憑依華天子技

Last-modified: 2019-08-13 (火) 05:02:04

打撃

打撃

5A

発生6Fで判定も悪くない頼れる小技。
横方向の判定は十分だが下側に判定が偏っているため、霊夢2Aなどの足元無敵の技には要注意。
上軸で低空ダッシュしてくる相手にも当たらない。空中受け身からの暴れにも弱いので別の技で対応を。
ガードさせて五分(?)なので刻み固めでも強い。

先端当てだと続くA2が当たらないことがある。
幸いA>6Bが繋がるので、怪しそうな場合は6Bを入れ込むか、ダッシュ慣性をつけてA2を出すこと。

遠A

発生12F
横判定は悪くないが縦方向の判定が壊滅的。
喰らい判定が横に大きく出るため、五歩状況からの差し合いで信頼できる技ではない。
ジャンプした相手を咎められないことも多く、結界ガードを利用した差し返し以外ではあまり出したくない技
入力をミスるリスクを考えなければ、この技ではなくDAでいい事がほとんど。

6A

発生15F
発生が遅くリーチもイマイチで立ち回りで使うことはない。
慣性を消して前に飛びかかるが移動距離も長くはない。画面中央で憑依打撃から出すとスカることもしばしば。

攻撃発生までは空中判定で投げ漏れで出るとグラップを潰すこともある。
だが6Aという技の入力の都合上、他のキャラの2Aなどのように密着歩きからのグラ潰しと言った用途で使うことはできない。
一応、5AやJAの後ガード硬直中に歩き>6Aとすることで歩きモーションを見せて6Aを出すことは一応可能。
ただし発生が遅すぎるため、グラップ漏れの6Aに発生負けして大惨事となることも少なくない。

不満の残る技ではあるが、A3や遠Aからの打撃択として使うことになる。
画面端で当たった場合はノーキャンセル5Aで拾えるのでコンボを練習しておくこと。

8A

発生10F
優秀な攻撃判定を持ち上方向にめっぽう強い
攻撃判定が発生する前に喰らい判定が出現するため、打撃同士でかち合うと相打ち以下に終わることが多い。
迎撃で使う場合は早めに出しておくことが重要。早く出しすぎて空振った場合のフォローも考えておこう。
相手の打撃がJAなどの当たっても仰け反りで済む攻撃ならば、相打ちからコンボに行くことも可能。

役割的には9移動から出すJAと被る。喰らい判定が伸びる都合上、JAなら勝ってたという状況も多い。
JAでは対応しにくい、9移動すると飛び越してしまうような中央軸付近の相手に対して使うと良いだろう。
特に、DAや5Aなどでは対応しづらい中央軸付近での空中受身や投げ後の憑依受け身に有効である。

2A

発生13F
使う理由はほぼ無い。
持続が長めなので、横方向で密着していて上下軸でわちゃわちゃした場合に使うと有効な場合もある。

DA

発生9F
発生・判定・持続共に優秀で中央軸の横押しで頼れる技
ヒットストップが短くヒット確認が難しい。憑依打撃は入れ込み気味に

DB

発生14F
判定がとても優秀なグレイズ攻撃だが射撃属性
射撃を見てから出したのにジャンプキャンセルでグレイズされて逆に殴られたりしてとても悲しくなる。
グレイズ技として使うというよりは、射撃モーション自体を潰せる強判定の攻撃として認識しておく良い。
中央軸付近で隙の多い射撃を多用するこころやマミゾウなどには効果的。

射撃なこともあり、ヒットしていなくても憑依打撃やスペカでキャンセルできる。
が、そのせいで攻撃判定が出る前にキャンセルしてしまうことも。ヒット確認は大事。
わざと空振るように出して6Eで奇襲するという使い方もできる。

相手のDBには滅茶苦茶弱い。DBが強い相手には気をつけること。

JA

発生9F
つよい
早めの発生と強力な横方向への判定を持つ技。
天子の立ち回りの中核を担う技であり、困ったらとりあえずこれに頼ればいい。

下移動から最速で入力すれば中央軸の相手にも当たるほどの優秀さ。
あまりにも強力すぎて他の空中技をほとんど食ってしまっている。

発生・判定共に高いバランスで持ち合わせているこの技であるが、決してどちらも最強というわけではない。
特に、発生が負けている相手に対しては近距離ジャンプから擦り当てるようにされると勝てない事が多い。
相手によって立ち回りを変え、活かす方法を考えよう。

JAA

JAからの派生技。
ヒット後の相手の吹っ飛び方以外はJ8Aと何も変わらない(?)。
後のコンボを考えるとJ8AよりJAAの場合が優れていることが多く、
特に理由がなければこちらを優先して使うべき。

相手が上下軸にいる場合は、下方向への判定の薄さから当たらないこともしばしば。
J2AやJ6Aとはしっかり使い分けよう。

J6A

発生20F
画面端ならJAをガードさせた後に入れ込んでおいてもいい技。中央軸ではNG。
技同士のかち合いで強いわけではなく、基本的には単体で使う技ではない。

天子の空中打撃の中で唯一慣性を無視して攻撃ができる。
最下段に到達してのダッシュから攻撃を出す場合は、
JAだと中央軸に引っ張られ当たらないこともあるのでこちらを使わざるを得ない状況もあるだろう。

J8A

発生12F
真上方向の相手に対してはJAよりも頼れる技
下移動から即J8Aを出すことで中央軸に対しても使っていける。
特に自分が下軸・相手が中央軸の場合絶大な威力を発揮する。

JAと比べるとどうしても見劣りすることも多く(JAが強すぎるのだが)、
相手の技とカチあった場合JAなら勝っていたそんな状況も多い印象。
特に上軸の相手に当ててもダメージが取りにくいのも玉に瑕。

上方向の相手に一方的に押し付けられるJ8A、真正面からかち合うのであればJAと使い分けをしたい。

J2A

発生14F
J2AのくせにJAより下判定が弱い。
持続は長いという長所を持つが立ち回りで活用するのはかなり難しい。
受け身からの中央軸の相手に対するリバサで出したり、9>3Dで真下の相手を叩きたい場合のみJAを上回る。

発生の遅さを活かしたスカし投げや、画面端下軸の相手に対してJA>J2Aで固めたり、
上軸低めの相手に対するコンボで出番がある。

憑依打撃

ダッシュしながら8Aのモーションで攻撃
横方向への移動量や攻撃判定には殆ど文句はなく優秀な方

ただし、8Aの下方向への判定の弱さが災いすることがしばしばある。
下軸の相手に出すときなどはディレイをかけることを心がけよう。
こころのダッシュ開始モーションに当たらないというネタもあるが実践で起こったら笑うしか無い。

憑依打撃(空中)

JAのモーションなので判定がとても優秀。
中央軸への引っ張りが強く低空で出すと攻撃を出す前に着地してしまいやすい
それを利用してスカし投げをするという小ネタもあることにはあるが…。

射撃

射撃

5B・8B・2B

入力した方向に5WAYの要石ドリルを発射する。
弾速が遅く制圧範囲が優秀な射撃技
その弾速の遅さを活かしての打撃・射撃同時攻撃が非常に強力。
天子の立ち回りの核となる技であり、基本はこの技を軸に立ち回りを考えたい。

とにかく広い範囲を制圧できるこの射撃であるが、相殺強度がかなり低い。
射撃技が強い相手には容易にかき消されたり、弾速の速い射撃で本体ごと撃ち抜かれたりすることも。
相手によっては軸をズラして撃ったり、撃つ方向を考える必要があるだろう。

ヒットストップが極端に短いためリターンが取りにくい。
ヒットから6B>4Cまで繋げられるとしっかりダメージが取れる。
ときにはJAすら諦めて6Bを当てなければならないときもある。

弾が出現するのは15Fだが攻撃判定を持つのは28Fと非常に遅い。(JBの場合は7F-20F
迎撃の用途で使うには不向き。甘い撃ち方をしているとジャンプからJAで簡単に刺されやすい。
緋・非のたけのこドリルの感覚で使うと痛い目に遭う。遭ってる
憑依射撃によるフォローも視野に入れておくといいだろう。

JBはモーション中に中央軸にたどり着けるとジャンプ回数を回復させられる。
立ち回りでの速やかな中央軸の復帰や、固めでのアクセントに役立つ。

6B

発生11F
発生と弾速がはやく銃口補正まである優秀な牽制射撃
行きの部分をグレイズorガードされていない場合のみ戻りにも攻撃判定がある。
グレイズにも強めの耐性があり、足掻きで出す場合にもとても優秀。
中距離での牽制において絶大な効果を発揮する。
相殺強度はやや低めだが、射撃モーションそのものに刺さることも多い。

その強さの代償としてか、相殺されない限り天子の手元に戻って来てキャッチした後に大きな硬直を生む
剣を使った攻撃か、投げ、スペル宣言・使用、オカルト技、ラストワード、憑依関連の行動で6Bを消すことができる。
グレイズされて攻撃能力を失っても消えない。暇な時にJAなどで消しておくこと。
画面端では戻ってくるタイミングも早いため注意。基本的に固めで使うべきではない。

初期は戻りにも必ず攻撃判定が出たため固めで強かった。
速攻で修正された。

スペカ宣言と同時にキャッチすると暗転中に相手を攻撃できるバグ技があったが、
ver1.04でスペカ宣言で消えるようになりできなくなった。

HB

巨大な攻撃判定と強力な相殺強度、弾速が遅いと優秀な射撃技
JA・5B・6Bと並ぶ天子の主力技である。

適当に出して画面を制圧、攻撃の起点にするのも良いが、
銃口補正が良く効くため斜め下方向の相手に対する対応策としても使っていける。
グレイズ耐性が高く、射出時に後ろに下がる性質上迎撃に使ってもとても強い

相殺強度が高いこともあり、5B・6Bの効果が薄い、強い射撃技を持つ相手と戦う場合も頼りになる。
下方向に強い特性と合わさり、相性的に苦手な相手への対応を考え始めるとこの技への依存度が格段に上がる。

システム的にHBはスペルカード以外でキャンセルできないため、読み切られてグレイズされると無防備。
特に中~近距離で使う場合はこの技一辺倒にはならないようにしたいところ。

初期は画面内に何個でも出せたが速攻で弱体化され、画面内に同時に存在できるのは1個までとなった。

弾幕展開

弾幕展開自体がゲーム通してゴミだが、その中でも際立って弱いと思われる。
弾が出るまでがとても遅いのと、正面に対して薄いのが致命的。

弾速が遅く相殺強度がそこそこなことを活かして画面制圧を…正気か?

憑依射撃

時間差で攻撃ができる布石タイプの射撃だが、その中でも際立って貧弱。
射出からしばらくして相手のいる方向に射撃+要石が飛んでいくのだが、
飛んでいく方向がほぼ同じなため制圧力があまりにも低い。
攻撃レベルが低いため、先んじて飛ぶ要石が当たっても続く射撃は繋がらない。
威力も低い。相殺強度も低い。

憑依射撃は必殺技でキャンセルできるという特性を活かし、
憑依射撃>2Cとかするともしかしたら食らってくれるかもしれない。

必殺技

必殺技

5C

相殺強度とグレイズ耐性が非常に高い設置技だが、持続が短め。
6Bの戻りに判定が復活する頃ならファンネルやラスワを繋げるコンボで使えたのだが。
基本的にはコンボからの起き攻めなどでセットプレイに使う技。

マミゾウのような射撃と共に突っ込んでくる+牽制射撃が乏しい相手には立ち回りで使えるかもしれない。

6C

射程無限のレーザーを放射する牽制技
攻撃判定の発生は見た目より遅く、速射持ちの相手とこれで張り合うのは非推奨
ヒット時のダメージも雀の涙程しかないのであくまで嫌がらせにしかならない。
ダメージ目的というよりは相手の射撃を消せることを重視して使う。

ジャンプキャンセルできるようになるまでのタイミングが非常に早いため、
一度出してしまえばグレイズして殴られることは早々ない。
下手にビビって中断するよりは出し続けた方が大抵上手くいく。

上下の端っこの部分から攻撃判定が発生する。
遠距離で正面の相手に撃って即キャンセル移動した場合、中央部分の攻撃判定が発生しないことがある。

8C

要石を踏み台にして高速移動するスキル…なのだが、
移動中は憑依やスペルでのキャンセルは一切効かず隙だらけである。
一応射撃必殺技扱い?なので終わり際に上下移動でキャンセルが効くようだ。

本命は踏み台にした要石に攻撃判定があること。
天子の苦手な真下方向に攻撃ができるので、どうしても下方向の相手に使うことになる。
当たる位置にもよるが十分なダメージを取れ、相手の安直なJ8Aなどに牽制をかけれる。
相手にもよるが、実は天子の立ち回りにおいてかなり重要な役割を持つ技だったりする。

J8Cと違い8Cは踏み台にした要石に攻撃判定が無い正真正銘のゴミ技。

単純に移動技として、背後を取られてどうしようもないときの逃げ手段として使えなくもない。

2C

華扇の2Cに似た特殊打撃技。チャージできるのは忘れていい。
似たような特殊打撃技と違い、ノーゲージでコンボに繋げることもできてかなり優秀な技…なはず。
ガードされたら反確ではないもののターン交代は免れない。

打撃技からの打撃択としては憑依打撃があり、こちらの方がガードされた後の状況が優秀。
射撃からも出せること・怪奇ゲージに依存しない打撃択としての特長を活かしたい。

立ち回りでは射撃が消せるという特長はあるもののあまりに発生が遅すぎる。
下方向に薄いという弱点もあり、立ち回りでは基本封印した方がいいだろう。

4C

高威力で立ちスタンも取れる優秀なコンボ専用技。射撃属性。
距離さえ合っていれば6Bが当たればほぼ繋げることができる。
体力削りも高いため固めでも使っていくことになる技。

オカルト・スペカ・LW

オカルト・スペカ・LW

「HAARP的超常気象」

天子のオカルト技
発動までがとても長く、被弾で無効化されてしまうが時間差攻撃を仕掛けられる。
使うタイミングは相当難しいが発動さえしてしまえばそれなりにプレッシャーになる・・・はず。

問題は下軸取ったもんがちなこのゲームで、下軸に相手がいると落雷が全く落ちてこなくなるのは致命的。
特に意識せずとも普通に一度も落雷が落ちずに終了することすらありえる。
この特性が無ければもう少し使いようがあったのだが。
上軸に居座りがちな神子・鈴仙や、一部の技の使用のために足を止める聖・マミゾウには有効かも?。

使えるタイミングは端背負い気味の4C〆コンボ後や、スペルカード後など。
高跳びから無理やり発動というのも相手次第では可能かもしれないが、そこまでやる必要があるかというと謎。

発生時の嵐のエフェクトが激しすぎてとても画面が見づらくなるのであまり使いたくはない。



ver1.19で変更が入り、発生が早くなり発生時に落雷が出るようになったが、発生間隔は延長。
遠距離での相手の射撃に対する牽制として使えるようになった一方で、
コンボ後のセットプレイに使おうとすると弱体化してしまった。
牽制として使うには発生が遅すぎるので、相手がボッ立ちでもしていない限り当たることは無い。

また、他のオカルト技と同様に射撃以下の攻撃技からキャンセルで出せるように。
この技が繋がる攻撃技は皆無でコンボには全く恩恵がなく、キャンセルで出して嬉しい状況は皆無。
結果的にオカルト技が暴発してしまうリスクが増えただけである。撃とオカルトボタンを併用して6B>HBを出すテクニックもできなくなってしまった。
黄昏ゲーによくある、強化のつもりの調整が空回りしていて全く嬉しくない結果に収まったパターン。

要石「カナメファンネル」

相手の位置に合わせて射撃を叩き込む射撃技だが、とにかく発生が遅く繋がる状況がかなり限定的
ダメージレートが溜まりやすくただ繋げるだけではダメージがそれほど伸びてくれない。
一応、画面端背負いからのDBからつながる唯一の技ではある。

スレイブで使う分には、最低保障ダメージが高く繋げやすい優秀なスペカではある。
マスターでもフルコンボから使えればコスト相応以上のダメージを出してくれるが、
ほぼ画面端背負いの状況に限られるため汎用性がかなり低い。

ver1.19βでは発生が若干加速した。J4Cから当たる状況が若干増えたためちょっとは使いやすくなった。
HBヒットからつなげる猶予も若干増えた。が、実践的なレベルではない。
一部の憑依射撃から繋げられるようにもなった。有効に使いたいのであればスレイブを厳選したいところ。

地符「一撃震乾坤」

天子の主力スペルカード。コストに応じた十分なダメージを期待できる。
状況・相手キャラによって大きくダメージが変わってしまう
画面中央で魔理沙に当てた時と、画面端で布都に当てたときでは1000以上ダメージが減ってしまう。
ダメージが減りにくいように当てるコンボも存在するので、コンボのページ参照のこと。

上昇している1段目の間は潰されてもゲージを消費しない。
持続が長く判定も悪くはないので、一か八かで生当てを狙ったりもできる。
画面端背負いで下に潜ると相手から向かってきてくれるので狙い所。

画面端に向かって発動すると反対側の画面端を埋め尽くすほどに石柱がせり上がってくる。
ガードさせれば削りが大きく、最後のあがきで使ってみるのもアリ。
特殊射撃なのを知らず当たってくれる人もいたりする。

スペルカードの中では珍しく、上や真横方向ではなく下方向に相手を飛ばす。
なので、スレイブスペカの中では扱いづらい部類の一輪・神子・華扇との相性が良い。
憑依キャンセルのタイミングは中央軸に戻るまでで持続するので、
白蓮や針妙丸などの範囲の狭いスレイブスペカも当てやすい。

憑依キャンセルした時点で石柱は出現しなくなってしまう。
あまりに早くキャンセルしてしまうと石柱が一切出現しなくなってしまうため注意。
一度出現さえすればキャンセル後も上に伸びてくれる。

スレイブ霊夢との組み合わせでは、密着で当たるようにキャンセルするのが最もダメージが高いが、
その後の状況があまり良くないため、倒しきりを狙う場合以外は非推奨。
完全に打ち上がったのを見てからキャンセルし、打ち上げ中に4Cと憑依解除をするのがスマート。

桃符「堅牢堅固の仙桃」

このスペルが緋・非の気符「無念無想の境地」と比べて弱い理由↓

見る
  • 使用すること自体のメリットが薄い
    • 天候をズラせない
    • 詰まった手札を消化してデッキを回せるわけでも無い
  • システム的な違い
    • 使用に宣言を挟む必要がある
    • 相性の良い天候とかがあるわけでもない
    • 憑依華の方が圧倒的に相手を捕まえにくい
    • 捕まえた時のリターンも取りにくい
  • 単純に弱体化している
    • 被ダメが減らない
    • 効果時間すら短い

使用後スレイブに交代して後ろに回すと効果時間が延長され続ける。
もしかしたら悪さができるかもしれないが…

スーパーアーマーということで投げは無効化できない。
おまけに投げられるとスーパーアーマーの効果が切れてしまう。
さらにさらに投げ抜けされても効果が切れてしまう。
ただし一輪の8Cにとりのバブルドラゴン、ほぼ全てのLWのようなロック技は無効化できる。
紫のLWのみアーマー貫通効果を持つので注意。

怪奇ゲージ減少による憑依解除で引きずり出された場合も効果が切れてしまう。
どうやら怯みやダウンモーションを経由すると切れてしまうようだ。

ver1.19βで発生が加速し、投げ抜けされてもアーマーが解除されないように。
特に後者の変更はかなり大きい。
相手キャラにもよるだろうが、機動力が低く捕まえやすい相手ならば選択肢に入ってくるかもしれない。

*大気圏は我が手中にあり*

LWの中でも屈指の発生の早さを誇る無敵射撃技
その発生の早さはJA着地>LWが繋がる程。
射撃判定が徐々に伸びていくので、天子から距離が遠くなると実質的な攻撃発生は遅くなる。
見た目通り上方向への攻撃判定が強いが、下方向への判定もそれなりにある。

コンボの面では打撃技が当たればどこからでも繋げられる使いやすさが強み。
一方で、ダメージとしてはしっかり繋げたダブルスペカに劣ることが殆ど。
横着して安易に使わないように気をつけたい。

切り消えしの用途で非常に優秀。
後述の通りHBバクステによる回避ができないため、射撃であることのデメリットが小さい。
一輪や菫子のJ8Aや、霊夢や布都のJ2Cは見てから余裕で反応できるので狙い目。

スペカと違いLWは暗転中にHBを入力できない。
他の発生の遅いLWは、暗転が終わった後でもHBバクステが間に合ったりするが、
天子のLWは発生が早いため、バクステが発生する前のHBに刺さってくれる。

演出がとても長い。ドヤ顔かわいい。