スレイブ選びのポイント
色々な選び方があるとは思うが、いくつかの要素に分けて長所を挙げていきたい。
コンボ
- 地上憑依打撃
一輪がDAからのコンボダメージが最大級。
次点では霊夢がコンボダメージとその後の攻め継続に繋がりとても優秀。
- 空中憑依打撃
中央軸にいる相手に対する9>3D>JA>J6A>6Eを出した場合に
最もコンボが繋がりやすいのが霊夢。次点でドレミーが繋がりやすい。
逆に布都・鈴仙・菫子などはほぼ絶望的。
全体的に空中憑依打撃は上に強いものが少なく、意外と繋がりにくい。
- 憑依射撃
画面端でJA>J6B>6Eが繋がるスレイブだと4Cのための距離調整や一撃震乾坤のダメージ最大化がとても楽になる。
これが該当するキャラには霊夢・魔理沙・一輪・にとり・布都・こころ・こいし・妹紅・針妙丸(運ゲー)・鈴仙・紫・女苑
また、神子・華扇は若干レシピが変わるものの同様のことができる。
非常に有効な怪奇ゲージの活用方法なので重要な要素となる。
- 必殺技
6Cからコンボを繋げられるのは一輪・こいしのみ。
特にこいしは立ち回りでの6C>6Eが強力である。
J2Cからコンボを繋げられると嬉しい。が、それほど重要ではない。
霊夢・一輪・マミゾウ・妹紅・華扇・菫子・紫などがコンボを繋げられる。
特に菫子はコンボダメージがずば抜けて高い。
- 憑依jc
スレイブ始動のコンボ中に組み込めると火力向上とスペカの回転率が高まる。
霊夢・魔理沙・布都・こころ・華扇などが使いやすい。
例外としてにとりや神子(青マント)は生交代からコンボを繋げられる。
固め・起き攻め
- 固め
にとり・布都・こころ・ドレミー・女苑などが候補に挙がる。
削りだけならば白蓮・華扇・菫子も候補に入る。
特にシナジーがあって強いというわけではない。
- 起き攻め
一輪・白蓮は起き攻め時の表裏択が非常に強い。相手によってはこころも。
立ち回り
攻めへの布石の射撃として霊夢のHBや一輪のJ2Cは強力。
憑依射撃では布都・マミゾウ・妹紅も強い。
紫を代表とした迎撃で強い憑依射撃とは、自分が攻め側に回りがちな天子とは相性悪め。
強いことには間違いないので、それを活かす立ち回りが必要になるだろうか。
立ち回りの弱さや相性を補完するために、素の立ち回りが強いキャラをスレイブにして使うというのは個人的には無し。
それをやるくらいならば最初からそのキャラをマスターにした方が良い。
スペル
一撃震乾坤は画面下方に長い時間拘束できるという性質上、
他のキャラだと繋ぎにくいスレイブスペカであっても上手く使うことができる。
下方向に攻撃するスペルを持つ布都・華扇や一輪・神子とはシナジーがある。
カナメファンネルは拘束時間の長い憑依射撃持ちがスレイブだとコンボに組み込めるポイントが格段に増える。
布都・華扇・紫がスレイブならば検討の余地はあるだろう。
布都・華扇・紫はコンボ中にスペル宣言を挟みつつそのままスペルを繋げる事が可能。
ゲージ効率がかなり良くなるため見た目のコンボダメージ以上の価値がある。
LW特化を狙うのならばスペルゲージの短いキャラが良いが・・・
天子側が低コストスペルを用意できないこともあり、そこまで特化することができない。
カナメファンネルを選びつつ、それと相性のいい布都・紫を選んでおき、両対応程度に留めておくべきだろう。
霊夢
優等生的なスレイブの一人。特長としては
- 持続と判定が優秀な空中憑依打撃
- 隙消しにも使えコンボでも活躍する憑依射撃
- コンボの〆に使って立ちスタン・攻め継続を狙いやすい6C
- 8B>憑依jcによる憑依jcコンによりスレイブ始動からのスペカコンボのルートが豊富
- HB>憑依jcでスムーズに攻めへの布石を作れる
- 2AやJ8Aにより投げ回りの読み合いで強い
- 守りの立ち回りが得意で白ゲージの回収が容易
と、良い点を上げると枚挙に暇がない。
そして単純に、適当に単体で使ってもある程度の強さが保証されている。
天子との相性では、憑依打撃・射撃で最も欲しいものを持っていることが何よりも大きい。
特に空中憑依打撃はJA>JAAから裏当たりでコンボになることもあり非常に嬉しい。
憑依射撃は画面端でのコンボの省力化や、スペルカードの活用の面でとても有効。
コンボの〆の6Cからの攻め継続もとても強い。
ケチを付けるのであればスペカのコストが軽いこと。
ゲージタンクとしては軽すぎ、LWを狙うには天子側のスペカが重い。
スペカのダメージ自体は及第点ではあるのだが…。
・5B・HBを中心に使い、ジャンプ回数でのアドバンテージを稼ぐことを意識する
・中央軸にすぐ戻るのを意識
・相手の中央軸への圧に負けて安易な2>J8Bなどはしないこと
・やるならば2段下ジャンプからのJ8B>HB
・上からの攻めは遠Aで叩き落とせる
・コンボはとりあえず8Bを撃っておく
・JAは差し込みでない場合早めに出しておく
・置き打撃は必ず射撃かHBバクステでフォローすること
・5Aは必ずダッシュ慣性をつけること
・バスター最強
・9>3D>JAは弱いのでやらない。やるならばJ8AかHBまでセットで。
コンボ
- 画面端
- 中央軸
AAAAA>9>JA>J6B>6E>1>6B>J4C>一撃震乾坤
遠A>6A>6B>>6E>3>9D>JA>J6B>J4C
DA>6E(>6D>9)>JA>J5C>AAA>6B>6C
DA>6E(>6D>9)>JA>J5C>AAA>6C 3>6D>JAなどで攻め継続
DA>6E>5B(0)>1E>JA>J4C>8>JA>J6B>J4C ダメージ最大だがほぼ入れ込み
(JA)>DA>6E>JA>JB>J6C>8D>J6C 相手が高い時
(JA)>DA>6E>JA>J8B>JA>J8B>J8C 相手が高い時
J8A>9>JA>JAA>JA>J6B>6E>1>J4C
3>J8A>HBc>6E>9>6D>JA>AAA2A>JA>J6C
(JA>)6E>AAA2A>JA>J6B>J4C
JAAor>J6A>6E>AAA2A>JA>J4C
DB>6E>JA>J5C>AAA>6C
- 上軸
JA>JAA>JA>J6B(0)>6E>9E>JA>J6B>J4C
J8A>JA>JAA>JA>J6B>7E>J4C
- 下軸
JA>J6A>6E>AAA2A>JA>J6C
- 中央軸
- 中央
- 中央軸
3>J8A>HBc>6E>9E>6D>JA>AAA>6B>4C
6A>ディレイ6E>JA>J8B>JA>J8C
6A>ディレイ6E>JA>JB>J6C
J8A>JA>JAA>6D>9>JA>J6B(1)>6E>9>J4C
DA>6E>JA>JB>J6C>J6C
DA>6E>JA>J2B>JA>J6C 攻め継続
DA>6E>JA>J8B>JA>J8B>J8C 相手が高い時
(9>3D>)JA>J6A>6E>AAA2A>JA>J6C
(9>3D>)JA>J6A>6E>遠A>5C>DA>6C 遠A時に密着 キャラ限?
- 上軸
- 下軸
JA>J6B(0)>J6E>J4C>JA>J8B>J6C
- 中央軸
- 霊夢スレイブ始動
AAA2A>JA>6E>6A>一撃震乾坤
AAA8A>6E>AAAA>一撃震乾坤
- 霊夢2A始動
2A>遠A>8B>9E>6D>JA>J6B>J4C
2A>遠A>8B>9E>6D>JA>J6A>一撃震乾坤
2A>遠A>8B>9E>6D>JA>AAAA>一撃震乾坤
2A>遠A>8B>9E>6D>JA>LW
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm32863016
天子霊夢のコンボ 単体もあり - http://www.nicovideo.jp/watch/sm33343078
霊夢の憑依射撃とスペカ中心のコンボ
憑依jc関連
霊夢スレイブの強みの一つとして、憑依jcを絡めたコンボをしやすくマスター側のスペカまで繋げやすい。
意識する連携としては以下が挙げられる。
- AAA>8B>9E
- AAA2A>8B>3E
- (2A>)遠A>8B>9E
- J8A>J8B>9E
憑依jcを使ったコンボのダメージは怪奇ゲージの残量に依存せず、
スペカを早く使えればその分ゲージ効率は良くなる。活用していきたい。
固め
- AAAor遠A
- >8B>9>3D>JA
- >JB>JA>~
- >J8A>6EorJ8B
- >8B>9E>3D>JA
- >8B>遠A>~
- >AAA6Aor8A>6E
- >8B>9>3D>JA
- 5A刻み
- 2A
- 3>J8A
- 投げ
- A連
補正切りや攻め継続など
- ~6C>Aor2Aor4Cなど
適当なコンボを6Cでスタンしないように終えて、攻め継続を狙う。
圧倒的に有利フレームを取れるのでやりたい放題。
着地際に投げを狙ったり投げ抜け潰しを狙っても良い。
- DA>6C>9>6D>JA>J6B>J6C>3>8D>JA>6E>~
画面端限定だが2回壁バンから表裏を狙うコンボ
6Cの拘束時間が減った影響で繋がらなくなった
- DA>6E>JA>J5B>J6C>9>J2C~
天子始動。J2Cで結界ガードが貼れない状態の相手の表裏を揺さぶれる。
6Cの拘束時間が減った影響で相手の着地が間に合ってしまうように。封印推奨。
一輪
メインで使うよりスレイブとして向いていると言われるキャラの一人。
天子がスレイブとして選ぶ利点としては、
- DA>6Eからのコンボダメージが最も高い
- スレイブスペカのコストが1300であり、フルゲージなら一撃震乾坤を使用後に即座に宣言が可能。
- 一撃震乾坤とスレイブスペカである仏罰の野分雲の相性が抜群に良い。
- 投げor表裏の強力な起き攻め択
- 一輪4C>天子2Cを使った体力削り構成
- 4Cを使った立ち回りの起点作り
- 中~近距離での6Cから6Eが繋がりリターンが取れる。
- 憑依打撃・射撃単体ではコンボに於いては及第点
などが挙げられる。
天子の攻めの補助という点ではかなりメリットが多い。
一方で、一輪の強みでもある5C・8Cからの憑依キャンセルを天子はあまり活かせず、
両技共に一輪の立ち回りの強みであることを考えると、一輪側からすると天子との相性は悪め。
一輪スレイブの強みとして5Cによる必殺技の隙消しもあるが、
天子側からすると6Cくらいでしか使うタイミングがないためそこも勿体無いところ。
一輪は立ち回り面でややキャラ相性が出るということもあり、強力だが凸凹コンビといった印象か。
・6Cはヒット確認からだと間に合わない
・雲山CD中は一輪のスペカが使えない
・下移動>J8Aの場合はJ2C>JA>AAAA
・地上軸or着キャンJ8Aの場合はJ2C>JA>J8C>DA>6C
・低ダJ2Aでスカし投げ
・空中ダッシュから正面を叩くならJAよりJ2Aを優先
・懺悔はなるべく早い段階で入れる。遠Aやレバ打から入る
・6C後は相手と壁に僅かな隙間ができる。2>6D>J8Aで裏択
・3>J2Aでの表裏は自分も表裏決め打たないとHBバクステが困難
・結界からの遠Aは強い
・遠Aから8Aが当たらないので2Aか6A
・DBは強力な判定だがグレイズが短くあまり滑らない。よく引きつけること。
・6Eからはとりあえず6B。ガードは93JA、ヒットはJAJ6AJ6C。
・低空JAは低ければ遠A入れ込み、高ければJ6A入れ込み。
・J8A>HBキャンセルは表裏が分かりづらく難しい。HB>6>4>J2Cと入力すると両対応になる(4>6だと6C暴発が怖い)。
コンボ
DA>6E>JA>J2C>JA>J8C>DA>6C
JAA>6E>遠A>2A>6C
8A>6C(0)>2E>JA>J8C>DA>6C
2C>2E>3>8D>JA>JC
2C>2E>JA>J8C>AAA
DB>6E>JA>J2A>J6C
AAAA>6B>6E>7>JA>J6B>J4C>一撃震乾坤
AAAAA>7>JA>J6B>6E>9>J6B>J4C>一撃震乾坤
JAA>9>JA>J6B>6E>7>J6B>J4C>一撃震乾坤
5C>6E>J6B>J6C
5C>6E>JAA>遠A>6A>4C
5C>6E>JA>AAAA>6B>4C
5C>6E>JA>AAA8A>6C>JA>J6B>J4C
5C>4E>J6B>J4C
J5C>6E>9>6D>JA>AAAAA>JA>J6B>J4C
8C>6E>J6B>J4C
J8C>6E>J8A>JAA
J8C>6E>JA>6B>4C
J8C>6E>JA>JA>J6B>J4C
J8C>6E>J8A>JAA>スペカ
J8C>6E(0)>スペカ
4C>(憑依解除>)6B>4C
4C>2E(>憑依解除)>4C
AAA2A>2B>3E>JA>J8A 針不可
華扇
スレイブ華扇の強みは憑依射撃が強いということに尽きる。
憑依射撃を使った生宣言コンボが可能になり、固めの面での活躍も期待できる。
- 怪奇ゲージ量に見合ったコンボダメージの増加
- コンボ中に宣言を挟みつつスペルまで繋げることができる(生宣言コンボ)
- カナメファンネル・一撃震乾坤共に理想的な繋ぎ方が容易に
- 癖の強いスレイブスペル持ちだがゲージタンク・ダブルスペルどちらでも活用が可能
- 憑依射撃はガードさせたときの体力削りが非常に多く、そのまま固め継続が可能
コンボにおいては、ほぼ全ての状況で強化されると言っていいだろう。
特に生宣言コンボができるようになるため、スペルゲージの大幅な効率化が見込める。
カナメファンネルと組み合わせた場合は、殆どの状況からでも生宣言からコンボに繋げることが可能に。
華扇スレイブならばぜひセットで使っていきたいところ。
固めでは画面端でA>6B>6Eが連ガになるため、固めのバリエーションがぐっと増える。
華扇の憑依射撃は全キャラ中唯一白ゲージを削ることができるという特性もあり、
憑依射撃をガードさせ続けるだけでもかなりの体力削りを期待できる。
連ガにならない距離であっても2Cで択をかけれたり、ガードさせた後の固め継続も容易。
固めが弱めな天子にとってはコンボの強化面よりも嬉しいかもしれない。
一方で、それ以外のシナジーは皆無と言っていい。
立ち回り面で寄与するものは何もない。華扇自体の立ち回りはお世辞にも強いとは言えない。
憑依射撃を多用するため余剰の怪奇ゲージが少なくなり、白ゲージの回復などに苦労することも多くなる。
天子の強化パーツとしてだけの起用を受け入れられるかどうかは好みが分かれるところだろう。
- JAは持続を意識して早めに出す
- 中距離は6Bで牽制
- Bは射撃の強い相手には使えない
- 画面端では遠A>6A、中央では遠A>2Aもしくは遠AからA連打
- JA当たったらとりあえず6B
- オカルト使えないときは代用で6Bか4C
- 2A当たったら8C
- A連はAAA8Aに
- Aヒット確認できたら6Bから高いコンボへ
コンボ
全て怪奇ゲージ75%時のダメージを記載
6B>6Eは、中央軸での仰け反り時に判定が薄くなるキャラ(布都・妹紅・天子)や
空中で縦の判定が薄いキャラ(聖・神子・マミゾウ)に繋がりにくいので妥協したりする必要がある。
- 画面端
- 中央軸
JA>6B>6E>1E>宣言(>着地)>3>JA>JAA>J6B>J6E>7E>カナメファンネル 4203
JA>A>6B>6E>1E>J4C>8>J6B>J4C 3606
JA>AAA>6B>6E>1E>J4C>8>J6B>J4C 3831
JA>AAAA>6B>6E>1E(>着地)>9>JA>J6B>6E>9>J4C 3842
JA>AAAA>HBc>6E>7E>宣言(>着地)>3or9>JA>J6B>J6E>7E>カナメファンネル 4505
JA>AAAA>ディレイ6B>6E>1E>宣言(>着地)>3or9>JA>J6B>J6E>7E>カナメファンネル 4532
JA>AAAA>ディレイ6B>6E>1E>宣言(>着地)>3or9>JA>J6B>J6E>7E>J4C>一撃震乾坤 5327
JA>AAAAA>9>JA>J6B>6E>9E>J6B>J4C 3729
JA>AAAAA>7>JA>J6B>6E>7E>宣言>カナメファンネル 4262
JA>AAAAA>7>JA>J6B>6E>3E>J4C>一撃震乾坤 5309
J8A>7>JA>J6B>6E>9E(>着地)>3>JA>J6B>6E>3>J4C 3978
2>2D>JA>J6B>6E>6D>E(生交代)>着地>3>(3D>)>JA>J6A>J6B>J4C 3332 最下段コンボ
J8A>9>JA>JAA>7>JA>J6B>6E>7E>宣言>カナメファンネル 4360
J8A>9>JA>JAA>7>JA>J6B>6E>1E>J4C>一撃震乾坤 5419
3>J8A>HBc>6E>9E>6D(>着地)>7>JA>J6B>J4C 3290
3>J8A>HBc>6E>9E>6D(>着地)>7>JA>J6B>6E>J6B>J4C 3812 6E>JAの間で霊力回復を待つ必要がある
(9>3>)JA>JAA>微4歩き>4A>6B>6E>1E>宣言(>着地)>3or9>JA>J6B>J6E>7E>カナメファンネル 4335
DA(1)>6E>7E>JA>JB>8E>JAA>J6B>J4C 2795
DA(1)>6E>B(0)>7E>JA>J4C>8>JA>J6B>J4C 3095
DA(1)>6E>9>JA>ディレイJ6B(2)>6D>JA>J8A>J6C>1>(交代)>4C 3134 - 上軸
JA>JAA>JA>JAA>JA>J6B>6E>9E>J4C 3737
JA>JAA>9>JA>JAA>7>JA>J6B>6E>7E>宣言>カナメファンネル 4289
JA>JAA>9>JA>JAA>7>JA>J6B>6E>1E>宣言>J4C>一撃震乾坤 5113
8A>9>JA>J2A>7>JA>J6B>6E>7E>宣言>カナメファンネル 4342
8A>9>JA>J2A>7>JA>J6B>6E>1E>宣言>J4C>一撃震乾坤 4979 - 下軸
JA>J6A>6E>3E>6D(>着地)>3>JA>J6B>6E>3E>J4C 3711
JA>ディレイJ6A>ディレイJ6B>J6E>7E>宣言>3>JA>J6B>J6E>7E>カナメファンネル 4301
(2>2D>)JA>JB>6E>6D>J2A>オカルト 2989
(2>2D>)JA>JB>JA>J6B>6E>6D>J2A>オカルト 3304
- 中央軸
- 中央
- 中央軸
JA>AAA>6B>6E>7E>6D>3>JA>J6B>6E>7E>宣言>カナメファンネル 4390 密着 キャラ限
JA>6B>6E>3E>6D>9>JA>J6B>6E>7E>宣言>カナメファンネル 4078
JA>A>6B>6E>9E>宣言>JA>JAA>一撃震乾坤 4892 密着
JA>6B>6E>3E>6D>9>JA>JAA>J6B>6E>9E>J4C 3652
J8A>6D>9>JA>J2A>3>JA>J6B>6E>9E>J4C 3786
J8A>6D>9>JA>J2A>3>JA>J6B>6E>7E>宣言>カナメファンネル 4333
3>J8A>HBc>6E>9E>6D(>着地)>7>JA>JAA>J4C 3210
3>J8A>HBc>6E>9E>6D(>着地)>7>JA>J6B>6E>J6B>J4C 3812
(9>3>)JA>JAA>6B>6E>3E>6D>9>JA>J6B>6E>3E>J3C 3802
(9>3>)JA>JAA>6B>6E>3E>6D>9>JA>J6B>6E>7E>宣言>カナメファンネル 4340
DA(1)>6E>B(0)>9>JA>JAA>6D>9>JA>JAA>J4C 2670
DA(1)>6E>6D>9>JA>J2B>9E>JA>JAA>J4C 2763
DA(1)>6E>9>JA>ディレイJ6B(2)>6D>JA>J8A>J6C>3>(交代)>4C 3134
(6D>)JA>JAA>DA(1)>6E>2B>JA>J6B>J4C 3200
J8C>6>J2A>3>JA>J6B>6E>9E>J4C 3008
J8C>6>J2A>3>JA>J6B>6E>7E>宣言>カナメファンネル 3714 - 上軸
JA>JAA>JA>JA>J6B>J6E>JA>J6B>J4C 3628
JA>JAA>JA>J2A>3>JA>J6B>6E>7E>宣言>カナメファンネル 4311
8A>JA>J2A>3>JA>J6B>6E>7E>宣言>カナメファンネル 4325 - 下軸
JA>J2A>HBc>6E>9>6D>3>3D>JA>J6B>J4C 3361
JA>J2A>HBc>6E>9>6D>3>3D>JA>J6B>J6E>6D>J2A>J2C 3663
- 中央軸
- 画面端背負い
- 中央軸
A>6B>6E>9E>6D>9>JAA>6B>J4C 2766
A>6B>6E>1E>宣言>着地>6D>3>JAA>一撃震乾坤 4201 非密着限定 - 下軸
8A>6B>6E>9E>宣言>一撃震乾坤 4562 9Eから相手と同じ高度でスペルを宣言>使用する
- 中央軸
オカルト〆は立ちスタンが取れてコンボダメージが伸びるものの、しばらくの間交代不能になるため一長一短。
オカルトは2Cまたは4Cで代用可能。AAAやJAからは繋がらないので6Aor6Bなどで。
- 画面端
- 中央軸
AAA8A>2B>7E>JA>J6B>J4C 3021
AAA>6B(2)>3>J6B(2)>6D>JA>J6B(2)>JA>遠A>6A>オカルト 3329
JA>J6B(2)>JA>AAA>J6B(2)>3>J6B(2)>6D>JA>J6B(2)>6D>JA>遠A>オカルト 3921
遠A>6A>6B(1)>6C>AAA>オカルト 3223
9>J2A>J8C>A派生>JA>J6B(2)>オカルト 2977
J8A>J6B(1)>66>JA>AAA>2B>7E>JA>J6B>J4C 3798
J8A>J6B(2)>66>JA>AAA>6B(1)>6C>7>E>J4C 3647
DB>3>6D>JA>AAA>6B(2)>9>6B(2)>9>JA>J6B(2)>6D>JA>オカルト 3848
4HB>66>9>JA>J6B>J6C - 上軸
JA>J6B(2)>6D>JA>J6B(1)>J6C>6D>AAA>オカルト 3422 - 下軸
JA>J6B(2)>6D>JA>J6B(1)>J6C>6D>オカルト 3053
- 中央軸
- 中央
- 中央軸
AAA8A>2B>3E>9D>JA>J6B>J4C 3021
JA>遠A>8A>6C>JA>オカルト 3175
JA>J8A>J6C(1)>9>3D>JA>AAA6A>オカルト 3178
遠A>6A>オカルト 1923
遠A>6B>オカルト 2223
J2A>J8C>A派生>JA>J6B(2)>オカルト 2977
J8A>J2B>9E>JA>J6B>J4C 3127
DB>3>6D>JA>J8A>オカルト 2559 - 上軸
JA>J6B(2)>6D>JA>J6B(2)>J6C>オカルト 3156
JA>J6B(2)>6D>JA>J6B(2)>JA>J2A>オカルト 3368 - 下軸
JA>ディレイJ8A>J6B(2)>6D>JA>J6B(2)>オカルト 2823
JA>ディレイJ6B(2)>6D>JA>J6B(2)>6D>J2A>オカルト 2868
J2A>J6B(4)>オカルト 2349
- 中央軸
固め
密着からのAorJA>6B>6Eが連ガになり、ガードさせたときの削りが高いため非常に強い。
AorJA>6B>6E>9>6D>JA>A>6B>6E~もしくはAorJA>6B>6E>9>6D>JA>J6B>J4C>~で固めが継続できる。
回避憑依に対しては6E>2Cで対応が可能。回避憑依されたとしても上記のレシピでそのまま固め継続が可能。
6E>カナメファンネルが連ガになるので、相手の怪奇ゲージが少なければ割れることも。
固めの繋ぎのパーツとして使うB射が非連ガであり、
体力削りも高くないため、固め自体はかなり弱めな部類に入る。
5A・遠Aが縦方向に強く、J8Aが投げ抜け潰しに最適。
上下移動に対しても持続の長いJAを先出ししながら追いかけることで対応がしやすい。
投げを主軸に置いた崩しを考えるのが良いだろう。
- AA
- >AAA
ディレイをかけること- >AAAA>J2Cor憑依打撃
こちらもディレイをかけること
- >AAAA>J2Cor憑依打撃
- >5B>4HB>6D>JA
全て連ガ構成。
HBによる削りを入れながら固めを継続できる。
この構成を軸として使い、他の選択肢で意識を散らしたい。
- >AAA
- AA>投げ
- >2>J8A
投げ抜けや2A暴れを狩る。 - >3or9>JA
上下軸入れっぱの相手を追っかける。- >3Dor9D>JA
移動方向が合わなかったor中央軸に相手がとどまった場合
- >3Dor9D>JA
- >3or9>JA
- >J2AorJ8A
JAガード後に動く相手に。 - >JA
上りJAからの下りJA
上半身無敵技を持つ相手には暴れられるので注意
- >J2AorJ8A
- >6D>JA>6B>9>J2A
移動狩りになる
ほぼ密着限定
- ''>3>J2B>9>JA
J2Bに反応して動いた相手をJAで狩れる。
普通に上入れっぱされたりしてると無力。
布都
強力な固めと、コンボ・立ち回り両面で強い憑依射撃が強みのスレイブ。
天子の固めの弱さを補強でき、「一撃乾坤神」と「太乙神火」は相性抜群。
布都側としても憑依jcでのコンボがありがたく、両者に恩恵の多いペアである。
スレイブ布都の弱点として憑依打撃の判定の弱さやスペルカードの相性の出やすさ等があるが、マスター天子ならば殆ど気にならない。
逃げ回って白ゲージを稼ぐのは得意だが、能動的に攻めるのは苦手。
スレイブ布都でダメージを取りに行かなければならないような状況にはなりたくないところ。
コンボ
- DA>8Cは密着限定かつ皿の位置次第で8Cが当たらず、ヒット確認せずに入れ込んでしまうとガードからの3>JAで8Cの隙を狙われてしまう。DA>8CのコンボはDAが当たったという強い確信が無い限りはやるべきではない。DA>6Eやオカルトで打撃択も匂わせたいところだが怪奇ゲージと要相談。特にオカルトは使ってしばらくマスターに戻れなくなるのでリスクが高い。DA>投げという比較的リスクの少ない増長択も存在する。
- AAAAもしくは6Aは一段目から即6B入れ込み。固めはA3もしくは遠Aまでで揺さぶる。
- 天子には立ち喰らい・画面端の場合6A(1)>6Bが入らない。
特に注釈がない場合AAA・遠A・JAは1hit止め
- 画面端
- 中央軸
(JA>)AAA>6A(1)>6B>7E>JA>J6B>J4C
(JA>)AAAA>8B>4C>3>JA>J6A
(遠A>)6A(1)>6B>7E>JA>J6B>J4C
(遠A>)6A(1)>2B>4C>3>JAA
(遠A>)6A>8B>4C>AAA>6Aor2A
8A>AAA(1)>8B>4C>3>JA>J6A
DA>6E>JA>J4C>JA>J6B>J4C
JA>DA>6E>7>JAA>J4C>9JAA
J2A>JA>6B>7E>J6B>J4C
2>J8A(1)>HBc>6D>JA>AAA(1)>6B>7>JA>J6B>J4C
2>J8A(1)>6E(0)>AA>AA>AAAA>6C>7>JA>J6B>J4C J8A(1)>6E(0)の部分が実戦向きではない。
2>J8A(1)>6E(0)>AA>AA>AA>AAA>6B>6E>1>J4C
(2>)J8A(1)>ディレイH8B>6D>遠A>8A>DB
(2>)J8A(1)>ディレイH8B>8E>JA>J6A>J4C
(2>)J8A(1)>ディレイH8B>9E>JA>AAA>6B>6E>4C>4E(>3>一撃乾坤震)
(2>)J8A(1)>ディレイH8B>9E>JA>AAA>6B>6E>7E>J6B>J4C(>3>一撃乾坤震)
(2>)J8A(1)>JB>4C>2>JA>J8B>J4C>2>JAA 意外とキャラ限無くて安定するかも……?
オカルト(9枚)>JA>遠A>8A>DB
オカルト(9枚)>JA>遠A>6B>JA>6B>JAA
オカルト(9枚)>遠A>AAA>8B>4C>2D>JAA
- 空中喰らい
(6D>)JA>6A(1)>6B>7E>JA>J6B>J4C
(6D>)JA>AAA>6A(1)>2B>4C>3D>JAA
(6D>)JA>AAA>5B>4C>3D>JAAA
(6D>)JA>2>J8A(1)>H8B>8E>JA>J6B>J4C JAが比較的中央軸から離れた位置で当たった時。距離の微調整必須。
(2>2D>6D>)JA>H8B>JA>2B>4C>3D>JAA 2回目のJAで相手が下軸側に行った場合限定
(2>2D>6D>)JA>H8B>JA>遠A>6B>7E>JA>J6B>J4C 2回目のJAで相手が上軸側に行った場合 キャラによって難あり。
(2>2D>6D>)JA>H8B>JA>6A(1)>6B>9E>JAA おそらく全キャラ安定
- 空中喰らい
- 上軸
JA>J6B>7E>JA>JAA>J4C
JA>HB>7E>JA>J6B>J4C
- 下軸
JA>HB>7E>J6B>J4C
JA>HB>9>HB(3)>JA>AAAA
(3>3D>)JA>HB>6D>JA>HB>6D>JA>AAAA 2回目のHBが3hitになるようにディレイをかける
(3>3D>)J8A(1)>HB>6D>JA>HB>6D>JA>DA>J8C
- 中央軸
- 中央
- 中央軸
(JA>)AAA>6A(1)>6B>9E>JA>J6B>J4C
(遠A>)6A(1)>6B>9E>JA>J6B>J4C
DA>8C>6D>JA>AAA>6A(1)>6B>9E>JA>J6B>J4C
JA>DA>6E>JA>J6A>J4C
J2A>JA>6B>9E>J6B>J4C
(2>)J8A(1)>H8B>遠A(1)>6B>9E>JA>J6B>J4C
オカルト(9枚)>JA>AAA>6B>JA>6B>JAA
- 空中喰らい
(6D>)JA>6A(1)>6B>7E>JA>J6B>J4C
(6D>)JA>AAA>6A(1)>2B>4C>3D>JAA
(6D>)JA>2or3>J8A(1)>H8B>8E>JA>J6B>J4C JAが中央軸から離れた位置で当たった時。距離の微調整必須。JAの後3だと相手に背を向けてしまいやすいためなるべく2で。
(2>2D>6D>)JA>H8B>JA>6B>9E>JA>J6B>J4C 6B後の浮きが低い時はその後のJAを省く
(2>2D>6D>)J8A>H8B>JA>6A(1)>6B>9E>JAA
- 空中喰らい
- 上軸
JA>HB>9E>JAA>J4C
J8A>HB>9E>JA>J6B>J4C
(3>9D>)JA>J5B>J4C>JA>8A>DBorJ6C J5Bは相手の位置次第で2か8に変える
(3>9D>)JA>J5B>J4C>JA>AAAA>J6C 同上。J6C無しで攻め継続でも可
- 下軸
JA>HB>9E>J6B>J4C
JA>J6B>JA>HB>9E>J6B>J4C
JA>J6B>JA>J2B(着地)>7E>JA>J6B>J4C
JA>J6B>JA>6D>遠A>6B>7E>9D>JA>J6B>J4C
(9>3D>)JA>J8A(1)>HB>6D>JA>AAAA(>6C) 6Dを気持ち遅めに出すと良いかも
(3>3D>)JAorJ8A(1)>HB>6D>JA>HB>6D>JA>HB
(3>3D>)JAorJ8A(1)>HB>6D>JA>HB>6D>JA>DA>J8C どちらかのHBがカス当たり
(3>3D>)JAorJ8A(1)>HB>6D>JA>HB>6D>JA>AAAA 最後のJAの時点でlimitが70%以下
- 中央軸
- 画面端
- 中央軸
AAAAA>9>JA>J6B>6E>7E>J6B>J4C(>3>一撃乾坤震)
AAAAA>9>JA>J6B>6E>J4C>4E(>1>一撃乾坤震)
JAA>AAA>6B>6E>7E>J6B>J4C(>3>一撃乾坤震)
JAA>AAA>6B>6E>J4C>4E(>1>一撃乾坤震)
DA>6E>JA>J6B>7E>JAA>J4C
DA>6E>JA>J8B>J4C>8A>DB
JA>DA>6E>B(0)>9E>JAA>JAA>J4C 相手空中喰らい
- 下軸
(3>3D>)JA>J6B>6E>6D>HB>6D>J6A>J6C
- 中央軸
- 中央
- 中央軸
DA>6E>6D>9>JA>J8B>J4C>遠A>8A>DB
JA>DA>6E>B(0)>9E>JAA>JA>J6B>J4C 相手空中喰らい
- 中央軸
固め
- A
上下に判定が強い。結界ガードされてもやや前進するため、画面中央でダッシュ慣性無くともA2段目が当たってくれる。 - A3
遠Aとは大きく性能が違いヒット数が多く有利フレームが大きい。 - A4
1段目と2段目は連続ガード。6Aと違いヒット時壁バウンドするためリターンが高い。 - 6A
1段目と2段目は連続ガード。ヒット時の挙動がA4と違うため、2段目ヒット後のコンボが安くなりがち。そのため1段目キャンセルで2Bor6Bにしてくることが多い。 - 8A
1段目と2段目は連続ガード。
- AA
- AA>増長
投げやA刻みなど。暴れ・上下移動など何でもできるが、対択のA3が怖すぎる。 - AA>A3
容易に非連ガかつコンボにできるため非常に優秀。判定が強いので上下にも抜けにくい。ガード後の有利フレームも大きい。 - AA>J8A
投げ抜けに対する狩り択
- AA>増長
- A3or遠A
- A3or遠A>6B
6Bをガードしてしまうと固め継続。複数回結界ガードすれば6Bが連ガにならなくなるので抜けられるポイント。 - A3or遠A>6A
6Bの対択。A3or遠A>6Aは遠A最終段からディレイを掛けて繋げない限り連ガなので、最終段までは結界ガード+前ダッシュ入れ込みしておくと6Bをグレイズできる可能性がグッと高まる。6Aではなく憑依打撃やオカルトでも非連ガ構成にはならない。 - 遠A>5B
最終段から繋いでも連ガ。 - A3>5B
遠Aより多いヒット数から5Bを出すと連ガにならない。
- A3or遠A>6B
- 6A
1段目か2段目のどちらかでキャンセルするかも択になる。
布都側としては6A(1)>6B始動のコンボが高くなるのでこちらを狙ってくることが多いか。- 6A>5Bor6B
固め継続択。A3or遠Aと似ていて、6Aの1段目と2段目は連ガなので、1段目ガード後は結界ガード+前ダッシュを入れ込んでおくと5Bor6Bを低リスクでグレイズできる。 - 6A>ディレイ6E
上述の5Bor6Bにグレイズに対する択。これ以外に非連ガの打撃択は作れない(6Cは論外)。
- 6A>5Bor6B
- 8A
- 8A>J2B>6D>JA
固め継続択。8Aがヒットしていた場合のコンボが少し面倒。 - 8A>6E
対となる狩り択。
- 8A>J2B>6D>JA
- 5Bor6B
- 5Bor6B>J8A
非連ガかつ上下移動狩りになる。非常に優秀。 - 5Bor6B>3>6D>JA
固め継続択。J8Aのプレッシャーが強すぎるだけで、この構成自体はゆるゆるの構成なので多用は禁物。最悪前歩きから位置を入れ替えられてコンボをくらうことになる。
- 5Bor6B>J8A
- J8A
- J8A>HBc
J8Aがガードされた際に速やかに状況を改善しつつ、ヒット時はコンボにも行くことができる。 - J8A>6E
ヒット時はそのままコンボへ、ガードされた際は固め継続、結界ガードで距離が離された場合は6Eが移動狩りになることがある。 - J8A>J8Bなど
増長択だがスカスカなうえにその後の状況もかなり良くない。非推奨。
- J8A>HBc
天子
天子をスレイブとして起用したときの最大のメリットはコンボ火力の増加に尽きる。
最大の売りなんと言っても4Cで、1つの技としては最大級のダメージを与えつつ立ちスタンも取れる優れもの。
コンボの締めを非立ちスタンの必殺技で終わらなければならないキャラとは特に相性が良い。
対抗馬としては、霊夢や一輪・こいしの6Cや妹紅の4Cが存在する。
4Cの強さに付随する形で、憑依jcからの(JA>)J6B>J4Cのコンボが強力。
斜め上に吹っ飛ばす射撃を持ち、画面中央でコンボが伸びづらいキャラで嬉しい。
6Cもヒット時の挙動がとても良く、コンボに使いやすい。
これが当たれば4Cもほぼ当たるため高いコンボダメージが期待できる。
また、この技から憑依キャンセルできるまでの時間がとても短いため、
マスターの必殺技を連続して使いたいと言った場合にも役に立ってくれる。
(後者の特長はver1.19の変更により潰されてしまった。)
スレイブスペルのカナメファンネルはダメージレートの低下に強く、
どんなに長いコンボからでも安定してダメージを出してくれるのが魅力的。
安定して1000強程度のダメージの底上げを期待できる。
攻撃範囲は画面全体だが発生が遅めなため、繋がる状況がとてもピーキー。
上に吹っ飛ばす系のスペルなら大抵繋がるが、横に吹っ飛ばす系だと画面中央くらいからでも繋がらないことがある。
かなり相性が出るので、そこも考慮してスレイブに選択したい。
憑依射撃・必殺技共に貧弱なため、立ち回り面での強化は殆ど期待できない。
天子始動の憑依jcコンボは限られた状況でしか繋がらずコンボダメージもかなり低くなりがち。
一応可能だが、期待できるようなものではない。
総評としては、かなり相性が出るが噛み合うとコンボ面で嬉しいスレイブ。
活用できる状況を予め想定しておいて採用するといいだろう。
4Cと相性の良い技
- 魔理沙2C・J2C
最も相性が良いであろう技
2Cをコンボに組み込まざるを得ない魔理沙側の事情と噛み合っている
- 妹紅2C・J2C
画面中央で立ちスタンを取りたい場合に
2C始動なら妹紅だけで可能なので、A連から繋いだ時などの状況限定になる。
- 紫4C・J4C
どちらかというとJ4Cと相性がいい
事故狙いの引っ掛けから大きなダメージを期待できる
6Cと相性の良い技
- 霊夢8C
密着限定。8C自体出す頻度が低めなので一応できるといった程度。
8C>ディレイJ6C>9>J6B>J4Cで立ちスタンを取れる。
- 魔理沙4C・6C
技自体なかなか使われないが、ダメージの底上げ量はかなり大きい。
- 布都上軸J2C
相手側を向いている時限定。
この技自体があまり使われないため相当レアな状況限定となる。
- こいし6C-
天子6Cを即座にキャンセルして再び6Cを当てることができる。
立ち回りで6Cを多用するような人にオススメ。
ver1.19からできなくなってしまった。
- 紫4C
事故狙いで引っ掛けやすい技からかなりのダメージを期待できるように。
憑依jcが組み込めるキャラ
- 霊夢
8Bで可能だが、霊夢のコンボは単体でも十分に優れておりやる必要性が殆どない。
- 魔理沙
密着6B限定だが、ダメージ底上げにかなり貢献する。
- 布都
6Bから自然な流れで活用できる。
布都は画面中央でのコンボが貧弱なため嬉しい。
- こころ
2A>6Bからの憑依jcなど。
火力面ではそれほど変化はないが、こころは単独で立ちスタンを取りにくくその点で貢献できる。
- 華扇
画面中央での8A>2Bから。
オカルトゲージに依存せず自然な形でダメージを伸ばせる。