AI考

Last-modified: 2020-07-07 (火) 14:12:41

LunaticでのAIや援護行動全般に関しての覚え書き。

移動・攻撃

  • 移動してくるユニットと全く動かないユニットの2種が存在する
  • 移動してくるタイミングはユニット毎に異なる
    1. 最初から動いてくる
    2. 一定ターン数経過したら動いてくる
    3. こちらが攻撃範囲に入ったら動いてくる
  • 移動先のターゲットはマップ毎に異なる
    1. 最も近いユニットに接近してくる。基本のパターン。
    2. 特定の移動先に殺到してくる。防衛マップが該当する。
    3. 特定のユニットを集中的に狙ってくる。60話のアリスが該当。
    • 下2つが厄介。こちらのユニットに目もくれずに進軍し続けるため反撃の機会を作りにくく殲滅が難しい。
      移動時は縦・横の移動量を等しくして移動することが多い。移動先を読んでユニットを先回りさせておきたい。
  • 被ダメージ・与ダメージを考慮して移動してくる
    1. 基本的には最強の攻撃を使えるように移動してくる。
    • 相手の最強武器の射程に敢えて居座ることで間接的に相手の移動を封じることができる。
    1. こちらの最強攻撃の射程に入らないように移動してくる。
    • 最低射程が2以上の攻撃を持っているユニットを使っている時に顕著。射程の穴にしっかり潜り込んでくる。
      敵ユニットの移動を封じたい理由の一つ。
  • 狙ってくるユニットには優先順位がある
    1. 被撃墜間際である
    2. 治癒・補給能力を持つ
    3. HPの少ないリアル系
    • ハッキリとしたものはわからないが、いくつかの条件を持つユニットを狙ってくる。
      大妖精などはかなり狙われやすい。上手く使えば敵ユニットの動向を誘導することもできる。
      スーパー系にも関わらずにとりも狙われやすい。治癒能力を持つせいだろうか。
  • 一部のネームドは閃きを使っているユニットを攻撃対象に選択しないことがある。
  • 挑発を使われるとその対象のみを狙って行動する。
  • 隠れ身を使うと攻撃・移動先の対象にされなくなる。
    • ただしマップ攻撃は別。あくまで対象にされないだけで、内部的には見えてる扱い。
  • 攻撃可能な範囲に閃きを使ったユニットしかいない場合、一切攻撃を仕掛けてこなくなる場合がある(55話の侵食未発動のお空など)。これを利用できるとボス攻略がかなり楽になる。
  • 狙撃を使用したターンは、狙撃によって伸びた射程を活かしてユニットを攻撃することはない。
    • おそらく攻撃対象の選定をしてから精神コマンドを使用しているものと思われる。

精神コマンド

  • 精神コマンドを使ってくるユニットは予め設定されている
    • 基本的にはネームドユニットが使ってくるが、終章にもなると雑魚ユニットも使ってくるようになる。
  • 各精神コマンドを使用してくる条件も個別に設定されている
    1. バランス調整の一環か、条件が整っていても使ってこない場合もある。河童友情など)
    2. まくらは一切使われることがない。
  • どんなにSPが余っていても同じ精神コマンドは1行動に1回までしか使用しない
    • ただし脱力だけは例外。1行動につき5回まで、最も近いユニットに対して使用する。


以下、各精神コマンドを使う条件

  • 使用可能ならば毎行動使う
    • 狙撃
    • 突撃
    • 鼓舞
    • 激怒
    • かく乱
    • 期待
  • 相手が一定距離に接近した場合
    • 脱力
  • HPが一定以下の場合
    ユニットによって条件が違う(?)
    半分以下で使う場合もあれば2割以下まで使わない場合も。
    • 根性
    • ド根性
    • 鉄壁
    • 隠れ身
  • 味方ユニットのHPが一定以下の場合
    • 信頼
    • 友情
      今作では使わない模様?
  • 攻撃時
    不屈閃きが特に厄介。反撃でダメージを与えられなくなる。
    • 不屈
    • 閃き
    • 集中
    • 直感
    • 熱血

  • 狙う対象への攻撃の命中率が99%以下の場合、もしくはマップ攻撃時
    • 必中
  • 狙う対象への援護防御を外したい場合
    • 直撃
  • 奇跡・覚醒などは特定のスペルカードでしか使用しない
  • 以下は使用しない
    • 再動

必中・直撃・根性・ド根性・鉄壁・隠れ身の使用条件は分かりやすく、こちら側が注意すれば使われないようにコントロールできる。
脱力を完璧に使われないようにするのは不可能だが、最も近いユニットのみを対象としてくるため、囮ユニットを用意すれば他のユニットのパワーを下げられずに済む。例えば射程1に囮ユニットを配置しておけば射程2以降のユニットが脱力を受けることはない。

攻撃技の選択

基本的には以下の優先順位で選択される。

  1. ユニットを2体以上巻き込めるときのマップ攻撃技
  2. 最も攻撃力の高い攻撃技
    こちらのL・S属性軽減バリアやバリア貫通攻撃を意識して技を選択することはない。
  • 怨霊(大) などの最大威力かつマップ攻撃である攻撃技を持つ敵ユニットは、巻き込めるユニットが1体であってもマップ攻撃を優先的に使ってくるため非常に鬱陶しい。
    • 例外的におおばけばけはマップ攻撃以外の攻撃があるにも関わらずPPではその攻撃を使おうとしない。
    • 上記のようなユニットには挑発やMPを切らせることによってマップ攻撃以外の攻撃を使わせることが可能。
  • スペルカード宣言時は、その追加された攻撃技がマップ攻撃以外ならば最も攻撃力の高い攻撃技を、マップ攻撃ならば最も威力の高いマップ攻撃を使用する。
    • バグや設定ミス?により、スペルカードにより追加された攻撃技が既存の攻撃技より威力が低い場合、追加された攻撃技を使用しないことがたまにある。
  • 複数回行動するマップ攻撃持ちのネームドユニットは個別で行動が異なる。おそらくバランス調整の一環と思われる
    1. 全く使おうとしない(46話依姫・58話メーコ・大羊など)
    2. 1EPに一度だけ使用する(大体のネームドユニット)
    3. とりあえずマップ攻撃を一度使ってから行動する(神綺・デュアルスパーク発動後の幽香)
    4. 一度だけ最大攻撃技を使用し、その後はマップ攻撃を優先する(55話お空・まくら)

防御・回避

殆どの敵ユニットは撃墜に至らしめる攻撃を受ける場合、防御もしくは回避を選択して撃墜を免れようとする。
このダメージは前衛の与えるクリティカルを除いたダメージを想定しているため、前衛の与えるダメージの圏外から以下の方法でダメージを追加すれば防御・回避を行わせず撃墜することが可能である。

  1. クリティカル
  2. 支援攻撃
  3. 援護攻撃
  4. 直撃などによるバリア貫通
  • 上手くやれば効率よく手数・ダメージを稼ぐことができる。特にボス撃破時は意識したいところ。

    一部のものはこれが設定されていない場合がある。
    56話のバカルテットや76話最終段階のメーコなどが該当するが、設定ミスというよりはフレーバー的な意味合いが強いかも。

    相手が瀕死であっても、こちらの攻撃の命中率があまりにも低すぎる場合は回避や防御を選択しないことがある。
    その場合は戦闘開始前の画面必中感応を使うことで、相手に回避や防御を選択させずに撃墜できる。

弾幕

弾幕を発生させる敵ユニットから距離13マス以内に攻撃可能な味方ユニットがいる場合のみ展開する。
隠れ身サニーリフレクションなどで味方ユニットを攻撃不能にすることで弾幕を展開させること無く敵に接近したりすることが可能。

弾幕は移動・攻撃終了時に再展開する。
霊撃で弾幕を消していても二回行動持ちのボスは弾幕を再展開して再び攻撃してくるので気をつけたい。