シエテ

Last-modified: 2024-05-07 (火) 20:14:14

SIETE2.png

 
 

 

キャラクター概要

通常時に剣神ゲージを溜め、剣神ゲージを消費することで剣神を召喚、高火力を叩き込むアタッカー。
総火力は高めだが、1つ1つのコンボ・モーションが長く全て当てるにはやや工夫が必要。
特に通常時は長いコンボが足かせになりがち。

 

運用方法

通常攻撃

□と△を織り交ぜての最大5段コンボ攻撃。特徴としては

  • 1段目は□でスタート、5段目は△でフィニッシュ。
  • △→△でコンボフィニッシュをし、また何段目でのコンボフィニッシュかで攻撃モーションが変化する。(下記参照)
  • 5段目に限り□からでもコンボフィニッシュになり、剣神召喚中かつ剣光Lv最大の場合はこの攻撃からのみ△で連携攻撃フィニッシュに派生可能。
  • □より△のほうがダメージ上限が高い。

通常時

剣神召喚でフィーバーするための準備モード。なるべくこの状態は短くしたい。
コンボフィニッシュを当てる、リンクアタックを当てると剣神ゲージが上昇する。
剣神ゲージ上昇量は
リンクアタック > コンボD > コンボC > コンボB > コンボA

  • コンボA(□△△)
    コンボフィニッシュが突進のため当てやすい。
    1回目の△は回避キャンセルで時短するとスムーズ。
  • コンボB(□□△△)
  • コンボC(□□□△△)
    通常時では最も火力が高い。
    ゲージなし剣神召喚を利用すると、□□□△まで剣神コンボ→通常でコンボフィニッシュとなる。
    剣神召喚時はコンボの追尾性能が格段に高まるため、敵との距離が離れすぎている時に有効。
    グランサイファーの端からトッくんまでなら問題なく届く。
  • コンボD(□□□□△)
    剣神ゲージ上昇タイミングが2つに分かれている。
    最後の△は追尾性能がやや低く当てにくい。敵との距離に応じて□□□□→回避で接敵→△を織り交ぜるとよい。
    また、△攻撃は判定が斜めのためか大型敵の頭をロックオンしていると攻撃を外すことがまれによくある。胴体をロックオンするのが無難。

剣神召喚時

コンボフィニッシュを当てる、リンクアタックを当てる、専用ジーンを装備して攻撃アビリティを使うと剣光Lvが上昇する。
剣光Lv25%、50%、75%、100%ごとに剣神のやる気がアップ、剣神からの追加攻撃が増える。

剣神は剣神ゲージがある限り出社し続け、またゲージが空になっても約2秒ほど残業をする。
剣神ゲージ最大で召喚した場合、途中でリンクアタックを挟まなければ約27秒で剣神ゲージが空になる。
残業時間を含めると、剣神の最大実働時間は約29秒。

残業時間中に押した□や△のモーションは残業時間を過ぎても最後までやり切る。
これを利用して、ゲージが空の状態から剣神召喚→コンボBを当てるといったことが可能。

剣神が画面にいる状態ではシエテに怯み無効が付与される。

  • コンボA(□△△)
    剣光Lv0%時、コンボ完走まで約3秒
    コンボフィニッシュ後の硬直が長い。回避キャンセルを入れよう。
  • コンボB(□□△△)
    剣光Lv0%時、コンボ完走まで約3.3秒
    コンボフィニッシュ後の硬直が短い。そのまま次のコンボにつなげられる。
  • コンボC(□□□△△)
    剣光Lv0%時、コンボ完走まで約5.3秒
    コンボフィニッシュ後の硬直やや長め。
  • コンボD(□□□□△)
    剣光Lv0%時、コンボ完走まで約4.5秒
    コンボフィニッシュ後の硬直やや短め。
  • コンボE(□□□□△△)
    剣光Lv100%になると使える。使用後は剣神・剣光ゲージともに初期化され、シエテも通常状態に戻る。
  • 派生コンボC(□△□△△)
    剣光Lv0%時、コンボ完走まで約5.8秒

剣光Lv上昇量

剣聖の練気装備時の攻撃アビリティ:12.5%

以下は検証からの推測値

検証結果
  • コンボCを1回 + 攻撃アビリティ3回は剣光Lv75%が光らない
  • コンボDを1回 + 攻撃アビリティ3回は剣光Lv75%が光らない
  • コンボCを1回 + 攻撃アビリティ2回 + コンボAを1回は剣光Lv75%が光る
  • コンボDを1回 + 攻撃アビリティ2回 + コンボAを1回は剣光Lv75%が光る
  • コンボCを1回 + 攻撃アビリティ2回 + リンクアタックを1回は剣光Lv75%が光る
  • コンボDを1回 + 攻撃アビリティ2回 + リンクアタックを1回は剣光Lv75%が光る
  • □□□□コンボを1回 + 攻撃アビリティ1回は剣光Lv25%が光らない
  • コンボBを5回 + 攻撃アビリティ1回は剣光Lv100%が光る
  • コンボBを5回 + □□□□コンボを1回は剣光Lv100%が光る
  • コンボBを4回 + コンボAを2回は剣光Lv100%が光る
  • コンボDを2回 + コンボAを1回 + 攻撃アビリティ1回は剣光Lv100%が光らない
  • コンボDを2回 + コンボAを1回 + □□□□コンボを1回は剣光Lv100%が光らない
  • コンボAを5回は剣光Lv75%が光る
  • コンボAを5回 + □□□□コンボを2回は剣光Lv100%が光らない

(赤字は剣光Lv上昇タイミング)
コンボA(□△):15%
コンボB(□□△):17.6%
コンボC(□□□△):36%
コンボD(□□□□△):36%(12+24)
コンボE(□□□□△△):36%(12+24)
リンクアタック:15%

剣神との連携攻撃フィニッシュまでのゲージ目安

剣神との連携攻撃フィニッシュ(原文ママ。コンボE)をモーションが長くてよく外れるけどテンペスターレを使わずにとにかくぶっ放したい時に必要な剣神ゲージの目安とコンボルートの例

  • 剣神ゲージ量:0  ※ロンピエンドでリンクアタックが発生する場合限定
    剣神召喚 →ロンピエンド →リンクアタック →コンボC or D →攻撃アビ+回避キャンセル →コンボE
  • 剣神ゲージ量:通常コンボAとDを各1回分 または 通常コンボBとCを各1回分
    剣神召喚 →攻撃アビ+回避キャンセル →コンボD →攻撃アビ+回避キャンセル →攻撃アビ+回避キャンセル →コンボE
  • 剣神ゲージ量:通常コンボBとDを各1回分
    剣神召喚 →コンボD →攻撃アビ+回避キャンセル →コンボB →コンボE
  • 剣神ゲージ量:通常コンボCとDを各1回分
    剣神召喚 →コンボC(1回目の△は回避キャンセルで時短)+回避キャンセル →コンボC(1回目の△は回避キャンセルで時短)+回避キャンセル →コンボE
  • 剣神ゲージ量:通常コンボDを2回分
    剣神召喚 →コンボD →コンボD →コンボE

剣光Lvによる変化

0%~
通常攻撃時に□攻撃で与えるダメージの約50%の威力で剣神が攻撃を行う。hit数はシエテの攻撃により変化。
25%~
アビリティに総ダメージが約50%上昇するよう攻撃を行う。
50%~
□攻撃時に剣神が与えるダメージの約50%(シエテ□の約25%)を与える剣拓が1本飛ぶ。
△攻撃時に剣拓を扱い攻撃範囲拡大?スタン値上昇?(要検証)
75%~
□攻撃時に飛ばす剣拓が2本になる。△攻撃時の剣拓がデカくなる。
100%
□攻撃時に飛ばす剣拓が3本になる。△攻撃時の剣拓がクソデカくなる。
連携攻撃フィニッシュに派生できるようになる。

 

アビリティ解説

バリード

前方の敵に高速接近する攻撃。剣光Lvが一定以上の場合、剣神との同時攻撃によりヒット数が増加する。

インフィニート・クレアーレ

前方の敵に無数の剣を飛ばして攻撃する。剣光Lvが一定以上の場合、剣の数が増加する。

発生保障があるため、回避キャンセルをしても剣は飛ぶ。
剣光Lvを上げつつダメージも稼げるため、なかなか便利。
敵と距離が離れるとダメージ,スタン値ともに落ちるので近づいて使おう。

ロンピエンド

後方に回避したのち、前方の敵に飛び掛かり斬りつける攻撃。スタン値が高い。剣光Lvが一定以上の場合、剣神との同時攻撃によりヒット数が増加する。

スタン値が高くクールタイムも短めなシエテの主力アビリティ。
剣神ゲージの上昇量はリンクアタックが最も高いため積極的に振っていくとよい。
発生直後(?)から長めの無敵があり、カウンター気味に使用することもできる。
ベヒーモス?なんのことかオイラわかんないぜぇ!

イスピラツィオーネ

自分に敵対心UP/防御UP効果を付与する。剣光Lvが一定以上の場合、さらに弱体無効を付与する。

プリジオン・デ・アルマス

剣を突き立て、前方扇状範囲の敵を攻撃する。スロウ効果を付与する。剣光Lvが一定以上の場合、剣神との同時攻撃によりダメージが増加する。

確実に剣神コンボEを叩き込みたい時に直前に使うと便利なアビリティ。
他の攻撃アビリティと比べて剣光Lvの上昇タイミングが遅い(剣を突き立てた時に上昇)のでコンボルートに組み込む際は注意。

デスペダザール

敵を素早く連続で斬りつける攻撃。剣光Lvが一定以上の場合、剣神との同時攻撃によりヒット数が増加する。

テンペスターレ

自分にクリティカル確率UP/攻撃UP効果を付与し、さらに自分の剣神ゲージを最大にする。剣光Lvが一定以上の場合、効果量が増加する。

七星の煌めき

自身と仲間全員の奥義ゲージを最大にする。戦闘開始から一定時間経過後、一度だけ使用可能。クールタイム短縮効果を受けず、瀕死時には使用可能までの時間がリセットされる。

 

ジーン

 

小ネタ

  • 剣神召喚/送還
    コンボ中はコンボの△が優先されるため剣神召喚/送還ができない。ガードすることでコンボを中断、確実な召喚/送還が行える。
  • 通常コンボA
    コンボ中にシエテの全攻撃モーション唯一の蹴りがある。この蹴りはダメージ倍率がとても低く攻撃力・渾身・暴君・捨て身を各SLv最大まで盛ってもダメージ上限に届かない。
 

参考

コンボおよび攻撃アビリティのダメージ一覧

ダメージは、
・キャラクター強化取得率は全て100%
・限界突破に通常攻撃およびアビリティの上限突破なし
・加護なし最大強化セッテ・ディ・スパーダ+99装備
・ダメージ上限ジーンなし、専用ジーンなし、追撃なし、有利属性変換なし
・クリティカル確率100%
・攻撃力・渾身・暴君・捨て身の各SLv最大
・テンペスターレの攻撃バフあり
・剣光Lv0%
でトッくんを攻撃した数値


  • □攻撃1ヒットのダメージは、通常時、剣神召喚時とも20,878
  • △攻撃1ヒットのダメージは、通常時、剣神召喚時とも60,898
  • 通常時
    • コンボA:264,470
    • コンボB:285,348
    • コンボC:448,900
    • コンボD:247,064
  • 剣神召喚時
    • コンボA
      0%~:377,558
      50%~:382,776
      75%~:387,994
      100%:393,212
    • コンボB:
      0%~:398,436
      50%~:408,872
      75%~:419,308
      100%:429,744
    • コンボC:
      0%~:654,200
      50%~:608,956
      75%~:624,610
      100%:640,264
    • コンボD:
      0%~:381,028
      50%~:401,900
      75%~:422,772
      100%:443,644
    • コンボE:
      100%:1,096,134
    • 派生コンボC:
      0%~:816,016
      50%~:765,554
      75%~:786,428
      100%:796,864
  • 攻撃アビリティ
    ダメージは全段ヒットした数値。特に記載のないものは、通常時、剣神召喚時ともダメージは同じ。
    • バリード:71,592
    • インフィニート・クレアーレ:(密着時)313,182
    • ロンピエンド:156,596
    • プリジオン・デ・アルマス
      通常時:52,198
      剣神召喚時:104,398
    • デスペダザール:304,490
 

幻覚

別世界の性能

・キャラクター概要
ファータグランデにて、十種の武器の全空一の使い手が集まった伝説の騎空団である十天衆の頭目にて最強の剣使い。
ゼーガグランデにおける一連の事件の次元の揺らぎと、それに伴う強力な存在の顕現を察知し
同じ十天衆の、弓の使い手であるソーンと共にゼーガ・グランデへ、ペットのテラちゃんに乗って調査にやってきた。
マルチバトル「機神」までクリアすることでイベントが進みソーンと共に自動加入となる。
常に飄々とした雰囲気を放っているが、十天衆の頭目の名に恥じない凄まじい強さを持ち
グラジーが本気で雑に扱えるのは彼かソシエくらいである。
また剣の愛好家でもあり、名剣を持つ人と戦っては、その名剣写しである「剣拓」を収集しており
本作においても多くの面々と剣に関する掛け合いが用意されているのでチェックしてみよう。

・運用方法
フィニッシュコンボ等を行うことで強化される剣光レベルを消費し、それを利用することで様々な強力なアビリティを発動できるアタッカー。
最大7レベルまで溜まる剣光レベルを維持することでも攻撃力や上限UP等の大きな恩恵があり、消費アビリティの使いどころの駆け引きが重要となる。
注意したいのが、強力な効果と引き換えに原作同様被ダメージ及び通常ガードでも剣光レベルが1下がるため、基本的に回避主体のジーン構成で立ち回りたい。
またランスロットやヨダルラーハといった手数の多い双剣キャラと違ってやや大振りで一部アビリティを除いてHIT数は控えめで上限は高めとなっているため
攻撃系のジーンもその辺りを考慮しよう。
また奥義の「ディエス・ミル・エスパーダ」が低確率で「エスパーダ・エストレーヤ」に変化する場合があり、攻撃力が上昇することがあるが、上昇量は要検証である。

  • □コンボ
    かなり大きく踏み込む2刀での連撃となり□の回数で△のフィニッシュコンボの仕様が大きく変わってくる。
    □□△→4回斬って△3方から剣拓が敵に飛ぶ
    □□□△→6回斬って△敵頭上から大きな大剣拓を落とす
    □□□□△→6回斬って払い抜け△冷厳なる氷剣の儀式のようにシエテを追って剣拓が追撃する。
    □□□□□△→6回斬って払い抜け後打ち上げ△9方向に剣拓を出現させ飛ばす。
  • 剣拓召喚
    収集している剣拓を剣光レベルに応じて最大7つまで召喚して自動で攻撃を行わせるシエテ独自のシステム。入力するごとに
    一本ずつ設置でき、一定時間円を描くように動いた後に敵に向かって突撃し消滅する。
    剣光レベルによって時間・速度・威力が上昇するため特に多数との戦闘の際はアビリティよりも設置と剣光レベル維持の方が
    戦いやすい場合が多い。そして最後の突撃も威力が高く上限もかなり大きいので暴行や渾身のジーンの多用は基より味方バフの
    恩恵もかなり大きくなる。
    また、オマケ要素として団長、カタリナ、シャルロット、ランスロット、パーシヴァル、
    ジークフリート、アリア、ナルメア、セルエル、ヨダルラーハ、アルベール、イド、ローラン
    といった原作で剣刀得意キャラの武器の作成状況によって剣拓のデザインが増える仕様となっている。
    画面を所狭しと飛び回るエビフライやアルバコアを見て和もう。
  • リンクアタック
    敵に瞬間移動し手持ちの2剣で払い抜ける。他の独自バフ持ちのキャラクターと同様にシエテもリンクアタック成功時に剣光を獲得できる。
    またこのときタイミングよく△を押すことで構え変更フィニッシュに派生する事ができるため極力優先して使用しよう。
     

・アビリティ性能表

 

基本的にキャラクターは最大強化・装備なし・ジーンなしの状態の性能を記載。一部剣光レベルで効果時間リキャ変動の可能性有

名称種類属性性能・効果量効果時間リキャスト
エンブレーマ強化自分に無敵状態付与 剣光+25秒20秒
インフィニート・クレアーレダメージ2~7hitの遠距離攻撃-45秒?
クオーレ・ディ・レオーネ強化剣光レベルを消費して味方全体に奥義ゲージ付与(4%~20%)奥義上限up40秒490秒?
イスピラツィオーネダメージ突進 HIT時追撃、自分に挑発付与5秒25秒
フォンテ・ディ・エネルジーア強化自分に追撃状態付与(11%~77%)50秒?120秒
剣拓の煌めき強化条件に応じて全体に攻撃力、防御力、クリティカル率UP30秒45秒
グラン・シャリオ攻撃剣光レベルに応じて強化される7つの光弾を撃つ50秒
カンピオーネ強化味方全体に与ダメージUPとダメージ上限UPを付与40秒120秒

・アビリティ解説
エンブレーマ

剣光を2回復する。
自分に無敵効果を付与する。

CT:20秒


通称健康体操。自身の剣光レベルを+2し5秒間無敵が付与される。CTも20秒程度と短く、回避に自信がない段階なら
このアビリティを軸として剣光レベルを上げていくことが基本となる。

 

インフィニート・クレアーレ

ターゲット周囲に剣拓を召喚する。
剣光の消費数でHIT数とダメージが上昇する。

CT:45秒?(変動あり)


剣光レベルを最大5消費して2+消費剣光レベル本数の剣を敵周辺に召喚し即時突撃させる強力な攻撃アビリティ。
使用時点の剣光レベルでダメージが計算されるようで最大の7での使用が望ましく火力も凄まじい。
剣光消費のためリンクタイム等で連発できないのが残念なところだが
確率で剣光を消費しない専用ジーンを入手することで使い勝手が一変する。

 

クオーレ・ディ・レオーネ

自分と仲間全員の奥義ゲージが上昇する。
剣光の消費数で性能が強化される。

CT:490秒?(変動あり)


剣光レベルを最大5消費して消費した剣光レベルに応じて全体に最大20%の奥義ゲージと奥義上限UPを付与する。
原作ではシエテの代名詞とも言える強力なアビリティであったが、本来の100%付与とは異なり大きく目減りしてしまっている。
あわせてCTも300秒以上でリンクタイムが発動しないとほぼ戻ってこない欠点もあるが、貴重な奥義ゲージ全体加速としては強力である。
また、奥義ゲージ上昇はキャラ各自の高揚スキルでも上昇し専用ジーンの+10%と合わせて最大40%程度に強化されるため
フレンドがシエテを使用する際は高揚スキルも組み込むことを検討するのも望ましい。

 

イスピラツィオーネ

前方の敵に高速接近する攻撃。
周囲の敵を短時間引き付ける。
剣光の数に応じてHIT数とダメージが上昇する。

CT:25秒


フィ-ルドの中心から端まで届く突進する攻撃アビリティ。初段がヒットすると5秒程度挑発が発動し
剣光レベルに応じてヒット数が増える剣拓で追撃を行う。
CTが短く剣光レベルも消費せず出し切り後△でフィニッシュに派生できるためエンブレーマ後に使うのが望ましい。
また短時間発動する挑発が極めて強力なようで3体クエ等では一斉にシエテに群がることになるので無作為な乱用は注意されたし

 

フォンテ・ディ・エネルジーア

自分に追撃効果を付与する。
剣光の消費数で性能が強化される。

CT:120秒


剣光レベルを全て消費して消費数に応じて11%~最大77%の追撃効果を得る強力なアビリティ。
効果時間も長く極めて強力ではあるものの同時に極力な剣光レベルもなくなるため奥義やリンクタイム等ここぞという場面で使おう。

 

剣拓の煌めき

自分と仲間全員に剣拓の煌めき効果を付与する。

CT:45秒


参加メンバーの剣得意キャラの数に応じてバフ性能が変わる特異なアビリティ。パーティ全体に30秒ほど最大30%の攻撃力、防御力、クリティカル上昇の
バフをかけるがゲームの仕様上野良ではパーティのメンツを選べないのでカリオストロのファンタズマゴリラの下位互換になりがちかと思われるため
採用頻度は少ないと思われる。

 

グラン・シャリオ

前方に7つの光弾を放つ遠距離範囲攻撃。
剣光の数に応じて性能が強化される。

CT:50秒


その場で若干のタメ動作のあと、剣光レベルに応じてサイズの変わる北斗七星状の7つの光球を空中に出現させ発射する攻撃アビリティ。
一瞬無防備となるため発動タイミングに注意がいる。
最大レベル時のダメージ、射程距離、巻き込み範囲も申し分ないが、順にゆっくりと飛んでいくため速く動く敵には全弾命中しないことがある。

 

カンピオーネ

自分と仲間全員に攻撃UP効果とダメージ上限UP効果をを付与する。

CT:120秒


剣光レベルを最大3消費して味方全体に与ダメージとダメージ上限をUPさせるバフアビリティ。
レベルが3以下の場合はシエテ単体効果の20秒バフとなるが剣光レベル3以上で全体効果となる。短時間ではあるが
効果量は別枠でおおよそ20%ほどのため畳みかける際の火力向上として大きく役立つ。
余談ではあるが剣光レベルが2以下の場合は剣光レベルが消費しないバグがあるため開幕から使っていけるお得なアビリティでもある

 

・オススメジーン
共通オススメにあがりそうなクリ確率UP、ダメージ上限UP、渾身、暴言、追撃、回避性能等々は共通なので省略します。

  • 固有ジーン
    • 天星剣王の不撓
      • 被ダメージ時及びアビリティ使用時に剣光を消費しない(70%)
        攻防含めあらゆる点で実質強化となる。
        極力採用したい
    • 天星剣王の若気
      • クオーレ・ディ・レオーネの効果量が上昇。自身の奥義ゲージ上昇量アップ(20%)
        クオーレ・ディ・レオーネの奥義ゲージ上昇量は+10%される。
        今作は単チェもフルチェも強いのでこれも極力採用したい。なお高揚とは別枠加算の模様。恐らく読みは「にやけ」
  • スタン、弱点攻撃
    • □□△の大剣拓落としがかなりのスタン値があり打点も高く
      セスラカの尾部等も集中すればかなり早く部位破壊できる。
      剣拓自体もロック箇所に素直に刺さるため弱点部位も狙いやすい。
  • フラジャイルドッジ、明鏡止水
    • 回避が主体となるシエテにはかなり有効で奥義ゲージ上昇も固有ジーンと相性がいい。
      1部上限の高い攻撃とは相性が悪いが極めて安定性が増すため
      アヴィア3将同時クエやルシファー戦では一考の余地有り
  • 投擲、万能薬
    • ほぼルシファー戦向け用。イブリーズ安定抜けに万能薬の状態異常回復と風試練突破用にレベル15一つずつは欲しいところ

色々なシエテ

わるいかお
SIETE1.png
タイトなブーメランパンツも着こなす頼れるお兄さん
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その超パワーから、かつて寅卯辰辰巳午神将を一手に引き受けたこともある
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コメント

  • リンクタイム中~後は剣光5に戦気を乗せた状態でテンペスターレ残せるから楽しいぜぇ!いっそ連携攻撃積んで積極的にリンクタイム狙うのもアリかもしれねぇな! -- 2024-05-03 (金) 01:27:53
  • ニヤケ面の用語わかりづれぇからよぉ… -- 2024-05-03 (金) 01:53:19
  • DPSは多分アビとコンボB(□□△△)を擦るのが一番高いぜぇ!長いコンボは当てられるなら剣光ゲージ上げにはいいけど、専用ジーンあるならコンボBとアビだけでいいかもなぁ? -- 2024-05-04 (土) 14:32:36
  • オイラ調べでは□△□△△が一手差で□□△△の2倍くらいのダメージ出たぜぇ? -- 2024-05-04 (土) 15:52:08
  • 追記してみたぜぇ!叩き台だと思っていっぱい修正してくれよなぁ! -- 2024-05-04 (土) 17:52:47
  • 助かるぜぇ!ちょうどコンボやジーンについて勉強してたところだからよぉ! -- 2024-05-04 (土) 19:09:19
  • コンボBをコンボC(□□□△△)とかと比較してたぜぇ…。トッくんで色々試したら□△□△△のほうがDPS出たからよぉ!でも□△□△△のモーションが長いからそこまで差が出なかったぜぇ -- 2024-05-04 (土) 23:07:29
  • オイラの検証だと結果は真逆でコンボB>コンボCだったんだけどよぉ…どういう条件でやってんだぁ? -- 2024-05-05 (日) 06:28:32
  • トッくん30秒でテンペスターレ→ひたすら同じコンボで斬り続けたからよぉ!でもごめんなぁ、やっぱ□△□△△よりコンボBのが少し上みたいだぜぇ!コンボBで毎回回避キャンセルしたのがロスだったみたいだぜぇ -- 2024-05-05 (日) 13:40:13
  • コンボCは剣光レベルが上がるとトッくんみたいな小さい的にはDPSが下がるぜぇ!ふざけてんのかよぉ! -- 2024-05-06 (月) 20:46:26

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