- こいつ(https://wikiwiki.jp/dota2/Invoker)をオマージュしたらしい
- それぞれの武器がそのまま一つのチャンピオンの特長となるくらい強いものが揃っている。
- 一方で武器1つごとに使えるスキルは1つのみ。また、弾数が設定されているため無制限に使い続けることはできない。
- スキルの説明を見ると頭痛がするほど複雑で長いが、使ってみれば意外と単純。
- また基本はADCなため、ADCとしての動きができればある程度は扱える。
- 移動速度はジャンナを除けば全チャンプ中最低。ARも高くなく、MRに至ってはワースト3。セヴェラムorグラヴィタムを持たないと自衛手段が無く非常に脆い。
- このチャンピオンに要求されるのはADCとしての動きの他には以下の通り。
- 2つの武器の組み合わせをどう扱うか
- ultをどの武器で使うか
- 戦闘に入る前の武器・弾数の管理
- 所謂徒歩勢としての立ち回り
基本スキル
キャリブラム
キャリブラム AARangeが100増加し射程が650となる。 射程650の強さはケイトリンなどが証明しているだろう。 レーン戦やタワーシージなどで無難に強く、ピットの外からバロンやドラゴンを撃てる。 集団戦での影響力は他の武器と比べると若干劣る。 長射程が活かせないようであれば他の武器に切り替えよう。 | |
ムーンショット 非常に素直なスキルショット。射程1450でミニオンなどは貫通しない。 モーションが若干遅く弾速も速くはないものの、射程が長いため射線さえ通っていれば比較的当てやすい。 主にレーン戦・シージ時のポークや追撃で使うことになる。 集団戦ではオフハンド武器を発動させるためには悪くないが、足が止まるためそこを狙われないように気をつけたい。 命中時には4.5秒持続マークを付与し視界を得て、マークを全て消費して対象に マークを付与してもすぐに消化する必要は無く、他の脅威を先に排除してから追加攻撃を行ったり、オフハンド武器を切り替えてミニオンなどにマークを付与してから追加攻撃を行うことでより多くのダメージを与えられる。 追加攻撃はアタックムーブで行える。 いちいち画面外の相手をカメラに収めてクリックする必要はない。 | |
月光の祈り 単体バーストに優れたult。レーン戦や少数戦で強い。 ハラスで体力を削った相手や、少数戦で傷つき逃げる相手に対してのトドメで使うと効果的。 複数ヒットすれば大量のマークが得られるが、それを目当てに集団戦で使うのは微妙なところ。 集団戦ではできれば他の武器で使いたい。 |
組み合わせ
セヴェラム ゲーム開始時に装備している組み合わせ。 相手チャンピオンにを当てマークを付与、即座にに切り替えミニオンやラプターにを撃ち込んでマークを大量に付与し、追加攻撃を相手チャンピオンに撃ち込むことで強烈なダメージを与えられる。 戦闘が始まり距離を詰められた場合はをメインにした方が良い。 | |
グラヴィタム を当て、追加攻撃でのマークを付与してから武器切り替えからのスネアによるキャッチが強力。 DPS面では最弱クラスの組み合わせとなる。キャッチ後に別の武器を使えるように弾数を調整しておけるとベスト。 | |
インファーナム と同じく、相手チャンピオンにを当てマークを付与、即座にに切り替えミニオンやラプターにを撃ち込んでマークを大量に付与し、追加攻撃を相手チャンピオンに撃ち込むことで強烈なダメージを与えられる。 | |
クレッシェンダム 集団戦前の遠距離でもヒット時にを増やせ、が増やせていれば凄まじいダメージを与えられる。 をメインにした時も相性が良く、遠近両方に対応できる非常に強い組み合わせの一つ。 |
セヴェラム
セヴェラム 与えたダメージ量に応じてHPが回復し、HPが満タンならばレベルと最大HPに応じたシールドを獲得する。 ベタ足で脆いアフェリオスの生存力を高める重要な武器。相手に後衛に飛び込んでくるアサシンやファイターがいるならば手元に置いておきたい。 レーン戦では単純にサステインを得られるというだけでも優秀。 投射物の無いAAであるためヤスオやブラウムの壁によって防がれないという隠れたメリットがある。 | |
オンスロート 使用中はMSが増加し範囲なの敵を自動的にメイン武器・オフハンド武器両方で攻撃するようになる。 アーゴットのWに似ているが、あれと比べるとMSは下がるどころか増加し、何もしなくとも優先的にチャンピオンを狙ってくれるため非常に使い勝手が良い。 の回復と合わせて接近してくるメレーにとても強い。 攻撃一回ごとにプレスアタックや征服者などのキーストーンやブラウムのパッシブのスタックなども貯めることができる。 使用中はAAができない都合上攻撃対象を選べず、任意で中断することもできないためそこで困ることがあるかも。 また、序盤は強いがスケーリングが悪いため、ダメージだけを求めるのならば後半は封印した方が良い。 使用中の移動速度上昇や他の武器とのシナジーを意識して使用したいところ。 | |
月光の祈り 相手に当てるとHPが回復する。 回復量のスケーリングが悪く、複数に当てても効果が伸びるわけではないため、序盤の少数戦ならばともかく後半の集団戦では弱いと言わざるを得ない。 一応複数に当てるとの追加攻撃による回復は発生するが…。 相手のアサシンのバーストに合わせて使いたいところだが、の発生の遅さが災いしてなかなか難しい。 どうしても使わざるを得ないのであれば早めに使うことを意識すること。ヒット時の追加攻撃でシールドを得られる可能性がある。 |
組み合わせ
キャリブラム を同一対象に当て続けてもマークが増えたりダメージが増加するわけではないため若干相性が悪い組み合わせ。 基本は後に一回追撃できる程度のシナジーしか無い。 を別々の対象に当てることでのマークを増やせるが、意図的に狙うほどのものではない。 | |
グラヴィタム 中にによるスロウ効果がかかるため、接近してくる相手と距離を取るのに適している。 終了後はに切り替えてを使える。 最も自衛力の高い組み合わせ。 | |
インファーナム 凄まじい攻撃速度でのAOEをばら撒ける。 敵が密集しているのであればでAAするよりもダメージを出せるだろう。 | |
クレッシェンダム を当て続けるだけで大量のを生成できる。と違い同一対象に攻撃し続けても良い。 で接近しながらに切り替える動きが非常に強い。 アフェリオスが最もDPSを出せる組み合わせであり、近距離最強の組み合わせ。 相手にメレーチャンピオンが多ければ常にこの組み合わせにしておきたいところ。 |
グラヴィタム
グラヴィタム AA毎に徐々に元に戻るスロウ(30%, 3.5s)を与え、 発動のためのマークを付与する。 キャッチやkiteで強いユーティリティ武器。 スロウとマークはハリケーンの追加攻撃でも付与されるため相性が良い。 この武器の弱点として、オフハンド武器とのシナジーが一切無く、それに伴ってDPSに欠けるということ。 チームにCCがなければによるエンゲージを求められることもあるが、よっぽどダメージに偏った構成で無い限りはこの武器をメイン武器として集団戦をするのは控えた方がよいだろう。 | |
束縛のエクリプス のスロウ効果が乗っている相手に対して1sのスネアを与える。 実質的な対象指定スネアであり非常に強力。 のAAが飛んでいる最中でも先行入力を受け付けてスネアにかけてくれる。 このスキルの回転率を重視したり、緊急を要する場合はそうした方がいいこともある。 | |
月光の祈り 当たった対象に99%のスロウを与えつつマークを付与する。 当たって即座にを使うこともできるが、スロウ効果と重複してしまい勿体ない。 当たってから少し待ってからを使った方が効率的。 |
組み合わせ
他の武器と違い、で攻撃してもオフハンド武器で追撃することがないためシナジーが無い。
そのため組み合わせとしてはどの武器を持ってもかなり弱いと言わざるを得ない。特にとは相性が最悪なので同時に持ち続けないように残弾を管理しておきたいところ。単体でも戦えるとはとの相性が良いのもありまだマシな部類。
集団戦では一度を使えれば十分。残弾を10以下にしておけば使用後武器を変更できるため、集団戦に備えるのであれば残弾を調整しておきたい。
インファーナム
インファーナム ターゲットした相手に対してダメージが増加し、着弾点から扇状に炎が飛び散る。 ミニオンに対してはダメージが減衰するものの、そのウェーブクリア能力は凄まじいものがある。 ジャングル内の閉所やオブジェクト周りなどの集団戦でも相手が密集しやすいため非常に強い。 クリティカルが発生すると拡散する炎の範囲が2倍になる。またハリケーンの追加攻撃からも炎が飛び散るため相性がとても良い。 タワーシージの際はタワーから飛び散った炎が相手チャンピオンに当たってしまうとタワーのアグロをもらってしまうため若干やり辛い。 また、拡散する炎は対処にした相手の少し後ろから発生する。 CSを取る時に邪魔になることもしばしば。 | |
ダスクウェーブ 前方扇形に5発の貫通する炎を発射し、当たった対象にオフハンド武器で攻撃する。 AOEスキルとしての性能はもちろん、オフハンド武器を手っ取り早く活かせる優秀なスキル。 射程は650とそこそこ。若干モーションが長く足が止まるのが難点か。 | |
月光の祈り がヒットした対象1体ずつから炎が周囲360°に飛び散る。 その性質上相手が密集していると凄まじいダメージを叩き出す。特にバロンピットで当てると一撃で相手を崩壊させかねない強さ。 実装当初と比べて幾度となくナーフされたため、きちんと複数に当てないと想像以上にダメージが出ないのには注意。 |
組み合わせ
キャリブラム がヒットした対象にのマークを付与する。 レーン戦では前衛ミニオンを跨いだによるハラスが非常に効果的になる。 | |
セヴェラム ミニオンやラプターなどにを撃ち込むことで大量のヘルスを回復できる。 レーン戦やポープの強い相手に対して活用したい。 | |
グラヴィタム 複数の対象にのマークを付与できる。 ハリケーンが完成するとでAAすれば同じようなことができるため、あまり有用ではなくなってしまう。 の射程が100程AAより長いことを活かしたい。 | |
クレッシェンダム ミニオンやラプターなどにを撃ち込むことで大量のを生成できる。 AOEと単体DPSとでしっかりと役割が別れているので集団戦の形に応じた使い分けが重要になるだろう。 |
クレッシェンダム
クレッシェンダム 攻撃で投げつけた武器が手元に戻ってこないとAAができなくなるが、手元に戻ってくるとAAタイマーがキャンセルされ再度攻撃が可能になる。 アフェリオスの持つ5つの武器の中でも最もユニークな武器。DPS担当。 密着で攻撃できると凄まじいDPSを叩き出せるため、オブジェクトやメレーチャンピオンに対して非常に強い。 手元に武器が戻ってこないと攻撃できないとは言うが、RFC込みの射程距離くらいであれば他の武器と変わらない攻撃速度で攻撃できるのであまりデメリットになっていない。 自分と攻撃した対象がお互いに距離が離れるように動いた時や、エコーやルブランなどに飛んでいく最中にブリンクで距離を離されてしまったりすると、武器が戻ってくるのに時間がかかりしばらく攻撃ができなくて困ることはある。 武器が戻ってくる最中に武器を変更することが可能なので、前述のような状況に陥った場合はそうするといいだろう。 実装からパッチ10.3現在、クレッシェンダムを使用中に通常攻撃によって弾数を0にしてしまうと2秒程の間通常攻撃ができなくなってしまうバグが存在する。 戦闘中にこれが起こると致命的。弾数が切れそうになったらWで別の武器に切り替えるか、を使うことによって弾数を消費仕切ること。 | |
ミラーチャクラム オフハンド武器としてのを使うと生成できる。 他の武器以上にを武器の組み合わせを活用しなければならない、アフェリオス使いの真価が問われるスキル。 生成したは5秒経つと消滅してしまうが、チャンピオンやエピックモンスターに攻撃することでその時間を延長できる。 が増えた状態でのダメージは凄まじいものがある。 特に枚数が少ない内は追加ダメージの伸びが良い。3~4枚は常に確保できるようにしておきたいところ。 枚数が2桁を超えるとドレイヴンのQをも上回る凄まじい追加ダメージ量になるが、無理に枚数を増やすことを意識せずとも十分に強い。 AAタイマーのキャンセルは武器本体が戻ってきた時点で行われるため、ミラーチャクラムの帰還を待つ必要はない。 | |
セントリー オフハンド武器をタレットとして設置する。 タレットの持続時間はやや短いものの、ダメージが大きく、ミニオンやタワーよりもチャンピオンを優先してくれる特性があり非常に優秀。 レーン戦で相手に投げ込むだけでハラスになったり、タワーシージの補助や集団戦のゾーニングで大活躍。 その他にも視界が取れたり、スキルショットを防いだり、すぐに武器を交換して同じ武器で立ち回ったりと中々使い手のあるスキル。 | |
月光の祈り 当たったチャンピオンにつき3枚、手っ取り早くを生成できる。 の無い状態で集団戦に入ってしまった場合に応急的に使ってを確保したり、チャンピオンを攻撃できずが消えてしまう前に使って維持するなど、主体というよりはの補助として使うと良い。 |
組み合わせ
キャリブラム 唯一をメイン武器とした状態でを生成できる組み合わせ。 が攻撃した対象にのマークが付与されるため、そのマークを消化することでが生成される。マークが付与されたら即座に消化しないと、一回ので生成できるの数が減ってしまうので練習しておきたい。 また、生成に夢中になって弾数管理を疎かにしないように。 をメインにしても強い優秀な組み合わせの一つ。 | |
セヴェラム が攻撃した時にもLSの回復を受けられる。 メレーファイターやアサシンが狙ってくる場合に強い。 を置いた上でに持ち替えることで二重のLSを得ることも可能。はの生成の面でも強く相性がとても良い組み合わせ。 | |
グラヴィタム が攻撃した対象にによるスロー効果とのためのマークを付与できる ガンクなどから逃げる際には強力。 一方でDPS面では以外の方法でを生成できないため貧弱。 集団戦に備えるのであれば弾数を調整しておいて、この組み合わせで戦い続けることは控えたい。 | |
インファーナム を置いてからに切り替えての二重のAOE攻撃によるウェーブクリアが強力。 集団戦ではをメイン武器とした方が強い。 |
武器の管理
強い組み合わせ
ダメージ
- +
近距離で非常に強い。でを増やしに切り替え撃ち込む流れがとても綺麗で強い。
による攻撃でHPを回復できるため生存力も高まる。
- +
レーン戦でのによるハラスが強い。
→のマーク消化→→のマーク消化→→のマーク消化のコンボが非常に強力。
- +
が付与したのマークを消化し続けることでを増やしつつ凄まじいDPSを叩き出せる。
集団戦はもちろん、特にオブジェクトに対して強い。
- +
での範囲攻撃をばら撒ける。
ユーティリティ
- +
ポーク・キャッチで強い。DPSは微妙。
- +
とにかく生き延びたい時。
- +
によるゾーニングが強力だが、を増やす手段はに大きく依存する。
残弾の管理
- 基本的には上記の強い組み合わせを意識して、いらない方の武器の残弾を優先的に減らしていく。
- オフハンド武器は追加攻撃で残弾を消費せず、持っているだけで効果がある。強い組み合わせを作れたらオフハンド武器の方を優先して使用し、メインハンドの武器は温存しておきたい。
- 特にメインハンドで使っても微妙なでは重要。
- は他の武器と違い空撃ちできないのも難しいところ。
- 例外的にはオフハンドであってもある程度の残弾数を維持しておきたい。も集団戦以外ではなるべく使わないようにしたい。
- 特にメインハンドで使っても微妙なでは重要。
- との時はを使うと強い。残弾数を10以下にしておくと、を使った後にQを使って武器を切り替えれば、3つの武器を効率的に使える。
- メイン・オフハンド共に残弾数を10以下にしておくと、一度の戦闘中4つの武器を扱うことも可能。ただし4つ目の武器はEを使っても確認できないので、最後に交換した武器を覚えておいて逆算するしか無い。
→→→の順番で残弾を消費し、という順番にするのが理想。
+→+→+という強力な組み合わせを連続して使用できる。
ゲーム終盤は単体性能の高めなとの評価が高い。
相手にメレーが多くが活きる構成ならば意識したい。
レーン戦
ゲーム開始時はとを持っている。
リーシュ及び最初のウェーブはを使って攻撃すると、のパッシブによるシールドを発生させられる。
レベル1のアフェリオスはスキルが使えないため、この時に戦闘に入ると最弱クラス。ゲーム開始時の武器の組み合わせではプッシュ力も低いため、大抵の場合レベル2先行を許してしまう。2ウェーブ目が来て相手のレベル先行が近いのであれば慎重に行動したい。確実にプッシュ負けするような相手であれば、無理にレベル2先行しようと張り合わず押されるがままにした方がマシ。
メイジサポートなどと共に上手いことレベル2先行できた場合は積極的に仕掛ける。
アフェリオスのレベル2は非常に強い。他のチャンプの主力級のスキルを2個使え、がこの段階では反則的に強いため。
追撃でまで当たればほぼ間違いなくキルできる。
プッシュレーンにできた場合は、長射程のAAとによるハラスを狙う。
特にタワー下に押し付けた時のは強力なので活かしていきたい。
プッシュされてしまうとが殆ど役に立たない。
をメインに使いながらを温存しつつ、+の形を狙っていくのが良いだろう。
以上、レーン戦序盤のパターン化。以下武器ごとの動き。
は前述の通りプッシュレーンやタワーに押し付けた時のハラスが強い。
タワー下に押し込んだ状況では、他の武器のQ→追加攻撃→→追加攻撃→→追加攻撃 というコンボが決まるとほぼほぼキルからフラッシュを使わせられるので狙いたい。
逆に敵のミニオンが多くの射線が通らない状況では微妙。を使ったり頑張ってAAしたりするなどしておきたい。
は武器自体のサステインを重視するかを重視するかを考えよう。サステインが重要そうなレーンならばはなるべく使わず、残弾をなるべく消費しないようにしたい。
サステインがいらない状況であればをハラスに使ってしまっても良い。はミニオン越しに使っても相手をきちんと狙ってくれる。プレスアタックまで発動させればそこそこのダメージを与えられるだろう。
ガンク合わせ・逃げにもは強力。味方がフック系チャンプであれば仕掛けに備えての残弾を温存しておくのも良い。
はガンク合わせに最適。しかしレーニングの面ではあまり強くはない。
ジャングラーが来たからといって露骨にに切り替えてAAしにいくとバレバレ。確実にスネアを入れたいのであれば他の武器のスキルからに繋げたいところ。
はスキルの空撃ちができずAAする機会も少なくなりがちなので弾数を余しがち。
余裕がある時に使っておいて弾数を削っておきたいところ。
はハラス・プッシュの面で非常に強力な武器。
単純にプッシュするだけでも強いが、アフェリオスはガンクに弱いため考えなしにプッシュし続けるのはやめること。
プッシュしたい時以外は基本温存しておき、CSを取ろうとした相手に反射する炎によるハラスを狙っていく。
相手と距離が近ければ、ミニオン越しであってもAA→→AA→により大ダメージを与えられる。そのままのAAによるslowを与えながら追撃すればキルが狙えるだろう。
プッシュのためだけにを使うのはやめておくこと。弾が勿体ない。
はによるハラスがとにかく強力。
適当に相手に向かって投げ込むだけで、ミニオンの中だろうがタワー下だろうが相手にダメージを与えられるので超お手軽。
タワーを攻撃する際は密着して行うと凄まじい速度でタワーを削れる。もタワーを攻撃してくれるのも忘れずに。
は貫通しないスキルショットをブロックすることも可能。置いてから判定が出るまで少し時間がかかるので、見てから置いて防ぐというのは難しいが、相手がガンク合わせなどで接近してきた場合は自分の進行方向に予め置いておくと良いだろう。
集団戦
ドラゴン・バロンファイト前は必ず残弾を調整しておき武器の組み合わせを整えておくこと。
用の武器+組み合わせで強い武器問う順番を組んでおくと良い。(例:+→など)
をどの武器で使いたいかを予め考えておこう。CCが足りない構成であればで、AAが出来そうな相手なら、それ以外ならを用意しておくといいだろう。
基本的には距離が詰められきっておらず、集団戦が始まる瞬間には使っておくのが良い。
なるべく複数の対象に当てた方が効果が高くなる。しっかりと狙いすまして撃つべし。
のに頼り切った構成だとかなり意識されて避けられてしまう。初動をブッシュで隠したり、壁の中を通すなどして相手の視界外から当てたいところ。
立ち位置は慎重に。アフェリオスは機動力の無いので、一度距離を詰められてしまうとポジションを修正できない。
アサシンなどが多くてどうしようもないのなら防御的なアイテムをしっかり積もう。IEとハリケーンさえあれば、あとは全てPD・血剣・MAW・GAなどで埋めてしまっても構わない。
どうしても生き残れないのであればやを準備して置く必要があるだろう。
接近してくる相手を手前から倒していく形が望ましい。やを使っていて、ハリケーンを持っていれば十分影響力を出すことはできるはず。
相手のキャリーに飛び込む場合はを使わないように注意。任意でターゲットを選べないため。
パワースパイク
との揃う2コアのタイミングから強く、ゲーム時間25分~35分でパワースパイクを迎える。この時間に畳み掛けたい。
レーン戦から20分程度の時間、特にしか完成していない時間はあまり強くはないとされている。特にレーニングはのサステインやのウェーブクリア能力で凌ぎきりたいところ。機動力に乏しく、プレイヤーからのヘイトの高いアフェリオスはガンク対象として狙われやすくもある。で調子に乗ってプッシュしすぎたりしないように。
ゲーム終盤はデータ上は意外と勝率が低い。やはり中盤のパワースパイクを意識したい。
ビルド
ルーン
メインパス
キーストーン
実装当初は、レーン戦でのキルポテンシャルの高さやでスタックが貯まることを活かすために(プレスアタック)が採用されることが多かった。今でもレーンでキルを狙っていけるマッチアップならば選択肢には入るだろう。
現在は(征服者)が選択されることが殆ど。アフェリオスは各種スキルヒット時の追加攻撃により他のADCと比べて格段にスタックを溜めやすい。中でもはその攻撃回数の多さから、とはヒットした相手の数だけ追加攻撃を行うため相性抜群である。発動時の回復も自衛力の低いアフェリオスには嬉しい要素となっている。
(リーサルテンポ)は実装当初から一定数選ばれているが勝率はイマイチ。選ばない方がいい。プロシーンで愛用されている傾向はあるが…。
V10.13での(征服者)ナーフ以降、再び(プレスアタック)が勝率を盛り返しつつある。それほど大きな差があるわけではないので適宜使い分けるといいだろう。
を選択。
はと相性が良いが、アフェリオスのHPが低いことが災いしてそれほどのシールド量にはならない。また自前でライフスティールアイテムを積まない事が多いのでとセットで選択したい。
はマナ事情を完全に解決してくれるが、キル/アシストに絡まない限り効果を発揮しないため序盤は殆ど意味のないルーンとなる。緩やかな展開になりそうならばこちらを選択するといいだろう。変更により殆ど持つ意味がなくなった。
とではが優先される。
は(征服者)との相性が良い一方、によるAS上昇はとには効果が薄いため。
基本ADCはを選ぶことが多いが、アフェリオスは自分の最大ヘルスが低いことための条件を満たしやすい。相手にタンクが多ければ選択するといいだろう。
V10.11で初期HPが増加したが、依然は選択肢として選んで良い。
サブパス
V11.04現在、サブルーンは覇道を選択しとを選択するのが主流。''とのシナジーを重視している。
魔導を選択する場合はを選択する。機動力の無いアフェリオスの生存力を高めてくれる。ナーフ後は魔導を選択すること自体が下火になりつつある。
とは完全に好み。強いて言うならばは序盤に強くは後半に強い。
ステータス
上から順にAS・アダプティブフォース・ARのほぼ一択。
対面がAPCだったりメイジサポな場合はMRを積んでもいいかもしれない。
アイテム
実装初期は強力なスキル群を活かすためにを初手に、二手目以降にとを揃えていくビルドが流行っていた。
実装後しばらくして序盤の強さとスキルダメージ・ADレシオがかなり抑えられたため、を初手に、以降はからに行くクリティカルに依存したAA主体のビルドが主流となっている。
V10.6でに変更が入ってからは、3手目に、4手目にを積む防御重視のビルドが流行。やとの合わさり凄まじい耐久力を保つタンキーDPSとして活躍している。V10.13でにナーフが入ったため3手目はに再び取って代わられつつあるものの、依然とが揃った際の相乗効果は凄まじい。
はとで相性の良いアイテム。
では長射程の追加攻撃でものボルトが飛んでいく。特に+の状態で非常に強い。
ではのボルトからの炎が飛び散る。相手が密集しているときの破壊力は凄まじいものがある。
シーズン2021でミシックアイテムが追加された。
ADC向けには3つのミシックアイテムがあるが、どれを選んでもそれなりに相性は良い。状況に応じて選択しよう。
一応、がベストではある。
2手目にはがマスト。
3手目以降にはで火力を上げるか、かで生存力を確保すると良い。