦でのキルポテンシャルの高さやムーンショットでスタックが貯まることを活かすためにプレスアタック(プレスアタック)が採用されることが多かった。今でもレーンでキルを狙っていけるマッチアップならば選択肢には入るだろう。
現在は征服者(征服者)が選択されることが殆ど。アフェリオスは各種スキルヒット時の追加攻撃により他のADCと比べて格段にスタックを溜めやすい。中でもオンスロートはその攻撃回数の多さから、ダスクウェーブ月光の祈りはヒットした相手の数だけ追加攻撃を行うため相性抜群である。発動時の回復も自衛力の低いアフェリオスには嬉しい要素となっている。
リーサルテンポ(リーサルテンポ)は実装当初から一定数選ばれているが勝率はイマイチ。選ばない方がいい。プロシーンで愛用されている傾向はあるが…。

V10.13での征服者(征服者)ナーフ以降、再びプレスアタック(プレスアタック)が勝率を盛り返しつつある。それほど大きな差があるわけではないので適宜使い分けるといいだろう。


オーバーヒールを選択。
オーバーヒールセヴェラムと相性が良いが、アフェリオスのHPが低いことが災いしてそれほどのシールド量にはならない。また自前でライフスティールアイテムを積まない事が多いので血脈とセットで選択したい。
冷静沈着はマナ事情を完全に解決してくれるが、キル/アシストに絡まない限り効果を発揮しないため序盤は殆ど意味のないルーンとなる。緩やかな展開になりそうならばこちらを選択するといいだろう。変更により殆ど持つ意味がなくなった。


迅速血脈では血脈が優先される。
血脈征服者(征服者)との相性が良い一方、迅速によるAS上昇はセヴェラムクレッシェンダムには効果が薄いため。


基本ADCは最後の慈悲を選ぶことが多いが、アフェリオスは自分の最大ヘルスが低いことため切り崩しの条件を満たしやすい。相手にタンクが多ければCut .jpg選択するといいだろう。
V10.11で初期HPが増加したが、依然切り崩しは選択肢として選んで良い。

サブパス

V11.04現在、サブルーンは覇道を選択し血の味わい強欲な賞金首狩りを選択するのが主流。征服者''とのシナジーを重視している。

魔導を選択する場合はニンバスクロークを選択する。機動力の無いアフェリオスの生存力を高めてくれる。ニンバスクロークナーフ後は魔導を選択すること自体が下火になりつつある。
英気集中強まる嵐は完全に好み。強いて言うならば英気集中は序盤に強く強まる嵐は後半に強い。

ステータス

上から順にAS・アダプティブフォース・ARのほぼ一択。
対面がAPCだったりメイジサポな場合はMRを積んでもいいかもしれない。

アイテム

実装初期は強力なスキル群を活かすためにERを初手に、二手目以降にIEハリケーンを揃えていくビルドが流行っていた。


実装後しばらくして序盤の強さとスキルダメージ・ADレシオがかなり抑えられたため、IEを初手に、以降はハリケーンからitem_phantomdancer.jpgに行くクリティカルに依存したAA主体のビルドが主流となっている。


V10.6でデスダンスに変更が入ってからは、3手目にデスダンス、4手目にPDを積む防御重視のビルドが流行。セヴェラム征服者との合わさり凄まじい耐久力を保つタンキーDPSとして活躍している。V10.13でデスダンスにナーフが入ったため3手目はitem_phantomdancer.jpgに再び取って代わられつつあるものの、依然デスダンスPDが揃った際の相乗効果は凄まじい。


ハリケーンキャリブラムインファーナムで相性の良いアイテム。
キャリブラムでは長射程の追加攻撃でもハリケーンのボルトが飛んでいく。特にクレッシェンダム+キャリブラムの状態で非常に強い。
インファーナムではハリケーンのボルトからインファーナムの炎が飛び散る。相手が密集しているときの破壊力は凄まじいものがある。


シーズン2021でミシックアイテムが追加された。
ADC向けには3つのミシックアイテムがあるが、どれを選んでもそれなりに相性は良い。状況に応じて選択しよう。
一応、クラーケンスレイヤーがベストではある。
2手目にはハリケーンがマスト。
3手目以降にはIEで火力を上げるか、ブラッドサースターガーディアンエンジェルで生存力を確保すると良い。