比那名居天子

Last-modified: 2020-07-07 (火) 08:14:46

特徴

強力な打撃と牽制・制圧力に優れる射撃を持ち、
素早い移動力も兼ね備えるオールラウンダー。
ただし、いくつかわかりやすい欠点を持っている。

  • 強み
    • 中央・空中共にダッシュが速い
    • 空中バックダッシュがステップ式で離脱がとても速い
    • 屈指のコンボの繋がりにくさを持つ喰らい判定
    • キャラ限や状況に左右されづらく、天子単体で完結している優秀なコンボ
    • 発生最速タイで判定も十分に強い5A
    • 発生9Fには許されない攻撃判定を持つJA
    • JA程の発生ではないが上方向にとても強いJ8A
    • 発生・判定のバランスが良く持続の長いDA
    • 銃口補正があり超高速で相手へ飛んでいく6B
    • 相殺強度が高く制圧力の強いHB
    • 高いダメージと体力削りを持つ連携の要、4C
    • 真下方向を牽制できる貴重な攻撃手段J8C
    • 当て方に若干工夫が必要になるが高いダメージを叩き出すスペルカード 地符「一撃乾坤震」
    • 射撃ではあるが発生がとても早く、コンボや切り返しで活躍するラストワード「*大気圏は我が手中にあり*」
  • 弱み
    • 全キャラ中でもジャンプの高度が最低クラス
    • ジャンプの滞空時間が短い
    • ステップ式の空中バックダッシュがデメリットになることも
    • 遠A・6Aが非常に弱く、特に投げ周りの読み合いで弱い
    • 2A・J2Aが実質死に技なため、ジャンプ性能と合わせて下方向にいる相手が苦手
    • DAから各種必殺技が基本的には繋がらず、リターンを取るには各種ゲージが必須
    • DBが全キャラ中唯一、完全に射撃属性である
    • 憑依射撃が控えめに言って最弱クラスの性能

真正面から戦う場合はシンプルに無類の強さを誇る。動かしていて直感的に強い。
一方でぶっ壊れた必殺技を持っていることはなく、良く悪くもハイスタンダードなキャラクターである。
憑依華独特の下軸からの攻めに対してどう対応するかが腕の見せ所。

詳しく

  • ステップ式空中バックダッシュ
    単純に距離を離すという目的で使う場合は非常に優秀。
    ただし、このゲームの強い行動である、以下のような行動ができないのがネックとなっている。
    • バックダッシュを続けて滞空時間を稼ぐ
    • 相手を通り越してからのバックダッシュで慣性を掛けてから表裏を揺さぶる
    • 中央軸付近でバックダッシュをして素早く中央軸に復帰する
  • ジャンプ
    高度が低く滞空時間も短いジャンプというのは、
    ジャンプ後の隙が少なく素早く中央軸に復帰できるというメリットであるとも言える。
    (特に投げに対する下移動からのJ8Aなど)
    ただし、上下軸の絡んだせめぎ合い、特に下軸の取り合いになったときに弱みとなってしまっている。
    上述のバックダッシュのこともあり、天子というキャラは上下軸に居座るのが弱く、されるのも苦手。
  • DB
    射撃属性のDBは、グレイズ攻撃本来の仕事である、射撃に対する差し込みという点では非常に弱い。
    射撃に対して反応して使ったところでキャンセル移動でグレイズされ、最悪の場合反撃を受けることになる。
    特にHBバクステキャンセルのあるこのゲームでは非常に厳しい立場にあると言っていいだろう。

    一方で射撃属性であるメリットとして、攻撃が空振っても憑依打撃でキャンセルが可能というものがある。
    これのおかげで、もともとの攻撃判定の強さもあり中央軸同士の駆け引きで大きくプレッシャーを掛けることができる。
    ただし、相手のDBなどのグレイズ攻撃に一方的に負ける点には注意。

各種技

技一覧

立ち回り

素早い移動からのJAによる差し込みと強力な判定を持つJ8Aの押し付け、
制圧力の高い5B・HBを使った射撃戦を使い分けられるのが天子の強み。
キャラによって使い分けたり同時に使うことになる。キャラ対策

強力な空中打撃が取りざたされる天子ではあるが、射撃があってこそ。
特に5Bが通用する相手であるならば、これを主軸に立ち回りたい。

中央軸での動きは速くDAも強いが、中央軸からの対上下軸は弱い。
相手が跳んだら合わせて軸を合わせに行くというのを意識したい。

簡易立ち回り表
天子\相手上軸中央軸下軸
上軸
中央軸
下軸
  • JAを押し付ける
    • 素早いダッシュを利用しての射撃への差し込み
    • 中央軸からジャンプで軸を合わせてのJA
  • J8Aを使っての下軸から中央軸への攻撃
  • DAで中央軸を競り勝つ
  • 5B・JB・HBでの画面制圧
  • 6B・6Cでの牽制
  • J8Cによる真下方向への迎撃
    基本的に下方向は苦手だが、この技だけは非常に優秀。
    有効な相手は多く、頼りすることになるだろう。

J8Aによる中央軸への復帰

上下移動の上限近くから急上昇(8Dなど)とJ8Aを同時に出すと、中央軸に着キャンのような形で戻ることができる。
いわゆる天則などで使われた三角飛びに近いことができる。
用途は以下の通り

  • 立ち回りでのフェイント
    下移動をすることで相手の行動を促し、こちらが先に中央軸に戻ることでジャンプ回数や位置的な有利を取れる。
  • 射撃との同時攻撃
    J5Bから着キャンすることで、通常よりスムーズに同時攻撃へ移行できる。
  • 6Bの回収
    速やかに6Bを回収することができる。
  • 攻め継続・補正切り
    4Cから三角飛びを行うことで表裏+投げの択を迫ることができる。

    なおver1.19βで修正された。

ゲージの扱い

怪奇ゲージは50%以下の時50%まで自動回復するので、100%付近で死蔵しているより常にカツカツになっているようにした方がいい。
ラストワードを使うと決め打たない限りは積極的に活用して行きたい。
DA>6Eでのコンボはもちろん、固めでの憑依打撃や、憑依射撃によるコンボダメージの最大化などを狙いたい。

ラストワード自体は超強力。
射撃属性の無敵技でありながら、発生が早すぎるためにHBバクステが間に合わない。
特に一輪菫子などの打撃が大振りなキャラに刺さるため、怪奇ゲージを温存できそうであれば狙ってもいい。
コンボ面ではどんな状況でもJAから繋がるので使いやすいが、ダメージ自体は普通にスペカを使った方がゲージ効率が良い。


スペルカードの「一撃震乾坤」はコストはやや重いながらも相応に強力。
基本的にはゲージが溜まり次第宣言していくスタイルを取ったほうが良い。
宣言しない理由としては、次のラウンドに備えて温存しておくという考え方がある。
大きく有利・もしくは不利を取っている場合は意識したい。
宣言したまま倒されることだけは絶対に避けること。負け確状況なら適当にブッパしても良いくらい。
被弾でもスペカゲージが貯まる仕様上、宣言中に攻撃を受けると損をしている。
お互い宣言したのならば先にスペカを使えた側が大きく有利になるだろう。

憑依スペルは基本的には使わない方が無難。
消費するゲージに対するダメージ効率が悪く、怪奇ゲージも全消費してしまうため後の状況も悪い。
確実に倒しきれる状況や、スペルゲージの使い道が無くなりそうな状況以外は温存しよう。
白ゲージが大量にあるのに憑依スペルを使ってしまい、スレイブでいられなくなるという状況だけは絶対に避けるように。

コンボ

コンボ

コンボのコツとしては、

  • DA>6E
  • 6B>4C
  • JA>J6A

辺りを入れ込む癖をつけておくと安定しやすい。
また、中央軸に対する6D>JA>遠AはJAAを出してしまうと着地硬直で繋がらない。
焦らなくても十分に余裕があるのでAを連打しないこと

以下を意識できるとコンボの上手い天子使いと言えるだろうか

  • 画面中央ではAAAAAよりAAA8A>6Cを優先する
    • 軸ズレだと当たらないこともあるのでAAAA>6B>4Cで妥協する
  • 5Bヒットからしっかりとコンボを決める
  • 憑依射撃を絡めたコンボ
  • 一撃震乾坤を画面端でもフルヒットさせるコンボ
    • JA>J6B>HB以外が望ましい
  • スレイブからマスタースペカまで繋げられるコンボ

小ネタとして、天子オカルトは打撃・射撃から派生することができない
これを利用して難易度の高いAAAAA>9>J6B>HB>一撃の、
J6B>HBの部分は6B>オカルトボタンと入力すると難易度がかなり低くなる。
アップデートでオカルトが射撃から出せるようになったため無かったことに。

固め

このゲームにおける固めでは、

  • 移動狩り
  • 射撃による体力削り
  • 投げ

が目的となるが、気をつけたいのは移動狩り。
連続ガードになる打撃連携はやる意味がほぼ無い。
特にAAAA>憑依打撃は最速入力してしまうと全て連ガになるので、必ずディレイを入れること。
最速入力で移動狩りになるのは、6B>2Cの連携のみ。

天子の固めの強みは5B・4Cによる体力削りにある。
基本的にはいかにして5B・4Cまで繋げていくかを意識したい。

6Aが弱くグラ潰しも弱い天子はできれば投げ周りでの読み合いはしたくないところ。
充分に白ゲージを稼げているか、ラストワードが見えるときのみ狙っていきたい。
相手にもよるが白ゲージを考えない場合、3回の投げ=1回の暴れでダメージがトントンになる。
基本的にはリスクの高い行為であることを頭に入れておきたい。

画面端

  • 4A>ディレイ5A
    遅らせ打撃によるグラ潰し・上下移動狩り。
    その他動きたがり・暴れたがり・バクステを漏らす相手によく通る。崩せる固め。
    中央だとジャスト結界された場合Aが当たらない距離まで離されるので、
    ダッシュ慣性をかけるか、A>6Bなどでのフォローが必要。
  • ”4A>前歩き投げ”
    上と対になる選択肢
    • ~>6B(1)>2C
      2Cがちょうど移動狩りになる。
      結界ガードされても届くが、6Bが当たる前に2Cが出てしまうことも。
      その場合6B部分で普通に抜けられてしまうので、やはり密着限定だろうか。
    • AA>ディレイA3
      A3にディレイをかけ上下移動に引っ掛ける。
      遅すぎるとAAからコンボにならないどころか、普通に上下移動で避けられて痛い目に合うので要練習。
      • A3>ディレイA4
        2Aor8Aは結界ガードされると届かないので厳禁。8Aはガードで硬直差+0と優秀なのだが…。
        ディレイをかけないと移動狩りにはならないので要練習。
      • A4>ディレイ2Cor憑依打撃
        A4からの打撃択
        移動狩りにするならディレイが必要
        2Cはディレイを掛けすぎると距離が離れすぎて当たらなくなる
  • JA>ディレイ4A
    JA後は必ずディレイを入れてをから4Aを出すこと。
    しっかりやればヒット時はコンボになりつつ、移動狩りや2A暴れなどにも対応できる。
  • (5A>)2or3>JA
    下移動狩り兼暴れ・投げ抜け潰し
    JAを最速で入力する必要があり、密着では当たらず色々と難しい。
    きちんと入力できれば、どんな相手であっても下移動>J8Aを完璧に潰すことができる。
    • >JA>6E>~
      JA後は最速で憑依打撃を出す。
      ヒットしていればそのままコンボに繋がり、JA後の移動狩りにもなってくれる。
  • (5A>)2or3>J8A
    下移動狩り兼5A暴れ・投げ抜け潰し
    JAは実戦では不安定すぎるのでこちらが無難
    J8A暴れは魔理沙・布都・華扇には勝てない。
    2A暴れには大体勝てない。2Aで暴れる霊夢・にとり・こころ辺りには要注意。
    投げ抜けを潰せるのはキャラによるのでグラ潰し参照
    固め継続がほぼできないのが難点。
    • >J8B>8D>J8A着キャン>~
      J8A後に速やかに体制を立て直す。
      フレームでは不利。固め継続というよりは鳥かごの形を意識して動くこと。
    • >HBキャンセル憑依射撃
      J8Aはガードされた場合隙がデカイため憑依射撃でフォローする。
      スレイブによっては、ヒット時に入力を入れ込んでおけばコンボが繋がる。
      霊夢・布都・白蓮・こころが該当する。
  • (5A>)2>9D>JA>J6A>~
    増長のJAからJ6Aが移動狩りになる。
    9Dは必ずジャンプの最高点から行うこと。
    背の低い針妙丸にはJ6Aが当たらないので注意。
    • (5A>)2>9D>JA>JB>J4C>~
      さらに増長しての削り択
  • 5B
    拘束時間が長く削りが多い。ガードさせられば次に繋げやすい。
    しかし発生が遅く、これを見切られてしまうと暴れ放題・抜け放題となってしまう。
    他の選択肢で如何にこの技への意識を散らすか、
    もしくは使わずに別の択で戦うのかが重要になるだろう。
    • ~>2C
      5Bを見てから抜ける人向け。
      5Bがあたってしまうせいでダメージが伸びないのが玉に瑕。
    • ~>様子見>3or9
      5Bに対しての上下移動に対応して追う。
      相手キャラによっては返り討ちに合うのでそこも考えながら。
    • ~>6E
      憑依射撃で上下移動をした相手を捉える。
    • ~>9>3D>JA
      動かない相手への増長択
  • 6B
    密着ならAもしくは遠Aなどから連ガになる。
    その後はジャンプからのJAで増長することになるが、かなり悠長で抜けられやすい。
    • "~>2C"or"3>J8A"
      6Bへの上下入れっぱを狩ることができる
      その後の状況が悪く固めも終わってしまうのがネック
  • ~>9>3D>JA
    • ~>JAA
      JA後に動こうとするところを狩る。
      JAAにはディレイが必要だが、遅すぎると抜けられてしまう。
      • ~>6E>A~
        JAAからの憑依打撃
        JAAのタイミングを早くしておくと知ってる人程刺さってくれる
        6E後のAがスカりやすいので前歩きなどでフォローを。
    • ~>J8B
      増長択
      • ~>J4C
        削り択
        J8Bと合わせて1000弱程削ってくれる
      • ~>6D>JA
        継続択
      • ~>J2C
        J8Bに対しての回避憑依を狩る
  • 2>6D>JA
    リスクの少ない増長択
    下記のJ6B>J4Cに繋げやすい
    • ~>J6B>J4C
      6Bの戻りがなくなっても6B>4Cをやりたい固め
      確実に4Cをガードさせられるのが強み
      • ~>J6B>J2C
        J6Bに対しての回避憑依を狩る
    • ~>J8B>J4C
      J6Bと比べて削りは大きいが、連ガではないのでグレイズされていた場合大きな隙を晒す。
    • ~>J2C
      移動狩りになる
  • 2>6D>JA>J6B>J4C
    • ~>6D>J8A
      J4Cからの継続択
      キャラにもよるが上移動にも対応できる
      • ~>3Dor9D>JA
        上下移動に対応してJAを合わせに行く。
        JAを出さないと6Bが戻ってきて大きな隙を晒すので注意。
        明後日の方向に行ってしまった場合はJA>HBキャンセルなどでフォローすること。
    • ~>J4C>JAスカ>着キャン6E>~
      JA着キャンから憑依打撃を出せることを利用した固め継続択
      奇襲性は高いが、普通に上下に抜けられることも多く微妙。

上軸

下軸でも同様だが、基本的には中央軸に引きずり下ろすことを重視する。
軸ズレの状態で射撃を出しても良い結果にはならない。
相手はかなり動きづらい状況になるので増長はしやすい。

  • JA>ディレイJ2A
    移動狩りを狙いつつ中央軸に引きずり下ろす。
    JAAでも良いが一部の身長の低いキャラやモーションに当たらないことがある。
    J2Aの数少ない働ける場所なので使ってやろう。
    • JA>J2A>ディレイ6E
      J2Aを早めに出しきってからの空中憑依打撃
      スレイブは持続の長い憑依打撃を持つものが望ましい
    • ~>ディレイJ2A着キャン(不発)>投げ
      J2Aの圧力を掛けつつ投げを狙う。
      J2Aを中央軸ギリギリで出すことでJ2Aの攻撃音を出しつつ投げれる。
    • ~>J2A>J2C
      J2Cがちょうど移動狩りになる。
      高度が高すぎるとJ2Cが当たらず、J2Aが当たってしまっているとコンボにならないのがネック。
      きちんと低空でJ2Cが出せていれば憑依ゲージを使わなくとも3>JAでコンボにできるはず。
  • JA>着地>3or9>6D>JA
    増長択
  • JA>着地>投げ
    相手が着地したタイミングを狙って投げる
  • JA>着地>8AorJA''
    着地後に相手の高度が高い場合、動こうとする相手を叩く。

下軸

上軸の場合と比べJA>JAAが当たらないことがかなり多い。
JA>J2AorJ6Aに絞ったほうがいいだろう。それでも当たらないことがあったりするが・・・。

1回下移動の場合も上移動のものとほぼ同じ。
ただし、JA>J2Aがヒット確認せずともコンボになる上軸に対して
下軸の場合はJ2Aが当たらないことが多い。
可能であればヒット確認し、JA>J6Aのコンボを狙っていきたい。

画面中央

画面中央ではB射をガードさせることは困難になる。
この場合の目標と手段しては以下の通り。

  • 画面端にまで相手を追い込む
    • AA>6D>4A>~
    • 3>6D>JA>~
    • DB>憑依打撃
    • JA>3>6D>JA>~
      • JA>(着地>)3>J8A
        移動狩りになる。
  • 先に相手を飛ばして状況有利を取る
    • 6入れからガード仕込みつつ様子見
    • 5Bから何もしない
  • 投げる
    • 6D>投げ
    • 1or3>6D>JAorJ2A>スカし投げ
  • 投げ抜けや暴れを誘って潰す
    • AA>微歩き>DA
    • 3>JA
    • 2>J8A

画面端と比べて中央では更にリターンが取りにくくなるので無理はしなくていい。
3回投げても1回暴れられたらダメージ負けすることを頭に入れておくこと。
飛ばしたのを捕まえて、JAAなどで画面端に押し込めるとグッド。

やってはいけない連携

  • JA>遠Aor遠A>6A
    特に画面中央で結界ガードされると攻撃が当たらず、差し返される。
    手癖でAを連打したくなるところだが、距離が離れている場合は我慢すること。
    出してしまった場合は6BやHBバクステでなんとか誤魔化したい。
    どうしても固めを継続したい場合は憑依打撃を使うこと。
  • A>5B
    5Bは発生が極めて遅く、相手の5Aの距離で出してしまうと暴れが通ったり、
    投げ抜けの2A・6Aにすら負けることがある。
    どこかでやらなくてはならない増長択ではあるのだが、ワンパターンにならないように意識すること。
  • A4>5Bor6B>2C
    2Cが完全に当たらない距離まで離れてしまい隙を晒すだけになる。
    やるならばA2orA3まで。
  • 画面端での6B
    6Bが手元に戻ってくるのが早く自分の首を締めることがほとんど。
    使うならば消す手段までセットで構成を考えたい。

グラ潰し

6Aが攻撃中は空中判定になる、ということだけを見るとグラ潰しに有用な技に見える。
だがその発生の遅さや判定の弱さ、そして6Aという入力の都合上、
密着から出そうとすると投げになってしまうという点で実用的ではない。

どうしてもグラ潰しを狙いたいならば2>J8Aや8or9>J8Cでやることになる。
J8Cは最速で出すと普通に6Aで叩き落されるのである程度ディレイを掛ける必要がある。
その後の状況が悪かったり判定的に厳しかったりと、やれないこともない程度でお世辞にも強いとは言えない。

総じて天子はグラ潰しが弱い。
一応それぞれの状況を以下に羅列するが、積極的にやるものではない。

画面端で、6D>JAスカ着地投げを見せておいての2>J8Aを狙い、
こちらの上下移動と相手の6Aが同時に入力された場合を想定している。

  • 最低空J8Aで負けるキャラ
    • こころ
    • 鈴仙
  • 2>J8Aが当たらないキャラ
    • 神子
  • 最低空J8Cで負けるキャラ
    • 布都
    • にとり
    • 妹紅
    • 鈴仙
  • 9>J8Cだと当たらないキャラ
    • 布都

というわけで、こころ・神子にはJ8C鈴仙を除くその他にはJ8Aが望ましい。
鈴仙だけは9>ディレイJ8Cをする必要がある。

以下のキャラは2Aが暴れ兼投げ潰しになりつつJ8Aを避けることができてしまう。

  • 霊夢
  • こいし
  • こころ
  • 針妙丸
  • ドレミー
  • 鈴仙

特に霊夢・こころは2Aでこちらの5Aをスカせることもあり多用してくる。
投げではあまり勝負したくはないところ。

投げ読み暴れへの対応

なお、上記はあくまで投げ抜け漏れ6Aへの対応であり、
2Aや2D>J8Aで投げに対応してくるキャラには効果がない事が多い。
実際のところ2AはともかくJ8Aは殆どのキャラが可能。
相手の傾向もよく見極めて使い分ける必要がある。

起き攻め

  • 5A
    起き攻めで5Aを重ねる場合は密着で当てること。画面中央ならばダッシュ慣性も付けること。
    そうでないと、5Aに結界ガードをされた場合A2が当たらず差し返されてしまう。
    ダメそうならば、差し返されるのを前提でA>6BやA>6Eなどで対応すること。

  • DA
    5Aが間に合うか微妙な状況や、リバサでガードしない相手に。
    特に女苑は移動起き上がりが早く暴れることが多いため、DAを重ねるのが安牌。

  • 6A
    所謂投げ漏れ。
    投げ抜けをしてくる相手に刺さることがあっておいしい。
    リバサ上下移動を多用する相手に使うとひどい目にあう。
  • JA
    画面端ならばJAを重ねられると、J5BJ6Bの択を狙いやすいためリターンが大きい。
    ただし、予備動作の2>6Dなどを見られて憑依起き上がりされるとパーになる。
    相手の怪奇ゲージが49%以下ならば狙っても良いだろう。

  • J8A
    JAをきちんと重ねる猶予が無さそうな場合、
    霊夢こころなどの2Aでの下段スカしを持つ相手に対して使う。
    …J8Aでも負けることがあるので諦めも肝心。

  • 5C
    立ちスタンに対し重ねて削りダメージを稼いだり、憑依起き上がりを強制したりできる。
    特に、画面端でのAAAAA>JAJ6B>J4C>2D>J5C6Bを回収しつつスムーズに5Cを設置することができる。
    画面端での一撃震乾坤を当てたあとでも効果的。
    5Cに対するグレイズはDAで対応可能。
    憑依起き上がりへの対応は後述。
    ヒット時はAAA6B>4CやAAA6B>6Eでコンボを。

  • オカルト
    画面中央で一撃震乾坤を当てた場合や、画面端背負いで4C〆のコンボを使った場合、
    起き攻めが間に合わないor効果が薄いことがあるのでその場合に使う。
    オカルト発動中は相手が下に潜りたがる事が多いので、下移動読みの行動を多く入れ込むと良い。
    また、攻撃せずとも軸を合わせて通せんぼすることでオカルトがヒットする確率を上げることができる。

  • スカし投げ
    JAやJ2Aを着キャンし投げを入れる。

  • 4入れ込みに対するめくりJA
    4移動を入れてくる相手に対して、密着状態のダッシュから9>3or3>9をすると相手の裏に回りこめる。
    歩き速度の速い白蓮以外には有効。わからん殺しの色が強い。
    バレたら結界ガードを誘発させての投げや、結界ガードしっぱなしに対して着キャン投げしたり、
    上下移動入れ込みを誘発させて追い込むなど。

移動起き上がりへの対応

画面端での立ちスタン後、中央側への移動起き上がりをしてくるのに対しては
移動起き上がりと同時にバクステをすることで相手を壁側へ追い込める。
特に憑依起き上がりに対しては憑依のSEと同時に行うと丁度良い感じになる。
表裏が分かりづらいのでグラップも仕込みづらく、結界ガードを使うことが多いので投げが効果的になる。

ただし、起き上がりの距離が特殊な女苑には有効ではない。

投げ後の起き攻め

画面端での投げ後に画面中央側に移動しておくことで、紫と女苑以外のキャラならば先に回り込むことができる。
移動距離を調節することで表裏の択をかけることも可能。
ただし、下記の受け身憑依に対してはかなり無力な点には注意。
両対応を考えるのであれば、投げ後は距離を詰めつつ相手の前起き上がりに対してバクステを合わせるといいだろう。

空中受身or投げからの受け身憑依

このゲームの空中受身はとても強い。
そもそも、空中受身に対して攻撃を重ねること自体がかなり難しい。
空中受身に攻撃を重ねられていてもガードが可能であり、上下移動もガードさえ入れていればノーリスク。
最悪なパターンとして、攻撃を重ねられずに上下移動で避けられ反撃されるということが非常に起こりやすい。
天子は持続の長い打撃を持っておらず、特に中央軸にいる時に対応するのが非常に困難。
画面端ならば8Aで比較的容易に牽制することができるが、タイミングに関しては要練習。失敗すると大体痛い。
画面中央では無理して距離を詰めることはないだろう。適度に距離を取りつつその後の動きに対応したい。
一気に攻めに行きたいところだが我慢して、HBでリバサの行動を潰したり、Bを撒いておいて場作りに留めるのが無難だろうか。

無敵切り返しへの対応

ガードすれば確反が取れるものならば、ガードを仕込みつつダッシュでも良いが
このゲームの場合投げ暴れと逆に2択をかけられることもあり面倒。

ダッシュから1Dとすると切り返しと投げ漏れを誘いつつ反撃を狙える。
ガードしても確反が取れない布都オカルト華扇のドラゴンズグロウルに対してや、
読み合いが面倒なときにはこちら。

布都オカルトやこいし8Cは下方向に攻撃判定が薄い。
下軸JAでねちっこく誘うと出すのを躊躇してくれるかも。

八方龍殺陣やLREなどの射撃系はDA以外の打撃ならばHBバクステで回避できる(一部例外あり)。

スレイブ

スレイブ

キャラ対策

キャラ対策