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Last-modified: 2013-05-14 (火) 22:02:50

始めようとしてた人向けに書いたやつ

始めようとしてた人向けに書いたやつ 作成2013/1/10

目次
・操作
・戦闘
・内政
・資源の使い方、ピークの作り方と考え方
・戦略間相性
・偵察
・勝利条件とその達成方法
・ユニットの強さの要素

・操作
リアルタイムで状況が進んでいくRTSにおいて、時間あたりにどのくらい操作ができるかというのは重要な要素である。
初心者ならAPMは50にも満たないが、慣れてくれば100前後までいけるはず。
初心者でも簡単に操作量を増やす方法はいくつかあるので紹介する。

1,ホットキーを設定する
よく使うものを押しやすい場所のキーに設定しておくといい。
逆に使わなかったり自分の能力ではもてあますものは、誤爆を防ぐためにキーボードの右側におしやること。

2,グループ化を使う
グループ化を行うと複数の種類のユニットを同時に選択できたり、複数の生産施設を選択し同時に生産を行ったりできる。

3,ラリーポイントを設定する
生産されたユニットまで視点を戻して任意の場所にクリックして、という操作を一発で解消できる。
生産施設を選んで右クリックで指定するだけで設定できる。

4,行動予約を使う
作業者で建物を立てる→資源収拾施設に戻るなどの動きを、シフトを押しながら操作すること手間がなくなる。

5,ダブルクリックを使う
ダブルクリックでユニットを選択すると、視界内のそれと同じユニットすべてを選択できる。

6,ミニマップを使う
視点を移動する際こちらをクリックするとこちらの方が圧倒的に早い場合が多い。

ようは右手だけでなく左手も使えということと、RTS独自の要素に慣れろということ。
設定や方法がわかったらとにかく練習。考えてから操作するのではなく自然に操作できるようになるまでやろう。

・戦闘
戦闘で勝利を決定付ける要素にはいくつかのものがあるので紹介する。

1,軍量
軍量が多ければ勝ち、少なければ負ける。
ここで気をつけたいのは軍量とは単純なユニットの数ではなく、投資した資源量である。
特性によりユニットが弱いが数だけは出る、という特性を持つ勢力はRTSには多いので見誤らないこと。

2,地形
このゲームには高台がある。
高台の下から高台の上の視界を得ることは出来ないので、高台の上から一方的に攻撃できる。
また、近接ユニットは狭い通路を作られると攻撃できないユニットが多数でてくるため気をつけたい。

3,相性
ユニットによっては特定のユニットに対してより大きな攻撃力(アンチボーナス)を持つものがある。
また、攻撃の射程差があり一方的に攻撃されてしまうという場合もある。
相性の悪いユニットを当て続けても絶対に勝てない。

4,兵站(へいたん)
補給の早さである。
ユニットを生産しても戦闘が起こる場所まで移動する時間が存在し、その間は生産されたユニットは役立たず。
そのために生産されたユニットがそのまま戦闘できる自軍拠点で戦闘を行うほうが有利である。
ユニットの生産を絶やさないことも重要。

5,操作
RTSの戦闘の操作にはいくつかの技術がある。

5,1,アタックムーブ
このゲームでは「攻撃移動」という名前。
メリットは2つあり、1つはユニットの最大射程で必ず攻撃が行えるということ。
もう1つは、相手ユニットのオーバーキルを防ぐことができるということ。
こちらのユニット数は3体でそれぞれ攻撃力50、相手ユニット数も3体でHPは60の場合、
何も考えず相手ユニット1体を集中攻撃するのと、
こちら2体で相手1体を倒した上でもう1体にダメージを与えておいた場合、
前者は全滅まで3ターンかかるのに対し後者は2ターンで済む。
さらにこれを手動で行う「分け撃ち」という技術もある。

5,2,フォーカスファイア
狙い撃ち。
こちらにとって不利益なユニットを集中的に攻撃することで戦闘を有利にすること。
強烈なアンチボーナスを持つユニットや、このゲームならヒロインを倒すことでかなり影響が出る。
ただし、狙い撃ったユニットを倒しきれなかった場合の損害は大きいので注意。

5,3,引き撃ち
字の通り引きながら相手を撃つこと。
相手のユニットに対して射程と移動力で勝っていれば理論上は無傷で殲滅することが可能。
実際には攻撃する際に足が止まったりするので追いつかれるのだが、それでも効果は十分である。

5,4,押し撃ち
字の通り押しながら相手を撃つこと。
軍量が勝っていると判断し、相手を殲滅しきることを狙う。
また、射程が負けている相手に対しても必須。
射程で負けている場合は同じタイミングで攻撃しようとすると無駄な動きをしてしまう場合が多い。
戦闘のユニットが立ち止まるため後続のユニットが詰まってしまうから。
十分な距離まで詰めて撃ち始めるのが大事。
コツとしては、撃たせてから撃つこと。

内政の手順が煮詰まってくるとここで勝敗がわかれることが多い。
大事なのは相手がどんな軍を作っていてどのくらいの量がいるかをイメージすること。
相手より軍量が多ければ多いほど戦果が大きくなる(ランチェスターの法則)というものがあるのでメリハリが大事。

・内政
資源を効率良く集め、効率良く使うこと。
まず大前提として、必要なくなるまで作業者の生産をなるべく絶やさないこと。
そして暇をもてあます作業者の存在を許さないこと。
その上でやることは2つ。

1,オーダー(手順)を踏襲する
作業者を3人作ったら魔法陣を作る、魔法陣が作り終わったら偵察に向かわせる…
などといった、ああしたらこうするの集合体がオーダーである。
序盤の動きの最適化により余裕ができるので、作戦を考えたり相手の意図を読む時間を作れる。

2,拠点の拡張タイミングを考える
1つの拠点で得られる資源には限界があるので、どこかのタイミングで拠点を増やしていかなくてはならない。
タイミングとしては、ゲーム開始時からすぐに、相手より軍量で勝ったと思ったら、相手が拠点を増設していたら、など。

・資源の使い方、ピークの作り方と考え方
基本的には、資源の余りを限りなく0に近づけ続けることが大事。
序盤は資源がカツカツになりやすいが、中盤以降からは資源を使い尽くすことは難しくなってくる。
このゲームでは1つの生産施設からは1つのユニットしか生産できない。生産施設を増やすことを忘れないように。
余り資源が0である時、これ以上ユニットが出ない限界の状態(ピーク)であると言える。

逆に資源を余らせておく必要があるのは、必要資源量の多いユニットや建築物を作りたい時。
その間余らせている資源と生産建築している間はなにも利益をもたらさない。
第2の拠点を作っている自分と、拠点を作っていないで軍を揃えていた相手が戦って負けるのは必然である。
この場合は、必要資源量の多いユニットが生産完了したら、第2拠点が作り終わって資源収拾を始められてからがピークである。

同じ資源量を使ったユニットであっても、より上級なユニットの方がコストパフォーマンスが高い場合が多い。
生産するのに専用の施設が必要だったりコストが高かったりするが、作る価値は十分ある。

攻撃能力のある防衛施設は役に立ちそうな場所に置かないと、相手に無視されて資源の無駄になるので場所を考えること。

相手に有効でないユニットを作っても資源を無駄にするだけである。相手に空中ユニットがいないのに対空ユニットを作るなど。

・戦略間相性
RTSにおいては大まかに3つの戦略がある。

1,ラッシュ
特定のユニットを早期に揃えて相手の軍を叩くことを目的とした戦略。
特定のユニットの名前を冠して○○ラッシュまたは○○△△ラッシュなどと呼ばれることが多い。
初期にユニットを揃えやすい、または初期のユニットが強い勢力がやると強い。

2,タートル
自軍拠点の守りを固めて、攻めてきた相手をカウンターすることを主軸においた戦略。
自軍拠点への侵入経路を建物で封鎖したり、攻撃能力を持つ防衛施設を作る場合もある。
前述のとおり兵站で有利になる他、いざとなれば作業者も動員してカウンターを行うことができる。
初期にユニット揃えられない、または強い上級ユニットを持つ勢力がやらざるを得ないといった感じ。

3,ブーム
早期に拠点増設を行い単位時間あたりの資源収集量を増やし、物量で勝るのを目的とする戦略。
完成まで漕ぎ着けられれば負けることはなくなるが、完成までに潰されることも多いので注意。
相手がどのような戦略で来るかをきちんと把握した上でやりたい。

それぞれの相性はラッシュ<タートル<ブーム<ラッシュとなっている。
当然、相性の悪い戦略相手にそのままやる必要もなく、
こちらがラッシュで相手がタートルならばブームに切り替えていくなどの判断も必要である。

ex)ラッシュの予定で軍を揃えていたが、相手陣地はガチガチに固められていたので拠点を増設した。

・偵察
偵察によって情報を得ることは重要である。
相手がどんな戦略を取ってくるかが分かるだけで今後の方針も決めやすいというもの。
見るポイントとしては作業者の数、酒・霊力回収施設の数、魔法陣の数、ヒロインの種類、第2の拠点の有無など。

また、軍を伴っての威力偵察も重要である。
相手が拠点を作っていればそのまま押し込んだり、相手の軍が少ないなと思えばこちらが拠点を作ったりなど。
とりあえず相手の建物を殴っていれば対応しに来るはずなので、その対応で戦略を読もう。

・勝利条件とその達成方法
相手のユニットを全部倒したからといって勝利が決定したわけではないので注意。

1,相手のユニット生産施設をすべて破壊する
ようは相手の資源の使い道をすべてなくしてしまうということである。
早期のラッシュして相手の軍を全滅させ、生産施設も破壊してしまえば相手は為す術がなくなる。

2,相手の資源を枯渇させる
相手の資源収拾施設を破壊した上ですべて使い切らせる。
例えば最初の拠点から降りる坂を封鎖し、相手の拠点の増設を封じることで資源の枯渇を狙うことができる。
これをマップコントロールを取るとか資源封鎖を行うとかと言う。
前者に対してリスクが少なく、うまくいくと大きな戦闘が起こらずに勝利することもできるが、
常に相手の様子を伺わっていないと、上級ユニットがそろって逆転されるということもあり得る。

3,相手の心を折る
プレイヤーの降参により勝敗が決まるゲームなので、勝てないと思わせるだけでも勝利が拾える。
よく見るのは操作量とマルチタスクで相手を撹乱し続けること。

・ユニットの強さの要素

1,コスト
安ければ雑に扱える。高いのは大事に。

2,生産速度
早いほど補給が早い。遅いものはやっぱり大事に。

3,HP
高いものはつぶしが利く。強行偵察などもできる。
低いもの、特に低くて攻撃力が高いというものは大事に使うこと。

4,攻撃力
高ければ高いほど良いが、オーバーキルには注意。

5,防御力
雑魚ユニット殺し。

6,移動速度
地味に見えるが非常に重要な要素。
移動速度が0.1でも上回っていれば、逃げるのも容易であるし押し撃ちもできる。
操作量にまかせた掻き回しなどがしたい場合もこれが速いものを選びたい。

7,アンチボーナス
アンチボーナスを持つユニットはきちんとそのアンチユニットに攻撃しないと力を発揮できない。

8,近接・遠隔攻撃
近接攻撃ユニットはその性質故に攻撃を障害物があると攻撃力を発揮できない。
また、近接ユニットどうしが邪魔しあって攻撃できないという状況もできる。
遠隔攻撃ユニットはそれに対してユニットをフォーカスしやすい。

9,射程
長ければ長いほど良い。
が、稀に近すぎるユニットは攻撃できないものもあるので注意。

10.地上・空中
空中ユニットは対空攻撃でないと攻撃できないのでそれだけでアドバンテージがある。

  • 今見ると範囲攻撃についてが抜けてるね。

1.44雑感

1.44雑感 作成2013/2/2

ver1.44当時

・強い要素
 ・農民
 コストパフォーマンス最高。移動速度が高い。攻撃力も実は十分。ヒロインに特効。

 ・ヒロイン
 序盤においてはヒロイン単体での能力差がそのまま戦闘の結果を左右する。
 軍ユニットを作るよりコストパフォーマンスが高い場合が多い。
 レベルが上がると試合を決められるレベルのスキルを使用出来る。

 ・酒、霊力回収施設
 農民で資源を取らせた場合と比べて圧倒的に資源収拾効率が高い(特に霊力)。
 結果的に農民の内政における価値が減ることになり、農民の軍ユニット化の原因となっている。
 即セカンドへの投資資源の回収もこれのおかげで早い。  

・ユニット相性
おおまかな分類で、特に序盤においてはヒロイン>>軍ユニット>=農民>ヒロインとなる。
特にヒロインと軍ユニットとの差が顕著で、
1ヒロイン+軍ユニットと2ヒロインが戦った場合大抵後者が勝つことになる。
しかしながら農民の対ヒロインへの攻撃力は特筆すべきものがあり、
それによってヒロインのみでの早期ラッシュが成り立たないようにこのゲームはできている。
(農民の対ヒロインボーナスがなかったら1stヒロインの性能差だけで決まるゲームになる)
逆に、体力が低く近接攻撃のため密着せざるを得ない農民に対して範囲攻撃を使用できて、
逆アンチを成立させることが出来るヒロイン(妹紅、萃香、空、青娥など)は強いと言える。

中盤以降はヒロイン>=軍ユニット>農民となり3すくみっぽいのはなくなる。
だが以前農民は肉壁として優秀なので余裕があるなら戦場に連れて行くといい。

・ヒロインに求められる要素
 ・体力
 ヒロインは行動を停止していれば自動でHP回復を行うため、倒されさえしなければ相手の攻撃を無損害で受けることが出来る。
 lv1で無念無想の境地を発動している天子に倒しきるまで攻撃を集中させた場合、その攻撃力で岩天女3体を倒すほどの攻撃を無駄にさせたことになる。
 倒せれば経験値も入るが、実際には相手も逃げる操作をするしこちらの軍は相手に削られていく。
 ヒロインを集中攻撃した結果倒しきれずこちらの軍は半壊なんてことも十分ありえるので注意。
 逆に体力が低いヒロインは倒されやすく、相手の経験値になってしまいやすい。丁寧に扱おう。

 ・移動速度
 たいていのユニットは移動速度1.0であるため、それ以上であることが望ましい。
 これより低い移動速度である場合、相手が援軍や農民によるカウンターなどを仕掛けた場合、
 ヒロインが相手軍から逃げきれず、ヒロインを無償で失うか余計な損害を受けることになる。
 また、序盤において相手ヒロインとかち合った場合絶対に逃げ切れない。 
 移動速度が高いヒロインまたは移動速度が上がるスペルを持つヒロインはその逆で、
 危ない時は絶対に追いつかれないように逃げることが可能であり、相手ヒロインを一方的に狩ることもできる。

 ・移動速度変動スペル
 霊夢とチルノ、ヤマメは相手の移動速度を低下するスペルを使う事ができる。
 その効果は上述の通り。特にヤマメはラッシュにもかかわらず相手以上の地の利を得ることも可能である。
 また、早苗は自分を含めた全軍ユニットに対し移動速度を上げることが可能で非常に強力。
 咲夜は完全に相手の動きを止めることができるがほぼ逃げ技。

 ・範囲攻撃スペル
 序盤においては特に農民に対して有効で、相手の農民カウンターや農民を混ぜたラッシュに威力を発揮する。
 特に萃香の超高密度燐禍術は、まさに溶けるという表現がふさわしいというように農民に対して有効。
 中盤以降ヒロインが育ってくれば軍ユニットにも効果的になっていき、充分な火力となる。

 ・単純に強いこと
 単純にユニット同士のぶつけ合いで強いことで、序盤もしくは資源の切れてくる終盤で無双することが消える。
 空は移動速度1.1であり、3つのうち2つのスペルが自己強化効果があるため、
 一度お互いが軍を相殺してしまったりすると手が付けられなくなってしまう事が多い。
 同じく萃香も素の能力が高くさらにスペルで能力がアップするためこちらも無双出来る。
 聖も一応この枠。ただ防御力が上がらないのが難点。

 ・強力なスペル(成長性)
 時間がたつごとにヒロインの重要性は序盤に比べて減少していくが、
 レベルが上がることにより試合を決められるほどの能力を得ることが出来れば話は別になる。
 その良い例が穣子で、戦闘では全く恩恵を受けれず(間接的には効果はあるのだが)
 移動速度が遅いため一度軍負けしてしまうと相手の経験値になる運命にあるが、
 ラストスペルさえ使えるようになればあとは手に入れた酒で毛玉を作って流しているだけで勝てるようになる。

・ユニットの防御力とDPSについて
防御力はその数値分だけ受けるダメージを軽減する。 
防御力1の岩兎が攻撃力10の水兎に攻撃された場合、受けるダメージは9である。
対岩+80%などのアンチボーナスは攻撃力に先に加えられてから防御力で減少する。
防御力1の岩兎に、攻撃力10の対岩+80%の岩兎が与えるダメージは17である。

防御力は攻撃する側の攻撃間隔が短いほど効果が高い。
1.41パッチでの岩妖精は攻撃力12で攻撃間隔は1、DPSは12だったので
防御力1の岩兎に対し与えるダメージは2秒間で22だったが、
1.42以降のパッチでの岩妖精は攻撃力24で攻撃間隔は2、DPSは12であるので
防御力1の岩兎に対し与えるダメージは2秒間で23となり、こちらのほうがダメージが大きい。

DPSが同じなら、一発の攻撃力が高いほうが強い。
攻撃間隔の短いユニットの側はそのDPSを発揮する前にやられてしまうことがあるからである。
ただし、オーバーキルをしてしまうことが攻撃力が高い側にあるので適切な操作が必要である。

また、このゲームの研究所の攻撃力アップ研究は固定値であるため、
この場合は攻撃間隔が短いほうが恩恵をうけることになる。
攻撃力を2アップさせると、1.41岩妖精ならば2秒間のDPSは4増加して28になるが、
1.42岩妖精の場合は2秒間のDPSは26になる。
秒間に3回弱攻撃できる毛玉などは研究の効果が恐ろしく高いので余裕があるならぜひ入れるべき。

・このゲームの戦略
 ・ラッシュ
 このゲームは受け側有利である。その理由としては、
 1,農民を受け側の方が動員しやすく、軍量差を埋めやすい。
 2,ボムの存在。援軍だったり再生だったり。
 3,坂上の視界を坂上に登るまでは得ることが出来ないため、その間は一方的に攻撃されることになる。
 4,兵站
 5,地形(建物による封鎖など)

 そのためラッシュ側としてはこれらの不利要素を受け入れた上で攻めなくてはならない。

 農民は移動速度が高いため一度絡まれたら逃げることはほぼできない。
 農民を動員されたら最後、覚悟を決めてなるべく相手の損害を大きくすることが重要になる。
 農民は多くの場合ヒロインに攻撃を集中させてくるので、範囲攻撃スペルがあればそれを使い、
 霊撃を持っていればなるべく多く巻き込むように使うこと。
 あとは丁寧に引き撃ちして少しづつ削っていこう。

 援軍に関しては上手くやれば空振らせることも出来る。相手のヒロインの位置を把握してなるべく近づかないようして、
 援軍ユニットの映姫のスキル範囲内に入らないことが大事。
 マップによっては崖下から援軍を呼べるものがあるため注意。

 封鎖は建物を壊してしまうか無理やり通るか。
 ユニットの射程で負けていると建物を壊している間に削られてしまうのでその場合は無理やり行くしかない。
 虚をついて思い切って一気に乗り込もう。

 攻撃する優先度は、戦闘ユニット>農民>建物の順番。
 まずは戦闘ユニットを処理してからじっくり料理しよう。
 
 ・タートル
 篭って守って勝つ戦略ではあるが、これは守れば勝てる戦略を相手がやって来た場合成立する。
 緑の毛玉ラッシュや黒の青娥オールインなどはまさにその先のない戦略で、耐えてしまえば勝ちであるが、
 これは内政を犠牲にしているラッシュだからこそ成立するわけだ。
 受動的な戦術のため、これを相手に悟られてブームに切り替えられたりした場合、こもっているだけで負けていくことになる。
 そのため、篭る戦術でありながらもきちんと相手の動向を探り、戦略を変える必要もある。 

 ・ブーム
 ブームというと資源を多くする手段という風に考えて拠点の増設や農民の生産などを連想しがちだが、
 上級ユニットを出したりユニットの強化研究をするのもブームのうちに入る。
 ようは戦闘以外の方法で相手とのアドバンテージを得る戦略のこと。
 ブームにおいて重要なのはブーム自体の方法よりも、ブームしたことによって得たものを効率的に吐き出す方法。
 資源を多くとっても軍ユニット作れなきければそのまま負けるだけなので、生産施設は多めに作ること。
 また、ブーム中は必然的に軍量が少なくなるため相手から効率的に守る技術も必要となる。
 
ブームすることによって相手が攻める必要を作り、その攻めを守るという流れをタートルブームと呼ぶ場合もある。
このゲームだと即セカンドすることによってその状況を作りやすい。
また、相手のセカンド拠点や坂下に居座ることで身動きを取れなくし、こちらは悠々とブームするという戦略を資源封鎖と呼んだりする。
黒のヤマメ岩お燐ラッシュがその典型。

・攻めるタイミング
まず自分と相手、お互いの勢力が序盤中盤終盤どの時間に強いのか弱いのか把握すること。
自勢力の方が序盤強ければさっさと前に行けばいい。ただし、その時間に勝負を決められなければ不利になることも。
お互いの戦略にも左右される。相手が即セカンドしたのなら全力を持って潰しに行かないとならない。
ミラーにおいてもオーダー次第で強い時間は変わってくる。初期に軍を出していくのか、研究をしてから出て行くのか。

相手の戦略を知るには偵察する必要がある。偵察によって相手の軍量や資源回収施設の数などを見て、
自分の戦略と比べていつ動くべきかを考えること。

そういう探り合いがめんどくさいのなら相手に戦略を押し付ければいい。
とりあえず即セカンドすれば相手が潰しに攻めに来てくれるはずなので、守りさえできれば勝てる。
もしくは序盤強い勢力でラッシュをする。相手も同じ事していれば勢力差で勝てる。

1.54雑感

1.54雑感 作成2013/4/26

・防衛ユニット
HP400射程9攻撃力25(ヒロインに+25)DPS12.5と上級ユニットに引けをとらないスペックを持ち、
固有の属性を持つため実質アンチがなく(レベルの上がった幽々子に食われるくらい)、
なおかつコストが酒80、倒されても与える経験値は24(中立毛玉が20)、解禁に必要な建築物無しと至れり尽くせりなユニット。
移動速度が0.3と遅いのがネックだが、名前の通り自陣の防衛をするだけならば充分すぎる働きができる。
また防衛という名前ながら相手拠点への攻撃に参加させても強く、自陣の防衛だけではなく自軍の防衛までも出来てしまう。
そのコストパフォーマンスと打たれ強さにより序盤はもちろん中盤終盤でも威力を発揮する。

防衛という名前ではあるが、実質対ヒロインユニットと言い換えていい。
即セカンドから4体揃えた防衛が3斉射もすれば大抵のヒロインは倒せてしまう。攻撃が直線的な軌道を描くのも良いところ。
このユニットの存在により、ヒロイン単騎で相手本陣に乗り込みハラスを仕掛けるといった戦術がほぼ困難になり、
ゲーム開始から60秒間ヒロイン作成不可になった今の環境と合わせて序盤のヒロインの影響力を大幅に薄めている。
一方で、通常ユニットに対するDPSは低めなために質より量である毛玉や水兎を若干苦手とする面も。

弱点はなんといっても鈍足であることで、相手に左右に振られてしまうと防衛ユニットが戦闘に参加できず、
防衛ユニットのコスト分相手より機動力のある軍が少なくなり、戦闘で不利になってしまうということがある。
特に即セカンドから防衛ユニットを出して守るという戦術を取った場合、
片方の拠点にユニットを集めるともう片方の拠点を襲撃されて手も足も出ないという欠点がある。
この欠点を補うため、防衛ユニットはセカンドに集めておき、相手がファーストに入ってきたら農民と援軍でカウンターを狙うのが一般的。
また、「発生までは遅いが当たれば強い」「多段ヒットし全て当たってしまうと痛い」といった特徴を持つスペルにとにかく弱い。
前者はミスティアのヒューマンケージが代表的でどうあがいても無力化されてしまい、
後者は神子の逆らう事なき~が代表的でかなり体力を奪われる上にただでさえ長い攻撃間隔をさらに長くされてしまう。

・農民
コスト増、生産時間を長くされ、HPも減り、対ヒロインボーナスも削られ、価値を高める調整がなされた。
が、依然戦闘に駆り出せばいるのといないのでは雲泥の差が出る。
特に一番の恩恵がボムの霊撃が農民に通らなくなったここで、相手ヒロインに張り付かせることへの抵抗が薄くなった。
またヒロイン側のスペルも農民に対してネガティブボーナスを持つものが増えたため、互いに生存時間が伸びただけに過ぎないという感じがある。
一方で、基準は謎だがネガティブボーナスを加えられなかったスペルも存在する。
空の核反応制御不能はレベル1でも2回殴られれば農民は蒸発するし、幽々子の蝶の羽風生に暫くでいつの間にかいなくなってることも。

・ヒロイン
戦闘の規模が大きくなり、防衛ユニットの存在もあって以前よりさらにやられやすくなった。
特に近接系ヒロインは相手の軍までたどり着いたらもう瀕死ということも多く、陳腐化がかなり早い。
一方でゲーム決着までの時間が長くなったこともあり戦闘の回数が多く、資源も捻出しやすいため複数ヒロインが強い。
今まで余裕がなくて出せなかったサポートやパッシブ効果持ちのヒロインでも力を発揮できる環境である。
ヒロインが人口枠分の軍ユニットより働かないということは無いはずなので、出来るだけ出しておくといいだろう(操作できるなら)。

ファーストヒロインも相手のヒロインを防衛ユニットで迎撃できるので、必ずしも戦闘能力の高いヒロインである必要は薄まった。
ただし中立を狩ってレベルをあげることは、停戦時間中にできた以前よりも危険になったので注意。

・今の環境での戦略分類(緑除く)
 ・ブーム
 即セカンド(またはヒロイン作成からのセミセカンド)から始まり防衛ユニットを作らず、
 農民やヒロインや資源回収施設、魔法陣に資源を費やす。そのままサードに行くことも。

 ・タートル
 ガチ即セカンドから始まりヒロインや防衛ユニットを最優先で生産、最速で防衛ユニット4体集めることを目的にし、その後内政を整える。
 勢力によってはバンカーや大木などでさらに守りを固めるのもあり。

 ・ラッシュ
 セカンドは考えず防衛が処理しきれない量のユニットを投入し続け勝つことが目標。
 早期からの垂れ流し系のラッシュよりはある程度貯め込んでからの方が通る印象。

・偵察(対緑除く)
 ・開戦前
 霊力回収施設、魔法陣の有無の確認。特に魔法陣があればラッシュの可能性大。
 たまに霊力回収施設一個作ってセカンド行く人がいるので注意。
 
 ・セカンド建築開始
 相手セカンドの有無の確認。確認出来ればブームに切り替え。
 サード取りやすいマップならばここでサードに行くか考える。
 サード行かずにセカンドで決めきるならば、適当なタイミングで防衛を作り相手セカンドに向ける。

 ・セカンド建築後
 相手のサード以降の確認。相手軍編成の確認。

・対緑偵察タイミング
 ・ゲーム開始時から
 魔法陣の有無の確認。なければ即セカンドの可能性大。

 ・開戦前
 セカンドの有無、魔法陣の数の確認。毛玉ラッシュならばもう毛玉が出ている。
 魔法陣1個ならば遅めのセカンド拡張なのでブーム気味、
 2個~3個ならば岩妖精溜め込みラッシュかフルブームかのどちらか。

 ・セカンド建築開始
 相手軍ユニットの有無の確認。桜の有無の確認。
 毛玉がいればちび萃香に変えた後セカンド建築、カウンターに使う可能性大。対処できるようにする。
 岩妖精がいればファーストベースのみでのラッシュの可能性大。バンカーなどを作っておくと楽。
 農民ならばブームに寄せて、相手のセカンド建築のタイミングに備える。

 ・セカンド建築後
 相手セカンドの有無の確認。あれば攻める。なければ内政育てつつ待つ。立て始めたら潰す。

総じていつ軍を作っているかを知れば大体なんとかなる。

・奇策
 ・逆封鎖
 旬を過ぎてるがめんどくさいのは間違いない。
 相手即セカンドに対し、ファーストへの入口部分を塞いでしまうことで
 相手ファーストにいるユニットがセカンド防衛に参加できないようにする。
 対策としては、予め自分の魔法陣をファースト崖上に作っておくことで妨害+もしものときデリートして通り道を作れるようにすること、
 崖上に農民を置いておくことで物理的に相手建築物の建築を阻害することなど。

 ・セカンドベース横付け
 相手のセカンドベースにこちらのベースを横付けして資源回収施設を横取りしてしまう。
 相手に序盤での勝負を強制させることができるが、ファーストベースとの距離の関係上やる側が不利。
 農民の建築方法の違いで赤青がやりやすそうであるが、序盤の立ち上がりの速さで白黒が強そう。

 ・天子農民ラッシュ
 天子の不壌土壌の剣でセカンドベースの建築を止め、そのまま割ってしまおうという戦法。
 防衛作ってないと守りきれず即割れするが、逆に作っていれば農民も動員して簡単に守れる。
 相手は内政を捨てているのでこちらも農民を使い捨てても良い。セカンドベースが立った時点で勝利確定。

1.55白

1.55白 作成2013/4/26

ボム
・援軍
 半ば必須。もってるだけで牽制になる。
 映姫だけが相手へのスローダウン効果を持っているので
 可能ならば映姫のみを攻撃させずに相手軍へ突っ込ませると戦果がかなり変わってくる。
 使ったらまず全軍ドラッグして相手軍へ突撃させ、その後映姫を探して突っ込ませあとは他の自軍で追撃すると楽。

・俊足
 大体のユニットが移動速度1.0のところを1.2倍にするため移動速度1.2になる。
 軍量が勝っていれば相手軍を逃がすこと無く殲滅できるし、
 負けていたり援軍を使われた時に使えば損害を少なく抑えながら撤退をすることが出来る。

・増力
 ユニットの攻撃力をあげる効果だが、普通に使うと相手が逃げるだけで効果時間が終わってしまうため
 なにか相手が逃げることが出来ないような状況を作る工夫が必要になる。青や緑はこの限りではないが。

・霊撃
 ほぼ対水兎・毛玉要因。特に序盤のラッシュに対して効果が高い。
 序盤のヒロインどうしのやりあいでも最後の一押しとなってくれる場合も多い。
 無敵がつくと説明文で書いてあるがどうやらターゲッティングできなくなるだけのようなので、
 霊撃を使う前に撃たれた弾が霊撃を使用後のヒロインに当たって倒されるということがあるので注意。

・再生
 単純に強力。
 ヒロインがいないと援軍も使えないのでセットで使われることもあるだろう。
 自ヒロインを絶対に倒させない操作ができるというのならば使わなくても良いが。

・帰還
 前パッチではヒロイン単騎ハラスの際に併用されたが今回はヒロイン生産解禁の延期や防衛ユニットの存在でそれができない。
 用途としては序盤魔法の森などの広いマップで中立狩りをしている際に相手が攻め込んできた場合迅速に自陣に帰れることと、
 相手に援軍を使われた際に使って援軍を空振りさせることだろう。
 もしくは相手より少ない軍量でも通り魔的にベースを割って安全に退却といったことも出来る。
 発動まで時間がかかりその間にヒロインがやられたりすると発動せず、残った軍も鴨打ちにされる末路となるので早めの使用を心がけること。
 


・ヒロイン
 ・霊夢
 鬼縛陣を使うためだけに存在する。
 二重結界は弱体化してレベル上げてもほとんど影響がないのでいらない。
 夢想封印はレベル2以上ならば足を止めての撃ち合い際に結構な威力を発揮するが、
 発動までが遅く隙も大きいので軍量次第ではあるが使ったら霊夢はやられると思っておいたほうがいい。
 対緑キラー。(使い方は劣化紫)

 ・魔理沙
 オーレリーズにより素の戦闘能力が白のヒロインの中では高い。
 序盤の互いのヒロインのレベルが低く軍量も少ない時間に威力を発揮する。
 ブレスタでユニットを通り越して移動できるため生存性も高い。
 が、成長性が無く後半は空気に。セカンドヒロインを早めに出すか勝負自体を決めてしまいたい。
 マスパは威力は絶大だが発動までが遅く、相手が画面見ている限り当たらない。
 当てようとはせず、相手の進路を妨害するような形でぶっ放すのがいいだろう。
 マスパ発動中にブレスタで向いている方向を変えられるバグがある。

 ・永琳
 優秀なセカンドヒロイン候補。
 胡蝶夢丸での速度・DPSアップの効果はかなりの影響力があり、特に水兎との相性は抜群。
 ただし使用するとHPを消費するため範囲攻撃に非常に弱くなる。特に黒相手には封印推奨。
 オモイカネディバイスは効果は地味ながら実はかなり効果が大きい。
 範囲攻撃持ちの相手と交戦後はHPが削られているユニットが多くなり、見た目の軍量と実際の戦闘での結果はかなり変わってくる。
 軍量が相手より2倍いたとしてもその軍のHPが全て半分以下になっていたりすると負けるのである。
 特に黒相手に効果的。使える度にこまめに軍を回復させておきたい。
 天文密葬法は相手を追っ払うために使おう。近接ユニット対策に自軍周りに置いておくと効果的。
 万が一当たってくれたらおいしく残った軍を消してしまおう。
 蓬莱の薬は使いにくいので他のスペルのレベルをあげよう。

 ・白蓮
 対ヒロインヒロイン。
 防衛ユニットの登場で盾役としての使い方は難しくなった。
 軍当ての時にいきなり矢面に立たせるよりはある程度削りあった状態から戦線に投入し、
 相手のヒロインを追い回すといった使い方のほうが役割を全うしやすい。
 きちんと操作すればかなりの働きをしてくれるが逆に操作がおぼつかないとなんもせずに消えていく。
 レベル上げはエア巻物を優先して行う。
 スターソードは使おうと思った頃には先に相手がスペルを使っていることが殆どのなので忘れていい。
 たまにエア巻物を使った状態で射程が無限?になるバグがある。

 ・阿求
 御阿礼の子のレベルを上げていけば味方の火力は向上していく。
 が、軍量自体が少ないと効果薄いため、中盤終盤で、サードヒロインとしての運用になるだろう。
 出す前に大体勝負が決まってしまっている場合が多く、阿求のおかげで勝てたというのは少ないと思われる。
 幻想郷縁起で兎二種の生産速度が上がるのは地味にうれしい。特に岩兎は数が揃えやすくなる。下級をまだ使うのならばだが。
 

・おおまかな戦略(緑以外)
即セカンド安定すぎるのでそれ前提で。
開始と同時に酒2作って農民を4体生産。マップが天界・魔法の森だったり勢力ランダムならば農民1体を送り拠点の位置・勢力を確認すること。
生産1体目か2体目あたりを相手拠点の位置へ送って偵察。魔法陣の有無や霊力をとっているかを確認する。
この時、①魔法陣がある②霊力をとっている③何もないのを確認すること。④ヒロインの有無も確認できるといい。
偵察農民は相手の拠点そばに待機させておき、⑤セカンドがあるか、農民がセカンドを立てに向かっていくかを確認する。
3体目の生産農民はセカンド予定地に送っておく。4体目の農民生産が終わったら生産せずしばらく待ち、拠点を建設開始する。
セカンドを建築開始したらもう一体農民を送り順次酒回収施設を作っていく。
5体目の農民を生産し、次にヒロインを生産。ヒロイン生産中に自陣ファーストが逆封鎖されない位置に下級魔法陣を作る。
ここまでテンプレで、ここから偵察結果によって細分化させていく。
①の場合1ベースでのラッシュが濃厚。
ヒロイン生産後防衛を生産するのを優先する。セカンドベースにバンカーを建てても良い。
魔法陣は無理に増やさなくてもいいので、とにかく2つのベースで防衛を逐次投入し続けることと他のユニットを倒されないことが大事。
②の場合遅めのラッシュか霊力とってからのセカンドかの2つになる。
引き続き偵察を行い①か⑤を確認し、前者なら霊力回収施設作ったり防衛を遅めに生産することでちょっとブームしてからの受けの態勢を作る。
後者ならば防衛つくらず霊力回収施設を立てきってのフルブーム、もしくはマップによっては即サードまで視野に入れても良い。
③の場合はこちらと同じく即セカンドの可能性が高いので、引き続きセカンドを立てるかどうかを監視し続ける。
もしセカンドが作らないのならば、隠しセカンドか魔法陣を前に建ててのラッシュの可能性もあるので注意。
即セカンドならば防衛遅めにしてブームをする。
④の場合はヒロインを最速で出しての即セカンドの場合が多い。中立狩りの点ではこちらは出遅れるのでレベル差が付くことが予想されるので無理をしないこと。
セカンドを立てる時間はこちらのほうが早く内政の伸びはこちらのが早いため、ヒロインのレベル差を活かされない戦いに持ち込むこと。
即サード行く場合は防衛4体+ヒロインの状態でサードを建ててバンカーでサード周りを守る。ロビーがやりやすい。

Q.隠しセカンド
A,防衛の補給線が長くなって防衛の戦力差が出てきてキツイ。
 サードフォースくらい長引いて防衛の存在が薄くなってきたらありかも。

Q.霊力回収施設建ててからの即セカンドについて
A,
 1,単純にセカンド立つ時間が遅れる。酒回収のブーストが掛かるのも遅ければ農民や防衛の生産も遅れる。
 2,酒のみで作れる水兎が強いのでそこまで霊力使う上級ユニットを急ぐ必要性が感じられない。
 3,急いで上級ユニット出しても防衛>上級なので意味が無い。防衛ユニットを制限まで作りきったら上級出てくる程度でいい。

勢力別戦略
・対白
ヒロインは霊夢魔理沙白蓮から自由に選択。ユニットも何を出しても戦えるのでミラーなのに一番戦略に幅がある。
トップメタとしては即セカンドからの水兎濁であるが、星蓮船作っておいて村紗を出しておければ優位に立てる。
一方で星蓮船を作るために霊力回収施設や星蓮船自体に結構な投資をするため、村差が出るまでの時間は結構しんどい。
村紗も水兎に射程負けしているため無傷で殲滅という訳にはいかない。バンカーで時間を稼ぎながら大事に使っていこう。
ファーストのみのラッシュに対しては魔理沙+防衛だけで十分。適当に時間を稼ぎながら村紗なり輝夜なりを出していけばいい。
水兎<村紗<岩兎の三角関係があり、その上に星と輝夜が位置している形。
相手の軍編成を見て対応しやすいように魔法陣は多めに用意しておくといいだろう。
岩兎と輝夜は霊夢と相性が良く、水兎と星は永琳と相性が良いためファーストヒロインによってはある程度何をするかわかるかもしれない。

・対赤
ヒロインが育ってしまうと強力なスペルが使用できるため赤側に分がある。
赤のユニットは極端な性能のもが多いため一度バランスを崩してしまえば一方的に勝ち続けられることが多い。
逆に一度揃ってしまうと崩しにくいことこのうえないので、この点で早期のバランスを崩しやすい時間に攻め入るのがいいだろう。
ファーストヒロインは好みでいい。赤側から仕掛けてくることはあまりないので、
ファースト永琳でワンプッシュの破壊力をあげても大丈夫。ただし防衛がいないと永琳単体ではヒロイン同士で撃ち負けるので防衛がいること前提。
諏訪子やフランに対しては村紗が相性がよく、特にフランの分身に対して効率よくダメージを与えられるため出す価値は十分にある。
神奈子には星が効果的。足が遅い+近接されると手も足も出ないことがあり一方的に倒すことが出来る。
輝夜を使う場合は射程で神奈子に負けているため押し撃ちする必要があり、相手にレベルの上がった早苗がいるとそれもかなわないので
できれば砲台モードで運用したいところ。砲台になった輝夜を倒しに来た諏訪子は村紗で岩メイドは星で受けてやるといい。

・対緑
きちんと偵察してオーダーを読みきっての適切な対応が必要となる。
ヒロインは霊夢安定。鬼縛陣で相手に触れさせること無く削りきれることが理想。
緑の主な戦略としては毛玉ラッシュかブームからの岩妖精ラッシュ、花畑内でのアドバンテージを活かしながらのタートルブームがある。
ヒロイン生産後はどんな状況でも防衛の生産でよい。
他の勢力と戦う場合と違いセカンド建築後も常に偵察を入れ続けること。こちらのセカンド建築を相手が見て毛玉が出てくるのを確認したり、
しばらく時間が経ったのに桜を立てる気配がない場合はすぐにラッシュ受けの態勢を整えること。
毛玉ラッシュにはバンカーと村紗が非常に効果的。バンカーで受けつつ星蓮船を立てながら村紗を待つといいだろう。
毛玉に対しては防衛が威力を発揮しにくいためあくまで時間稼ぎのために投入し続ける。
相手がブームの場合はすぐにこちらが攻める必要がある。
この時気をつけたいのがちび萃香の存在で、水兎偏重の編成にしていた場合花畑で逃げれないため大きな損害を受けることになる。
防衛を相手本陣に送りつつ、ちび萃香対策の村紗+水兎+岩兎の編成で相手本陣へ駆け込んでいく。
出来れば防衛を先行させ、防衛に対して援軍を使わせることが理想的。防衛はやられたら逐次補給を行い前線へ出していくこと。
操作さえミスらなければ常に軍量で勝てているはずなので、あとはセカンドを立てられないように封鎖しつつ防衛や輝夜でチクチク建物を割っていく。
隙を見せるとあっという間に内政差を付けられてしまうので常に戦い続けるくらいの意識でやっていきたい。

・対青
対空ユニットのバランスが大事。
ヒロインは魔理沙が安定。青のヒロインは全般的に火力が無く、ガンガン押していける。
チルノのスローを食らってもブレスタはその影響を受けないため安全に逃げられるのも良い。
ただし、最近はミスティアで来る人が多いのでヒロイン同士の当たりあいになる展開が少ない。永琳でもいいかもしれない。
軍編成としては輝夜を中心とした編成になる。
青の主力である岩天女に対してボーナスを持ち衣玖に対してもDPSで勝つことが出来るため。
ただし、ミスティアのレベルが上がってくると射程を下げられてしまうので砲台モードでの運用も必要となる。
また、砲台モードにする際にはヒューマンケージで全て無力化されてしまわないような位置取りを考えたい。
これに対して青はルナチャやスターと行った空軍で対応してくるので、護衛として対空の出来る水兎やうどんげを用意する必要がある。
水兎は輝夜を出すうえで余った酒を使って出せばいいのだが、うどんげに関しては霊力を使い、場合によっては
上級魔法陣も占拠するため輝夜とのバランスが難しくなる。相手がどの程度空軍に寄せているのかを見て対応しよう。
プッシュを緩めるとすぐに空軍がこちらの拠点にハラスしにきて、対応しに軍を戻すと逃げられ軍を前に出すと拠点をやられるという負の連鎖に陥る。
常に相手の拠点のすぐ近くで戦ういつづけることを意識しよう。

・対黒
なにやってもお燐がキツイ。お燐が倒せない。
ヒロインの選択に関してはファーストヒロインに関しては魔理沙が安定。
神子に対して大きなプレッシャーを掛けれる白蓮も選択肢に入るがヤマメにどうしようもない欠点を持つ。
ヒロイン同士の戦いになれば魔理沙対ヤマメ以外は基本的に絶対に勝てないので気をつけたい。
重要なのは永琳をどれだけはやく出せるかである。
ヒロインの各種スペルやお燐の範囲攻撃によって削られたHPを回復するためにも絶対に出しておきたい。
回復しておかないと連鎖的にユニットが爆発し全滅の憂き目に会うことになる。
回復中は神子のレーザーが飛んでこないか常に気を払うこと。
上にも書いたが胡蝶夢丸は自分のユニットがお燐の餌食になりやすくなるだけなので原則封印したほうが良いだろう。
神子のレーザーが輝夜の砲台モードと防衛に効果抜群。この2つのユニットが対お燐の切り札なのに見事に相性保管されてしまっている。
対策としてはすこしでも巻き込まれないようにバラして配置しておくしか無い。多少の被害は諦めよう。
編成としては、まず水兎+星がある。
お燐にアンチボーナスを受けるとはいえ防御力の高い星で攻撃を受けきり、水兎に火力だけを期待するというものである。
相手のお燐が水兎をきちんと狙えること、相手のヒロインがヤマメでネットの存在により容易に近づけないこと、
星のアンチのために生まれたとしか思えない妖夢が存在することなどがありあまりよい編成とはいえない。
それに対して村紗+輝夜の編成。比較的HPの少ない妖夢を処理しやすい村紗で妖夢を牽制しつつ輝夜の射程差とDPSで撃ち勝とうというもの。
こちらの良い点は村紗がお燐に対して多少なりとも火力になり、動きも早いため弾を避けやすい点にある。
しかし村紗自体のHPはかなり低めなので、操作をミスるとあっという間に全滅することになる。
村紗と輝夜はきちんと別々に動かして輝夜は引き撃ちしつつ村紗は妖夢との押し引きをする必要があるだろう。
相手が岩陰陽を追加してきて村紗の牽制をしてくるようになるとさらに負担が増える。がんばろう。
村紗の数が溜まってきたならば星も追加して3兵種揃えてしまうと安定はするだろう。操作の負担はさらに増えるが。
序盤の時点でもヒロインの差がかなり大きいが、時間が立ちレベルが上がりにつれさらにきつくなっていく。
強力な神子やヤマメのラスペはもちろんのことセカンドサードとヒロインを増やされても非常に苦しい。
なるべく交戦する回数は少なく、経験値を与えないように心がけよう。
現状の黒は下級兵を出さずにお燐+ヒロイン+防衛だけ生産しつつサードを取っていく場合が多い。
こちらとしては即セカンドから即全力で詰めに行くか、即サードをするなりするといいだろう。