憑依華天子キャラ対

Last-modified: 2020-07-06 (月) 09:02:34

相性一覧

一覧


S 魔理沙 にとり 女苑
A 霊夢 マミゾウ 布都
B 鈴仙 妹紅 神子 針妙丸 白蓮 菫子  
C こいし 一輪 こころ ドレミー 華扇 紫

  • 下軸で引き篭もるキャラが辛い
  • 射撃で負ける相手がきつい
  • ジャンプ力が高い相手が苦手な傾向がある
  • 動きが遅い相手を捉えるのが得意
  • 特に空中での機動力がないキャラを射撃で詰ませやすい
  • HBに対抗しにくい相手にめっぽう強い

霊夢

軸ずらしからのJ2B・J8Bが強力なキャラであるが、天子は差し込みやすい方。
基本は中央軸に居座り、相手がジャンプしたならばすかさず飛び込んでいこう。
ちょっと遅れると射撃からのジャンプやHBキャンセルにかわされるので速さが大事。
フォローにHBキャンセルや憑依射撃を多用してくる場合はそれを読み切ってグレイズしなければならない。
下軸ならば3>6D>3D、もしくは3>2Dor1D>6Dなどと滞空時間を稼ぎつつ射撃後の隙を狙っていこう。

こちらが飛び込んでくるのを読んで低ダJAやJ8Aなどで迎撃されるとちょっと厄介になってくる。
HBやJ8Cでの射撃での対応策を混ぜてみたりするのが良いだろう。
飛び越えるようにして9ジャンプし、フォローの射撃やHBキャンセルを3Dで狙いに行くのも効果的。

地上軸での立ち回りも実は強力なキャラ。2B・8B中心の立ち回りより実はこちらのほうが厄介。
5Aはイマイチなものの、横方向に強い遠A・DAを持ちドッシリと構えてくる。
遠A・DA共にこちらのDAよりリーチが長く、中央軸同士の戦いでは非常に苦しい。
上方向からの攻めに対しては遠Aで完全にシャットアウトされてしまうのでやらないこと。
位置を入れ替えようとした上移動にも刺さるのでやらないこと。ジャンプの最高点でも当たってしまう。

2Aが特殊なのもあり、下側からの攻めが唯一の活路といって良い。
下方向から攻める場合はJAを2Aでスカされやすいことに注意。JAではなくJ8Aを意識して使うこと。
こちらの下軸J8Aに対して上軸J2Bで返してくるようならば、こちらも上昇からグレイズを狙っていきたい。

バスターやB射で射撃戦は勝てないイメージが強いが、5BやHBを撒くのは決して悪くない。
軸をずらしなら射撃を撒くことで、決して動きは早くない霊夢の動きを制限できる。
霊夢のB射の中でも小型のものは相殺できるが、大型のものは6Bでないと打ち消せない。
可能ならばどの程度射撃が相殺されるかはイメージしながら戦いたいところ。

4Cを中心とした立ち回りをしてくる場合は、4Cに対して5Bや6Cを返すこと。
HBでは4Cにかき消されてしまうのでよろしくない。
もし4Cを消しきれなかった場合は決して無理はしないこと。
特に4Cの反対側に回り込もうとしたところを狩られてしまうということがとても多い。
逆に距離を取って相手を待つくらいの気持ちで良い。

霊夢の2Aはこちらの5Aと遠Aをスカしてくる。
固めの際には2Aを潰せるDAを混ぜる必要がある。
加えて投げに対しても有効。上手く5A刻みをするのが安パイか。
甘いタイミングの起き攻めでも下軸JAが2Aで負けることもあるのでJ8Aを徹底すること。
加えて、相手が八方龍殺陣を構えている場合にDAを出してしまうとHBバクステで避けることができない。
無理攻めは痛い目を見ることになるので注意しよう。

J8Aは想像以上に持続が長く、終わり際や射撃キャンセルを狙って近づくと当たってしまう事故が多発する。
真正面から近づくのは避けること。判定の強いDAで狙うか、無難にHBで反撃する。

J2Cを連打してくる相手には上軸でバックダッシュをしてはいけない。
J2Cの出始めをHBで潰せるのが理想。
3移動でスカして6DJAが当たれば確反を取れることがある。

LWは霊夢が空中にいる間に硬直が解ける。
5Aで反撃するとJ2Aに取られるので、8Aで確反を取ること。

憑依射撃が非常に強いキャラの一人でもある。
射撃間隔が長く隙も少ないためグレイズしきってから殴るのは困難を極める。
幸い相殺強度が低いため、多用してくる相手にはHBで返したり、
射撃の攻撃範囲外や背面に回ってからJAやJ8Aで殴れるようにしておくのがベター。
ヒット時は普通にフルコンから固めまでセットになるので無理はしなくていい。

固め
  • AA
    ダッシュ慣性がないと、結界ガードされた場合2段目が届かないことがある。
    • AA>増長
    • AA>A3
      容易に非連ガかつコンボにできるため非常に優秀。判定が強いので上下にも抜けにくい。
    • AA>2AorJ8A
      投げ抜けに対する狩り択。暴れ潰しにも非常に強い。
  • A3or遠A
    • A3or遠A>8B
      結界ガードされていなければ連ガになる。結界ガードを誘発させて他の択を活かす択。
    • A3or遠A>2Aor6Aor8A
      打撃択。基本的にはヒット時の状況が良く投げ抜けや暴れに強い2Aを選択する。
    • A3>増長
      8Bで結界を意識させてから投げを通すなど。
    • A3or遠A>遠A
      増長択を通すための暴れつぶしに。上移動にも強いが下移動にはスカスカ。
  • 8B
    • 8B>3>J8A
      移動狩り。
    • 8B>9>3D>JA
      • 8B>9>3D>JA>J8A
        固め継続のための択。3Dは若干遅めに出すこと。
      • 8B>9>3D>JA>JB>6D>JA
        打撃択
    • 8B>6D>遠A
      固め直し。キャラにもよるが上移動も絡め取れる。8B後にすぐ行動する相手には有効ではない。
    • 8B増長
      ダッシュ投げや3>6D>JAなど。
  • J8A
    • J8A>J8B
      J8Aに結界ガードされると連ガでなくなる。J8Bの隙が少ないので、しっかり反応できれば反撃はくらわない。
    • J8A>6E
      打撃択

立ち回りからも言えることだが、霊夢の頭上を飛び越えようとは絶対に考えないこと。天子のジャンプ力では遠Aを飛び越えられない。
基本的には結界ガードを意識して8Bが連続ガードにならない位置まで耐えることが重要となる。
J8Aを楽に使わせないこと。J8Aにきちんと結界ガードを入れられると続くJ8Bをグレイズして殴りに行けるので要練習。
J8Bをグレイズできることを見せて、J8Aから打撃択を出させることが重要になる。

霊夢に固められてる際に気をつけたいのはなんと言っても投げ抜け潰し。
2Aと下ジャンプからのJ8Aが強力で、リターンもとてつもなく高い。
投げ抜けはリスクが高いのである程度投げは捨てつつ、要所では2>J8Aによる暴れを使いたい。

4Cを使った増長択は可能ならば反応したい。
相手にもよるが、反応できたならばジャンプで逃げるより中央軸を真っ直ぐ走り抜けたほうが良い。
ジャンプで逃げるならば2段ジャンプで大きく距離をとってから逃げること。

魔理沙

徹底されて逃げられると無理なキャラその1
ダッシュやジャンプ速度がとても速く、ただただ追いつこうとしても一生追いつけない。
画面中央をキープするように動きつつじわじわ追い詰めることを意識すること。

上下移動の性能差が非常に辛い。
天子の中央軸からの上移動と、魔理沙の2>8Dを比べた場合、高度で魔理沙が上回っている。
軸をズラしている魔理沙の反対側から飛び越えて位置を入れ替えるのは非常に危険な行為となる。
例え抜けられたとしても、こちらのダッシュにジャンプで追いついて背中に8Aを当てられることすらある。
絶対に魔理沙相手に軸をずらしてなにかしようとは思わないこと。中央軸をガードを仕込みながら走り抜けよう。

素直なダッシュからのJAを当てに来る魔理沙は絶対に許してはいけない。
低い高度で飛んで来る場合は1>9Dなどで高度を調節しつつJAを当てること。
B射を盾にして突っ込んでくる場合は先にHBを出して消してから対抗したいところ。
最悪B射に当たってしまっても、そこまで痛くはならないのでリスクをかけて勝負してみてもいい。
中央軸付近の低空でダッシュJAをガードした場合、位置が入れ替わって擬似的なめくりが発生することがある。
高度によっては結界ガードも張れず非常難しい状況に陥るので注意を。

魔理沙の弱点として中央軸に干渉しにくいという点がある。
5Cや2B・8Bなどで牽制はしてくるが、それを嫌がってこちらが飛ぶのを魔理沙は待っている。
辛抱強く中央軸に張り付くのを意識すること。

下軸J2Aは発生こそ遅いものの判定が凄まじく強い。
中~遠距離で魔理沙が下軸から突っ込んできた場合これを使ってくる可能性がとても高い。
真っ向勝負は避け、ガードを固めるなり、HBで迎撃するなり。

下軸6Bには為す術無いので諦めよう。その後の行動を待つように。

画面中央付近でBをガードしてしまうと一気に画面端まで持っていかれてしまう。
なるべくガードはしたくないところ。しっかりとダッシュでグレイズしておきたい。
ガードしてしまった場合、魔理沙との距離次第ではあるが回避憑依で抜けることはできる。

DBは投げで確反
6Cは問題なく5AでOK
マスタースパークは完全にグレイズしきることはできない。適当なところでガードを。
ブレイジングスターは降りてくる地点を覚えていれば容易に確反を取れる。
LWは落ち着いてDAか遠Aで取ること

固め

固めは5A刻みくらいしかやることのないキャラだが、素早い上下移動と8Aを活かした鳥かごが得意。
こちらが先に下移動したはずが、魔理沙の方がさらに下にいてJ8Aを喰らうということは十分に起こりうる。
いかにこちらを動かしてJ8Aを当てることに集中してくるので、焦らず動かないことが対策となる。魔理沙が行動しきったのを見るまでは迂闊にガードを解かないように。
上下移動よりもダッシュガードがとても有効。

J8Aでの投げ抜け潰しができるキャラの一人。
魔理沙の場合、その技の強さによって下移動も潰せてしまうのがとても悪質。上移動が無難だろう。

5C・J5Cで増長してきた場合は魔理沙のいる側に動くこと。いない側に逃げると追いかけてきて負ける。
反応できればDAやJAなどでおしおきしてもいい。

J8Cに対しては前ダッシュで対応を。下に追いかけて殴るのはジャンプ力の関係で大抵失敗する。
技後の隙が少ないため、起き攻めでJ8C>着地>Aと殴ってくることがある。暴れは控えよう。

一輪

これは天子に限らず全キャラに言えることだが、下軸にいる一輪に対して上に逃げてはいけない。
上軸に行ったところでJ8Aからは逃げられないし、今作では中央軸にいれば表裏両対応の結界ガードがあるので、
上に逃げたくなるのを我慢して中央軸に居座るのが正解。
もしくは1移動から無理やり軸を合わせに行くことだが、天子のジャンプ力では難しい。
軸を合わせて真正面からかち合っても向こうのJAに負けるので、とりあえずHBを撃つのが無難。

一輪は画面に残る射撃への対処が難しい。相殺に使える射撃を持たず、攻撃時の巨大な当たり判定に引っかかりやすい。
よって、基本的には辛抱強く5B・2Bを撒きながらラインをゆっくりと上げて接近していく流れになる。
相手のダッシュ・ジャンプ回数をよく数えておき、下側からの攻めを狙おう。
受け身から即暴れてくることも多いため、微妙な距離だと思ったら一旦離れるのが無難。
5Bを撒く時は、攻撃判定が出るのが遅いのが災いして打撃に潰されやすいので注意。

中央軸では遠Aが非常に強い。こちらのちょっとしたダッシュ増長や6Aスカなどを咎められやすいので要注意。
DBもグレイズ技の中ではかなり強力な部類。見た目以上には滑ってこないので届かない距離を維持して射撃を撃ちたい。

発生こそ遅いものの、J2A・J6Aも超巨大な判定を持つ。
他のキャラを相手したときの感覚からすると想像以上に横に伸びてくる。予め距離感を把握しておくべき。
特に、手なりでの上下移動から撃った射撃を発生前に潰されてしまうことが多発するので気をつけておきたい。

上軸J8Cは結構判定が大きく、こちらのJ8Aにすら勝ってくる。
射撃なので5Bや6Bもかき消しながら突っ込んでくる。見た目の滑稽さと裏腹に結構いやらしい技。
射撃強度は低く取り回しも効かないためHBで迎撃するのが安定。DBでもいいだろう。
遠間から出してきたならば中央軸ダッシュでグレイズしきってれば5Aを差し込める。

5Cは超巨大な判定の特殊射撃。牽制やこちらのHBを消したり、最後の一押しで使われる。
正直なところかなり出し得感のある技で、リスクをかけること自体が難しい。
一応下から上にかけて発生するという法則があるので、発生と同時に上側を飛び越えられると反撃できたりする。
ただし、一輪相手に上側へ飛ぶということ自体が悪手なのではあるが…。
もしくは相手が中央軸で5Cを出した場合、下軸に大きく避けながらのJ8Aが刺さることも。
いずれにしても、これに反撃されるのは相当一輪側の使い方が悪い。
憑依キャンセルから3k以上のダメージを取られることもある。無理は絶対にしないこと。
ガード後に6Bなどを投げても刺さらない。逆にDBで負けるので大人しく立ち回りに戻るのが無難。

一輪の4Cに対してはこちらの6Cでかき消すことができる。
特にスレイブ一輪が距離を取ってきた場合は6Cで牽制し、4Cの阻止を狙いたい。
一度発生を許してしまった場合は、あえてこちらからレーザーを迎えに行ってグレイズしにいくと良い。
このレーザーはヒットかグレイズされると旋回が極端に遅くなるという特徴があるので、
相手が上軸・中央軸にいる場合は3>1D、下軸の場合は9>7Dと動いてグレイズすると、
レーザーを中央軸にまで届かないようにすることができる。
焦って前にダッシュ・相手の位置に合わせるようにジャンプはしないこと。
起き攻めでは4C>打撃系の憑依必殺技とすることで、確実に4Cをガードさせてくる連携がある。
起き攻め4Cに対してはグレイズで逃げようとはしないこと。また可能であれば4Cを見てから移動起き上がりをしたい。
4C後はしばらく一輪が弱体化するので攻撃のチャンス。
…発生前に潰すと弱体化はしないし、スレイブに交代することが大半ではあるが。

強力な判定を持つJ8Cには注意。斜め上方向にはJ8A以上に強く張り合ってはいけない。
一番当たってしまいやすいのが、J8Aガード後にダッシュで接近しようとしたところを掴まれること。
J8AからJBで増長されても全く痛くないので、動かない方がいい。
ダッシュではだめだがジャンプならガードが間に合う。下移動を入れ込んでもいいが憑依打撃には狩られる。
ガードしてから殴りに行こうとしても再びの8Cに負けるので接近してはいけない。
ガード後に8Cの判定外に出たのなら6BかHBで潰すのが望ましい。
こちら中央軸でJ8Cの内側にすり抜けられた場合は硬直に差し込めるチャンスが有る。
隙が短くなぜか上半身無敵があるため、打撃を当てに行く場合は深めのジャンプを意識すること。
相手のJ8Cが来ると分かりきってるのならばこちらのJ8Cもそれなりに有効だが、読まれて殴られないように。

起き攻めでは打撃を重ねると見せかけての3>J8Aによる裏択が超強力。
一輪相手にはなるべく壁を背にするように起き上がることを心がけること。
また結界ガードを展開することを十分に意識しておくこと。
ぶっちゃけ投げられても仕方ないくらいの意識でいい。

固める時はとにかく下移動J8Aによる暴れを意識すること。
一輪相手に投げに行くことはとてつもないリスクを孕んでいる。
4回投げても相手の暴れ1回のリターンのが高い。削って終わり程度に留めたほうがいい。
幸い移動力は並なので、画面端から逃さないようにするのは比較的容易。

固め

固め自体は貧弱なのでとりあえず結界ガードを固めていればそのうち相手から距離を取るはず。
JA>J8Aの移動狩りや、J8Aからの5Cや8Cに当たらないように。

結界展開が多くなり投げられることも多いが、グラ潰しのJ8Aが通ったら4000コースと思えば安い。
こんなキャラに限ってなぜか投げダメージが高いのはずるい。

一輪6Bは戻りをガードした場合壁から引き剥がされるような挙動になるため、
こちらもJ8Aによる裏択が存在する。6Bを見たらとりあえず結界展開。。

にとり

上下への高い機動力と強力な打撃・射撃を併せ持つキャラ
横方向へのダッシュは遅めなもののそれを補って余りあるパワーがある。

とにかく下軸に張り付かれての立ち回りがどうにもならない。
理由は簡単で、相手のがジャンプ高度が高くジャンプも早いため届かないのである。
下を取られるのもはやどうにもならない。
真下方向からのJ8AやJ8Cに当たると悲惨なダメージを受けるので、間違っても張り合ってはならない。

飛ばせると辛いのだが、中央軸のにとりはDBと2Aによりこちらの飛びからの打撃を完封できる。
5Cを考えなければ横方向への攻撃はそこまで強くないので、DAの圧力を使って飛ばせるのが第一。
DAを乱用しているとJ6Bやらでお仕置きされやすいので、できれば使わずに飛ばしたいところ。

ジャンプしたにとりにHBを撃ち、嫌がって軸をズラし上下移動を使い切ったところを攻める形を作れると良い。
こちらも同じように上下移動で追うとジャンプの性能差で負けるので、
必ず中央軸に一旦降りてから詰めに行くほうが良い。
HBを撃つ際には6Bの射線には入らないように。

中央軸に浮き上がってくるところを狙うのが理想。
ダッシュから浮き上がってくる軌跡とJ6Bの射線が重なっているため、
上側からJAを重ねに行ってはならない。
下側から合わせる形か、9>2D>JAで裏から攻める形を意識する。

J8Aは持続がメチャクチャ長く、反撃を狙って距離を詰めると当たってしまうことが多い。
一度距離を離しDAなどを狙うのが無難。一撃震乾坤生当てのチャンスでもある。
下軸のにとりに対して3>JAを狙うと迎撃されて当たってしまうことも多い。
2>6D>JAや2>2D>6D>JAなどで一度距離を取ってからの攻めを狙いたい。
J8Aを多用してくるようであれば、1で一度様子見をしつつ6D>J8Aで硬直を狙うのもあり。

対下軸が辛すぎてあまり目立たないが、2A・J2Aの対下軸性能も超強力。
2Aはこちらの8Aに勝つことがあるほど判定が強く、にとりが中央軸にいても辛い。
こちらが下軸からの攻めを狙うときに迎撃の用途で使われる。うかつなJ8Aは危険。
使い所がかなり分かりやすい方なので、6BやHBなどで牽制しておきたい。

にとりDBは上側にめっぽう強くノーキャンセルでリターンも取れる強技だが、
こちらが中央軸にいれば何をしても当たらない。安易に飛ばないこと。
特にJ8Cヒット後に適当な受け身をとった時に当たってしまうことが多い。

中~遠距離では6Bを警戒して正面を維持すること。
上軸J6Bにうっかり当たってしまうとJ6B>J6B>J6Bで2000ダメージ取られたりするので絶対に引っかかりたくない。
逆ににとりが上に飛ぶ時は大体J6Bを撃つかJ2A。前ダッシュで前を詰めるか、軸を合わせJ6B・J6Cで牽制する。
5Bの撃ち合いはあちらに分があるのであまり効果がない。
HBを消すのがにとりは難しいためかなり効果的。

J8Cはにとりを代表する必殺技。
上方向に滅法強い射撃技で弾速もさることながら相殺強度も高い。
にとりのような相手こそこちらもJ8Cを使いたいのだが大体負けるのでは封印推奨。
それと合わせてメチャクチャ痛い。発射部分のにCHしようものなら3k飛ぶので絶対にグレイズを切らさないように。
下軸にいるにとりに仕掛けるならば、この技を使ってくることを決めうって3>3Dしか無い。J8Aならお陀仏。
にとり側はこの技を撃つのが癖になっていることも多いので、2段ジャンプから正面に居座ってこの技を待つのもあり。
J6Bで牽制するなり、J8C使ったのが見えたら6DJAで殴りに行くなり。
発射後はロックオンマークに触れると一定時間後に落ちてくる。仕込まれたら攻め継続はできない。
打撃からのHBキャンを使って一度仕切り直しにするしか無いだろう。強気に行くならば投げ。

上軸J6Cはこちらが画面端に張り付いていても壁側からめくられることがある。
この技自体の隙も少なく判定も強いため結界展開安定。
ガードしても確反が無いどころかにとり有利なことが殆ど。

投げに対してのJ8Aは6Aが漏れたときににとりが後退する関係で当たりにくい。
2>J8Aではなく1>J8Aにする必要がある。

にとり

固め

2A>6B>6D>JA>2A~のループ固めが最強。
どんだけ結界ガードを頑張っても6Bをグレイズすることはできない。他のポイントで抜けなければならない。
一応結界ガードを繰り返していくうちに距離が離れていくので、JAが届かず上移動ができるタイミングがある。辛抱強くそのタイミングを待つのが重要。
相手の残霊力を見るのも一つの手段。固め中はにとりの霊力が回復しないため、残り何ループで固めが終わるかは知ることができる。。
にとり側は離れた距離を埋めるために、2Aの前に前歩きをしたり6Dを長くしてJAのタイミングを遅くしたりと細かく増長をしてくる。絶対の対策は無いので頑張って読み合って抜けるしか無い。

距離が離れて絶対にJAが届かない距離になるとJ8AやJ6Aで足掻いてくるが、これが移動狩りになることはないのでガードさえ入れておけば問題ない。その後に6Eなどで継続してくることもあるので注意。

増長の一環として3>9D>JA>J6B>JAとしてくることがある。JAを結界ガードしておけばJ6Bをグレイズできるが、J2Aや6Eで移動狩りになる。

布都

相手していて一番面倒なキャラ。精神力との戦いになる。

機動力が高く鉄壁のJ8Aを持つ布都を追いかけるのはやるだけ無駄。
必然的に相手から攻めてくるような状況を作る必要がある。

試合開始後は細心の注意を払いながら6Bや6Cで細々としたダメージを取る。
一定の体力を削ると攻めてくるようになるのでそこからが試合スタート。
この作業に躓いて逆に体力差を付けられるともう辛い。

基本的に下軸からのJA持続当てを狙ってくることが多い。
JAは上方向の判定・持続共に優秀で天子のJAといえど真っ向から潰すのは難しい。
上方向にカワして2DからのJAを狙うか、下方向からのHBでダメージを取りたい。
持続を活かしたバックダッシュからのJAのめくり当てには要注意。
ジャンプにも引っかかりやすいので結界展開をするか、布都から離れるようにガードを仕込みながら1Dが安定。
完全に見極められるならば布都方向に歩き着地にDAなどをす差し込む。

中央軸も強い。DAは判定・発生・持続全てに優れている。
ただし天子のDAも強く真っ向から当たっても最悪相打ちで、発生の面で勝っているためDAの振り合いでは優位に立てる。
DAガード後は8Cやオカルトなどで繋げてくる。9枚オカルトでのグレイズ狩りがとても痛いので気をつけたいところ。
どちらかというとDA以上に2>J8Aに気をつけたいところか。射撃牽制を怠らないように。
DBは大振りな見た目だが確反が地上軸密着での投げor5Aしか無く、下軸に非常に強い。
こちらの下軸低空JAが通じず、ガードしても確反が無いので辛いところ。
DBを多用してくる相手ならば、6Dから1Dなどを挟んでスカし、J8Aで硬直を狙うと言った動きが必要になる。

J8Cがそこそこ有効なキャラ。
下から攻めてくる割には上方向に強いわけではないので、
ローリスクな反撃手段として使っていける。
特にJAの持続当て狙いに対して有効なので狙っていきたい。
下軸2Cへの安全な対抗手段でもある。

下軸から2Cを使ってくるプレイヤーが多いが、正直カモ。
下軸にいるアドバンテージを投げ捨ててくれるのでありがたい。
山対策としてはそもそも背中を向けて逃げる布都を追わないこと。
追ってもどうせ追いつけずリスクしかないので無駄である。
真正面からの山ならJA・HB・J8Cなどで潰せるので狙い目。
表裏がとにかく分かりづらいのでとにかく結界ガード。
ガード後は布都有利なので暴れは絶対にしないこと。
下側でガードできた場合はJ8Aを置いておくと追撃してくる布都を迎撃できることがある。

中央・下軸8Cは相殺強度が高く上方向にとても強い射撃。
前方に皿が設置してあると分裂し広い範囲を制圧する。
布石としての射撃としても使われるが、単純に上方向に使う射撃として十分強い。
特に二段ジャンプから撃たれるとやれることはない。着弾点に気をつけてやり過ごす他ないだろう。
一応下移動からの6Cで咎められないこともないが、それを誘われて動きの不自由なところを狙われることもあるのでやりすぎは禁物。
バウンド部分を避ける時は布都本体の攻撃には要注意。ただし布都側が攻めてくるチャンスでもあったりする。
DA>8CはDA後に3を入れておけば8Cをグレイズして叩ける。がDA>オカルトや憑依打撃には注意。

やっとの思いで触ったとしてもオカルトによる切り返しには要注意。
特に9枚オカルトはヒットからスペカ宣言が可能であり、これだけで試合が決まってしまう。
皿の枚数は常に注意しておくこと。4枚から無敵が付与される。条件がゆるすぎる。
そもそも無理に攻めてもリターンの取りにくいゲームなので無理攻めは良くない。
相打ちなどで2段目が発生しなかった場合は皿カウントを消費しないことには注意。
対策としては垂直下ジャンプでスカしつつ上りJAやJ8Aを当てること。霊夢などならば2>J8Aで対策できる。
下移動J8Aで暴れてくることも多いのでガードは仕込みつつやるように。
10枚まで行くと皿カウントを消費するためにブッパすることが多い。
判定は強いので斜め上に位置取る時は要注意。

スペルカードでは風符「三輪の皿嵐」に要注意。
射撃の無敵切り返しスペルだが、発生が早いためにHBバクステによる回避ができない。
というわけでこのカードに関しては純粋な読み合いをするしかない。
布都が画面端背負いでなければ、ガード後に結界連打で確実に確反を取れる。

体力有利を取られても一生事故待ちする布都は多い。
攻める必要は一切ないので適当に上軸に逃げよう。
上軸に上がってきた布都はかなり与し易いので狙いに行ってもいい。
逆に体力有利を取られてガン逃げ徹底されると為す術がない。
J8Aを出してくれるならそれ読みHBでダメージが取れることもある程度。

ラストワードも強力なキャラクター。
確反はまず吸い込み部分をダッシュ慣性を入れながらガードし、ちょっと遅らせてダッシュ。
井戸がはじけ飛ぶのをグレイズしたらAを当てれば良い。

憑依射撃も非常に強力。
相殺強度や画面に残りやすい弾速などを考えると、立ち回り面では霊夢の上位互換と言っていいだろう。
グレイズから攻めるのは困難であり、相殺強度もこちらのHBをかき消すほど高く対処法はほぼ無い。
弾速は遅めなので、遠距離から撃たれ場合は6Cで消してしまえばよいが、
迎撃の用途で出された場合は大きく避けるかガードする以外の選択肢はない。
こちらの体力が低く相手が布都でない方のキャラで立ち回り始めたら要注意。
甘めの射撃を出してきたら釣りの可能性が高い。
出させてから素早く中央軸に復帰し、状況有利を取っていくのがベストだろうか。

固め
  • AA
    • AA>増長
      投げやA刻みなど。暴れ・上下移動など何でもできるが、対択のA3が怖すぎる。
    • AA>A3
      容易に非連ガかつコンボにできるため非常に優秀。判定が強いので上下にも抜けにくい。ガード後の有利フレームも大きい。
    • AA>J8A
      投げ抜けに対する狩り択
  • A3or遠A
    • A3or遠A>6B
      6Bをガードしてしまうと固め継続。複数回結界ガードすれば6Bが連ガにならなくなるので抜けられるポイント。
    • A3or遠A>6A
      6Bの対択。A3or遠A>6Aは遠A最終段からディレイを掛けて繋げない限り連ガなので、最終段までは結界ガード+前ダッシュ入れ込みしておくと6Bをグレイズできる可能性がグッと高まる。6Aではなく憑依打撃やオカルトでも非連ガ構成にはならない。
    • 遠A>5B
      最終段から繋いでも連ガ。
    • A3>5B
      遠Aより多いヒット数から5Bを出すと連ガにならない。
  • 6A
    1段目か2段目のどちらかでキャンセルするかも択になる。
    布都側としては6A(1)>6B始動のコンボが高くなるのでこちらを狙ってくることが多いか。
    • 6A>5Bor6B
      固め継続択。A3or遠Aと似ていて、6Aの1段目と2段目は連ガなので、1段目ガード後は結界ガード+前ダッシュを入れ込んでおくと5Bor6Bを低リスクでグレイズできる。
    • 6A>ディレイ6E
      上述の5Bor6Bにグレイズに対する択。これ以外に非連ガの打撃択は作れない(6Cは論外)。
  • 8A
    • 8A>J2B>6D>JA
      固め継続択。8Aがヒットしていた場合のコンボが少し面倒。
    • 8A>6E
      対となる狩り択。
  • 5Bor6B
    • 5Bor6B>J8A
      非連ガかつ上下移動狩りになる。非常に優秀。
    • 5Bor6B>3>6D>JA
      固め継続択。J8Aのプレッシャーが強すぎるだけで、この構成自体はゆるゆるの構成なので多用は禁物。最悪前歩きから位置を入れ替えられてコンボをくらうことになる。
  • J8A
    • J8A>HBc
      J8Aがガードされた際に速やかに状況を改善しつつ、ヒット時はコンボにも行くことができる。
    • J8A>6E
      ヒット時はそのままコンボへ、ガードされた際は固め継続、結界ガードで距離が離された場合は6Eが移動狩りになることがある。
    • J8A>J8Bなど
      増長択だがスカスカなうえにその後の状況もかなり良くない。非推奨。

刻み固めが非常に強力なキャラ。
5A・6Bはガードで五分、A3・遠Aはガードでも大幅布都有利である。
暴れや投げに対しては下移動からのJ8Aが強く、非常にリスクが高くなる。
J8Aのことを考えなければ、5A・6Bに対しては4Aの発生差で勝つことが可能。
A3・遠Aは結界展開で距離を離した後なら上下移動をするかどうかで読みあえる。

よくあるパターンとしてA3or遠A(>6A)>5Bor6B>9>6Dor3D>JA>~の形がある。
ここで抑えておきたいのは5Bor6B後の行動。その後のJ8Aが移動狩りの構成となるので迂闊に動きにくい固めになっている。
J8Aさえこなければ、5Bor6B後は上下移動で抜け放題。JA一点読みならば遠Aや2Aを置いておくことで暴れられる。
9>3D>JA後はJ8B>6D>JAで固め継続。JA後に動きたくなるところだがJ8Aで狩られるので動いてはいけない。

DA>8Cに関してもその後のJ8Aが移動狩りになる。
8C自体へのグレイズを狙いたい。6Eやオカルトによる打撃択には注意。

画面端に皿が溜まっている場合は4Cの削りが非常に強い。
4Cガード後に動くとJAに絡め取られる。皿が溜まる前に脱出しておきたい。

明確な抜けどころは無く、割り切ってどこかで行動するしか無いだろう。
なんとか移動狩りのJ8Aを結界ガードして、その後の憑依打撃にも我慢さえできれば完璧に抜けられる。

白蓮

試合開始後にとりあえず詠唱をしたがることが多い。
6Bや6Cで細かいダメージを貰っても良いし、
とりあえず下がるのを見越して前に出ていっても良い。

白蓮の強い攻撃パターンはたった一つ。
下軸に潜って機を伺い、上にいる相手にJAかJ8Aを当てる。これだけである。
白蓮は上下移動が機敏で無敵付きのダッシュもあり、分かっていても捉えるのは非常に難しい。
特にJ8Aが上方向に雑に強く、半端な追いかけ方では事故って負けるだけ。

基本は射撃を撒きつつ中央軸に居座る。
白蓮のダッシュは小回りが効かないため射撃牽制はかなり有効。
飛ばしたところにJAを置いておくのが理想形。
あいてが攻撃を重ねてきたら上方向に避け、その硬直にJAを当てることを狙う。
もしくは垂直ジャンプからJ8Cはかなりの安定行動。

中央軸に復帰するポイントがわかりやすいため、J8Cを置いておくのが非常に効果的。
ただし下軸J4Cには負けてしまうので詠唱ゲージには気をつけたい。

中央で攻撃をガードした場合はいつでも裏周りダッシュからの攻撃を警戒すること。
歩きが早く投げも強いキャラではあるが、結界展開はしっかりと。
もちろん上下に逃げても良い。

4Cによるスーパーアーマーを使った切り返しは、起き攻め5Aならばガードが間に合う。レバー入れ打撃ならHBcでかわせる可能性があり、一撃乾坤震でもかわすだけなら可能。
使われたらジャンプで避けてから硬直を狙ってもよし。ガード後の硬直に5Aを当てるもよし。
5AやJAヒット後にスペカ宣言の無敵でスカすことも可能。

スペルカードがなかなか特徴的
天符「大日如来の輝き」は打撃射撃を問わず取る当身技
当身を取る時間がとても長い。カットインが消えてから2秒ほどは見ていいだろう。
余裕があるなら裏に回って射撃で起動すると安全に攻撃できる。また、投げれる。
天符「釈迦牟尼の五行山」は発生の早いブッパ技。
上下移動に対して射撃を撒くと刺さる事が多いので、宣言されたら警戒すること。
もし射撃を撒いてるときに発動された場合はバックダッシュではなく1or7を入力すること。
霊撃を使ってしまうと漏れなく割られるので、宣言済みの場合は注意。

ラストワードはガード後ビタで4Aが出せれば確反だが、安定は投げ。

固め

オカルトは体力削りの多い強力な打撃択で、打撃択にも関わらずJAからそのまま固め継続が可能。
対策として、あえて結界ガードをせず密着でガードすれば、オカルトガード後に微前歩き>結界ガードとすることで画面端から脱出できる。前歩き後は結界ガードでないとオカルト>2>J6Aを食らってしまうのでなるべく結界ガードにすること。

B射は密着気味だと打撃から連続ガードになる。結界ガードで距離を離しておきグレイズしたいところだが、前述のオカルト技対策ができなくなってしまう。結界ガードをするかどうかは相手の傾向を見て使い分けたい。

詠唱ゲージがある時は低空J4Cが危険。幸い連続ガードの構成はないものの、6Bから出されると6B>J8Aやオカルトでの移動狩りのプレッシャーなどもありなかなかグレイズするのは難しい。
6Bから一点読み気味で3からグレイズすればJAを差し込むことは可能。
事前に結界ガードをしておき距離を離しておくと使わせにくい状況にはできる。
J4C>J4Cの構成は通常・結界ガードでジャンプ方向を変えなければならないため、適度に使い分けて撹乱するのが大事。もしくはJ4Cキャンセルに合わせて回避憑依を使うと、2段目が出ていた場合は安全に画面端から抜け出すことが可能。

こころ

中央軸での立ち回りが超強力なキャラ。
中央軸にいるこころとは絶対に張り合えない。
強力なDA・DBの押し付けもさることながら、こちらの攻撃を避けつつ攻撃してくる2Aが非常に強力。
技どうしがかち合うとほぼ負けると思っていい。よほどプレッシャーをかけていな限りは避けるべき。
まずはどうやって中央軸から剥がすかが肝になる。

基本的には上下軸からJBやHBで相手を動かしていく形になる。
上軸の場合8A、下軸の場合は2A・6Aが脅威。
上軸ならば横方向に、下軸の場合は下方向に十分に距離を取ることを忘れずに。
JBは相手の射撃に撃ち負ける。安全を期すならばHBが最も安全。
相手が前進してきた場合は射撃と重なる位置でJA・J8Aを狙っていく。
下軸の場合JAだと2Aに負けやすいので8Aを徹底すること。

相手が飛んだ場合は再びHBで追撃する。
8Aを置かれると天子のJAといえど勝てない。
もしくはこころの上下を通り過ぎて裏側に回ると良い。
とにかく真正面からの衝突は避けること。
こころは一度飛んでしまった場合の挙動が遅いので焦ることはない。

バクステ>6AによりJAやJ8Aをかわされつつ反撃される事が多い。
着地後にはガードを意識すること。
相手の前進を止める意味でのDAもこれに負けることが多く、牽制としては使いづらい。

5B・6Bに対してはグレイズしても控えている6Cが危険。
6C読みをする場合は必ず下方向に跳ぶこと。
上に飛ぶと理不尽な形でめくりヒットになり、スペカを宣言されていると大惨事になる。
安全策はHBで射撃ごと潰してしまうと良い。
余裕があれば、回り込み背中側から攻撃できるとベスト。
それでもオカルトで返されることがあるが、コンボが繋がらずそれほど痛くはない。

DAは距離が離れていて一段目を結界ガードできれば、二段目をスカして遠Aで差し返せる。
一段目ガード後にとりあえずAを押すのは、DA一段目>6Cとかされない限りはやり得。

DBはグレイズ付きの優秀な突進技。
こころの移動速度と合わせてとんでもないところから突き刺さるので警戒したい。
距離が近く結界ガードをしていなければDAで確反を取れる。

お面は見た目以上に相殺強度が高く、こちらの6Bを一方的に潰されてしまう。
特に中距離での射撃戦では6Bは厳禁。
射撃を消したいのならばHBもしくは6Cで行うこと。

6Cは通常ならば最終段がハズれた場合のみ確反がある。
下側でガードするとロックが外れることも多い。
密着の場合、2ヒット目までを結界ガードして回避憑依をすると完全にスカすことができる。
また、距離がある場合1ヒット目を結界ガードしていると2ヒット目以降が連ガにならず無敵技を差し込める。

6Aが下方向に強く、大きく前方向に移動するためJ8Aを使ったグラ潰しが通用しない。
遅らせA・DAやJ8Cなど、別の方法でのグラ潰しを求められる。

素早いダッシュからの投げや、グラ潰しかつ表裏択の2Aが強力。
結界ガードは自分の白ゲージと要相談。
起き上がりは画面端にした方が安全。画面中央なら投げは捨ててもいい。
2Aは下方向と前後の判定もさることながら、上方向への判定も充分で天子の上移動で飛び越えようとすると引っかかってしまう。
2A一点読みならば8AもしくはJAで潰すこと。

オカルトは発生の早い当身技。成立すると射撃技に変化するため、ラウンド中に1回しか成立しない。
射撃技の隙消しに使われることが多いが、通常は6Cで事足りるため背面方向への対処に使われる。
発生は早めだが持続は短め。背面から狙うときは一瞬様子見を入れれば余裕を持って叩ける。
こころが画面端背負いの時のみこの技から「杞人地を憂う」が繋がる。
CHとスレイブスペカと合わせるとバカにならないダメージになるので、宣言時は要警戒。

憑依射撃はキャラクターを覆うようにお面を発生させ、相手に飛ばす射撃技。
射撃の隙消しからの迎撃でとても強く、ヒットからコンボも容易でとても強い。
こころの感情を消すという副次的な効果もあり、こころの感情が怒の時には特に気をつけたい。
相殺強度は低く発生直後は射程も短い。HBなら貫通して攻撃できる。
発射方向の誘導は動き出した時点で切れるので、遠距離で使ってきた場合は無害になるように上下に誘導しておきたい。

「杞人地を憂う」宣言時はカス当たりでも痛いダメージを食らうことになるので注意。
特に6C裏辺りでもダメージを取られるようになってしまう。
ラストワード型に組んでいるプレイヤーも多いので要注意。

実用的ではない(はずだ)が、天子の8A・憑依打撃はこころのダッシュ開始モーションでスカせる。

固め

J8Aでの移動狩りと2Aによる暴れ・グラ潰し、そしてそれを背景にした素早いダッシュからの投げが強力。
J8Aの間合いでは5B>J8Aが移動狩りになるため非常に固めから抜けづらい。結界展開をしっかり行い十分に距離が離れたところで下に二段ジャンプしてから画面端を脱出すると安定して抜けられる。
距離が離れきるまでは自発的な行動は厳禁。辛抱強く結界展開を継続すること。
結界ガードを多用するので投げまくられることになるが、グラ潰しが非常に強力なので投げ抜けを試みるのはやめた方が無難。

実はA>Bなどの密着状態ならばB>J8Aが移動狩りにならないどころか、こころと反対方向に動けばJ8Aが当たらないことがある。相手がBに対する上下移動入れっぱを咎めるには6Cを使うしかなくなる。
AA>Bだと結界ガードしなくてもこの状態にはならないのでこちらから利用するのは難しい。A>Bやダッシュ慣性遠A>Bを使う相手には有効なので覚えておきたい。

投げ漏れの6Aやグラ潰しの2Aが下方向に強いため、J8Aによる暴れが負けやすく非常にリスクが高い。他のキャラを相手したときのような感覚でJ8Aを出すと痛い目を見るので注意。一応、2移動して相手が2Aを出したのを確認してからのJA・J8Aならば2Aに勝つことができる。

素早いダッシュからの投げや、グラ潰しかつ表裏択の2Aが強力。
起き上がりは画面端にした方が安全。画面中央なら投げは捨ててもいい。
2Aは下方向と前後の判定もさることながら、上方向への判定も充分で天子の上移動で飛び越えようとすると引っかかってしまう。上移動から抜けようとするのは厳禁。発生時に大きく浮き上がるため5A・遠A・DAYによる暴れも通用しない。一点読みで暴れるならば8AもしくはJAで潰すこと。

2Aガード後は6Cや憑依打撃が飛んでくることも多い。最後まで油断しないように。
画面中央で起き攻めを受けると2Aの表裏+投げ択が非常に辛い。画面端側に起き上がるようにしたほうがいいだろう。
投げ絡みの狩り行動が非常に強い。食らっての受け身憑依や中央側に起き上がるということも効果が薄く、
どこかで割り切って投げ抜けの行動をしていく必要がある。下移動で抜ける際は2Aにめくられないように注意。

神子

打撃・射撃共に差し込みを狙ってくるキャラ。
空中ダッシュ終わりからの相手方向への振り向きが異常に早いという特徴を持つ。
横方向への射撃と近距離での打撃戦で強い。
一撃喰らってしまうとマントによる強化に繋がり、固めも強力でワンコンボからのリターンが高い。
他のキャラと相対するとき以上に慎重な立ち回りを心がけること。

中央軸での戦いは若干不利。
お互いのDAの発生は五分、こちらの方が持続は長いが、移動も含めたリーチの差でどうしても先出しを強要される。
最低でもガードさせる位置でDAを出さないと差し返されてしまう。かなり厳しいと言わざるを得ない。
DAで増長してくるのが目に見えているのならばDAで対抗してもいいが、基本的には3>6D>JAで攻めていきたいところ。

中央軸での戦いは不利だが、上軸から攻めるのだけは絶対にやめること。
遠AやJ8Aで迎撃されると絶対に勝てない。攻めるのならば下軸からのJA・J8Aが良いだろう。

ということで、基本は下軸から圧を掛けていくことになるだろう。
ここで気をつけたいのが、こちらのJ8Aの予想地点を神子側が上移動で避けつつ、
J2Aの裏判定で背面からの攻撃を狙ってくること。
これに対しては、こちらも上移動からのJAで背中側に回られる前に仕掛けることが有効。
もしくは5B・HBの反動を使い距離を離す、すぐに中央軸へ復帰するなどが択になってくる。
神子の下側を通り抜けるのは絶対に避けること。判定的にも一度発生した神子のJ2Aには天子のJ8Aが勝てない。

神子の動きの速さは並以下なため射撃での制圧は効果的。
だが、6BやHBなど相殺強度の強い射撃技を持っているため一筋縄ではいかない。
射撃を撃つ際は必ず軸をズラすことを意識する。
相手もジャンプし軸を合わせて射撃で応戦してくることが多い。J8A着地がかなり有効なので活用したい。

こちらが中央軸・向こうが空中の位置関係ができた場合は、がっつきすぎて神子の上下に行き過ぎないように。
J6AやJ5Cもあり空中での足掻きもかなり強い。JAが当たらないようであれば、辛抱強く様子見やHBを混ぜるのが大事。
J6AはともかくJ5Cはグレイズしきれず被弾してもそこまで痛手ではない。積極的にグレイズを狙うこと。
中央軸への降り際にもJ6Aを使って誤魔化してくることがある。射撃やDBなどを使ってお仕置きしたい。

JAが縦に判定が強く、上下反対の位置から高度を合わせてきてのJAが強力。
下方向に対しては2移動からのJ2Aが非常に強い。鳥かごが非常に強力なキャラの一人。
画面端から抜ける際はJ8Cや前ジャンプで大きく距離を離そう。
相手が上下軸でこちらの様子を見ている場合は、逆を抜けようとするのではなく軸を合わせて正面突破を狙ったほうがいい。
プレッシャーに負けて相手が中央軸にいるのに空中で射撃するのだけは絶対にしないこと。
中でも警戒したいのは9>3Dor3>9DからのJAを当てられること。
大きく上や下に位置取られた場合は、軸を合わせに行く形で対応するのが重要。
お互いのJAが当たる距離ならば神子側に分があるので張り合わないこと。

J2Aによる被せも注意。こちらの8Aでは太刀打ちできないので張り合わないこと。
めくりや背面当てにも十分警戒すること。
振り向きの早さと合わせて背中を向いている神子に隙はない。
高空からの2D>J2Aによる奇襲も危険。神子の真下を通り抜けるのは極力避けること。
位置を入れ替える時は8Cなどを利用して上側から行きたいところ。

赤マントになられると基本無理。赤DAが最強すぎるので中央軸に居座れなくなってしまうい。
DA連打されるだけでほぼやれることがなくなる。なんとか上下軸からの攻撃を通すしかないだろう。
また、投げ抜け後は赤DAがジャンプ移行に刺さるのでガードを強制させられる。
J2Aもありえないほど強い。中央軸からの9>J2Aが中央にも届くようになってしまう。
神子相手の基本ではあるが下方向からの攻めでなんとかするしかない。

英語版にするとマントの選択がしやすくなる。しょうもない。

固め
  • AA
    ダッシュ慣性がないと、結界ガードされた場合2段目が届かないことがある。
    • AA>A3
      容易に非連ガかつコンボにできるため非常に優秀。上方向には強いが下方向は若干判定が薄いので、飛ぶのならば下移動。
    • AA>投げ
    • AA>J8A
      グラ潰しなど。このまま固め継続できる非常に優秀な択。
    • AA>B
      どうあがいてもまず連ガ。強い。
  • A3
    ダッシュ慣性がないと、結界ガードされた場合2段目が届かないことがある。
    • A3>8A
      打撃択。8Aが投げや暴れAに非常に強い。
    • A3>B
      よっぽど距離が離れていない限り連ガになる。そうでなくとも普通に打撃が飛んでくるタイミングなので抜けづらい。
    • A3>増長
  • 8A
    上方向に強いが、結界ガードで距離を離していると当たらないときもある。
    • 8A>6Eorオカルト
      打撃択。
    • 8A>B
      ここまででしっかり距離を離していないと連ガ。
  • B
    発生・弾速共に優秀なため殆どの状況で連ガでつながる。
    • B>3>J8A
      Bからの移動狩り。
    • B>3>J8B
      固め継続かつ、その前に崩されていた場合に痛いコンボに繋がる。
      結界ガードしていれば連ガにはならないが移動狩りが怖い。
    • B>オカルト
      一応打撃択。
    • B>3>9D>JA
      増長兼上下移動を追っかけられる択。
      • B>3>9D>JA>J2B>JA
        J2BからJAは移動狩りになるので要注意。
        最初のJAに結界ガードしていおけるとJ2Bをグレイズできる。
      • B>3>9D>JA>J8A>J2B>JA
        JAからの移動狩り。
  • J8A
    • J8A>J8B>JA
      移動狩りからそのまま固め継続へ。距離次第で2連続でJ8Aを出すことも。'
    • J8A>6E
      J8A後に距離が離れたときの打撃択。

とにかく結界ガードを徹底し、J8A後の連携で大きく距離を離すこと。射撃を抜けようとするのは難しくリスクも高い。
結界ガードを多用するため投げられることも多くなるが正直仕方ないだろう。グラ潰しにこれまたJ8Aが優秀なので、ある程度投げ抜けは捨てた方が無難。
5AとDAが下方向に判定が薄いため、霊夢の昇天脚で切り返すことが可能。それを知っている相手だと起き攻めに遠Aを重ねてきたりガードをしてきたりと若干攻めが緩くなってくれるはず。

5B・JB>J8Aが移動狩りになるため、固めがかなり抜けにくい。
AAA>5B>J8A>JB>J8A>JBまでが1セット。ここまで結界ガードすれば抜けることができる。
5B・JB後は絶対に動かないようにすること。5Bに結界ガードを合わせて距離を稼ぐことを意識する。
こちらが結界ガードを張り続ける都合上、投げが非常に怖くなるキャラ。
5A刻みからの投げを考えると、結界ガードはA3・遠A・5Bのみに合わせる形で使いたい。
投げに対する暴れや投げ抜けに対してはDAとJ8Aが睨みを利かしている。
遠Aが上方向に強いことを考えると、下移動で投げをスカす形が無難になるだろう。

DAはガード後こちらが大きく有利だが、オカルト技でのフォローがある。
DA単発で増長してくるようならば一度は5Aでお仕置きしたい。

こいし

8Aを常に警戒し続けなければならない。
8Aをセットしたこいし相手には絶対に上方向に位置取らないようにすること。
下方向に潜ってくぐり抜けようとすると、こちらが先に浮いてしまい8Aの的になるので要注意。
必ず距離を取りながら下ジャンプで真正面を取るように意識する。
下を取られて同しようもない場合は絶対に上に逃げずに結界ガードをすること。
特にフルゲージの時の8A>LWは試合を決める力がある。
J8Cで暴発させつつダメージを取ることもできるが、とてもリスクが高い。
こいしがジャンプを使い切ったのを確認したのならば狙っても良い。

JAも発生・判定共に非常に強力。
真っ向からぶつけ合うと如何に天子のJAといえど厳しいものがある。
先に出すこと、先端当てを狙うこと、下方向から攻めることを意識する。
中途半端な距離ではHBでごまかすのが無難。

遠Aは発生判定ともに超強力で、特に下方向に強く天子のJ8Aですら打ち負けてしまう。
HBによる牽制を混ぜて的を絞らせないようにする必要があるだろう。

ver1.04でこいしのB射をHBで一方的にかき消せるようになったため、射撃戦では以前よりは楽に。
とはいえこちらの5B・6Bは一方的にかき消される。HB・6Cを主軸に立ち回る必要があるだろう。
6Bの自動発動には注意。軸をズラして撒けば基本安全。

中央軸のダッシュを一定の時間行うとこちらの背後を取るようにワープをしてくる。
大きく距離が離れてこちらが5Bなどを撃っていると狙ってくることが多い。
最も警戒したいのが8Aをセットした上でワープを通してしまい、
慌てて上に逃げてしまったところに8Aが当たってしまうこと。脳死で7ジャンプだけは絶対にだめ。
対応としては、9ジャンプからの1Dで戻りつつJAを当てに行くこと。要練習。

8Cによる無敵切り返しからの憑依キャンセルによるコンボダメージがとても痛い。
固めてもリターンが取れるゲームでもないので、喰らうぐらいだった起き攻め放棄してもいいかも。
一応、下軸からJ8Aなどを重ねることが対策。

抑制「スーパーエゴ」は発生は遅いが無敵があるためブッパで使うプレイヤーが稀に存在する。
結界ガードを連打すると距離を離して確反を取ることができる。

こいし

意外と抜けづらい構成の固めを持つキャラ。
AAA2A>J2B>3>JA>5B>6D>JAはよほど上手く距離を離せていない限り抜けることはできない。
特にJAの先端に引っかかることが多いので、我慢して距離が離れるのを待つこと。

遠Aに引っかからないように要注意。遠Aは下方向に強いため、下移動からのすり抜けやJ8Aでの暴れはややリスクが高い。確実に逃げたいのであれば、上方向への2段ジャンプからJ8Cを使うとこいしが8Aをセットしていたとしても画面端から脱出できる。
遠Aガード後は正面突破のチャンス。遠A>DAと誤魔化してくることもあるが、DAか4Aで勝てるので暴れていこう。

5B>J2Aが移動狩りになるが、結界ガードで距離を離していれば移動狩りにならない。A3or遠Aに結界ガードを合わせればその後のBガード後にノーリスクで上下移動が可能になる。上下移動後に追いかけてきてのJAがかなり危険。しっかりとガードを仕込んでおき、確実にJAが間に合わないという状況の時に2段ジャンプから位置を入れ替えること。実はJAなどを置くのもそれなりに有効。

一度JAをガードしてしまったらこいしが中央軸に戻るまで絶対に動かないこと。削りは大したこと無いので焦ることはない。スカし投げだけは注意。

DAガード後はこちらが有利。非密着でも4Aが当たる。
一応5Cでのフォローもあるがこいし側にかなりリスクのある択でリターンも薄い。

華扇

天子に負けず劣らずのJAを持つキャラ。
こちらが横方向の判定に優れるのに対し、あちらは持続と硬直の短さで優っている。
J2A・J8Aの存在もあり、立ち回りでは必ず軸を合わせてJAの先端当てを狙うことを意識したい。
9>3D>JAの立ち回りは華扇に限ってはやってはいけない行動となる。
上りJA>下りJAによる画面端での固めも強力。
合間に上下移動で動こうとすると刺さるので、やるならば最速でJAを擦ったほうがマシ。

相殺強度の高い射撃や速射を持たず、射撃戦では優位に立てる。
特にHBは9DJAにも有効なことが多いので活用したい。J8Cもそこまで悪くない選択肢。

中央軸からの上りJ2Aには要注意。
ダッシュから接近する場合は間合いはよく把握して警戒しておく必要がある。

近接戦では6Bがなかなか厄介。特に中央軸に戻るところで適当にJAを出していると引っかかりやすい。
相殺強度が低くこちらのHBを消すことはできない。HBを徹底しよう。

DBはDBの中では特殊な部類で、発生こそ遅いものの下方向に強く、ゲージ無しでの追撃が可能となっている。
手癖で下軸から射撃を撃っているとそこを狙われることもあるので要注意。LWがつながったりもするのでとても痛い。
隙はかなり大きく射撃キャンセルもできないため、誘ってみるのも一つの手かも。

強力なスペルカードが揃っている華扇だが、特に包符「義腕プロテウス」には要注意。
範囲内でうっかりHBを出そうものなら手痛いダメージをもらうことになる。
華扇側がJ2Aを積極的に狙ってくるようになり立ち回りが変化する。
より一層軸を合わせた動きが求められるようになるが、
華扇側が浮き上がってくれることも多くなりチャンスでもある。
龍符「ドラゴンズグロウル」は非常に隙の少ない無敵技。
一発目を回避憑依すれば二発目は射撃なので削りを避けることができる。確反は無い。

固め

5Bと6Bで対処の仕方が異なる。

5Bは絶対に連ガにならない。可能であれば見てからグレイズを狙いたい。華扇側に5Bへのグレイズを咎める方法は2CかJ8Aしかなくコンボも安く固めも継続しない択なのでできればやりたくないはず。反応できるということを印象づけるのが重要。
読みで前ダッシュすればAやJAを差し込むこともできる。
反応できずにガードしてしまった場合は絶対に動かずガードを固めること。3>9D>JA>J6B>JA>A~や2>J2B>JA>~などで固めてくるが、削りダメージは低く特に気にすることはない。JA>J6Bの部分を結界ガードすればJ6Bガード後に安全に上下移動できる。
画面端から抜ける際の上下移動先は華扇と同じ方向だと安全。同じ方向にガードを仕込みつつ前ジャンプすればまずまず抜けられるはず。流石に見てから移動方向を合わせるのは至難の技なので、固めの際の傾向を見つつ読みで合わせに行くといいだろう。完全に見きったならばJAで差し込みに行っても良い。

6B>J2Aは移動狩りになる。6Bガード後は基本的に動くのはリスクが高い。
6Bを結界ガードするとかなり距離を離せるので、結界ガードしているだけで相手が固めを諦める程度には距離が離れてくれるはず。

変わり種としてHB>JAで固めてくることもある。HBは体力削りが大きいため何度も受けたくは無いところ。反応してグレイズするのがベスト。もしくはHBに結界ガードできればその後のJAが当たらなくなるまで距離を離せる。

妹紅

最速クラスのダッシュが特徴的なキャラ
ダッシュの慣性を載せた4A・JAには十分注意する必要がある。
射撃・機動力どちらの点でも負けており、真っ当な戦いは厳禁。
2段ジャンプも浮き上がりが速く高度も高いと優秀で、
特に上を通り抜けようとすると浮き上がってのJAに刺さることが多い。

とにかくこちらの5Bが一方的にあちらの5Bに負けるため場作りができない。
基本はHBを使い相手の射撃を掻き消しつつ画面の制圧を狙いたい。
射撃に対してグレイズから殴りに行くのは厳禁。
キャンセルJ2CやJ8Cに負けるだけになる。HBで射撃ごと潰すのが無難。

HBを主体として立ち回っていると、次第に素早いダッシュでの差し込みを狙ってくるようになる。
攻撃判定ではこちらが勝っているので上手く軸を合わせて迎撃したい。

5Cは結界ガードで距離を離して確反を取る。
着地際にJAを当ててコンボにいくのがおすすめ。

4Cと8Cを使って全力で逃げ回る妹紅を追うのはかなり厳しい。
なるべくダッシュやジャンプを消費せず、じわじわと追い詰める形で立ち回ること。
特に下軸からのJ8Aは相手のJ8Cの良い的なのでやらないように。

2Cには特に警戒する必要がある。
固めの8A>J2Cも勿論だが、立ち回りのJBからの打撃択にも注意。
かなり判定が強いらしく、天子のJAでも相打ちもしくは負けることすらある。
J2Cガード後は反確が無いどころか、下ジャンプで軸を合わせてのJAは相手のその場JAに負けてしまう。
その場JA・上ジャンプからのJAには、タイミングがシビアながら5Aで対応することが可能。
ただし、その場J8Aに負けるのでよっぽどワンパターンでない限りはかなりリスクの高い選択肢。
上ジャンプからのJAにはこちらも上ジャンプからのJAを置いておけば勝てるが、やっぱりJ8Aが怖い。
結界ガードで距離を離して最終段をガードせずに、動けるようになってから前ジャンプすればリスク無く位置を入れ替えられる。
その場JAやJ8Aを2Dからおしおきしやすいし、これが一番無難な選択肢だろう。

焔符「自滅火焔大旋風」は間違いなくこのゲーム最強のスペルカード
発生の早い無敵打撃であり、これを意識してしまうと何もできなくなってしまう。
体力削りもかなり高く、特にスレイブでガードしてしまうとクラッシュの危険性もある。
真正面でガードしても確反がないどころか択ゲーを迫られることに。
5C・4C・遠Aなどを使ってくるならばこちらの6Bで全て勝てる。
ver1.10で大きな硬直が追加された。どのような状況でもほぼ確反を取れる。
唯一こちら上軸で裏当てされた時のみ確反が難しいことがある。
裏当てになった時点で結界ガードを連打することでロックを外し対応すること。
自傷ダメージでかなり体力が減っていることが多く、そのまま勝てることも。
射撃系無敵スペルとは勝手が違うが、HBバクステによって釣るというのも手段の1つ。
普段はしないような増長狩りや攻撃のかち合いを狙いに行くのもこのスペル宣言時に限っては有効。
逆に安易な射撃は絶好のカモになるため極力控えるように。

投げに対してのJ8Aは6Aが漏れたときに妹紅が後退する関係で当たりにくい。
2>J8Aではなく3>J8Aにする必要がある。

固め

妹紅の固めは知らないとハメられる。
対処法にはA3・8Aにディレイ結界するとか色々あるが、とりあえずA2から結界展開していればJBorJ2Bはグレイズができる。
上下移動でも良いが前ダッシュも可能で、DBもしくは高度に問題がなければ4Aや8Aで反撃することも可能。
キー入力から手を離ししっかり結界展開をするのが大事。半端にキー入力するとバクステ暴発などのミスに繋がりがち。
抜けられなかった場合、JBorJ2B>JAガード後は絶対に動かないように。

8A>JB>JA>8A>~の場合はグレイズで抜けることはできないものの、ループしてるうちに次第に距離離れていく。
どこかのタイミングで8Aの1段目が当たらなくなったり、前ダッシュからの増長を入れざるを得なくなるのでそこで抜けよう。

8A>J2Cは8A>J2Bの対となる打撃択。非常に痛いコンボに繋がるので警戒したい。。
移動狩りになるタイミングになるため、グレイズとガードは両立できず純粋な読み合いになる。
固められ続けても削りは殆ど気にならないので、我慢比べをして先にJ2Cを使ってもらいたい。
8Aガード後のタイミングで抜けることを匂わせつつ、結界を徹底することでループ固めが成立しなくなるまで距離を離すことが理想ではある。

一部のキャラクターはJB>6D>JAの間に5Aで暴れることができる。ガード後即5Aを出す目押し力が求められる。
天子の場合はあえて結界展開をせずに密着だと一方的に勝つこともある。が、攻撃判定が下に寄っているせいか不安定。基本的にはリスクが高すぎるのでやらない方が無難。
体力をあと少し削りたい時や、制限時間に余裕がない時に急いで攻守を入れ替えたい時にやるくらいだろうか。
身長が小さい魔理沙・針妙丸や女苑、5Aが優秀なドレミーなどは比較的安定するかもしれない。

DAガード後は妹紅有利。上下移動でも続く5Aが抜けられないので、距離が離れていない限りは動かないように。

マミゾウ

弾速の遅い射撃と共に攻めてくるのを得意とするキャラ。
このゲームでは珍しく5Bや5Cは発生直後に攻撃判定が無い。
そこを狙って攻撃を差し込んでいくのが基本となる。

立ち回りにおいては、如何にしてHB・5Cを出させないか、そこからの攻めを躱すかという点が重要になる。
常にマミゾウに対して6Bを出し続けて牽制するか、中~近距離でのJAを匂わせ5Cを出す隙を与えないことを意識する。
5Cを一度出させてしまった場合は、HBを後出しして相殺すること。
5Cは発生直後に相殺判定がないため、出された場合は一呼吸待って、判定が出てくるタイミングでしっかり相殺すること。
スレイブによってはHBを憑依必殺技で狙ってくる場合もある。一輪の5C・菫子の4Cや紫の2Cなど。
距離にもよるが、マミゾウの5Cのモーションが完全に終わってからHBを撃っても決して遅くはない。慌てず対処すること。
上手くやれば、5Cをかき消しつつHBと共に迎撃できる。
5Cを止めるために6Bや6Cを撃つのはやるしか無いところではあるが、根本的な解決にはならない。
結局状況が変わらず同じことを繰り返されるだけである。距離を詰めよう。

基本的に速射は無いマミゾウではあるが、2Cにだけは要注意。
発生保障があり、2Cの当たる距離ではうかつな行動は控えるようにしたい。
天子の6Bであっても中央軸以下の高度では負けてしまう。
出てきた2Cは暫くの間画面に留まる。5Aなどで攻撃を加えておきタヌキゲージを削っておくこと。
固めにおける2Cをガードした際は回避憑依が比較的安定する。菫子4Cなどと合わせた削り構成に対しても非常に有効だが、最低でも2Cの一段目に回避憑依を合わせられないとキャンセルJ2Aに狩られてしまう。

打撃はどれも持続と判定に優れているものが揃っている。
特に警戒したいのは8Aで、マミゾウの表裏と上側を完全にカバーする超巨大な判定になっている。
普通のキャラには有効な、背中側に回り込んで攻撃を躱すという行動がマミゾウには有効ではない。
発生自体は遅いので、こちらのJAの間合いでも多用してくるようならば差し込みを狙っていくこと。
表裏択としても強力で、特にマミゾウの真上付近だと目視で表裏を判断するのは至難。
中央軸にいるならば結界ガードを徹底することが重要となる。

JAは発生は遅いものの横方向の判定は全キャラ中でも最長。
天子のJAといえども真っ向から勝つことはできない。
特に多いのがお互いに下軸に潜り正面勝負になり負けるシチュエーション。
なるべく中央軸からの2B・HBを使い勝負は避けたほうが良い。

2Aは持続がとても長く下方向に強い打撃。発生時には若干上方向に浮き、特に受け身からの暴れで使われることが多い。
打撃で立ち向かうのはかなり厳しい。8Aで完璧にタイミングを合わせれば勝てるが現実的とはいい難い。
HBキャンセルや6Bなどでフォローが効くこともあり、見てからどうこうするのは難しいがやるならばHBだろうか。
固めで2A>HBバクステ>2Aという固めをしてくることがある。前ダッシュさえ入れなければ間に動いてもガードできる。
ダッシュ回数を覚えておけば、中軸付近ならDB・下軸なら3>2D>JAで隙にさせないこともない。

DBはリーチ・持続が長く優秀。画面端密着でなければ確反もない。
中央軸での動きが鈍重なマミゾウではあるが、これだけでお釣りが来るレベルで強い。十分に警戒しておきたい。
マミゾウ相手には6BやHBなどの射撃を中央軸では撃たないように細心の注意を払いたい。

全体的に硬直は長めのマミゾウの打撃群だが、隙消しの6Bが強力。
全方位に発射され相殺強度が高く、食らってしまうとそのままコンボになることも。
打撃後の隙を狙う場合は十分にグレイズを長めにとって攻撃を出したい。

8Cも隙消しに使われるグレイズ付き打撃。
確反の取り方が特殊で、ジャンプして追いかけるのではなく
その場5AもしくはダッシュAで攻撃する必要がある。
こちらが相手を追い詰めた状態で相手が射撃を撃ったあとの悪あがきに使うことが多い。
多用する相手であれば様子見か、8Cで若干上下に動くことを考えてJAではなくJ2A・J8Aを使うのが良い。
ガード後に追っかけても大抵迎撃される。様子見が無難。

4Cは当身技だが発生は遅い。きちんと技を重ねていれば潰せるはず。
打撃・射撃共に取れる当身で、成立時に短い距離に煙を出しその後地蔵で押しつぶす。
リーチの長い攻撃(天子ならDB)などなら一段目の攻撃が当たらないもしくはカス当たりになり、
その後の無防備なマミゾウを叩くことができる。
当然投げは通る。

オカルト技はマミゾウの射撃の中では相殺強度が高く、こちらのHBを消す目的で使われることがある。
6+オカルトで中身を出すことができるが、これには発生保障があるため要注意。ダメージもバカにできない。
画面端・下付近ではバウンドして飛んでいく。バウンド後は攻撃判定は消失する。

変化「分福熱湯風呂」は出始めが打撃でその後は射撃。
終わり際に飛び出るマミゾウを9>JA>J2Aでお仕置きしたい。

変化「百鬼妖界の門」は非常に発生が早く暗転中に位置を変えるという仕様を利用して切り返しに使われることがある。
きちんと攻撃を重ねられていれば心配はないが、出された場合はHBバクステでフォローを。
HBバクステ後は回避憑依し鳥居の上のマミゾウを叩きに行くこと。

変化「二ッ岩の裁き」はこのゲーム中最大のダメージが出るスペルカード。
アップデートでセットプレイをされることはなくなった。
効果中は接触判定がなくなり、マミゾウと完全に重なることができるように。
マミゾウのAと8Aの攻撃判定にはポケットがあるので、重なることでダメージを抑えられる。
そうすると、マミゾウ側も重ならないようにこちらの接近を警戒するようになる。重なるか重ならないかで読み合いをして凌ごう。
終わり際では後ろか結界ガードを入力しておくこと。裁き解除からそのままコンボを繋げられてしまう。

LWはどうあがいても確反はない。

固め

2Cによる削りが強力。2A>2Cとすると彼我の距離に関わらず連ガになるため回避は困難。更に2C>J2Aが連ガ・移動狩りになってしまうので迂闊に動けない。
2Cガード後にJ2Aが届かないように結界ガードで距離を離すのが安全な対策となる。もしくは2Cが出た直後に回避憑依をすると抜けることもできる。ただし遅れると普通にJ2Aに狩られたり、スレイブ次第では2Cから打撃必殺技にやられることもある。
距離が離れていれば2Cガード後に動く事自体にはリスクはない。ただ、マミゾウの上下方向を抜けるのはJ2Aでの追撃やJ8Aによる表裏が危険。マミゾウの動きをよく見て、危なそうならば画面端から動かないというのも選択肢の一つ。正面突破も択として見せておくといいだろう。
2A>HBc>J2Aという構成の打撃択もあるので注意。どうせ2Aから2Cは連ガなのでこのタイミングでは無理に動かなくていい。よっぽど2A>JBなどで増長された場合は考える必要があるだろうが、結界ガードしておけば距離をかなり離せるのでやはり動かなくて良いかもしれない。
J8A暴れは2Aに弱いので投げ読み以外ではやらないように。5Aは2A相手でもしっかり当たる。
6Aは一段目以降連続ガード。6Eを考えなければ上下移動入れ込みでも良い。

針妙丸

こころと同じく中央軸を中心とした立ち回りをするキャラ
最速のダッシュから慣性の乗った5AやDAをジャンプ移行に刺しこまれやすい。
ダッシュしている針妙丸には細心の注意を払う必要がある。
DAが上下にかなり強く、間合いに入ったと思ったらジャンプは厳禁。

基本は5BやHBで牽制しつつ、跳んだところを狙うか前進してくるところにDAやJAを合わせる。
歩きがそこそこ速く、中央軸に対して打撃を出すときはもう一歩踏み込んで攻撃を出すことを意識すること。
攻撃が浅いと避けられたところに一気に詰め寄られてしまう。
迂闊にこちらが先に跳んでしまうと着地際を取られやすいので注意。
なるべく跳んでいる時間を最小限にすること。

動きの素早さと合わせて打撃ガード後は大体相手の有利と思っていい。
特に5Aガードからダッシュ5Aなどの動きにジャンプが通らないので注意。
やるならば4A>6Bからのコンボで反撃を狙うこと。

基本的には高速な移動速度が強みなキャラだが、J2Aと5Cには要注意。
J2Aは針妙丸にしては判定と持続が強く、JAと比べると伸びてくるので奇襲に使用される。
距離を取ろうとしたバクステやジャンプに刺さりやすいので用心すること。
J2Aガード後はかなり距離が離れていても針妙丸有利なので動かないように。
5Cは置くような形で使われる打撃必殺技。
連打で攻撃を延長することができるので、打撃で隙を狙っていくのはかなり難しい。
5Bを常に出して5Cを出しにくい状況を作ること。
5Cガード後はDAで返してもジャンプで避けられて反撃される。仕切り直すのが無難。

HBは相殺強度が非常に高く、HBを消しつつ奥にいるこちらを攻撃できる強力な技。
5Cとの読み合いにはなるが、HBからガンダッシュであちらのHBを咎める動きも必要。

6Cは密着ならばノーマルガードからDAで確反が取れる。

オカルトによる表裏択の起き攻めがあるが、投げ択が作れないので結界ガードがド安定。
これに対して憑依起き上がりすると逆に面倒なことになるのでやめておいたほうがいい。

小槌「伝説の椀飯振舞」は発生の早い打撃スペルで、射撃を打ち消して弾き返すという特性がある。
射撃に任せた打撃の押し付けをするところを返されるということもあるので注意。
打撃スペルということでガードさせた時の削りが強力。
宣言中に強力な固めに怯んで霊撃を使ってしまうとほぼ確定で割られてしまうので注意が必要。
ガードしたら無敵付きのスレイブスペルでもない限り余裕を持って確反が取れる。
ただしスレイブスペカには注意。

ver1.10c現在、回避憑依により針妙丸に交代した際、その硬直が異常に短いというバグがある。
使ってくる相手にはA4や6Aから射撃を入れ込んではならない。
固めパーツのJ6B>J4Cなども厳禁。
逆に打撃必殺技や憑依打撃でカモれたりもする。
修正済み。

固め

固めが非常に抜けづらいキャラの一人
超強力な打撃択である5Cで睨みを効かせ、最速のダッシュと5A刻み、投げとJ8Aによるグラ潰しを軸に固めてくる。

とにかく5Cを空中で喰らってはいけない。上下移動する場合は必ずガードを仕込んでおくこと。
スレイブ次第ではあるが、立ち喰らいならばそれほど痛いコンボは受けずに済む。射撃へグレイズをしたいのであれば上下移動ではなく前ダッシュにした方がリスクは低く、状況次第では5Aによる差し込みも狙える。
5Cガードは5分。ガード後DAを最速で出しても遠Aと相打ちになる。無理に勝負はせず上下移動でかわすのが無難。

固めに使われる8Bは結界ガードすると拘束時間が長くなり、むしろ逆効果となる。密着からならば8Bガード後は5Cを除けば移動狩りされることはない。針妙丸戦に限っては結界ガードはしない方が良い。

鈴仙

軽快なジャンプ性能と多種多様な射撃、そしてJ2Aを武器に戦うキャラ。
ジャンプの高度・速度共に魔理沙やにとりと遜色ないモノを持つ。
代わりにダッシュの性能が低め。

鈴仙と言えばなんといってもJ2Aの存在だろう。
度重なるパッチでの強化を受けたこの技は、持続が長く判定が非常に強力。
画面上部から迫る鈴仙には十分な警戒をする必要がある。
対策として、J2Aに対しては必ず上側に位置するように立ち回ることが重要。
大半のキャラは上側に強く下側に弱いが、鈴仙に限っては逆。
手癖で下側に逃げると痛い目に合うので、しっかり意識して立ち回ること。

横から上方向にかけて攻めていくことになるが、J6AとJ8Aには要注意。
特にJ6Aは初期と比べて相当強化されており、置き技として非常に優秀。
横から攻める場合は何度か射撃牽制を混ぜておくのを忘れずに。

中央軸では機動力が落ちるものの、グレイズ攻撃のDBが非常に強い。
攻撃判定の広さもさることながら、足元無敵になるため天子の5Aや遠Aが当たらなくなってしまう。
2段目までにキャンセルすれば画面端にふっとばさないため、リターンも非常に高い。
中間距離では常に警戒して、安易な射撃などは控えたいところ。
通常ガードすれば5Aで容易に確反が取れる。

前述の通りジャンプの性能が優秀。
JAも素直な性能をしており、差し込み性能は高め。
ジャンプの軌道での安易な射撃はしないようにすること。

射撃では広範囲かつ高耐久の6Bが強力。
こちらの5B・6Bを一方的に打ち消しつつ判定を広げつつゆっくりと飛んでくる。
天子のHBはこの6Bを打ち消すことができるので、これで対応することになる。
ただし鈴仙のHBも超強力な相殺判定を持っており、こちらのHBを一方的に消しつつ判定が発生する。
流れとしては、HBでHBを誘いつつその隙に距離を詰めていくという形になる。

射撃の隙を誤魔化す必殺技を2種持っているのも特徴の1つ。
5Cは前後もしくはその場に移動する無敵技。
移動先を見てから捉えるのは困難なので、使うかどうか・移動先を決め打ちして捉えなくてはならない。
中央軸ならばそのままダッシュ・バックステップで対応可能だが、空中だとなかなか難しい。
特に空中でこちらの後ろに回る形で使われるのが最も反撃が難しいだろう。
おすすめはJ5Cによって避けられたJAをHBキャンセルしてそのままHBを当てること。
HBを溜める際の反動でいい感じに接近してくれる。その場に出る場合も対応できるのも良い。
HBを撃つのは相手が完全に姿を表してから出ないとこちらが振り返ってくれないので注意。
4C・J4Cはいずれも中央軸をによる形で移動する。
こちらは見てから十分対応が可能であり、相手の残像を追うような形で追いかければ容易にお仕置きできるだろう。
グレイズに失敗して射撃に当たってしまっても痛手にはならないはず。
唯一上下軸から中央軸を跨ぐような形で使われると挙動に戸惑うかもしれない。頭に入れておくこと。

LREは無敵があるものの発生が遅くHBキャンセルが容易で回避しやすいが、
攻撃範囲が広いためバクステで回避しきれず確反を取るのが難しい。
このスペカだけなぜか即座に回避憑依が使えてしまうので、
HBキャンセル後即ガードから回避憑依を行うと容易に確反が取れる。

固め

下軸JA>J2Aによる運びが強力。
合間をジャンプで抜けようとしてもJ2Aが引っ掛かるので動いてはいけない。
相手のジャンプを見たら9で前方向に抜けるのが大事。こちらの上下移動に対するJ2Aでの追撃や、画面端での3>9>JA>JB>JA>~などの増長にも対応できる。

画面端では5A刻みによる固めと、超強力な6Aによる投げ抜け・上下移動潰しが強力。特に6Aには絶対に逆らってはならない。こちらが固める際にもグラつぶしはほぼ通用しないと思ったほうがいい。パッチにより6Aが弱体化されたためかなり楽になった。6AにこちらのJ8Aが負けなくなったため、暴れやグラ潰しのJ8Aが通るように。上下移動を通しても6Aに捕まり再び固め直しということもなくなった。
それでも依然6Aからのリターンは高く、最悪LWまでつながっての即死が見えるので絶対に当たってはならない。上下移動にガード仕込んでいればまず問題はないはず。

ある程度距離が離れていれば、B射からは上下移動入れっぱ安定。

スレイブ一輪などを絡めた補正切りからの表裏はどうやっても見えないのでただの運ゲー。8Aを振り始める位置などを見極めると、ある程度どちらにくるか事前にわかるかもしれない。

ドレミー

ゲームきってのイロモノ…に見えて堅実に強い技を数多く持つキャラ。

最速発生かつリーチの長い5A、同じく発生・リーチに優れる遠Aを持ち、
中央軸での差し合いや画面端での刻み固めに優れている。
なるべく中間距離で中央軸でやり合おうとするのは避けること。
また、結界ガードで距離を離された時の差し返しには警戒すること。

JAはリーチは長くないが攻撃判定の持続時間に優れ、
ドレミーの裏側や中央軸での3D>JAでも当たる広い攻撃判定を持っている。
パッチで何度か上方修正されたこともあり、思わぬ形で当たることがあるので注意。
JAどうしのかち合いならまず負けないはずなのでしっかり当てに行こう。

J2Aはこのゲームでは珍しく真下に判定があり持続の長い攻撃。
上軸と下軸で大きく挙動が変わるが、警戒したいのは上軸の場合のもの。
特に8>2D>J2Aなどと入力した場合、非常に独特な動きで下に移動しつつ攻撃をしてくるので、
下側からすり抜けようとしたときに引っかかりやすい。
攻撃判定自体は大きいものではなく、中央軸にたどり着くまでHB以外でキャンセルできないので
多用してくるようならばしっかりとオシオキしたいところ。

4Cは発生・持続に優れ、真上方向を攻撃できる優秀な必殺技。
この技があるため、ドレミーに上方向から仕掛けるというのは絶対にしてはならない。
また上方向からのすり抜けも狙われやすいポイントなので警戒するように。
中央軸付近でガードできれば確反が取れる。1段目の打撃部分をガード後にDBでよい。
また、距離が離れた空振りならばDAで跳ね際を狙うことは十分に可能。
この技に頼るドレミーは多いので、しっかりと確反を取れるようにしておきたい。

射撃戦ではHBに要注意。
相殺強度が高く、グレイズで消えず、なにより軌道が特殊。
最初は上方向に飛ぶので下方向に避けたくなるところだが、
最終的には下方向で爆発するため堪えて上方向もしくは中央に留まるのが良い。
爆発部分にグレイズしようとして事故ることが非常に多いので、ガードも選択肢に入れること。

こちらの5Bや6Bはあちらの5Bにかき消されてしまうためあまり頼りにはならない。
一方こちらのHB相手にとっては消しづらい。一応あちらのHBや4Cで消すことができるが、
その場合は6Cで牽制することで全ての射撃に勝つことができる。

LWは発生の早い無敵打撃技。見た目に釣られてグレイズしてしまわないように。
持続に比べて硬直が短くスカした時の確反が非常に難しい。カス当たりですら許されない。
布都のLWなどと同じく、ガードを仕込みながらわざと当たりに行くのが比較的楽な方法。
スレイブ時にガードしてしまうと大きくゲージを削られ、最悪割られてしまうので注意。

固め

強力な5A・遠Aを活かした刻み固めが得意。
発生・判定共に優れているため真正面からの暴れは非常に厳しい。
2Aによる移動狩り・投げ抜け潰しも強力。こちらのJ8A暴れにも完璧に勝ってくるため、
ドレミー相手にJ8Aで暴れるのは基本封印したほうがいいだろう。上方向への判定は薄いのでJ2Cで対応すると良いかもしれない。2Aは空中判定になるので投げが出ず6Aになるため潰されてしまうが、霊夢などの2Aのように5Aがスカる程の高さではないので5A暴れ自体は通る。暴れが通った際のコンボが若干面倒なので要練習。

基本は上下移動で抜ける形になるだろうが、持続を活かしての先置きJAには要注意。しっかりガードを入れ込んで上下移動をすれば問題ない。
上下方向をする抜ける際はJ2A・J4Cには警戒する必要がある。特にJ2Aは上軸から一気に下軸最下段まで攻撃が届くため、非常に奇襲性が高く強力。
時には通り抜けずに様子見するという択も見せておきたい。

画面端コンボからの5Cによる起き攻めが強力。
そのまま起き上がるとグレイズや暴れも通らずただただ削られるだけになってしまう。
憑依起き上がりで位置をズラすのは必須。スレイブでは絶対に画面端でコンボは喰らいたくない。

5B>5Cや2Cによる増長択も存在する。密着で無い限りガード後はドレミー側が圧倒的有利。ガード後焦って上下移動するのだけはやめよう。投げなどで択ってくるが、気合で読み勝って凌ぐしか無い。
反応できたか、読みが的中したたならば前ダッシュで正面突破を狙おう。余裕がありそうなら4A、無さそうならDBで。

5Bを結界ガードすればその後は上下移動が安定。5B>5Cには回避憑依も有効だが、5C中はガード方向が反転する。回避憑依もしくは霊撃が暴発しないように。

菫子

鈍重なダッシュと引き換えに巨大な判定を持つ打撃と特殊な射撃技を持つキャラ
ちなみに、ダッシュは遅いがジャンプ自体は高度が高く決して遅くはない。

真正面から攻めるのはとにかく無謀。
ジャンプの性能差もあり、位置的な有利は常に菫子側が握っている。
なんの布石もなく突っ込めば強力な打撃の餌食になるだけである。
特に9>3D>JAなどは菫子J8Aのカモにしかならないので封印したほうが良い。
頼れる上方向のJAですら超巨大な判定のJ2Aに叩き潰されてしまう。

5BやHBなどの射撃を攻めの起点としたいところだが、
天子の射撃全般は撃つと後退してしまうという性質があり、4Cがとにかく刺さりやすい。
よって、遠距離で射撃を撒いてから攻めに行くというプランも取りにくい。

ということで、菫子相手に重要なのは打撃に当たらないスレスレの位置を維持すること。
迎撃しようと打撃を振ってくる菫子に対し6B・HBを投げ続け細かくダメージを取りつつ、
受け身をとっているところで射撃をまくか、一気に接近して打撃を当てに行くのが基本的な立ち回りとなる。

一輪と同じく8Aが上方向に強く、表裏が非常にわかりづらい。
中央軸付近の菫子の頭上に飛んで逃げるのは極力避け、結界ガードを徹底すること。
また、ジャンプの滞空力の問題で相手に合わせてダッシュで近づいた場合、
どうしてもこちらが先に浮き上がってしまいJ8Aの餌食になるという状況が多々存在する。
そのような状況にならないよう、下ジャンプで追いかけてダメそうならば距離を離したほうが良い。
9>3Dの動きは横方向に岩に当たるので絶対に厳禁。
J8Cがなかなか有効なので活用していこう。

空中レベー入れ打撃>着キャンからのレベー入れ打撃が届くというのも特徴。
他のキャラでは通るジャンプ逃げが狩られてしまうのでキッチリガードを固めること。
特にJ2A>2Aには要注意。

菫子の射撃必殺技は削りダメージが非常に多いため、できればガードはしたくないところ。
回避憑依を上手く使い少しでも削りを抑えておきたい。
菫子の4Cはちょっと特殊で、ガード中の向いている方向が逆になる。
4Eの回避憑依が6Eの霊撃回避に化けてしまいやすいので注意が必要。

2C・下軸オカルトは射撃強度が高く時間差で出るため制圧力がとても高い。
特にこちらのHBに対しての反撃手段として使われることが多い。J6Cで咎めよう。
どうしても上に逃げたくなるところではあるが、下に逃げたほうが良いことが多い。

5C・上軸J2Cは射撃の隙消しの用途で使われ、硬直を刺すのがとても難しい。
特に5CはこちらのJ8Aの迎撃に使われることも多く警戒が必要。
読み切ったときは長めのグレイズと菫子を押すことを意識して差し込む。

距離を詰め切ればチャンス…と言いたいところだが、JAは持続がとても長くインファイトでとても優秀。
接近しきったからといって甘えた打撃を出すと痛い目にあう。
最後まで油断せずJAならば先端を当てることを意識しよう。

菫子のDAは降り際のみ空中憑依打撃が出せるという特性がある。
こいつがDAを出してきたら大体6E出してくるので動かないように。

念力「テレキネシス 電波塔」はガードしてしまうととてつもない削りダメージを受けることになる。
確実に連ガにする構成もあるようだが、回避憑依をすれば問題はない。
ブッパで使われた場合は、なるべく下方向でガードするか、倒れるところを上にすり抜ける。
無理に避けようとして打撃に当たっても本末転倒なので、グレイズするかは状況を見ながらにしよう。
削りダメージは白ゲージが多いため、スレイブの状態でガードしてしまうことだけはなんとしても避けた方が良い。
こちらも4Cと同じくガード方向が逆になるので注意しよう。

「3Dプリンターガン」はこちらがスレイブのときのみ確定割りの性能を持つ。
何も考えず憑依起き上がりするのはやめておくように。

固め

射撃必殺技による削りと2A・8Aを使った鳥かご戦法を得意とする。

2C・6Cをガードしてしまうと体力削りがとても痛い。連ガになる構成はなく、モーション自体もわかりやすいのでできれば反応したグレイズしたいところ。上下移動する際は下方向に移動するとその後の状況があまりよろしくない。上移動でしのぎたい。
怪奇ゲージの残量にもよるが回避憑依を使うのも一つの手。4Cガード後の5Cに対して使うといくらか体力削りを抑えられる。4C>J8Aやスレイブの打撃必殺技で狩られることもあるので完全にノーリスクではない点には注意。菫子の4Cはちょっと特殊で、ガード中に向いている方向が逆になる。4Eの回避憑依が6Eの霊撃回避に化けてしまいやすいので注意が必要。

空中レバー打撃>着キャンからのレバー入れ打撃が届くというのも特徴。
他のキャラでは通るジャンプ逃げが狩られてしまうのでキッチリガードを固めること。
特にJ2A>2Aには要注意。

中央軸に位置取っての鳥かごも得意。特に2Aはこちらの2>2Dすら捉えてくる。菫子の下側からすり抜けようとするのは非常にリスクが高い。
上から抜けるのもJ8Aによるめくりが怖い。相手の動きをよく見て危険そうなら画面端でガードを固めよう。相手がJ8Aを一度出してしまえばその後は比較的抜けやすい。
J8Cにより一気に画面端から脱出するのも効果的。

「3Dプリンターガン」はこちらがスレイブだと確定割り。
宣言時に憑依起き上がりするのはやめておくように。

天子

同キャラ
下の取り合い・射撃の撃ち合い。

固め

5Aによる刻み固めとJ4Cによる体力削りを得意とする。

5Aはリーチ・発生・硬直差の面でかなり優秀な技。ただし攻撃判定が下方向に偏っているため、A3・遠Aと合わせて上方向に抜けやすく、一部のキャラの体が浮き上がる2Aで暴れやすい。

固め向きの射撃を持っていないのが弱点。
5Bは攻撃発生までが非常に遅く、容易に反応してグレイズできるのはもちろん、AA>5Bの構成だとそこそこの遠Aを持っているキャラならば暴れられる。特に霊夢やこころなどの2Aは、5A・遅らせ遠A・投げ・5Bなど全てに対応できてしまう。天子側に対してかなりのプレッシャーになり、リターンも高いので一度は見せておきたい。
6Bはガード後移動狩りにするには密着気味で6B>2Cを使うしか無い。結界ガードで距離を離していればノーリスクでガード仕込み上下移動が通る。

6D>JA>J6B>J4C>JAの削り構成はまともに受け続けているとあっという間に体力を削られていってしまう。
6D>JAの部分がかなりもっさりした増長になるので、そこを反応して上下移動で抜けられるのが一番楽。また、結界ガードを徹底しているとJ4CからのJAが移動狩りにならない。
J6Bに対して回避憑依をするとJ4Cを出していた場合は隙に差し込むこともできる。だが、JA>J6B>JAという回避憑依に強い択もあったり、スペルカードや打撃系の憑依必殺技をぶち込まれるというリスクもあるので多様は禁物。

9>3D>JA>JAAの構成は基本的に逆らってはいけない。ここに持ち込まれる前に
6D>JA>~と同じくここに持ち込まれるまでになんとかしたい。

女苑

J6Aのお化け
軸ズラしからのダッシュJ6Aを押し付けることを得意としており、
判定・発生共に優れたこの技に逆らうのは非常に危険。天子のJAより強い。
おまけにJ6Aにはダッシュの慣性が乗るため凄まじい速度で伸びてくる。
この技の軌道には絶対に居座らないことを第一に意識する。
ダッシュの性質上滞空しているのが難しいキャラなので、
女苑のいる方向に被せる形で移動したほうがかわしやすい事が多い。
真横から下方向に位置取ってのHBならばJ6Aに対抗できるだろう。

キャラの性質上中央軸に居座ることが殆どなく、常にジャンプをしていることが多い。
ジャンプからはJBやJ2C・J8Cで制圧しつつ距離をジワジワと詰めてくる。
J8Cはかなり難しいが、甘いJBとJ2Cはグレイズから殴るのを狙いたいところ。
中~遠距離では軸さえズラしていれば射撃を使うこと自体のリスクは低い。
5Bで制圧を狙いたいところだが、あちらの5Bの方が回転率が高く射撃で押し切るのは難しい。
6Bも5Bに勝てず硬直も狙いにくい。HB以外はあまり撃つ必要はないだろう。

画面中央に戻ってくるタイミングを狙えればベストだが、
こちらが上軸にいる場合はJ8A・J8Cに、下軸の場合はJ2Cを警戒したい。
J8Aは上半身無敵があり、裏側にも判定があるためかなり判定が強い。
打撃で勝ち切るのはかなり難しいので、こちらはJ8Cで対抗しておきたいところ。
J2CはこちらのダッシュからのJ8Aに対してよく刺さる。9DからのJAで狙っていきたい。

下軸でのJ8Cはほぼ無敵技。ダッシュで距離を離して仕切り直そう。
たとえ避けたとしても落ちてくる宝石に押されて攻撃が届かない。
一旦距離を取るのが無難な選択肢だろう。
アップデートにより硬直が増えたのでグレイズからのJAを狙えなくもない。

J6Cは判定こそ小さいもののリターンが大きい牽制技。
天子だと6Bが相殺強度で負けて食らってしまうことが多い。
少しでも軸をズラしていれば当たらないので意識して射撃を撃つこと。

起き上がりが早いことを利用してリバサ暴れをしてくるプレイヤーが非常に多い。
特にスレイブ女苑の場合は要警戒。起き攻めではDAを活用するといいだろう。
受け身からのJ2Aもかなり強い。重ねはしっかりとやるか、放棄するのもあり。

起き攻めでJ8AやJ5Cで表裏択をやってくる場合があるが投げ択が無いので結界ガード安定。
5Cは結界ガードすると逆に確反を取れなくなるので初段以降はノーマルガードで。

「クイーンオブバブル」のサーチライト・吹き出す煙は共に射撃。
ライトをガードしても煙をガードしても確反を取るのに十分な余裕がある。グレイズミスだけはしないように。
特に6D入れっぱなしの前ダッシュはグレイズが継続しない。どこかで見切りをつけてガードすること。
地味に終わるまでは無敵がある。

LWは空中にいる相手も吸い込める無敵投げ技。
暗転を見てからジャンプ・空中ジャンプすれば基本的には当たらない。
逆に警戒して先に跳んだせいで掴まれてしまうということもある。見てからで良い。
バクステは投げ無敵が無いということを頭に入れておくこと。
発生はそこそこでリーチは短いが切り返しとして使われることもある。
低空JAから詐欺重ねの要領で攻めればジャンプが間に合うので、警戒する場合はそのように。

固め

優秀な5A・遠Aで刻んでからの素早いダッシュ投げが特長。
刻み固めに対する明確な回答は無い。気合でなんとかすることを求められる。上下移動で抜けるのもいいが、5Aで暴れるのもそれなりに有効。安易なダッシュに対してはしっかりお仕置きしたいところ。

J8Cはガードしてしまうと体力削りが大きいが、パッチにより硬直がかなり増えたことによりガード後に移動狩りされることはなくなった。普通に上下移動で画面端を脱出してもいいが、中央軸スレスレならばJ8C>JAに対して5Aで迎撃できたり、前歩きが有効なので色々やってみるといいだろう。
結界ガードしないで密着気味にした方が、J8Aが活きづらく上移動に対するプレッシャーが弱まる。

5B後は移動狩り構成はないため動きたい放題。
ただしJB後に動くのは厳禁。

上下を通り抜ける際は上方向ではJ8C、下方向ではJ2Aに注意。特にJ2Aは上軸から一気に最下段まで追ってくるので意表を突かれやすい。

通り抜けた後や移動起き上がり後はJ8Aによる表裏に注意。しっかり結界ガードを展開しておけば問題ない。

DAガード後はこちら有利。フォローの6Cがあるが、上下移動を咎められることはない。

動きは鈍重だが優秀な打撃技を数多く持つキャラ。
見た目と反してゴチャゴチャとしたインファイトが非常に得意。
それにプラスして横方向に非常に強いJ6Aを持つ。

鈍重なキャラであるが、射撃が強いかというとそういうわけではない。
設置技の5Cや相殺強度の高いレーザーのHBを持っているが、
本体の遅さもあり自身から攻めていくのを極端に苦手としている。
天子で戦う場合はとにかくHBを中間距離で撃ち続けるのが有効。
たとえ読まれたとしても紫はグレイズから刺しに来る事ができず撃ち得である。

機動力と打って変わってJA・J8Aはでインファイトに強い優秀な技。
どちらも持続が長く、特にJ8Aを置くような形で使われた場合上からの攻めはまず通らない。
距離が近すぎると逆に絡め取られることが多いので、一旦距離を取ったほうが良い。
J8Aに頼った下からの攻めを多用してくるようであればJ8Cが非常に有効。

J6Aは横方向にとても強い攻撃技。真正面からの接近は殆どシャットアウトされる。
持続が思ったよりも長く、9>3>J6Aといった形で出されると引っかかってしまうことが多い。
ジャンプ回数を意識して持続当てに引っかからないようにすること。
J6Aガードからは攻め継続は殆どできないので焦る必要はまったくない。
これを出させないためにも、きちんと射撃を撃っておく必要がある。

HBはこちらのHBを消すために使われることが多い。
HBを出した後は距離を詰める準備をしておくこと。

5Cは一定時間経つと炸裂する設置技。
鬱陶しい技ではあるが、空中喰らいならコンボがつながらず殆どダメージにはならない。
これを盾にして攻めてくるのであれば、喰らうのを覚悟で迎撃しても十分ダメージレースで勝ちきれる。
5Cと前進してもガードを固めているプレイヤーもいるので、そこは人読みで。

4Cは特殊射撃をまとった突進と射撃を射出する2つのフェイズを持つ技。
突進時・射出時共に相殺強度が非常に高く、こちらのHBすら抜いて迫ってくる。
また射出時の射撃はグレイズ耐性が高くグレイズ仕切ってから殴りに行くのは限りなく不可能。
中央軸ではDBでお仕置きしやすいが、軸ズレ時は無理しないで仕切り直すのが無難。
密着ならば通常ガードからDAで確反。距離が離れていると恐らく無理。

6Cは中央軸でガードすれば確反
紫が消えたと思ったらとりあえず結界ガードでいい

2Cは硬直が非常に長いため相当余裕を持ってJAを刺しに行ける。
なぜか上方向に大きく動いて使うプレイヤーが多いので、兆候が見えたら詰めに行く。

8Cは紫を代表する無敵切り返し技。
この技は硬直がかなり短く、軸ズレ時に使われた場合確反を取るのが困難、もしくは無理な時が多い。
ガードしてもダメそうな場合はダッシュHBなどで誘いつつ潰すのが大事。
スレイブに一輪や神子を選んでいる場合、もしくはスペルカード宣言済みの場合はリターンが格段に大きくなる。
固めからダメージが取りにくいこのゲームでは、無理に固めに行ってもリスクリターンが釣り合わないことが多い。
基本的には様子見HBなどを軸にして、固めは最低限のセットプレイに留めるのが良い。
どうしても攻め込みたい時は怪奇ゲージをよく見ておくといいだろう。
上軸・中央軸ならば一撃震乾坤で確反を取ることができる。

vs紫を通して言えることだが、投げや8C後の憑依受け身は強力なJ8Aの存在により状況が好転しないことが多い。
紫の固めはかなりしょっぱいので、焦らずダウンしておいたほうが無難と思われる。
間違っても前方向には受け身を取らないこと。セルフめくりの危険性が高い。

「無人廃線車両爆弾」基本的にブッパに使われるスペカ。
発動と同時に画面下に躱しつつ紫の裏側に回り込めれば確反を取れる。
ガードした時の削りも白ゲージを回収すれば1000弱とそれほどでもないので
無理にかわして事故るよりはガードを固めてしまってもいいだろう。

式神「八雲藍&橙」は発生保障のある射撃。
スレイブ時に隙消し代わりに使ってくることがあるので、DBで殴りに行った後のダメージにやられないように。
発動と同時に密着するような形でDBを当てられれば避ける事はできる。

LWはガード可能な打撃攻撃。
見た目に惑わされてグレイズでかわそうとは思わないように。
ちなみにアーマー状態で喰らうとロックされてLWを喰らってしまう。そんなことは現状無いだろうが…。

紫といえば憑依射撃を忘れてはならない。
発生が早く全身を包むように展開し、その後相手に向かって超高速で弾幕を発射する。
展開前の弾幕はグレイズによって消せるが展開後は消えない。また相殺強度が高くHB以外で消すことはできない。
主に射撃の隙消しで使われ、その発生の早さからこちらのグレイズからの攻撃に対するカウンターとなる。
これが来ると読み切れたならば、相手と高度を合わせながら密着状態で前ダッシュを入れ込むと、
展開前の弾幕を消しつつ無防備な紫を殴ることは可能。勇気を持って前ダッシュを入れ続けるのが大事。
グレイズしきれたら、JA>J2B>3>JA>J6B>J4Cのコンボが良い。JA>J6Aは高度の問題で変な当たり方になる。
牽制射撃としても使われることがある。弾速が早く断続的に攻撃してくるためにこちらも非常に強力。
とりあえず見てから6Cで消そうというのは不可能。HBや6Cなどで予め牽制をしておき出しにくい環境を作るしかない。
出されてしまった場合は2>8Dなどで誘導し大きく躱すこと。躱してる最中に攻撃を喰らわないよう相手の動きには要注意。
ガードした場合は早めの回避憑依か結界入れっぱが安定。どうしようもなく接近されることもあるが諦めよう。

固め

遠A>6Bが連ガで、6B>J8Aが移動狩りに。J8Aはグラ潰しに優秀。
結界ガードがかなり有効で、紫がかなり投げに行きづらいキャラなので焦らず守っていればいい。特にJ8ACHだけは絶対にくらわないように気をつけること。
射撃も投げも抜けずに距離を離すことだけを意識していればいい。

高いジャンプ力と判定の強い各種打撃を利用した鳥かごを得意とする。
2Aは天子の下移動にそのまま届く。適当な下移動からのHBやJ8Aはかなり危険なのでやらないこと。
紫の上下、特に上方向を通り抜けようとすると、表裏に判定の強いJA・J8Aに絡め取られやすい。中央軸で構えている紫の真上を通り抜けるのできる限り避けたい。上方向への2段ジャンプからのJ8Cは比較的安全に画面端を脱出できる。また、滞空時間の差を活かして紫を飛ばしてから、着地後に浮いている紫を叩きに行くというのもあり。
J6Aガード後は6Eを意識して動かない方が無難。何回ガードしようが失うものは何も無い。