運用(夢)

Last-modified: 2019-10-10 (木) 11:05:57

エース

様々な要因により生存力が高く、主に雑魚敵を掃討するのに向いているユニット。
生存力の高さの他にも、移動力・継戦能力や射程の長さなども重視される。
その性質上、部隊で得られるPPの大半を得ることになるが、それをボス戦へとしっかり還元できるかも重要な評価ポイント。

リアル系エース

敵の攻撃を回避することにより被ダメージを抑える。
完全に被弾を0にすることは難しいが、後衛に援護防御持ちのユニット置くことで保険がかけやすい。
とりあえず回避の高いユニットの運動性を上げてしまえば形になるため、コストが安く仕上がるのも良いポイント。
グレイズと高レベルの気合避けが合わせれば全ての攻撃を回避することも夢ではない。

弱点として、まず1つ目は後衛に置くユニットの自由度が低いこと。回避できなかったときの保険として後衛には援護防御役を置いておきたいため。
2つ目はどうあがいても運の偏りによって被弾が連続し落ちることがあり、受け持てるユニット数の計算が難しいこと。
3つ目は高難易度において敵ユニットが使ってくる精神コマンド必中・直撃に弱いこと。
4つ目は高難易度のボスが使ってくるマップ攻撃に弱いこと。マップ攻撃は援護防御でカバーできないためである。

後ろ3つに関してはHP・装甲を強化し耐久力を上げることで緩和することができるが、リアル系ユニットの耐久力を強化するのは効率が悪く、強化したとしてもボス戦では耐えきれないということが多い。今作(夢)でリアル系エースが凋落したと言われる所以である。

今作では耐久面も含めたフル強化を視野に入れつつ、精神コマンドを使ってくる相手に対しては慎重な運用を心がける必要がある。

  • 強化
    • 運動性
  • 技能
    • 気合避け
    • 見切り
    • かすり(命中を0に抑えきれない場合)
    • ブロッキング(剣・盾装備の場合)
    • 克己(分身やブロッキングが有効な場合)
  • 精神
    • 集中

スーパー系エース

敵の攻撃を受けることを前提にして敵を蹴散らしていくユニット。
もともとの耐久力の高さや、シールド防御やバリア・分身、ユニットによっては回避も合わせてダメージを抑える。
被弾によるダメージを前提とするため、リアル系エースに対して受け持てる敵は明らかに少ない。HP・装甲、ユニットによっては回避にも手を入れたくなるため運用コストは高くなるだろう。
底力やガードなど攻撃面に関係のない技能を習得する必要があるため、その点でも効率が悪いと言える。

メリットとしては後衛ユニットの自由度が高いところが1つ。後衛ユニットが援護防御を所持しなくてもよいので、支援攻撃に特化したユニットなどを配置することができる。
2つ目は受け持てるユニット数の計算がしやすいこと。良くも悪くもといったところだが運要素がかなり少ないということである。
3つ目は必中などの精神コマンドにある程度強いこと。直撃や熱血を使われて痛いダメージをもらうこともあるが、リアル系のように全く成り立たなくなるということはない。
3つ目はボス戦での安定感。マップ攻撃などの被弾を前提に動けるため、ボス戦では役立たずということにならない。

今作においては環境の変化により追い風を受けたと言えるだろう。

  • 強化
    • HP
    • MP(バリア持ち)
    • 装甲
    • 運動性(回避が見込める場合)
  • 技能
    • 底力
    • ガード
    • パワー限界突破
    • ブロッキング(剣・盾装備の場合)
    • 克己(分身やブロッキングが有効な場合)
  • 精神
    • 鉄壁

無効バリア型

相手の攻撃を完全に無効にして無双を狙うスーパー系の亜種。
実質パチュリーと魅魔専用の分類になるだろう。
S・L属性武器に絞れば無効を狙えるユニットもいるが、汎用性が少ないため現実的ではない。

ハマったときの無双っぷりは他の比では無い。
強化も装甲だけで済むため必要なコストは少ない。

弱点としては、まずバリア貫通攻撃や直撃に対して無力。敵は選ぶ必要がある。
そしてボスの高火力に対しては無効化しきれないことも多い。これは閃きや防御などを使えば対処は一応可能ではあるが、最低限マップ攻撃は無効化できるようになっておきたいところ。
そして最後に、これは所持しているユニットの特性によるものだが、近距離に詰められると弱い。
状況を選んでしまう事が他の型に比べて多く、その点で運用が難しい。

  • 強化
    • MP
    • 装甲
    • 運動性(回避が見込める場合)
  • 技能
    • ガード
    • パワー限界突破
  • 精神
    • 鉄壁

カウンター特化型

カウンターにより攻撃を受ける前に相手を倒してしまい、やられる前にやれを狙う。

勿論であるがカウンターの発生は不確定(100%することはこいしのみ理論上可能)なので被弾を0にすることは不可能。
ある程度の被弾を許容するために耐久・運動性も上げる必要があり、
カウンター発生時に相手を倒し切るためのダメージも必要なために、後衛と合わせて武器強化は必須。
運用コストは最高に重いといえる。
勿論ボス戦でもカウンターは殆どの場合役に立たない。

上手くハマると楽しくはあるが、正直趣味の域ををでないところか。
特化型とは言うが、咲夜・夢子なら耐久力、こいしなら運動性を上げスーパー・リアル系エースとしても運用できるようにして、ある程度カウンターが発動しなくても生存できるようにしておきたい。

  • 強化
    • スーパー系なら運動性、リアル系なら耐久系以外全て
  • 技能
    • パターン化
    • ブロッキング(剣・盾装備の場合)
    • 克己
    • その他スーパー系・リアル系に準じるもの
  • 精神
    • 激闘

その他

水地形があるときの水Sユニットや、地形ボーナスが受けれるときの諏訪子、S属性武器持ちに対する剣戟持ちの妖夢やL属性に対するルーミアなど。
条件が合えばほぼ被弾を0に抑えられるが汎用性は極端に低い(諏訪子除く)。
例え使える状況があったとしても、他の場面で別の運用で活かせないのであれば出撃は控えたほうが良いだろう。

対ボス

ボスキラー

精神コマンド・固有技能共に一撃の重さと、仕掛けた際の生存力を重視される。
また、味方の援護攻撃を引き出すためにもそのユニットと射程が噛み合っている必要がある。
例えば、フランを隊のメインアタッカーにに据えるならば、他のボスキラーたちの最強武器の射程は2~4に収まっていることが望ましい
張り付きは強力なダメージアップスキルであるが、ボスとの隣接位置は激戦区であるので、習得させるユニットは1~2体に厳選したい。

  • 強化
    • MP
    • 武器
  • 技能
    • 信念
    • パワー限界突破
    • 張り付き
    • サイズ差補正無視
  • 精神
    • 直撃
    • 熱血
    • 捨て身
    • 閃き
    • 不屈
    • 必中

援護攻撃特化

十分な継続火力を持つユニットや、自分から仕掛けるには不安が残るユニットたち。
精神コマンドで激闘を持っているか、固有技能でダメージが上昇するユニット。もしくは信頼補正の重ねがけにより大ダメージが狙えるユニットに適正がある。

戦闘において矢面に立たなくても済むため、防御面をほぼ捨てられるのはが大きな利点。
代表的なのはフランで、吸血鬼による適正低下や閃き・不屈を持っていないなどのデメリットをほぼ無視して運用が可能。
勿論返しのターンを耐えられるのならば自分で殴っても良い。

援護攻撃を引き出すためのユニットが必須。
投資を集中させて効率よくするためにも、2~3体ほどに止めておきたい。

  • 強化
    • MP
    • 武器
  • 技能
    • 援護攻撃
    • 連携攻撃
    • 霊力節約
    • 信念
    • パワー限界突破
    • サイズ差補正無視
  • 精神
    • 必中
    • 激闘

後衛

ペア全体に効果を及ぼす精神コマンド・固有スキルを持っているユニットは適正が高い。
精神コマンドでは加速・会心を持っていると嬉しい。

援護防御役

ある程度の耐久力があって援護防御を習得しているならばどのユニットであっても良い。
援護防御を習得させてもそのユニット自体は強くならないため、守られる側のユニットがしっかり仕事をこなすのが大事。
大体は初期から援護防御を習得しているユニットを利用することになるが、前衛適正があまりにも低いユニットを使いたい場合や、信頼補正などのユニットどうしの相性を考えて新規に習得させることもあるだろう。

  • 強化
    • HP
    • 装甲
  • 技能
    • 援護防御
    • ガード
  • 精神
    • 鉄壁

支援攻撃特化

支援攻撃によるダメージを出すことをメインとしたユニット。
単純に威力が高いのが良いのは勿論、バリア貫通などの副次的な効果も求められる。

支援攻撃はコストが低いと与ダメージへの減少補正がかかる。
コストが高いユニットは無条件で支援攻撃が強い。
おしらさまを装備し、無理やりコストを上げることでダメージを増やすことが可能。

前衛ユニットの生存力には寄与しないため、単体で生存力を確保できるスーパー系エースやカウンター特化型の後衛に配置することになる。

  • 強化
    • MP
    • 武器
  • 技能
    • 支援攻撃
    • 霊力節約
    • 信念
    • パワー限界突破
    • サイズ差補正無視
  • 精神
    • 必中
    • 激闘

特殊戦術

ゲームシステムを根本からひっくり返すような特殊なスキルを持っているユニット達。
大体が強力かつオンリーワンなため他のユニットと競合することがまず無いが、限定的すぎる効果なために汎用性が極端に無い物も多い。
戦闘面に関わらないものであれば必要なときにピンポイントの起用するだけで特に育成の必要はない。

サポート

戦闘面では無く精神コマンドや治療・補給などのコマンドによって他のユニットを支援するユニット。
基本的には強化などをする必要はない。技能は精神上昇エクステンドなどのSP関連のものをとっておく。

回復

治療によるものや歌、精神コマンドによる回復が可能なユニット
今作ではマップ攻撃により被弾を前提とした立ち回りをすることが多いため重要に。
特にミスティアと絆によるAOE回復はあるとありがたい。

稼ぎ

応援・祝福・祈りによる稼ぎを目的として出撃させるユニット
特筆することは特に無い

バフ

激励・鼓舞によるパワー上昇や能力値へのバフなど。
後衛に置くことで前衛に恩恵をもたらすユニットなども存在する。

デバフ

脱力によるパワー減少や固有技能によるデバフなど。