グラン・ジータ

Last-modified: 2024-05-01 (水) 03:13:37

主人公.jpg

 
 

 

キャラクター概要

このゲームの主人公。
主人公ではあるがどちらかというと高速アビリティ回しによるバフデバフやHP回復に状態異常回復と多種多様なサポート能力に富んでおり、運用もそちらの方がメイン。
ゲームを開始して一番最初に触れるキャラだが、クラスレベルシステムとアビの運用について癖があり、開始してすぐの初心者だと適切な運用法に気づけず地味な印象を受ける事も。
一方でちゃんと効果的なアクションとアビの回転率を上げる運用を知ると、主力コンボが絞られるので初心者向けであるし、アビを回してPTの縁の下の力持ちになれる事で運用の楽しさも見いだせる。
 
ストーリークリアとマニアックまでの難易度ではレギンレイヴ・アマブレ・ミスト・アロレという組み合わせにすると、敵に攻撃・防御デバフを長時間入れ続ける事ができる為、本人の火力は控えめでもPT全体の火力を増やし、攻防両面を支える優秀なサポーターとなる。
場合によってはディレイを入れる事で攻撃機会を増やすこともできる。
自操作でもいいが、回復等を入れてNPCにする事で有能なサポートNPCにもなれる。
一方で、マニアック以降の高難易度マルチではダメージはたやすく上限に到達できるため。防御デバフの価値が薄まってしまい、微妙な立ち位置に。
他のサポートアビリティも痛し痒しで絶妙に嚙み合わせが悪く、縁の下の力持ちも難しくなる。

 

運用方法

クラスレベル(以下CLv)を上げるとアビリティの効果量や効果時間が伸びる特性を持っている。
また、何処にも説明が書いてないがデフォルトでCLvが上がる毎にアビリティのCTが短くなる隠し効果もついている。
(ストップウォッチを使ってレギンレイヴで測ったところCLv2で約1秒、CLv3で約1~1.5秒 CLv4で2秒と合計4~4.5秒ほどの短縮と思われる)
これによりグラジーの適切の運用方法はCLv上昇によるCT短縮を最大限に活かしてアビリティを高速回しする事にある。
具体的には
 
アビリティを使う
   ↓
□□△等のコンボで素早くCLvを4にする
   ↓
レギンレイヴを使用してCLvを1にする
   ↓
□□△等のコンボで素早くCLvを4にする
   ↓
CTが戻って使えるようになったアビリティとレギンレイヴを使う
 
というルーチンが基本となる。
レギンレイヴはCTが約15秒であり、順調にいけばCLvを1から4に上がったところでまた使えるようになる。
そしてCLvが4のままではCLvが上昇せずCT短縮の恩恵が得られない。
なのでCLvが4になる度にレギンレイヴでCLvを1にするのが基本行動となる。

 

振るうコンボは□△△が基本となる。
□△△は最も短い時間でCLvを上げる事ができ、隙も小さく、しかも素早い突進もついており、万能なコンボとなっている。
この為、□△△だけ振っていれば張り付きながら的確にCLv上げる事ができる。
 
スタン等で少し足を止めて殴れるならば□□□□△も有効。
時間当たりのCLv上昇効率は□△△に負けているが、それでもCLvが2も上がるし、何よりダメージも稼げる。
まだ入れれる余地があるなら、そのまま□△△も入れても良い。
始動時に距離が離れているなら先に□△△で距離を詰めてから□□□□△という流れも。
 
ブレイク等で更に長い時間が殴れるなら□□□□△→JUST△チャージというコンボも。
□□□□△の後に△チャージでパワーレイズを貯めると僅か2秒足らずで最大までチャージできる。
このコンボ1回でCLvは最大の4まで貯まり、しかもダメージも高い。
なお、△チャージはJUSTとあるが、□□□□△の最後の△をそのまま押しっぱなしにしてても問題は無く、特にタイミングを見て押す必要は実はない。  
というように敵を殴れる時間によって僅か2種+αのコンボを使い分けるだけでよく、なんなら慣れないうちは□△△だけを使っていても問題は無い。

  • コンボアレンジ
    コンボフィニッシュにならない△は、□と入れ替えてコンボを継続することが可能。
    □□□□△なら□△□□△や□□△□△にできる。
    □△は接近用に有効。

アビリティ性能表

基本的にキャラクターは最大強化・装備なし・ジーンなしの状態の性能を記載。

名称種類属性性能・効果量*1リキャスト
レギンレイヴダメージ2.5倍*n15秒
アーマーブレイクダメージn%*1
防御DOWN(10~25%)(n~n秒)
45秒
ドライブバーストダメージn~n%*130秒
アローレインダメージn~n%*1
攻撃DOWN(10~25%)(n~n秒)
45秒
ディストリームダメージn%*n30秒
ファランクス強化被ダメージカット(40~70%)(n~n秒)90秒
レイジ強化攻撃UP(15~30%)(n~n秒)60秒
コンダクション強化奥義ゲージ分配70秒
ベール強化?~?秒90秒
かばう強化?~?秒45秒
ミゼラブルミスト弱体攻撃DOWN(10~25%)(n~n秒)
防御DOWN(10~25%)(n~n秒)
60秒
ディレイ弱体スロウ(n~n秒)100秒
ディスペル弱体強化消去50秒
ヒールオール回復n~n%40秒
リヴァイヴ回復n~n%*2180秒
クリアオール回復35秒
 

アビリティ解説

レギンレイヴ

アビリティ自体の強さはさほどではないが、僅かCT15秒という事もありCLvをリセットしてアビリティを回すのに重要な役目を果たす。
さほどではないと書いたが、それでも元々の火力に優れないグラジーにとっては貴重なダメージソースとなる。
着弾前に別の攻撃を出すとダメージ上限が上書きされるバグがある。

ディストリーム

グラジーのメイン攻撃アビ。クラスが上昇するとヒット数が増える(4,6,8,11)、発生直後に回避キャンセルしても判定が残る、CT早め。
これをどれだけクラス4で叩き込めるかがグラジーの火力の伸びしろになる。上限は低めで攻撃力16000ぐらいあれば引っかかる。
つまりはフラジャイル積んでもアビダメ1個で上限叩けるってことだぜ相棒ぅ!

Ver.1.2.0で修正されたバグ

ダメージ上限が回避や別の行動で上書きされるバグがあった。
回避キャンセル後にドライブバーストを撃つと上限60万弱が複数ヒット(クラス4最速入力で最大6発)する。
倍率は上書きされないため上限に届かせるにはかなりの攻撃タイプジーンや攻撃バフ防御デバフが必要。
レギンレイヴでも着弾前にドライブバーストを撃つと同様の現象が起きる。
そちらはトレーニングで甲板の端からトッくんに撃ってからドライブバーストを撃つとわかりやすいだろう。

アーマーブレイク

敵に高速で突進し、防御ダウンを付与する。
突進自体は距離は長いものの、グラジーには優秀な突進通常技である□△△があるのでそこまで重要ではない。
一方で防御ダウンは優秀でストーリー攻略からエクストリームあたりまでは非常に役に立つ。
ただし、前述したようにマニアック後期からプラウドでは防御デバフの価値が薄れていくので採用しにくい。
と思われていたけどよぉ!一部の特殊攻撃やアビリティは攻撃スキルを相当積まないと上限まで届かないみたいだぜぇ!
それに生存スキルを優先する場合も防御デバフは有効だからよぉ!
使いやすいモーションも含めて十分採用する価値はあると思うぜぇ!

アローレイン

選択したエリアに矢を降らせ、ダメージと共に攻撃デバフを付与する。
此方もストーリー攻略からエクストリーム迄はもちろん、攻撃デバフは腐らないので高難易度でも役に立つ。
難点は範囲を指定しての発動なので手動操作では若干難易度が高い事。
また範囲指定してから攻撃に移るまで若干のタイムラグがある為、場合によっては敵が移動してしまい当たらない事も。
突進などの素早い移動を行うボス相手の場合は、ちゃんと動きを予測して撃とう。

ドライブバースト

高スタン値のドロップキックだぜぇ!他の攻撃アビと違ってこれだけ超接近戦仕様なんでアマブレとかで接近して使おうぜぇ!
上限がやたら高いから上限叩くのは苦労するぜぇ!(攻撃力26000+渾身+クイックチャージでやっと届く程度)
モーションはグランが低空の飛び後ろ回し蹴りでジータが高く飛んでかかと落としだ!ジータのほうがキャンセル猶予がなげぇ!

ミゼラブルミスト

原作では初心者から天上人まで幅広く愛用されている攻撃+防御の2種デバフを同時に付与する技。
此方も当然ながらストーリー攻略からエクストリーム間は大活躍する。
高難易度では攻撃デバフの部分は腐らないが、防御デバフ面が微妙なので採用は若干悩みどころ。
原作ではミゼラブルミストとアマブレやアロレとは通称両面枠と片面枠という区分のデバフであり、同時に効果を及ぼすので3種同時に発動して問題なかった。
一方でリリンクではデバフに枠と言う概念はなく、同種でのデバフは互いに競合の形にあるので同時に使用する意味はほぼない。
この為、純粋に効果だけ見ればアマブレ・アロレの複合であり上位互換とも言えるが、その分CTが非常に長いのでアマブレ・アロレの完全上位互換とはなっていない。
同時には使用できないがミスト→CLv上げ→アマブレアロレ→CLv上げ…という具合に交互に発動していけば非常に長い時間ボスをデバフ状態にすることができる。

ディレイ

敵の動きを遅くする。
遅くするといっても殆ど静止に近く、パーティー全体にが殴りに集中する時間を僅かにだが作ることができる。
敵本体のみならず、本体から飛び出した攻撃も遅くなる為、回避困難な攻撃の中でも殴りにいける攻防一体の技。
恐らくほぼ全てのボスに通用するが、一部のボス固有必殺技中には無効なので注意。

ファランクス

自身を中心とした円形範囲にダメージカット効果を付与する。
CLv4になると効果時間もかなり長く、効果量も70%と高い為、プラウド門番のなんたらフレアといった長く痛く避けにくい攻撃も格段に安定度が上がる。
最大の難点は味方全体ではなくさほど広くない円形範囲内が対象である為、まともなコミュニケーションが取れない野良マルチなどでは味方を守ることが実質的に不可能な点。
原作の様に敵の必殺技から「私が守る!」とパーティー全体を守れれば有用だしサポートしている感もあっただろうが、実質的に自分専用の防御スキルとなっている。
となると言ってしまえば自分の下手糞さをカバーする為に1枠使うアビリティとなってしまう。
ただ逆に言えばソロならばNPCは回避性能が高い訳だし、難しいクエストで自分が落ちてしまうからクリアできないといった状況ならグラジーを使用してファランクス採用で突破できるという使い方もできる。

レイジ、ベール

バフ技全部に言えることだけどよぉ
攻撃アビリティガンガン回して火力出すキャラで、攻撃アビリティ入れずにバフアビ入れる理由があるときの採用に絞ったほうがいいぜぇ
NPC運用する場合には一考の余地アリってとこかぁ?
ベールは凍結や麻痺のキツい相手に持っていくとグッと楽になるから存在だけ覚えておくと嬉しい時はあるぜぇ!
こいつだけ範囲が全体なのも嬉しいぜぇ
 

ヒールオール

範囲指定型の回復技。
範囲指定の為、手動操作時には若干難易度が高いがやはりいざという時に頼りになる。
NPCにする場合は即座に此方を範囲の中心にとらえて発動してくれるので、サポートNPCとして連れて行く時にあると役に立つ。
放置周回をする際にも放置している操作キャラへの回復はもちろん、少しずつ削れていく他のNPCの維持にも役に立つ。
一方で回復アビ全体に言える事だが、高難易度では回復量上限の問題でポーションに席を奪われがち。

クリアオール

NPC運用時につけておくと超反応で回復してくれるから慣れない間は便利だぜぇ
放置周回するときにも放置キャラの耐久性が心許ない場合は便利だぜぇ

リヴァイヴ

範囲指定の復活技。
復活技自体は貴重で有用なのだが、如何せんCTが長すぎる。
またグラジーは基本的に『使えるアビを即使用→CLvを上げる』というのが基本運用なので、使うタイミングが外的要因に左右されるアビリティはそもそも相性が悪い。
ただし、重要なのは復活効果であってCLvで変化するのは復活時のHPだけなので、言ってしまえば戦闘不能の味方が出たらCLv1で使用しても問題はそこまでない。
ダウンした味方に駆け寄って起こす事ができない敵の必殺技中などの状況などでは非常に役に立つ。
ただし、その場合は自分がをその攻撃を避けながら範囲指定をしてやる必要があるので、発動難易度はかなり高い点に注意。
じゃあNPCならば……となるが、NPCは戦闘不能者がでたらすかさず使おうとするので、『直ぐに味方が起こせるので温存したい」というケースでも容赦なく使ってしまう。
よって一番使用してもらいたい肝心なシーンではCT待ち…という状況も多い。
ただそれでもNPCに持たせておけば便利な場面もあるのは間違いない。
グラジーを便利なサポートにするなら選択肢に上がらないという訳ではないので、活用してみるのも一興だろう。
また放置周回でちょっと成功率が怪しいクエストで、安定させるため採用するのも有りか。

ディスペル

相手がバフ付与する事自体レアだからよぉ…
白竜はギミックあるしセスラカはギミック失敗時だしよぉ…
まぁルシファー戦で使うんじゃねえかぁ…?
と思ってたけどルシファー戦でも出番はなかったぜぇ…

コンダクション

ウェポンバーストがあれば使えたかも知れねぇなぁ…
 

かばう

危ねぇ!避けろ!!

 

コメント

  • 高揚1明鏡2でようやく普通って感じだなぁ...上限バグまでなくなって据え置きだったらオイラ悲しいぜぇ... -- 2024-04-15 (月) 15:38:49
  • ディストリームバグ修正されるようだなぁ…バグだとわかりきってたからオイラは使わなかったからあんまし関係ないけどよぉ… -- 2024-04-26 (金) 03:01:34
  • もともと火力がなかった相棒が上限バグ修正と全体的なアッパーで更に取り残されちまった感じだなぁ…もうバフ屋さんとして割り切っちまった方がいいかもしれないぜえ… -- 2024-04-26 (金) 05:49:28
  • せめて届かないことがある短いリーチは伸ばしてくれると思ってたぜえ... -- 2024-04-26 (金) 11:29:36
  • レギンレイヴの上限バグは残ってるぜぇ!マニアックすぎて見逃されたかぁ? -- 2024-04-26 (金) 20:51:55
  • オイラバカだからよく分かんねえんだけどよぅ 運営はあえてグラジーを物足りない性能にして他キャラへの移行を促したいんじゃねえかぁ? -- 2024-04-26 (金) 21:16:41
  • サイトあちこち見て回ったけどよぉ…相棒の新ジーンは与ダメが上がるらしいなぁ…結局ダメ上限のせいで意味ないんじゃねぇかとオイラ思うんだよなぁ… -- 2024-04-26 (金) 23:39:21
  • 与ダメは有利属性と同じでダメ上限ごとダメージを引き上げるものらしいぜぇ! -- 2024-04-27 (土) 00:30:31
  • ホントか!?クラスレベル4で与ダメ10%上がるらしいぜぇ!! -- 2024-04-27 (土) 12:22:00
  • 与ダメ増加と与ダメ強化は別物だぜぇ!!与ダメ強化は与ダメが割合で増えるぜぇ!! -- 2024-05-01 (水) 03:13:37

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*1 主人公のアビリティはClassによって変動するため、最小値と最大値を記載。
*2 復活時のHP回復量