神子

Last-modified: 2014-03-03 (月) 19:38:44

特技

  • 天職の為政者
    自分霊力ゲージ横の外人4コマ風アイコンの色によって技の性能が変わる。
    自キャラの人気の上下と連動しており、マントの色を赤い状態で維持するのが重要になる。
    (人気度がMAXであっても赤状態とは限らないことに留意)
    青.PNG
    黄.PNG
    赤.PNG
人気増加の計算式

(ヒット数)*25+(ダメージ)の合計を500で割ったものが増加量となる。
ただし10以上にはならない。

1.30から詳細

青・黄の状態でX射をガードもしくはヒットさせるとゲージが増加するように。
・玉の回復量は大0.2中0.1小0.05
・ヒットで大、ガードで中、グレイズで小が出る
・玉は一度相手からランダムな方向に飛び、自分に吸収される
・ランダム飛び出しの時に自分に向かってくるとそのまま吸収される
・吸収時には波紋のようなオレンジのエフェクトが出る
・玉の出る量は仏以外は分裂前で5、分裂後で1、仏は常に5
・仏は中央の軸にしか玉出現判定がない

これによりX射をなるべく絡めてコンボすることでより簡単に赤マントになれるようになった。

1.20から詳細

赤状態の時に攻撃を受け続けると黄色状態に戻るように。

1.10から詳細

青状態の場合約16秒強の時間経過を待つことで、自動的に黄色状態に戻るようになった。
これの仕様としては、青状態になると外人ゲージのみ時間経過によって増加し始め、
一定時間経過により青+10となり黄色に戻るということになっている。
つまり青状態で人気の上がる行動などをしておくと時間経過で黄色に戻る時間は早くなる。

1.03から詳細

初期値は0から始まる。
下限・上限は-10から10で、それぞれ限界点に到達するとマントの色が変化する。
変化した時点でまた初期値0から始まる。
赤い状態の場合、何をしようとも値は下がる一方となる。
そのためたとえスペカ宣言などの人気が上がるような行動をしても、
人気が合計で10下がってしまった時点で黄色くなってしまう。
これは青色の場合も同じで、青の0から値がマイナス方向に行くことはない。

1.02まで詳細

外人の仕様
初期値を0とする
4~10で赤(10が上限?)
1~3で点滅

  • 50~0で黄
    それ以下で青(下限なし?)

点滅は減少時に一定の値になった時のみ発生(多分普通にバグ)
単位は人気パーセント

外人ゲージ変化タイミング
赤→黄:0になった時
黄→青:-32以下となった時、変化時-41に補正される

青→黄:-31以上となった時、変化時0に補正される
黄→赤:10となった時

弱打撃

  • A
    笏で引っぱたいて攻撃。
    リーチは結構長め。だが下方向に弱めなのが難点。
    リーチが活かせる距離で当たってもA2が繋がらなかったりと困り者。
    暴れなどで使うのならA>X>ジパングまで入れ込んでおきたい。
    赤時ならば上方向の相手に対して上移動しながらのこれは結構有効。
    発生持続全体ダメージratestun霊力削り
    9FF30F00

    ガード通常食らいカウンターヒット
    -1F0F-

  • A2
    Aと同じ。
    上下に慣性がついてる状態だとスカる可能性大。

  • A3
    DAと同じモーション。最大4hit。
    A2から上手くつながらないことがあるのが悩みの種。
    上下に慣性がついてる状態だとスカる可能性大。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。
    1.10からA3を任意のタイミングでキャンセルしてA4を出せるようになったため、
    以前よりA連がカス当たりになることは少なくなった。

  • A4・2A・6A・8A
    それぞれB・2B・6B・8Bと基本的に同じだが、2Aのみヒット時斜め下方向に叩きつけるような攻撃となった。
    8Aに関してはヒット時横方向に飛ばす力が8Bより強いため、中央コンボで不自由することが多く封印推奨。
    A4にも一応5Bと同じくガードポイントは存在する。

  • A5
    A4からのみ派生可能。
    モーションとしてはTAと同じだが、これだけでスタン値が100%溜まり立ちスタンさせられるのが最大の特徴。
    道Y射や6ジパングに続いて神子が立ちスタンさせられる貴重な技の一つ。
    霊力削りがありクラッシュさせることもできる。
    ガードさせた後はかなりの不利フレームを背負うのでおとなしくガードするのが安定。
    この技のあとからはいかなる必殺技・アイテムであってもスペカを除いてキャンセルすることは出来ない。

上方向に判定が薄く、特に黄色の時はこれに泣くことが多い。
便利ではあるが、信頼し過ぎると痛い目にあうので使わなくてもコンボができるなら使わないに越したことはない。


  • SA
    笏を顔の横辺りで振り回しつつ攻撃。多段ヒットする。
    上下方向に戻る力がかなり働き、横方向への技というよりは
    潜り込んで当てに行くような使い方が良いだろう。
    相手に最低でもガードさせないとかなり隙が大きいのと、
    フォローする射撃が貧弱なこともあって使い方を考えないと痛い目に会う。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。

発生11F。ガードさせると±0Fで増長固めがしやすい。
チキガされた場合は距離が離れ最終段が当たらないことが多い。フォローのB攻撃などを忘れずに。

  • TA
    笏で居合い切り。
    弱化時以外ならヒット時は相手が浮き上がるので、XキャンセルAなどでかなり拾いやすい技。
    射撃でのキャンセルタイミングが早すぎて、Xまで入れこむと技の判定が出る前にキャンセルされてしまうことがあるので注意。
    赤時ではガードさせて3F有利
    霊力削りがありクラッシュさせることができる。
    発生10Fでガードさせると±0F。
    チキガされるといい具合に距離が離れ、相手キャラによってはほぼ増長が通る。

強打撃

  • B
    発生20F
    その場でマントを翻して交代しながら攻撃。
    赤時にはかなり早い段階からガードポイントが付く。(8Fからを確認)
    技の攻撃判定は弱いので非赤時は基本封印推奨。
    赤ではガードポイントを当て込んで暴れに使ったりもできたり、
    相手の打撃とかち合っても負けにくい打撃としてダッシュから使ってみたりとかなり強い。
    射撃もガードポイントで取ることができるが多段ヒット系の技には注意。
    また隙も大きめであり射撃のフォローをしてもどうにもならない状況になりやすいので乱用を禁物。
    見た目的に前方方向にしかガードポイントが内容に見えるが実は後ろからの攻撃もガードできてしまう。
    霊力削りがありクラッシュさせることができる。

  • 2B
    発生13F
    技の出も早めで神子には貴重な下方向への攻撃技。
    赤では特に横方向に判定が広がり裏当てなどもできるようになる。
    下方向に対する技としてはもちろん、自ら上方向に位置取って強力な横部分の判定を当てに行くというような使い方も強い。
    赤での主力技のひとつ。
    一方で黄色では頼りになるとは言い難い。隙も大きめなので使い所は限定した方がいいだろう。
    霊力削りがありクラッシュさせることができる。
  • H2B
    ガードさせて10F不利。
    無理に使う必要はないといった感じ。
    1.30から攻撃時に一度上に移動してから攻撃するようになってしまい、特にこいしの補正切りで使いにくくなってしまった。


判定
2B.png
赤2B.png


  • 6B
    聖徳太子ファイアー。どこからか炎を吹き出して攻撃。
    初段のみスタン値10%でヒットストップが大きい。以降最大7hitしスタン値は4%。
    持続が長く慣性がつくので事故らせやすい技。ただし発生は遅いので使い所は難しい。
    射撃でキャンセルすると炎の持続が残ったりはせず、ただ大きな隙が残る。
    一度出したなら出しきってしまったほうが良いことが多い。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。
    6B>無Yは白蓮神子マミゾウこころには当たらないので注意。

  • H6B
    発生26F。ガードさせて12F不利。
    ガード時は距離が離れるため確反を取られる心配は殆どない。
    ノックバックのせいで黄色以下の時にクラッシュさせてもリターンが取れないことがほとんどなのがネック。


  • 8B
    前転からのかかと落とし。
    発生さえしてしまえば前と上下にかなりの胡散臭い判定がある。
    当たればどこでもスタンを取れるため主力となりうる技。
    赤だと前進する距離が2倍弱伸び判定も強化され、受け身不能時間も長くなる。
    ただし前転中には一切攻撃判定が無い点には注意。立ちAでペチッと止められることも。
    霊力削りがありクラッシュさせることができる。
    発生20F

  • H8B
    ガードされると7F不利で魔理沙や白蓮相手に確反。
    クラッシュさせた時の追撃は簡単だがリスクもデカイ。

  • TB
    笏を振り回して攻撃。
    判定はあまり強くなく隙も大きく、キャンセルも出来ないので立ち回りには余り向いてない。
    主にコンボパーツとして使われる。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。
    どころかチキガされると後半部分グレイズされて確反なので使ってはいけない。

弱射撃

  • X
    仏以外は28入力でそれぞれ上下に撃ち分け可能。

    • 一定距離進むと鋭角の扇状に分裂するレーザーを放つ。
      射程は無限ではなく途中で消失する。


  • 一定距離で上下方向に増える。
    アンテナのような形。

  • 無宗教と比べて角度が広い扇状に分裂する。

  • 間隔を開けて同じ方向に進む用に分裂する。
    また射程が長くなり画面端から端まで届くようになる。

外人のテンションに合わせて分裂する数が増えていく。
消費霊力がかなり少なく乱射しても負荷が少ない。
リターンは取れないが牽制手段として優秀な技。
見た目と裏腹に相殺強度はあまりないので注意。
道のみ攻撃レベルが高く、拡散後ヒットするとその場で打ち上げる効果がある。
その他のものはヒットさせると強制的に立ち状態にできる。
霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。
根本で当てて発生14F
密着当てノーキャンで2F不利

左右で挙動が違うバグあり。
1.04で修正済み

強射撃

  • Y
    宝剣から光を放出する。
    28入力でそれぞれ上下に撃ち分け可能。

    • 直線状に飛んで行き多段ヒットする。
      霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。
      グレイズされても消えることがないのは大きな利点。

  • 扇状に広がるようになる。
    射程が極端に短くなり他のチャートとの使い勝手がかなり違う。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。
    無のものと違いグレイズされると即座に消えてしまうため迎撃の用途では使いにくい。
    1,30から追加された28入力版はヒット時にそれぞれ上下に打ち上げる効果がある。

  • 放出する光から扇状にレーザーを発射するようになる。
    光自体の攻撃力はかなり少ない。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。

  • 1hitのみになり、相手を壁に吹き飛ばす効果を持つようになる。
    ただし技の持続はかなり短くなる。
    霊力削りがあり、唯一、与クラッシュ属性を持つ。

外人のテンションに合わせて威力やヒット数レーザーの数が変わる。
仏以外は一瞬で画面端に到達し、相殺されることもない優秀な射撃技。
1.10から無と仏は攻撃レベルが上がったのかヒットさせた時の怯み時間が長くなり、
ヒットから8Bなどがつながるようになった。
発生31F

必殺技

  • 縮地のマント
    縮地のマント.png
    仏+1
    マントに身を隠してワープする技。
    4で相手からを距離を離した位置に、2は相手の真下、8は相手の真上、6は相手の真後ろにワープする。
    ワープする位置は技を入力した時点での相手の位置を参照する。
    ワープ直後は打撃などでキャンセルすることが可能。
    後退しても人気が下がらないようにする技なのかとおもいきや、使い過ぎると人気は下がり外人もうなだれる。
    マント使用は後退やチキガと同じく芸術点を減少させ、使いし過ぎると大きくペナルティを受ける。
    人気が圧倒的に勝っているような状況であれば使い続けて逃げまわってもいいだろうが使いすぎは禁物。
    2回で人気が2%減少する。外人に関しては素の状態から20回強使ってようやく弱化になる模様。
    赤では使用した側も目には負えない程の異常な速さでワープする。
    使い道としては中央での6マントを使ってのめくり狙いや、一部の技から使っての固め連携。
    8Bから使うと1F有利、無Y射からだと5F有利がつくのでうまく狙って行きたい。
    赤では外人の消耗が激しく3回使うと黄色に落ちてしまう。


  • 十七条のレーザー
    十七条のレーザー.png
    道+1
    空間を切り裂き幾本ものレーザーを発生させる技。
    セットするスロットの位置によってレーザーの収束率が変わり、
    4だと端から端ではほぼ画面全体を覆うほど拡散し、6だと収束したレーザーを放つ事ができる。
    1.10の修正で発生がかなり早くなり、中遠距離での無Y射からつながる唯一の技として価値を見いだせるようになった。
    また4方向のものは相殺強度も高いため、一部低速の射撃を置いてから攻めてくると言った戦法をもつキャラに対しては強力なメタになる可能性がある。
    一方で硬直自体は相変わらず長く、相手を押し戻す力も小さいため読まれると痛い目にあることになる。硬直は1.20で小さくなったが相変わらず隙は大きいので注意。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。


  • デザイアの求魂
    デザイアの求魂.png
    神+1
    一定距離まで正面にふわふわ飛び、相手と一定距離になれば巨大化しホーミングする霊魂を撃ちだす。
    神子には貴重な攻撃への布石となる射撃なのだが外人のテンションを犠牲にするのがネック。
    1.10からホーミング力が格段にあがり、実戦クラスの必殺技へとのし上がった。
    赤での強さはもちろん、黄色でも十分すぎるほどの戦力となりえる。
    また乱射しまくって弱化しても時間経過で戻る点も追い風になっている。
    どうやらヒット数分だけグレイズ耐性を持つ模様。
    黄色での性質としては、グレイズされてしまうと即座に消えてしまうということはあるものの、
    一度追尾を開始すれば発生保障があり相殺強度もかなり高いためかなり頼れる射撃になる。
    ヒット時は3ヒットしながら相手を浮き上がらせる。3ヒット目のところでうまくSAを当てられればそのままコンボにも行くころもできる。
    赤時はとにかく持続時間が長くでかい。
    発生保障はもちろんのことグレイズされてもすぐに消えることはなく、とにかく相手を追いかけ続ける。
    最大で10ヒットし、これだけでも2k弱のダメージを叩き出す。ただし相手が高く浮き上がるためそこからの追撃は若干コツが必要。
    またガードさせても10ヒット分霊力を削り、また攻撃レベルが低いためかチキガされても神子側へのノックバックがほとんどないためそこからの追撃が容易。
    相手をスタンさせてから使用、その後スペカ宣言をすることで赤デザイアを起き攻めに使いつつ再び赤に戻るといった連携もできる。
    最大の弱点としては相手をロックしてくれないと外人の萎え損なこと。
    特に赤デザイアが相手をロックせずに素通りしてしまうと非常に悲しい。
    射程距離は結構ある技ではあるのだが、このようなことが起きないためにも
    中近距離できちんとロックさせていく使い方をした方がいいだろう。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。

1.20でグレイズ耐性の低下・ヒット間隔が短くなったことによるヒット時の拘束時間が短くなった。


  • 黄金の剣ジパング
    黄金の剣ジパング.png
    仏+1
    空間から巨大な剣を突き出して攻撃する。
    かなりリーチがあり上下方向にセットすればかなり上下方向に強い。
    優秀なコンボパーツでもあり、6にセットすれば貴重な立ちスタン要因にもなる。
    コンボに使うためにも2・4or6には絶対入れておきたい。8も立ち回りで強いので一考の余地あり。
    剣は見た目そのままの判定で隙間には攻撃判定がない。特にこいしやにとりの8Bに対抗しようとすると隙間からCHをもらうことが多いので張り合わないが無難。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。


  • 東方のインフルーエンス
    東方のインフルーエンス.png
    道+1
    神子の周りに輝く光輪を出現させる。
    赤では輪が広くなり持続時間も伸びる。高火力コンボに使うとかなりダメージが伸びる。
    一方で黄色では画面中央でつなげられるようなコンボがないのでイマイチ。
    神子の唯一画面に長い時間残り発生保障のある射撃なので立ち回りでも非常に優秀。
    人気が勝っているなら、常に輪の中に居続けるように立ち回れば逆転を許しにくくなる。
    射撃へのバリアとして使えなくもない。
    問題は消費霊力が大きく5割弱持っていかれるため連発は出来ないことか。
    1.10からは画面内に2個以上存在できなくなった。新しく出したほうが優先され2個目のリングは消える。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。


  • テンフォールドの垂聴
    テンフォールドの垂聴.png
    神+1
    周囲の人気を集め、発動から6秒間ダメージを受けなければ人気を得ることが出来る。
    だが発動中にダメージを受けているとその間に貯めていた人気を相手に奪われてしまう。
    霊魂が黄色になった時点で相手に奪われるとより多くの人気を奪われてしまう。
    霊魂が分裂した段階で人気を得られることが確定し、攻撃を受けても奪われなくなる。
    セットしたスロット・外人の状態で得られる人気と人気を得られるまでの時間が変化する。
  • 青 4方向2秒2% 28方向4秒5% 6方向7秒8%
  • 黄 4方向2秒1% 28方向4秒2.5% 6方向7秒4%
  • 赤 4方向2秒1% 28方向4秒1.5% 6方向7秒2%
    弱化状態になった時に時間経過での回復と合わせて使うと効率よく黄色に戻すことができる。
    4方向のものは使用から回収までの間隔が非常に早いため使いやすい。
    スタンを取るたびに使ったりするとリスクは少なくバカにならない量の人気を得ることができるだろう。


  • 輝く者の慈雨
    輝く者の慈雨.PNG
    道+1
    上空から光の剣を振らせて攻撃。
    外人の状態によって降ってくる剣の本数が増える。
    発生保障がつくのが遅く、立ち回りで使うのには少々相手を選ぶ必要がある。
    コンボパーツとしてみるのがいいだろう。インフル+十七条+これで道信仰にできるというのも大きな利点。

スペルカード

  • 仙符「日出ずる処の道士」
    仙符「日出ずる処の道士」.png
    放射状にレーザーを発射、下方から攻撃判定を発生させる。
    発動する際は相手の真上に位置取るようにしなければ全くダメージが伸びないので注意。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。


  • 道符「掌の上の天道」
    道符「掌の上の天道」.png
    ゆっくりと降下していく天球儀を放つ。
    コンボには使いづらいが立ち回りでブッパするには最適な技。
    スタン値が全くたまらないため、SAや無信仰のYなどをヒットさせつつ壁端に運んでからコンボなんていうのも可能。
    霊力削りはあるがクラッシュさせることは出来ない。
    暗転前9F、暗転後17F


  • 人符「勧善懲悪は古の良き典なり」
    人符「勧善懲悪は古の良き典なり」.PNG
    横方向に極太レーザーを照射する。
    人気の絶対値により威力とヒット数が変化する。人気0%時は9ヒット2484dmgとかなり威力が低いが、人気50%で20ヒット4860dmgで、日出の5243dmgに若干劣る程度になる。人気100%時には30ヒット6249dmgとLWに匹敵する威力を叩き出す。ちなみに人気がマイナスであってもプラスの場合と同じダメージが出る。
    横方向をカバーできるため非常に使い勝手が良い。他二種では入れられない6ジパングや道Y〆からでも入れることができる。また十七条からも繋がるため牽制の無Y射から繋いでいくことも可能。

ラストワード

  • 詔を承けては必ず鎮め
    画面中央を縦方向にガード不可グレイズ不可の斬撃でぶった斬る。
    コマンドを入力するとその場で構えをして気を溜める。
    この間は無敵でもなんでもないので普通に攻撃を中断されてしまう。
    暗転からは発生まではかなり早い。効果範囲内にいれば無敵じゃなければほぼ当たる。
    範囲は見た目より意外と広いが画面端には届かない。
    赤インフルを中央で入れられれば確定する。また画面端での確定コンあり。
    • 1.10から構えモーションに入った時点で無敵に。とはいえスカした時の隙の大きさは相変わらずであるが。

コンボ

コンボ
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固め

  • 画面端ならば、相手がチキガしていたしてもDA>8B>Xでのループは抜けることが難しいため強力。
  • DAと8Bにより相手の動きを牽制しつつ、TAでの増長をしていくとさらにチャンスが増える。
  • また、相手が上下から逃げようとしたのを見てから2Bと8Bで狩っていく動きも強力。
    • DAで止めて増長したり正面で何もしないことで相手の逃げを誘う。
    • 相手が暴れるような動きをするならば6Bで暴れを狩りつつリターンを取っていく。
      • 一輪やにとりなどの上下に強力な攻撃をもつ相手には反撃を食らわないように気をつけること。無理に追いかけてAや2Bなどを当てに行くより、距離をおいて6Bなどを置いておくほうがよい
  • インフルは増長択として強力。相手に当たるようにして設置したり、8Bガード後距離が離れてきた時に設置することによって相手の逃げと反撃を封じることができる。
    • インフルをガードさせている間はダッシュで前進。この間に稼げる人気もおいしい。
    • ただし白蓮やこいしなどには効果が薄い。
  • 相手の霊力がわずかになってきたらデザイアで割り切りにいくといい。
  • 赤でないときは8Bがあまり前進しないため固めの継続が難しい。
    • 箒などで固めを継続したり、Xをガードさせることで少しでも外人ゲージを稼ごう。

起き攻め

  • インフル重ね
    立ちスタンした相手に重なるようにインフルを置いておくことで大きく相手の霊力を削ることができる。
    インフルのあとは、グレイズして逃げる相手を狩るようにDAを出しておくか、様子見した後相手の動きを見てから2Bか8Bをしたり、ダッシュで人気を稼いだりする。
    霊力を大きく消費するので、使ってしまうとガス欠になってしまうような状況では控えよう。
  • デザイア重ね
    デザイアはチキガされてもほとんど距離を離されないため好き放題にできる。
    人気を9%得られるコンボか7%とテンフォールドを組み合わせた後、
    デザイアとともに固めていれば赤に戻れるのでそのような状況を整えてから使うといいだろう。
    重ねたからの固めはかならず密着から打撃を振らないと黄色なこともあって当たりにくいので注意(特に8B)。
    単純に起き攻めとして強いということもあるが、赤くなっていると外人ゲージが減る一方という仕様があるため
    一度外人ゲージが減ってしまった場合、デザイアを使ってリセットすることで赤を維持しやすくなるといったメリットもある。
  • デザイアテンフォールド連携
    コンボを決めた後スタンによる人気ボーナスを得る前に赤デザイアを撃ち、
    起き上がりにAを重ねてデザイアをガードさせた後28テンフォールドを使う。
    使った後はダッシュからTAを重ねるなどして固めに移行する。
    固めている間にテンフォールドの人気回収と合わせて再び赤に戻すことができる連携。
    デザイアを気兼ねなく使えて人気も稼げるお得な連携である。
    固め中に大体1%は人気を稼げるため7%人気を得られるコンボなら十分。
    8~9%人気を得られるコンボなら4テンフォールドで速やかに赤に戻ることができる。
    一方でデザイアを使わずともインフルを使って起き攻めができるならばそちらでよいし、
    テンフォールドの人気を相手に奪われ赤になれない可能性があるリスクも孕んでいる。
  • デザイア天道連携
    1.30で不可に
  • デザイア天道マント割連携
    1.30で不可に

信仰チャート


  • 長い時間照射出来るY射が最大の特徴。
    上下移動から使うことでかなりの広い範囲を牽制することが出来る。
    キャンセルのタイミングまで射撃が出続けるので、前ダッシュで詰め寄られてもキャンセルから上下移動すれば攻撃を受け辛い。
    全段ヒットさせた時のダメージは高く、ガードさせても霊力を2~3割削ることが出来る。
    1.10からはY射ヒットからつなげることのできる技が増えたのも追い風。
    X射は拡散がより手前になったため、前方をより広く制圧できるようになった。
    また特殊な起き攻めも無であると都合がいい場合がほとんど。
    総合的に扱いやすく、火力が高い。デメリットも特にないので特に理由がなければ無がいいだろう。



  • XYともに広く拡散していくようになるので制圧力は抜群。
    1.10から弾速がかなり遅くなったため、射撃が画面に残っている時間が長くなった。
    射撃を置いてからのTAでの突っ込みは強力な立ち回りの選択肢となり得る。
    一方で一発一発の相殺強度は低いため、相手の射撃に一方的に打ち負けるようにもなってしまうこともある。
    またY射のレーザー本体のダメージがかなり低くなり、赤でフルヒットでも300強ほどしかダメージを与えられない。
    一部スタンをとれなくなるようなコンボもあるためその点は注意。
    またインフルなどを使った起き攻めの際にも霊力削りが少なくなってしまう。
    あくまで立ち回りを重視するならといったところ。



  • X射は同じ方向に重なる形で一直線にレーザーが飛んでいくようになる。
    弾速が非常に早く、複数のレーザーが重なっているため結果的に相殺強度も無や神のものにくらべて高め。
    Y射は無のものと似ているが、判定が一瞬で消滅してしまう代わりに、一発当たれば確実にダメージとスタンを稼げるのが特徴。
    貴重な壁バウンドさせる技でもあり無のものと比べスタン値が1%だけ高いため、これでなくては出来ないコンボなども存在する。
    入れ込み気味にはなるがX>Y>Yでスタンが取れてしまうのは圧巻の一言。
    一方で正面以外には何も出来ず、持続も無いのがデメリット。
    またインフルなどを使った起き攻めの際にも霊力削りが少なくなってしまう。
    無や神が長い持続で画面を制圧・相手を牽制するのに対して、道は相手の特定の行動に対して差しこむような使い方をする場合真価を発揮するだろう。



  • アナログアンテナのような形状のX射が最大の特徴。
    特に大きなメリットとしては、相殺されない射撃であること。
    相殺されやすい他の信仰のX射と違い、霊夢のYや魔理沙のXを消しつつ攻撃を加えることができるため、
    中近距離戦に置いて絶大な制圧力を誇る。
    また多段ヒットするため距離によってはヒットから8Bなどでの追撃が可能。
    1.20で相殺強度が追加、1.30で根本グレイズで消えるようになりと度重なる弱体化を受け以前ほどの強力な立ち回りでの強さを発揮することが出来なくなってしまった。
    それでも隙はなくヒットからコンボに行くこともできるので強力なのには変わりはない。

一方で、デメリットとしては有効射程が極端に短くなってしまう点がある。
特にY射の射程が非常に短くなり、X射とカバーできる範囲が完全にかぶってしまうため立ち回りに置いては完全に死に技となってしまう。
他の信仰では得意としていた遠距離での射撃戦が何も出来なくなってしまうので、相手キャラを選んで使用しないといけないだろう。

おまけとして各種強攻撃がホールド可能になるという点がある。
ホールドすると霊力削りが2倍になり上手くガードさせることが出来れば非常に有効であるが、
ホールドになるまでの猶予が短く、コンボの8Bなどがホールド8Bなどになってしまうことがあるので使用時はボタンの入力に気をつけること。
こちらも1.30でどの信仰でもホールドできるようになったので唯一のメリットということではなくなった。

1.30以降での仏信仰の利点は火力の1点だろう。
6Bの補正増加により神子の火力は全体的に下がったが、2Yと8Yのヒット時の挙動による専用コンボにより4k超えのダメージを出しやすい。
立ち回りを我慢出来てそのコンボをきちんと完走できるのならば、仏信仰にする価値はあるだろう。

比較
懐中電灯.jpg

装備

  • 必殺技
    • 2ジパングは立ち回り・コンボパーツ共に必須。無いと色々な状況で不自由する。
      • にとり相手にはいらないかも。1.30でのY射撃ち分けで無くてもコンボが容易になったのも大きい。
  • 6ジパングもほぼ必須。これがないと道信仰以外では一切立ちスタンが取れなくなり起き攻めも辛い。
  • 8ジパングは相手に合わせてといったところ。26ジパングを入れたいため信仰が仏になってしまい、
  • 仏から補正することを考えると実質2スロット分の装備となってしまう。仏で良いのならそれでいいのだが。
  • インフルはコンボ火力の底上げに優秀な技。赤でしか使いにくいのが玉に瑕か。
  • デザイアは立ち回りで使おうとすると赤を維持しない戦略になるので若干インフルと噛み合いにくい。
  • 起き攻めに使ったりいざというときのために入れておいても強いので、そういう用途ならば共存できる。
  • スロットが余ればテンフォールドが候補に上がるか。あると便利だが無くても困らないと言った印象。


  • アイテム
    • Aの発生が頼りなくA刻み固めなどから抜けづらいので、相手キャラによっては霊撃札を入れておきたい。
      実は当てればファーストヒットを取れるため、開幕で擬似打撃無敵・グレイズ技としても使っていける。
      1.10からは防御力ダウンのデメリットが付いたため気軽には使いにくくなった。
  • 魔女の箒は装備しているだけでも中央のコンボルートが増える優れもの。
    使用しても5B6Bの一部信仰でないとスタンが取れない技でも安定してスタンを取れるようになる。
    固めのアクセントとして使っても良い。抜け確の状況をわざと作って引っ掛けたり、
    削りが2分の1になってしまったからといって全く削れないわけでもない。
    TAの使い勝手にも直結しているのでTAを頼りたいのならば絶対に入れておきたい。
    黄色でもA連からスタンが取れるようになるのも○。
    A5実装で若干効果が薄く。
  • 8ジパングと選択で否徳の法輪を入れても良い。
    1.10でのリミットスタン値100%化によって法輪は若干使いにくく。
    ただしCHはしたりヒットからスペカをつなげることはできるため、キャラ対や奇襲には十分。
  • スペカを用いての瞬間火力が高いキャラに対してはフォースシールドは有効。
    1.10からは霊力削り無効効果もついて汎用性が高くなった。
  • 本当に入れるものがなくて人気を重視するのならば厳つがましい笏を。
    1.10から仕様が変わり、ブレイブガードや後退やチキガなどの関係する芸術点を増やすことのできるアイテムとなった。
    現状ではこれ以外で稼ぎにくい要素なので、相手も使わない限り芸術点による人気を独占できる。


  • スペカ
    試合の展開にもよるが最低2枚は入れておきたいところ。
    お互い立ち回り重視でダメージが入らないと1枚、ドットがよく残るような展開だと3枚欲しくなることも。
  • 仙符「日出ずる処の道士」は全段ヒットさせることが出来るとかなり火力を出すことが出来る。
    立ち回りで2ジパングからつなげることもでき、宣言時は下側の相手に大きなプレッシャーを与えられる。
    赤での5Bや道のYからもつながり意外と使える機会は多い。ダメージは余り期待できないが。
    適当にブッパすると前グレイズから反確なので気をつけて。
  • 道符「掌の上の天道」は発生さえしてしまえば長い時間画面に残るためブッパしやすいスペル。
    天球儀をグレイズして逃げようとした相手のダッシュを狩ったりと間接的にもダメージを期待できる。
    日出では入らないような状況でも使っていけるため、総じて扱いやすいスペル。
    一方で、ダメージの面では火力は低く当たり方が不安定なこともあって
    体力を削るという目的からすると優先度は低くなる。
  • 人符「勧善懲悪は古の良き典なり」は特に無信仰かつ十七条のレーザーを入れている際に真価を発揮する。
    ダメージが人気に依存するため、通常のコンボで使うのならば器用貧乏になりがちで、逆転がしにくいのが最大の難点。
    勝ちやすい相手に勝ちやすく、負ける相手に負けやすくなるので相手を選んで使うのがいいだろう。


  • 装備考察
    26ジパング、箒、スペカ2枚はほぼ確定枠。
  • 無信仰基本形
    2.PNG
    強い技を全部入れました装備。
    インフルデザイアテンフォとすべて揃っているので
    その場に応じて柔軟な戦略が取れる。
  • 無信仰基本形2
    miko3.PNG
    法輪で上方向をカバーしたのと、十七条と勧善懲悪のシナジーを取り入れた形。
    デザイアが使えないのは若干つらい。
  • 無信仰上下放棄形
    miko1.PNG
    2ジパングを入れずにスペカ3枚とデザイアで爆発力をあげた形。
  • 道信仰基本形
    5.PNG
    無信仰のものからテンフォ抜いて飾り剣を入れただけ。
  • 仏信仰基本形
    4.PNG
    ジパング3枚用の装備とも。
    8ジパングを入れようとするとどうしても仏以外の信仰にはし辛い。
    仏最大の特長である火力を活かすためにもデザイアは欲しい。

立ち回り

  • ファーストヒットを取ることの重要性
    どのキャラにとってもファーストヒットを取ることは重要であるが、特に神子にとっては
    • てっとり早く赤になることができる
    • 神子が逃げまわる相手を捕まえることに向いていない
      ということもあって他キャラ以上に重要な要素となっている。
      ファーストヒットを制する方法としては、制圧力の高い射撃を中心に使っていくのがいい。
      キャラ対も合わせて参考に。



  • 打撃では、
    • 上方向に判定が強く元の高さに戻る力が強くはたらき、持続が長く確実なスタンを期待できるSA
      相手の斜め下方向から中央に戻る力を考慮して使う。
      外してしまった場合隙が大きいのでX射でキャンセルすることも常に頭に入れておくこと。
  • 下方向に判定を持ち、赤では非常に広い判定を持ち横方向の判定にも期待できる2B
    下方向に判定はあるものの発生は遅く下移動でスカされやすいため、専ら下移動した相手へ追い討ちのように使うのが良い。
    赤では裏にも判定が広がるため、相手を飛び越えてからの裏当てを狙ったり下をダッシュですり抜けようとする相手を捕まえるのに役立つ。
  • 一気に横方向に距離を詰められ、胡散臭いほどの強力な判定を持つ8B
    そのまま横方向にいる相手との距離を詰めながら攻撃する用に使う。
    赤ではかなりの距離を移動しながら攻撃できるようになるため非常に使い勝手が良い。
    一方出始めは判定がなく弱いため密着で使うのは厳禁。
    上方向の判定は過度に期待しないように。
  • 貴重な横方向に強い判定を持ち、発生も早くダッシュから一気に切り込んでいけるTA
    そのままダッシュから切り込んでいくように使う。
    打撃で迎撃してくるような相手には早めに出すように、射撃で迎撃するような相手には我慢してから出すように。
    強力な判定を持つ技で迎撃してくる相手に対しては6ジパングのリーチを活かしてさらに潰し返すこともできる。



これらを使っていくのがいいだろう。
箒を主力に使っていく場合にはぜひ魔女の箒を装備しておきたい。
Aはこのゲームでの触り合いにおいては力不足な印象。射撃を見てのダッシュから差し込みに使う程度か
というかA2A3を上下移動した状態で使うと高確率であたらない上に反撃を食らうことになる。
限定的ではあるが、真正面から突っ込んでくるような相手には6Bの長い持続を活かす事もできる。
ただし隙が大きく発生は遅いため使い所は難しい。

必殺技を見ていくと、

  • セットした方向に非常に強い判定を持ち、非赤時にも主力となり得る力を持つジパング
  • 発生こそ遅いが、一度設置してしまえば鉄壁のバリアーとして機能するインフル
  • 相殺強度が高く発生保障を持つが外人が犠牲になるデザイア

これらが立ち回りで使っていく技になるだろう。
特にジパングに関しては、技の説明通り貴重な上下方向に強い攻撃であるためどんなキャラを相手する場合にも頼りになる。
逆に言えば依存度が高いので、ジパング頼りの戦法にもなってしまいやすい。対処されるようならほどほどに。

  • 人気管理
    人気が重要なこのゲームで人気の管理が重要なのは他のキャラにとってもあたりまえのことであるが、
    神子にとっては外人ゲージとも密接な関係が有るため他キャラ以上に気を使っていかなくてはならない。
    特に赤を維持したい際に障害となるのがCHと相手のスペカ宣言。
    CHはただ当たらないように慎重になることを意識するようにといったところだが、
    スペカ宣言だけはこちらのプレイングではどうしようもないところで、2回スペカ宣言されてしまえば問答無用で外人が萎えてしまうことには憤りを感じざるを得ない。
    対策としては人気が勝っているならばあまり積極的には攻めずスペカゲージを溜めさせないことだったり、外人が萎えてしまったならばこちらもスペカ宣言をして赤になるのを早めること。
    赤では何をしても減ってしまった外人ゲージが再び増えることはないため、赤でスペカ宣言をしてしまうのはもったいないとの見方もできる。


    人気爆発状態はラストワードが使えるようになったり霊力削りが大幅に増えたりとメリットは大きいが、
    一方でラストワードを決めたとしても人気差が0になってしまうという大きなデメリットも持っている。
    人気爆発状態になってしまったせいで負けたという状況も多々存在するので、人気差が圧倒的で勝負を急がないのであれば後退するなどしてわざと人気を減らすといった戦略も十分あり。
    特に残り数秒で人気爆発してしまって相手にブッパできるスペカがあるとかなり負けに近くなるので注意。

キャラ対

キャラ対
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